Techniques d'intégration

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Les techniques d'intégration sont des stratégies utilisées pour aider à diriger les joueurs à travers l'entonnoir d'intégration aussi rapidement et sans heurt que possible. Trois techniques d'intégration populaires incluent :

  • Éléments visuels
  • Tutoriels contextuels
  • Indices chronométrés

Chacune de ces techniques peut être optimisée en utilisant Configs et Expériences. Par exemple, vous pouvez utiliser Expériences pour tester A/B si un délai de 5 secondes ou de 10 secondes pour un indice chronométré conduit à une meilleure complétion de l'entonnoir. Une fois que vous avez identifié le timing gagnant, utilisez Configs pour mettre à jour cette valeur globalement en temps réel, vous permettant ainsi d'optimiser instantanément votre flux d'intégration sans redémarrer vos serveurs.

Éléments visuels

Les éléments visuels sont des ressources ou des effets qui apparaissent dans un jeu pour aider les joueurs à comprendre comment jouer, où aller, à quoi faire attention ou quelles actions entreprendre. En raison de ces caractéristiques, les éléments visuels s'épanouissent lorsqu'ils sont utilisés en conjunction avec l'entonnoir d'intégration d'un jeu.

Les éléments visuels peuvent être statiques ou animés, apparaître dans l'environnement ou superposer l'interface utilisateur. Ces éléments sont généralement temporaires et persistent seulement tant qu'ils communiquent leur intention au joueur.

Lorsqu'ils sont utilisés correctement, les éléments visuels intégrés avec un entonnoir d'intégration aident à :

  • Améliorer la clarté
  • Augmenter l'accessibilité
  • Améliorer l'immersion
  • Faciliter le retour d'information

Des exemples d'éléments visuels dans l'intégration incluent :

  • Une flèche sautillante pointant vers un bouton dans l'interface utilisateur
  • Des effets de particules sur un objet d'intérêt dans le monde
  • Une traînée lumineuse dans le monde qui dirige les joueurs vers une destination
  • Un panneau in-world affichant la boucle principale d'un jeu.
Flèches directionnelles et icônes dans Creatures of Sonaria.

Améliorer la clarté

Les joueurs qui ne comprennent pas quoi faire dans les premières minutes sont susceptibles d'abandonner, mais il en va de même pour les joueurs qui s'ennuient avec des tutoriels longs et prescriptifs. Utiliser des éléments visuels dans les entonnoirs d'intégration permet d'apprendre aux joueurs ce qu'ils doivent savoir, tout en leur permettant d'accéder rapidement au plaisir. Lorsque des informations doivent être communiquées efficacement, les éléments visuels sont utilisés pour améliorer la clarté de trois manières :

  • Prominence
  • Mises en surbrillance
  • Indices

Prominence

Les visuels importants peuvent être plus difficiles à négliger, ignorer ou mal interpréter que le texte seul. Certains jeux présentent des messages pop-up avec du texte lorsque les joueurs progressent. En fonction de facteurs tels que l'emplacement, la couleur et le contraste, et de la concentration du joueur sur ce qu'il fait dans le jeu, ces invites textuelles peuvent facilement être négligées. Si les joueurs ne les remarquent pas, elles ne leur apportent aucun bénéfice. Placer des éléments visuels dans le monde, où les joueurs les rencontrent pendant qu'ils jouent, est une solution à ce problème.

Dans Color or Die, un panneau expliquant la mécanique de survie principale du jeu est placé directement dans le champ de vision des joueurs alors qu'ils collectent leur premier seau de peinture pour commencer à jouer. Il est impossible de le manquer, mais cela n'empêche pas le joueur de commencer le jeu.

Élément visuel proéminent dans Color or Die.

