Les techniques d'onboarding sont des stratégies utilisées pour aider les joueurs à travers le funnel d'onboarding aussi rapidement et aussi facilement que possible. Trois techniques d'onboarding populaires incluent :
- Éléments visuels
- Tutoriels contextuels
- Indicateurs de temps
Éléments visuels
Les éléments visuels sont des ressources ou effets qui apparaissent dans une expérience pour aider les joueurs à comprendre comment jouer, où aller, à quoi faire attention ou quelles actions prendre. En raison de ces caractéristiques, les éléments visuels prospèrent lorsqu'ils sont utilisés conjointement avec le funnel d'onboarding d'une expérience.
Les éléments visuels peuvent être statiques ou animés, apparaître dans l'environnement, ou superposer l'interface utilisateur. Ces éléments sont généralement temporaires et persistent uniquement jusqu'à ce qu'ils communiquent leur intention au joueur.
Lorsqu'il est utilisé correctement, les éléments visuels intégrés avec un tunnel d'onboarding aide :
- Améliorez la clarté
- Augmenter l'accessibilité
- Améliorez l'immersion
- Faciliter les commentaires
Les exemples d'éléments visuels dans l'onboarding incluent :
- Une flèche sautant vers un bouton dans l'interface utilisateur
- Effets de particules sur un élément d'intérêt dans le monde
- Une trace brillante dans le monde qui dirige les joueurs vers une destination
- Un panneau dans le monde qui montre un boucleur de jeu.
Améliorez la clarté
Les joueurs qui ne comprennent pas ce qu'ils doivent faire dans les premières minutes d'un jeu sont probablement partants, mais ceux qui sont ennuyés par des tutoriels longs et prescriptifs sont également partants. L'utilisation des éléments visuels dans les funnels d'onboarding vous permet d'enseigner aux joueurs ce qu'ils doivent savoir, tout en permettant également qu'ils se rendent rapidement au plaisir. Lorsque les informations doivent être communiquées efficacement, les éléments visuels
- Préminance
- Highlights
- Indicateurs
Préminance
Les visuels prometteurs peuvent être plus difficiles à ignorer, à ignorer ou à interpréter mal que le texte seul. Certaines expériences présentent des messages contextuels avec du texte pendant que les joueurs progressent. En fonction des facteurs comme l'emplacement, la couleur et le contraste, et de la façon dont le joueur est concentré sur ce qu'il fait dans l'expérience, ces messages contextuels peuvent être facilement ignorés. Si les joueurs ne
Dans Couleur ou mourir, un panneau expliquant la mécanique de survie en noyau du jeu est placé directement dans la ligne de vision des joueurs lorsqu'ils récupèrent leur premier seau de peinture pour commencer à jouer. Il est impossible de rater, mais ne empêche pas le joueur de commencer l'expérience.
Cette technique est un moyen efficace d'expliquer la mécanique de base d'une expérience rapidement et clairement.Comparez l'élément visuel à ce que cette même information pourrait ressembler en tant que texte :
Lorsque le monstre s'approche, tiens-toi contre un mur de la même couleur que ton avatar. Le monstre sera confondu et ne pourra pas te voir. Si tu te tiens contre un mur d'une couleur différente, il te remarquera et tu seras en danger.
Les joueurs ne aiment généralement pas lire les instructions et passer à travers les invitations de texte pour accéder au partie. Présenter les instructions visuellement avec le moins de clics ou de taps possible prépare ces joueurs impatients mieux que n'importe quelle quantité de texte qu'ils refuseraient de lu.
Highlights
Mettre en évidence quelque chose que les joueurs devraient regarder est plus efficace que de le décrire dans le texte. Plus le texte qu'un joueur est invité à lire est long, plus il y a de chances qu'il mal interprète ou oublie l'information. Les visuels bien conçus peuvent être plus difficiles à mal interpréter et plus faciles à retenir en raison de la nécessité de moins d'interprétation.
Considerons la phrase suivante :
Ouvrez votre inventaire en cliquant sur le bouton sac à dos .
Cela nécessite que les joueurs interprètent un bouton sac à dos et qu'ils le recherchent ensuite dans l'interface. Au lieu de cela, considérez l'impact d'avoir un point d'arrow pointé sur le bouton leur indiquant exactement où ils doivent cliquer.
