Fondations de monétisation

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Introduction

La monétisation fait partie intégrante du développement initial et continu de votre expérience.Les espaces d'interaction de contenu de monétisation sont certains des espaces les plus importants d'interaction avec le contenu et ont un impact direct sur le potentiel de croissance monétaire d'une expérience.Il y a 5 composants clés qui composent les fondations de monétisation :

  • Objets
  • La boutique
  • Commercialisation
  • Packs de démarrage
  • Passes de saison

Pris ensemble, ces composants peuvent favoriser une économie prospère dans votre expérience, maximiser le potentiel de croissance monétaire de votre expérience et favoriser une relation forte avec vos joueurs.Pour une liste complète des conditionsde monétisation clés, voir le glossaire.

Objets

Objets et introduction de la boutique

Objets

Les articles sont des pièces de contenu individuelles disponibles à gagner ou à acheter.L'essence de la monétisation peut être représentée par trois questions de base :

  • Qu'est-ce qui est vendu ?
  • Où est-il vendu ?
  • Comment est-il vendu ?

Lorsque vous décidez quel type d'objets créer, déterminez d'abord quels objets ont du sens pour votre expérience.Vous connaissez vos joueurs mieux que quiconque et vous détenez la vision créative de l'expérience que vous voulez qu'ils aient.Soyez conscient si vos joueurs sont compétitifs, collaboratifs, occasionnels ou expérimentés.Sachez si votre expérience est facile à apprendre ou si elle nécessite plus de temps pour tirer le meilleur parti du contenu que vous avez créé.

Plus important encore, déterminez à quel but chaque article que vous vendez doit servir.Si un joueur achète un article, il devrait y trouver de la valeur et être en mesure d'identifier facilement sa pertinence pour l'expérience.

Dans Portes, les joueurs explorent des couloirs et des salles sombres, et peuvent acheter une lampe de poche avant de commencer une session.La lampe de poche est ensuite utilisée pour éclairer l'obscurité et aider le joueur à explorer.Cette valeur tangible et immédiatement comprise s'intègre sans problème dans l'expérience et encourage les joueurs à l'acheter.Lorsque vous décris vos articles à acheter, il est important d'être précis et sincère dans vos descriptions afin que les joueurs sachent exactement ce qu'ils achètent et la valeur qu'ils fournissent.

Lampe de poche dans Portes >

Les articles achetables peuvent être divisés en deux catégories :

  • Objets durables : Objets pouvant être utilisés ou appliqués un nombre illimité de fois, tels que des skins cosmétiques.

    Skin dans Simulateur de défense de tour >
  • Objets consommables : Objets ayant des utilisations limitées, comme les boosts temporaires.

    Article consommable dans Évader >

Ils peuvent ensuite être divisés en catégories d'utilité :

  • Amélioration : Ces éléments améliorent l'expérience d'une certaine manière, comme le don d'une vitesse accrue, de la protection, de la force, des outils ou de l'accès au mode d'événement.
  • Expression : Ces éléments personnalisent l'expérience du joueur et les rendent uniques, tels que les skins, les emotes et les animaux de compagnie.

La boutique

La boutique

La boutique est l'endroit où les joueurs vont pour améliorer et personnaliser leur expérience en achetant des objets virtuels.La boutique devrait être aussi intéressante et intentionnellement conçue que les autres parties de votre expérience.

La boutique est l'un des premiers endroits où les joueurs commencent à en savoir plus sur l'économie d'une expérience et sa variété de contenu, et sert de hub d'information sur le contenu actuel, nouveau et à venir.Il fournit également des commentaires pour que vous appreniez quel type de contenu achetable vos joueurs apprécient.Un bon magasin est :

  • Intégré
  • Contextuel
  • Invitation

Intégré

Pour être efficace, une boutique doit être intégrée efficacement dans l'expérience et facile à trouver.L'icône de la boutique doit être cohérente avec le reste de votre conception d'interface utilisateur et de l'environnement global.L'ouverture de la boutique devrait être une transaction sans faille de l'expérience d'interaction et de jeu, avec des joueurs pouvant entrer et sortir de la boutique rapidement sans se sentir perturbés.

Interface utilisateur de boutique dans Portes >

Contextuel

Un bon magasin est contextuel.Si un nouveau joueur ne connaît que le nom et le prix d'un article sans le contexte environnant d'autres options achetables, il ne saura pas quel genre de valeur il fournit par rapport à d'autres articles dans l'expérience.