Cette technique est un moyen efficace d'expliquer rapidement et clairement la mécanique principale d'un jeu. Comparez l'élément visuel à ce que ces mêmes informations pourraient ressembler sous forme de texte :

Lorsque le monstre s'approche, tenez-vous contre un mur de la même couleur que votre avatar. Le monstre sera confus et incapable de vous voir. Si vous vous tenez contre un mur d'une couleur différente, il vous remarquera et vous serez en danger.

Les joueurs n'aiment généralement pas lire les instructions et passent rapidement les invites textuelles pour accéder au gameplay. Présenter des instructions visuellement avec le moins de clics ou de taps possibles prépare ces joueurs impatients mieux qu'une quantité de texte qu'ils refuseraient de lire.

Mises en surbrillance

Mettre en évidence quelque chose que les joueurs devraient regarder est plus efficace que de le décrire par du texte. Plus un joueur est invité à lire de texte, plus il est probable qu'il interprète mal ou oublie l'information. Des visuels bien conçus peuvent être plus difficiles à mal comprendre et plus faciles à retenir car ils nécessitent moins d'interprétation.

Considérez la phrase suivante :

Ouvrez votre inventaire en cliquant sur le bouton sac à dos.

Cela nécessite que les joueurs interprètent un bouton sac à dos puis le recherchent dans l'interface utilisateur. Au lieu de cela, envisagez l'impact d'une flèche pointant vers le bouton leur indiquant exactement où ils doivent cliquer.

Mises en surbrillance dans Hello Kitty Cafe.

Dans cet exemple tiré de Hello Kitty Cafe, le bouton souhaité est mis en lumière pendant que le reste de l'écran est assombri. Un contour rose met en évidence le bouton et une flèche y pointe. Il n'y a pas de confusion sur ce que le joueur est censé cliquer ensuite.

Indices

Les indices visuels peuvent garder les joueurs sur la bonne voie. Les nouveaux joueurs ne savent pas toujours ce qu'il est important de surveiller et sont enthousiastes à l'idée d'explorer. Des éléments visuels persistants qui restent à l'écran jusqu'à ce que le joueur ait complété une étape du tutoriel aident à empêcher les joueurs d'être distraits par d'autres mécanismes de jeu, l'environnement ou l'interface utilisateur. Même s'ils choisissent d'explorer, les indices restent pour les guider lorsqu'ils sont prêts à revenir.

Les éléments visuels ne se limitent pas à dire aux joueurs où aller ou quoi cliquer. Ils peuvent aussi impliquer une fonctionnalité, comme alerter les joueurs que des objets dans le monde peuvent être interagis avec.

Dans Jailbreak, les joueurs ne se voient pas dire explicitement quoi faire pour s'échapper de la prison, mais des indices visuels dans le monde attirent leur attention et impliquent une interactivité. Sans ces indices, les nouveaux joueurs pourraient avoir du mal à localiser les routes d'évasion. Les indices visuels fournissent juste assez d'informations pour permettre aux joueurs de résoudre le problème par eux-mêmes et de se sentir malins pour l'avoir compris.

Des empreintes de pas suggèrent une possible route d'évasion dans Jailbreak.

Lorsqu'ils envisagent d'implémenter des indices dans leur entonnoir d'intégration, il est important de déterminer qui les verra et quand ils apparaîtront. Pour plus d'informations sur l'utilisation des indices, voir Indices chronométrés.

Augmenter l'accessibilité

Les éléments visuels sont plus largement accessibles que le texte. Les visuels comme les flèches et les effets de particules communiquent sans mots et ne nécessitent pas de traduction pour être compris par un public mondial. Cela aide les joueurs qui s'appuient sur la localisation dans d'autres langues, ainsi que les concepteurs d'UI qui n'ont pas à se soucier qu'une chaîne de texte devienne plus longue après traduction.

Pour les jeux qui s'adressent à de jeunes joueurs, enseigner sans mots peut aider ceux qui sont encore en train d'apprendre à lire ou qui n'ont pas le vocabulaire pour comprendre les descriptions de systèmes plus complexes.

