Essentiels d'Analytics

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Roblox offre une variété de fonctionnalités d'analyse pour vous aider à suivre la croissance de votre expérience, à suivre le comportement de l'utilisateur et à trouver des opportunités d'optimisation. Vous pouvez utiliser l'analyse pour comprendre les actions que vous pouvez prendre pour développer votre expérience.

Les analyses fournissent une vue d'ensemble de haute niveau de la santé de votre expérience et des opportunités d'optimisation de la surface. Le plus haut niveau d'analyse que vous pouvez utiliser pour débloquer ces opportunités est appelé indicateurs de performance clés (KPIs). Trois des KPIs les plus visibles sont :

  • Métriques d'engagement
  • Mesures de rétention
  • Métriques de monétisation

Pour une vue d'ensemble de toutes les fonctionnalités d'analyse que Roblox offre pour vous aider à améliorer votre expérience, voir Analytics .

Métriques d'engagement


Les métriques d'engagement révèlent à quelle fréquence et pendant combien de temps les joueurs interagissent avec votre expérience. Trois des métriques d'engagement les plus importantes sont :

  • Les utilisateurs actifs quotidiens (DAU) : La métrique quotidienne des utilisateurs actifs suit le nombre de joueurs qui sont dans votre expérience pour un jour donné. C'est un excellent moyen de comprendre la santé globale de votre expérience au fil du temps. Si vous avez 1,000,000 joueurs un jour, et quelques jours plus tard vous voyez une baisse de 500,000, vous pouvez identifier un problème et commencer à déblo

  • Les utilisateurs actifs mensuels (MAU) : Les mesures mensuelles actifs montrent le nombre de joueurs qui sont dans votre expérience pour un donné mois. Ce métrique montre le nombre de joueurs au cours d'un mois. Cela montre la tendance du trafic des joueurs au cours d'un mois et peut être utilisé pour comparer l'activité des utilisateurs sur des cadres de temps plus longs. Par exemple, certains mois ont augmenté le trafic des joueurs en raison

  • Durée de la session moyenne : La durée de la session moyenne est le temps qu'un joueur joue votre expérience en moyenne à partir du début de sa session jusqu'à l'heure qu'il se déconnecter. Cette métrique vous aide à concevoir du contenu pour s'adapter dans cette fenêtre de temps pour vous assurer que votre expérience peut être appréciée par la majorité de vos joueurs. La durée de la session moyenne sert également comme métrique de santé

Métriques de rétention


Les métriques de rétention déterminent si les joueurs reviennent dans votre expérience. Trois des métriques de rétention les plus importantes sont :

  • Jour 1 (D1) de rétention : Mesures de rétention du jour 1 (D1) : le nombre de joueurs qui reviennent dans votre expérience le lendemain (D1) après le premier jour où ils jouent à votre expérience (D0). Un faible D1 est indiqué par un nombre insuffisant de joueurs dans l'expérience (D0). Cela signif

  • Jour 7 (D7) de rétention : La rétention D7 suit le nombre de joueurs qui reviennent dans votre expérience après 7 jours. Si ce nombre est bas, il est souvent indicatif d'un mauvais système de progression, avec des joueurs n'ayant pas de raison tangible de voir eux-mêmes jouer à votre expérience une semaine après leur début.

  • Jour 30 (D30) de rétention : La rétention D30 suit le nombre de joueurs qui reviennent dans votre expérience après 30 jours. Si ce nombre est bas, il est souvent indicatif d'un manque de contenu en jeu ou d'un objectif de jeu de fin. Considérez si vous avez suffisamment de contenu à la fin de votre expérience pour les joueurs saisonniers, soit des quêtes, des aspects sociaux ou des éléments narrat

Métriques de monétisation


Les métriques de monétisation indiquent beaucoup de revenus que votre expérience génère. Trois des métriques les plus importantes sont :

  • Revenus moyens par utilisateur actif quotidien (Revenu moyen par utilisateur actif quotidien) : ARPDAU est la quantité moyenne que les joueurs dépensent dans votre expérience. Ceci est un bon aperçu de la santé globale de l'expérience. Considérez si il y a des systèmes réussis dans votre expérience qui encouragent vos joueurs à dépenser.
  • Taux de conversion : Le taux de conversion est l'une des mesures les plus importantes. Le taux de conversion est le pourcentage de tous les utilisateurs qui ont dépensé n'importe quelle quantité d'argent dans votre expérience. La raison pour laquelle c'est l'une des mesures les plus importantes est que si un joueur fait un acheterinitial, il est beaucoup plus probable qu'il fasse un achat à nouveau dans le futur. Considérez si vos pratiques de monétisation encouragent v
  • Revenus moyens par utilisateur payant (Revenu moyen par utilisateur payant) : La mesure ARPPU suit le montant total dépensé pour tous les joueurs dans votre expérience, connue sous le nom de profondeur de dépense . Cela vous indique si les joueurs dans votre expérience sont motivés à dépenser beaucoup, un peu ou quelque part entre les deux. Si ce nombre est bas, il est souvent indicatif que la valeur de l'article d'achat n'est pas optimisée correctement.

Pour apprendre à concevoir des systèmes qui augmentent toutes ces métriques et encouragent les joueurs à dépenser de l'argent dans votre expérience, voir Fondations de monétisation .