Dans cet exemple de Hello Kitty Cafe, le bouton souhaité est mis en évidence tout en laissant le reste de l'écran plus foncé. Un contour rose met en évidence le bouton et une flèche pointe à lui. Il n'y a pas de confusion sur ce que le joueur devrait cliquer ensuite.
Indicateurs
Les conseils visuels peuvent aider à garder les joueurs sur la voie. Les nouveaux joueurs ne savent pas toujours ce qui est important à payer attention et sont excités d'explorer. Les éléments visuels persistants qui restent sur l'écran jusqu'à ce que le joueur ait terminé une étape du tutoriel aident à garder les joueurs de ne pas être distraits par d'autres mécanismes de jeu, l'environnement ou l'interface utilisateur. Même si ils choisissent d'explorer, les conseils restent pour
Les éléments visuels ne sont pas limités à dire aux joueurs où aller ou quoi cliquer. Ils peuvent également impliquer des fonctionnalités, telles que l'alerte des joueurs que les articles dans le monde peuvent être interagés avec.
Dans Jailbreak, les joueurs ne sont pas explicitement dit quoi faire pour échapper à la prison, mais les visuels aiment l'attention des joueurs et suggèrent une interactionnalité. Sans ces visuels, les nouveaux joueurs pourraient avoir du mal à localiser les routes d'évasion. Les visuels aiment juste assez d'informations pour permettre aux joueurs de résoudre le problème eux-mêmes, et se sentir malin pour le trouver.
Lors de la réflexion à l'utilisation de conseils dans votre tunnel d'onboarding, soyez intentionnel dans la détermination de qui les verra et quand ils apparaîtront. Pour plus d'utilisation des conseils, voir conseils à retardement.
Augmenter l'accessibilité
Les éléments visuels sont plus largement accessibles que le texte. Les visuels comme les flèches et les effets de particules communiquent sans mots et ne nécessitent pas de traduction pour être comprise par un public mondial. Cela aide les joueurs qui dépendent de la localisation dans d'autres langues, ainsi que les concepteurs de UI qui n'ont pas à se soucier d'un texte plus long après la traduction.
Pour les expériences qui s'adressent aux joueurs plus jeunes, enseigner sans mots peut aider ceux qui apprennent toujours à lire ou qui n'ont pas le vocabulaire pour comprendre les descriptions de systèmes plus complexes.
L'utilisation d'éléments visuels garantit également l'accessibilité sur différentes plates-formes, telles que les appareils mobiles, où le texte peut être trop petit pour être confortablement lu. Les éléments visuels sont également plus faciles à interpréter, surtout pour les joueurs visuellement impairs.
Pour plus d'informations sur la conception des éléments visuels accessibles, voir cette vidéo sur Contraste de couleurs .
Améliorer l'immersion
Les éléments visuels peuvent aider les joueurs à rester immersés dans le partie. Les sentiers directionnels, par exemple, fournissent des directions tout en permettant aux joueurs la liberté d'explorer et de faire d'autres choix. Ils suggèrent fortement une action, mais ne la nécessitent pas. Bien que la plupart des joueurs suivent les directions, la disponibilité des choix fait que le tutoriel se sent moins obligatoire que s'ils n'avaient pas d'autres options, et permet aux joueurs de rester immersés dans
Faciliter les commentaires
Les éléments visuels peuvent être utilisés comme commentaires en dehors des tutoriels et des canaux d'onboarding. Les commentaires se produisent lorsqu'un joueur prend une action dans un jeu et que le jeu répond d'une manière qui communique les résultats de l'action. Les éléments visuels peuvent être utilisés pour communiquer des commentaires et fournir aux joueurs des informations actionnables pour les aider à prendre leur prochain choix.