Utiliser des éléments visuels garantit également l'accessibilité sur diverses plateformes, comme les appareils mobiles, où le texte peut être trop petit pour être lu confortablement. Les éléments visuels sont également plus faciles à interpréter, en particulier pour les joueurs ayant une déficience visuelle.

Pour plus d'informations sur la conception d'éléments visuels accessibles, voyez cette vidéo sur le contraste des couleurs.

Flèches directionnelles dans Winds of Fortune.

Améliorer l'immersion

Les éléments visuels peuvent aider les joueurs à rester immergés dans le gameplay. Les traînées directionnelles, par exemple, fournissent une direction tout en permettant aux joueurs la liberté d'explorer et de faire d'autres choix. Ils suggèrent fortement une action, mais ne l'exigent pas. Bien que la plupart des joueurs suivent les directions, la disponibilité de choix rend le tutoriel moins forcé que s'ils n'avaient aucune autre option, et permet aux joueurs de rester immergés dans le jeu et d'explorer à leur propre rythme.

Traînée directionnelle dans Hello Kitty Cafe.

Faciliter le retour d'information

Les éléments visuels peuvent être utilisés comme retour d'information en dehors des tutoriels et des entonnoirs d'intégration. Le retour d'information se produit lorsqu'un joueur effectue une action et que le jeu répond d'une manière qui communique les résultats de l'action. Les éléments visuels peuvent être utilisés pour communiquer le retour d'information et fournir aux joueurs des informations exploitables pour les aider à faire leur prochain choix.

Par exemple, lorsque les joueurs sont en combat dans Winds of Fortune :

  • Des flashs VFX indiquent que les coups d'épée du joueur ont touché leur cible
  • Des chiffres rouges s'envolent d'un ennemi lorsqu'il est touché, indiquant des points de dégâts
  • Un effet d'écran rouge pulse, alertant le joueur que sa santé est faible
  • Des compteurs de santé se mettent à jour pour le joueur et l'ennemi
  • Lorsqu'un ennemi est vaincu, des pièces s'envolent pour faire savoir au joueur qu'il a reçu des récompenses
  • Si vaincre l'ennemi est un objectif de quête, le compteur se met à jour lorsque l'ennemi meurt
Retour visuel dans Winds of Fortune.

Tout ce retour d'information informe les joueurs quand ils ont réussi à frapper l'ennemi, quand ils ont pris des dégâts eux-mêmes, quelles récompenses ils reçoivent de la victoire et s'ils ont progressé dans leur quête. La combinaison de ces éléments visuels assure que la plupart des joueurs comprennent ce qui se passe sans avoir besoin d'un tutoriel de combat plus explicite.

Chaque fois qu'un joueur effectue une action dans un jeu, il est impératif de fournir un retour d'information clair. Sinon, les joueurs peuvent ne pas savoir si l'action qu'ils ont effectuée a eu un effet, se demander s'ils ont fait quelque chose de mal ou s'interroger sur un éventuel bug dans le jeu.

Pour plus d'informations sur le retour d'information et d'autres meilleures pratiques en matière d'expérience utilisateur (UX), voir UI et UX

Tutoriels contextuels

Également appelés tutoriels juste à temps, les tutoriels contextuels sont des tutoriels déclenchés par le jeu normal, comme entrer dans une nouvelle zone de la carte ou ramasser une nouvelle arme. En attendant que les joueurs s'engagent naturellement, les tutoriels contextuels personnalisent l'instruction, ce qui maximise leur pertinence et leur utilité dans l'entonnoir d'intégration plus large. Les tutoriels contextuels facilitent :

