Les achats contextuels sont des événements stratégiques qui se produisent en dehors de la boutique d'une expérience qui invitent les joueurs à acheter des articles. Les achats contextuels sont conçus opportunément, fonctionnant sous un cadre « Right item, Right Time », où les concepteurs anticipent les besoins de leurs joueurs à différents stades de l'expérience et fournissent une solution achetable.
Les approches contextuelles des achats peuvent être divisées en les catégories suivantes :
- En jeu
- Avant-jouer
- Accueil
- Complémentaire
- IU
En jeu
En jeu les achats contextuels se réfèrent à la présentation d'une opportunité d'achat lorsqu'un joueur participe activement à une activité dans l'expérience. Veillez à bien à la timing des achats contextuels dans l'expérience pour éviter d'affecter négativement une session de joueur.
Couleur ou mourir de couleur fait cela bien en présentant une opportunité d'achat contextuelle après la mort d'un joueur. Dans Couleur ou mourir de couleur, si un joueur meurt, il peut réapparaître et perdre une partie de leur progression, ou ils peuvent acheter une vie supplémentaire et continuer sans aucune pénalité.
Cette approche imite l'option "continuer le compte à rebours" utilisée par les jeux d'arcade traditionnels. Assurez-vous que vos options d'achat contextuelles en jeu tiennent compte des joueurs ayant du temps pour terminer tout le flux d'achat "Robux", ce qui peut prendre plusieurs secondes à emplacement. Si il n'est pas possible de concevoir des interruptions de jeu pour prendre en charge ces transactions se terminant par "acheter Robux", les achats contextuels en jeu peuvent ne pas être appropriés pour expérience
Avant-jouer
Achat pré-joué Les achats contextuels se réfèrent à la présentation d'une opportunité d'achat lorsqu'un joueur attend d'être impliqué dans une activité dans l'expérience. Cela se produit souvent dans les expériences basées sur des cas où le jeu se déroule dans des boucles isolées et répétées.
Les portes le fait bien en présentant les joueurs avec une opportunité d'achat contextuel avant chaque tour dans la boutique pré-run. Dans les portes, la boutique dans le lobby ne vend que des Knobs, la monnaie du jeu, en expliquant clairement aux joueurs qu'il est «utilisé pour acheter des articles avant chaque lancer.
Avant chaque lancer, après avoir quitté le lobby, les joueurs entrent dans un ascenseur, où ils sont présentés avec une opportunité d'utiliser leurs Knobs sur des articles consommables qui les aideront dans la prochaine instance de partie. La boutique d'avant-match indique clairement les avantages de chaque itemet est intentionnellement placé pour fournir une expérience d'achat contextuelle prédéfinie et facile à utiliser.
Accueil
Lobby Les achats contextuels visent à exploiter intentionnellement l'aspect social d'un lobby pour inciter les joueurs à acheter des articles. Cela est souvent fait en ayant la boutique être un objet 3D dans l'expérience qui annonce des marchandises, des ventes et des événements liés à la boutique à plusieurs joueurs à la fois. Cette technique peut être vue dans Super Striker League, où le lobby est souvent plein de joueurs.
Si vous utilisez les achats contextuels du lobby dans votre expérience, assurez-vous que vos joueurs comprennent si les articles affichés dans l'objet 3D sont tous les articles disponibles à l'acheter. Si des articles supplémentaires sont disponibles pour l'achat ailleurs, considérez l'ouverture de l'interaction contextuelle du lobby.
Complémentaire
Complémentaire Les achats contextuels sont des opportunités pour les joueurs d'acheter plusieurs articles qui ont des effets liés. Dans Bee Swarm Simulator, les joueurs collectent du pollen pour convertir en miel. Le magasin vend un passe de pollen d'abeille, qui permet aux joueurs de collecter le double de la quantité de pollen normale, et offre un passe de vitesse du miel juste en dessous, ce qui permet aux joueurs de convertir le
Une opportunité d'achat contextuel complémentaire serait de demander au joueur d'acheter également le passe qu'il n'a pas initialement choisir, en raison de la nature complémentaire des passes. La communication de la nature complémentaire de deux ou plus d'articles dans une boutique peut également être utile pour les nouveaux joueurs qui apprennent à l'expérience.
Réfléchissez à la mesure dans laquelle vous décidez d'utiliser chaque prompteur de vente. L'utilisation de cette stratégie pour chaque élément complémentaire possible peut détourner l'expérience de navigation des joueurs et leur immersion dans l'environnement. Pour éviter le risque d'utilisation multiple de la messagerie complémentaire, considérez l'emballage de certains des éléments ensemble dans un pack .
IU
Les contextes dans l' UI peuvent prendre une variété de formes et peuvent être des outils polyvalents dans la recommandation des achats. Les opportunités d'achat communs sont communiqués via des badges, des fenêtres d'événement et des annonces.
Les écrans de chargement offrent un espace important pour afficher une opportunité d'achat lorsque les joueurs'attention est encore détachée par d'autres éléments de l'interface utilisateur ou du partie. Si vous choisissez d'utiliser un espace comme celui-ci pour les offres d'achat, assurez-vous de fournir un contexte suffisant pour que le joueur puisse correctement mesurer la valeur de l'item. Ce ne serait pas approprié d
Une offre modale de base est également couramment utilisée pour promouvoir des articles et des fonctionnalités. Dans Adopt Me , le joueur est offert un Modern Mansion lorsqu'il regarde autour de sa maison de base après avoir commencé sa session de jeu. Lors de l'utilisation de ces modaux, assurez-vous d'opter pour une logique qui empêche plusieurs modaux de se superposer l'un sur l'autre afin que votre interface utilisateur reste claire et efficace.
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