Par exemple, lorsque les joueurs sont en combat dans Vents de la Fortune :
- Les effets visuels clignotent pour indiquer que la balance de l'épée du joueur a touché sa cible
- Les numéros rouges s'envolent d'un ennemi quand il est touché, ce qui indique des points de dégâts
- Un effet d'écran rouge fait des clignotements, ce qui alerte le joueur que leur santé est en baisse
- Mètres de santé mis à jour pour le joueur et l'ennemi
- Lorsqu'un ennemi est vaincu, les pièces volent pour informer le joueur que les récompenses ont été reçues
- Si vaincre l'ennemi est un objectif de quête, le compteur se met à jour lorsque l'ennemi meurt
Tous ces commentaires donnent aux joueurs quand ils ont réussi à frapper l'ennemi, quand ils ont subi des dégâts eux-mêmes, quelles récompenses ils reçoivent de la victoire, et si ils ont progressé dans leur quête. La combinaison de ces éléments visuels garantit que la plupart des joueurs comprennent ce qui se passe sans avoir besoin d'un tutoriel de combat plus explicite.
À tout moment, un joueur prend une action dans un jeu, il est impératif de fournir des commentaires clairs. Sinon, les joueurs peuvent ne pas savoir que l'action qu'ils ont prise n'a rien fait, et se demander si ils ont fait quelque chose de mal, ou se demander si le jeu est buggy.
Pour plus d'informations sur les commentaires et les autres meilleures pratiques de l'expérience de l'utilisateur (Expérience utilisateur), voir UI et UX
Tutoriels contextuels
De plus, les tutoriels juste à temps sont des tutoriels déclenchés par le jouernormal, tels que l'entrée d'une nouvelle zone de carte ou le récupération d'une nouvelle arme. En attendant que les joueurs s'engagent naturellement, les tutoriels contextuels personnalisent l'instruction, ce qui maximise leur pertinence et leur utilité dans le funnel d'onboarding plus large. Les tutoriels contextuels facilitent :
- Augmentation de la rétention d'apprentissage : Les joueurs apprennent mieux en comprenant le contexte d'une situation et en interagissant avec des tutoriels qui sont déclenchés par leur première interaction avec une fonctionalitéde jeu. Lorsque les joueurs pratiquent des actions pendant qu'ils les apprennent, ils reçoivent mieux la connaissance.
- Un onboarding plus rapide : Il est important de mener les joueurs aux parties amusantes d'une expérience rapidement pour les garder engagés. Les tutoriels contextuels permettent aux concepteurs d'éviter les longs systèmes d'onboarding et de retarder les tutoriels inutiles, ce qui permet aux joueurs de commencer à s'amuser plus rapidement.
- Réduction du travail charger: Dans les premières minutes d'un jeu, de nouveaux joueurs doivent souvent apprendre de nombreuses choses comme des interactions, des mécaniques et des objectifs. Plus ils doivent apprendre, plus il devient difficile de tout retenir, ce qui augmente la probabilité de se sentir submergé et de quitter. Retarder l'information non essentielle dans les sessions futures réduit ce qu'ils doivent apprendre et mémoriser dans la première session, ce
Les tutoriels traditionnels aident les joueurs à apprendre des compétences et des connaissances essentielles dans une séquence fixe à travers les fonctionnalités d'une expérience, ce qui garantit qu'ils apprennent des compétences et des connaissances essentielles. Bien que cette méthode puisse être efficace pour les concepts de haut niveau, il peut entraîner l'ennui ou la frustration en restreignant la sélection du joueur, en fournissant seulement des instructions spécifiques aux joueurs pertinents. Les tutoriels contextuels amé
Utiliser les cas
Dans Squishmallows , les tutoriels contextuels sont utilisés pour enseigner efficacement aux joueurs comment et quand utiliser la station de combinaison. Lorsqu'un joueur a deux Squishmallows identiques dans son inventaire, un tutoriel contextuel est déclenché et affiche les joueurs comment combiner trois Squishmallows à la station de combinaison pour créer un plus grand.
Si les développeurs incluaient ce tutoriel dans l'expérience d'onboarding, il le rendrait trop long et irpertinent, et les joueurs pourraient oublier l'information avant qu'ils puissent l'utiliser. Présenter le tutoriel lorsque les joueurs ont le Squishmallows requis encourage l'action immédiate à la station de combinaison et aide les joueurs à se souvenir du processus pour l'utiliser à l'avenir.