  • Augmentation de la rétention d'apprentissage : Les joueurs apprennent mieux en comprenant le contexte d'une situation et en interagissant avec des tutoriels déclenchés par leur première interaction avec une fonctionnalité du jeu. Lorsque les joueurs pratiquent des actions tout en les apprenant, ils retiennent mieux les connaissances.
  • Intégration plus rapide : Il est important de conduire les joueurs vers les parties agréables d'un jeu rapidement pour les garder engagés. Les tutoriels contextuels permettent aux concepteurs d'éviter des systèmes d'intégration longs et de retarder les tutoriels non nécessaires, permettant aux joueurs de commencer à s'amuser plus rapidement.
  • Réduction de la charge cognitive : Au cours des premières minutes d'un jeu, les nouveaux joueurs doivent souvent apprendre de nombreuses choses comme les interactions, les mécaniques et les objectifs. Plus ils doivent apprendre, plus cela devient difficile à retenir, augmentant la probabilité de se sentir submergé et d'abandonner. Retarder les informations non essentielles pour les sessions futures réduit ce qu'ils doivent apprendre et retenir lors de la première session, leur permettant de se concentrer sur les éléments essentiels.

Les flux de tutoriels traditionnels guident les joueurs dans une séquence fixe à travers les fonctionnalités d'un jeu, s'assurant qu'ils acquièrent des compétences et des connaissances essentielles. Bien que cette méthode puisse être efficace pour des concepts de haut niveau, elle peut entraîner de l'ennui ou de la frustration en raison de la restriction du choix du joueur. Les tutoriels contextuels améliorent le jeu en retardant des instructions moins cruciales et en remettant rapidement le contrôle au joueur, en ne fournissant que des instructions spécifiques aux joueurs pertinents.

Cas d'utilisation

Dans Squishmallows, des tutoriels contextuels sont utilisés pour enseigner efficacement aux joueurs comment et quand utiliser la station de combinaison. Lorsqu'un joueur a deux Squishmallows identiques dans son inventaire, un tutoriel contextuel se déclenche et montre aux joueurs comment combiner trois Squishmallows à la station de combinaison pour créer un plus grand.

Tutoriel de station de combinaison contextuelle dans Squishmallows.
Tutoriel de station de combinaison contextuelle dans Squishmallows.

Si les développeurs incluaient ce tutoriel dans l'expérience d'intégration, cela la rendrait trop longue et sans pertinence, et les joueurs pourraient oublier l'information avant de pouvoir l'utiliser. Présenter le tutoriel lorsque les joueurs ont les Squishmallows requis encourage une action immédiate à la station de combinaison et aide les joueurs à se souvenir du processus pour une utilisation future.

Les tutoriels contextuels enseignent également des concepts non centraux, permettant aux joueurs d'apprendre ces fonctionnalités par eux-mêmes. Dans Squishmallows, ces tutoriels expliquent le marché où les joueurs vendent des Squishmallows les uns aux autres pour de la monnaie en jeu. Étant donné que le marché sert principalement les joueurs du milieu et de la fin du jeu qui échangent des Squishmallows rares ou de haut niveau, les développeurs présentent aux nouveaux joueurs le marché par le biais de tutoriels contextuels lorsqu'ils le découvrent par eux-mêmes.

Tutoriel de marché contextuel dans Squishmallows.
Tutoriel de marché contextuel dans Squishmallows.

Indices chronométrés

Les indices chronométrés sont des éléments tutoriels qui apparaissent pour les joueurs en difficulté après une période de temps prédéterminée pour les aider à progresser à travers l'entonnoir d'intégration aussi rapidement et sans heurt que possible. Les joueurs qui ont besoin d'aide supplémentaire peuvent souvent être identifiés en chronométrant le temps qu'il leur faut pour suivre des instructions ou accomplir des tâches.