Les tutoriels contextuels enseignent également les notions non cœur, permettant aux joueurs d'apprendre à propos de ces fonctionnalités par eux-mêmes. Dans Squishmallows, ces tutoriels expliquent le marché où les joueurs vendent des Squishmallows les uns aux autres pour de la monnaie dans le jeu. Bien que le marché soit principalement dédié aux joueurs de jeu rares ou de haut niveau, les développe
Astuces à minuterie
Les conseils à durée limitée sont des éléments de tutoriel qui apparaissent aux joueurs qui se battent après une période de temps prédéterminée pour les aider à progresser dans le tunnel d'onboarding aussi rapidement que possible. Les joueurs qui ont besoin d'aide supplémentaire peuvent souvent être identifiés en temps réel en mesurant le temps qu'il leur prend pour suivre les instructions ou terminer les tâches.
En plus d'aider les joueurs à travers le tutoriel d'onboarding, afficher des conseils à temps pour les joueurs peut également :
- Augmenter la rétention : Les conseils à durée limitée peuvent augmenter le nombre de nouveaux joueurs retenus par une expérience en garantissant que les joueurs en difficulté reçoivent l'aide supplémentaire dont ils ont besoin pour réussir et s'amuser. Les nouveaux joueurs ayant besoin d'aide supplémentaire à la fois peuvent devenir des joueurs dédiés à l'avenir s'ils reçoivent un assistanceapproprié et à temps.
- Améliorez l'agence des joueurs : Les conseils à durée limitée permettent aux concepteurs de créer des séquences de tutoriel moins structureuses et d'ajouter des couches d'aide spécifiques pour ceux qui en ont besoin. Cela évite de gêner les joueurs expérimentés tout en donnant aux nouveaux joueurs l'occasion de résoudre les choses pour eux-mêmes. Les joueurs qui résolvent les choses sur eux-mêmes tendent à se sentir plus成功 et plus
- Surface features ignorées : Les conseils de surface peuvent également être utilisés pour attirer l'attention sur les fonctionnalités dans une expérience qui ne sont pas assez importantes pour être incluses dans l'onboarding, mais qui valent toujours la peine d'être surfées. Par exemple, si un joueur n'a pas engagé avec une jeud'échange dans ses deux premières sessions, mettre en évidence le bouton d'échange dans l'interface utilisateur les inciterait à cliquer dessus et
Lorsque vous décidez comment et quand utiliser les conseils à minuterie, les observateurs des joueurs peuvent fournir des informations précieuses sur l'endroit où ces conseils sont nécessaires et combien de temps attendre avant de les afficher. Essayez de trouver un équilibre entre les afficher si rapidement que les joueurs se sentent que ils n'ont pas la possibilité de le trouver par posséder, et attendre si longtemps que ils sont frustrés.
Utiliser les cas
Dans Plant, les joueurs suivent un simple cycle de plantation de graines, de vente de produits et d'investissement de la monnaie dans de plus grandes pots et de plantes plus précieuses. Un grand candidat pour l'utilisation des conseils à minuterie est dans l'interface lors de la plantation des graines. Pour planter une graine, les joueurs doivent sélectionner le bouton PLANT CABBAGE SEED .
Bien que la plupart des joueurs n'auront pas beaucoup de mal à déterminer ce qu'il faut faire, il y a une chance que certains joueurs puissent être coincés. Dans cette situation hypothétique, les résultats du test de jeu déterminent que la plupart des joueurs trouvent et appuient sur le bouton dans les 10 secondes. Ajouter une touche en surbrillance au bouton à 11 secondes donnerait aux joueurs restants le signal qu'ils peuvent nécessiter de continuer, sans déranger la major
Un autre potentiel emplacement pour un aperçu à durée limitée est pendant la première opportunité de vente du joueur. Après avoir récolté la laitue de leurs premières plantes, les joueurs peuvent prendre leur chariot à un des trois stands de marché pour vendre leur récolte et gagner la monnaie nécessaire pour les améliorations.
Les joueurs peuvent être confondus sur le marché à visiter pour terminer l'objectif. Pour soulager cela, une flèche peut être placée sur le stand correct après que les joueurs aient eu un peu de temps pour explorer.
Dans les deux exemples hypothétiques, les avertissements à minuterie ne sont visibles que lorsque la majorité des joueurs ont terminé l'objectif, et ne sont visibles que la première fois que la tâche est présentée. Les avertissements à minuterie devraient être suffisants pour aider les joueurs en difficulté après avoir été affichés une fois, et ne sont affichés que à ceux qui en ont besoin.