En plus d'aider les joueurs à travers le tutoriel d'intégration, montrer des indices opportun aux joueurs peut également :

  • Augmenter la rétention : Les indices chronométrés peuvent augmenter le nombre de nouveaux joueurs retenus par un jeu en s'assurant que les joueurs en difficulté reçoivent l'aide supplémentaire dont ils ont besoin pour réussir et s'amuser. Les nouveaux joueurs ayant besoin d'aide supplémentaire au début peuvent devenir des joueurs dévoués à l'avenir s'ils reçoivent un soutien approprié et bien chronométré.
  • Améliorer l'autonomie des joueurs : Les indices chronométrés permettent aux concepteurs de créer des séquences de tutoriels moins structurées et d'ajouter des couches supplémentaires d'assistance spécifiquement pour ceux qui en ont besoin. Cela évite d'ennuyer les joueurs expérimentés tout en donnant aux nouveaux joueurs l'occasion de comprendre les choses par eux-mêmes. Les joueurs qui comprennent les choses par eux-mêmes ont tendance à se sentir plus performants et autonomes, ce qui les aide à compléter les tutoriels rapidement et à obtenir plus vite le plaisir.
  • Mettre en avant des fonctionnalités négligées : Les indices chronométrés peuvent également être utilisés pour attirer l'attention sur des fonctionnalités dans un jeu qui n'étaient pas assez essentielles pour être incluses dans l'intégration, mais qui valent néanmoins la peine d'être mises en avant. Par exemple, si un joueur n'a pas engagé avec la fonctionnalité de commerce d'un jeu lors de ses deux premières sessions, mettre en surbrillance le bouton de commerce dans l'UI l'encouragerait à cliquer dessus et à découvrir la fonction pour la première fois.

Lorsque vous décidez comment et quand utiliser des indices chronométrés, observer les testeurs peut fournir des informations précieuses sur où de tels indices sont nécessaires et combien de temps attendre avant de les afficher. Essayez de trouver un équilibre entre les afficher si rapidement que les joueurs ont l'impression de ne pas avoir eu la chance de comprendre par eux-mêmes, et attendre si longtemps qu'ils se frustrent.

Cas d'utilisation

Dans Plant, les joueurs suivent une boucle simple de plantation de graines, de vente de produits, et d'investissement de monnaie dans des pots plus grands et des plantes plus précieuses. Un excellent candidat pour l'utilisation d'indices chronométrés est l'interface utilisateur lors de la plantation de graines. Pour planter une graine, les joueurs doivent sélectionner le bouton PLANTER UNE GRAINE DE CHOU.

Bien que la plupart des joueurs n'auront pas de mal à comprendre quoi faire, il y a une chance que certains joueurs puissent être bloqués. Dans cette situation hypothétique, les résultats des tests déterminent que la plupart des joueurs trouvent et pressent le bouton dans les 10 secondes. Ajouter une mise en surbrillance au bouton à 11 secondes donnerait à ces joueurs restants l'indice qu'ils peuvent avoir besoin de continuer, sans ennuyer la majorité des joueurs qui n'en ont pas besoin.

Opportunité d'indice chronométré dans Plant.
Application d'indice chronométré dans Plant.

Un autre endroit potentiel pour un indice chronométré est lors de la première opportunité de vente du joueur. Après avoir récolté de la laitue de leurs premières plantes, les joueurs peuvent prendre leur chariot pour l'un des trois stands de marché afin de vendre leur récolte et de gagner la monnaie nécessaire pour les améliorations.

Les joueurs peuvent être confus quant à quel marché visiter pour compléter l'objectif. Pour atténuer cela, une flèche pourrait être placée au-dessus du stand correct après que les joueurs aient eu le temps d'explorer.

Opportunité d'indice chronométré dans Plant.
Application d'indice chronométré dans Plant.

Dans les deux exemples hypothétiques, les indices chronométrés n'apparaissent qu'après que la majorité des joueurs aient complété l'objectif, et n'apparaissent que la première fois que la tâche est présentée. Les indices chronométrés devraient être suffisants pour aider les joueurs en difficulté après avoir été montrés une seule fois, et ne devraient être montrés qu'à ceux qui en ont besoin.

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