Les décisions de conception de l'organisation des articles dans votre boutique tient les joueurs informés et garantit que les clients potentiels savent ce qu'ils regardent, pourquoi c'est utile, et comment ils pourraient l'utiliser et l'apprécier s'ils l'achetaient.Un exemple de ceci est vu dans Portes :

  • Anticipation future : Les joueurs sont avertis que "Knobs", la monnaieen jeu de l'expérience, reçoit plus de cas d'utilisation à l'avenir.Cela avertit les joueurs que du contenu supplémentaire arrive pour utiliser la monnaieen jeu, qui génère à la fois de l'anticipation pour une sortie future et augmente la valeur perçue du produit.

  • Explication actuelle : Les joueurs reçoivent l'explication et le contexte des "ressurrections" achetables.Cela avertit les joueurs que la réanimation est une partie essentielle de l'expérience de jeu et que cette fonctionnalité est limitée.Comme les joueurs naviguent dans la boutique, des explications comme celle-ci aident les joueurs à accumuler des connaissances sur l'expérience.

    Boutique dans Portes >

Invitation

Un bon magasin est invitant.Comparez la boutique dans votre expérience à un centre commercial en brique et mortier.Un bon magasin est une destination qui fournit des options, une atmosphère et sa propre forme de divertissement comme un endroit où sortir et apprendre sur différents produits.Concevez votre boutique comme un endroit où se promener et parcourir.

Considérez ce que vous voulez que les joueurs fassent lorsqu'ils entrent dans votre expérience à chaque fois avant qu'ils interagissent avec votre contenu principal.S'il y a une zone de lobby, envisagez le type d'interactions que les joueurs ont les uns avec les autres et les autres parties de l'interface utilisateur qui pourraient les inciter à visiter la boutique.

Les nouvelles mises à jour de contenu et d'objets invitent les joueurs à retourner à la boutique pour voir ce qui est nouveau.Lorsque les joueurs savent que de nouveaux articles seront en stock le lendemain, ou à un moment donné dans un proche avenir, ils sont susceptibles de renvoyer.Les articles de la boutique rotatifs peuvent être une addition excitante à votre stratégie de contenu et aider à garder les joueurs intéressés par votre expérience.

Boutique dans Aventures de dragons >

Commercialisation

Marchandisation

La commercialisation est la façon dont les joueurs deviennent conscients de ce qui est vendu dans la boutique. La commercialisation est la façon dont vous :

  • Attirer l'attention
  • Communiquer la valeur

Attirer l'attention

La manière dont vous attirez l'attention sur votre boutique et vos articles dépend du style unique de votre expérience.Simulateur d'animaux X > utilise un langage descriptif pour créer de l'excitation.

Boutique dans Aventures de dragons >

Les images intéressantes utilisant l'art créatif et les animations peuvent rendre chaque expérience d'achat mémorable et précieuse pour vos joueurs, mais attention à ne pas utiliser trop de termes comme « exclusif » ou « limité » afin de maintenir leur efficacité au fil du temps.

Communiquer la valeur

Vous pouvez communiquer efficacement la valeur des articles dans votre boutique en employant les techniques suivantes :

  • Effacer le langage et l'image
  • Marchandises basées sur la chance
  • Ensembles

Effacer le langage et l'image

Le fait de nettoyer la langue et l'image aide à montrer pourquoi l'achat d'un article vaut la peine.Il est important de montrer clairement l'avantage de l'item, que ce soit un bonus de pourcentage, des économies de pourcentage ou le nombre d'utilisations.L'aventure MeloBlox est très claire et organisée, menée avec le terme « avantages VIP » en haut et listant le nombre important d'avantages que les joueurs peuvent s'attendre à recevoir.

Récompenses VIP dans MeloBlox Simulator

Les réductions et les bonus sont un autre exemple de langage clair et d'images utilisées pour communiquer de la valeur.Dans cet exemple, vous pouvez voir que la valeur de cette offre spéciale est affichée avec le prix original de 3000 Robux rayé et le prix de l'offre spéciale de 799 Robux.Le changement de prix suggère que l'achat est à un rabais profond.Une technique similaire est utilisée dans Le jeu de survie , avec le magasin qui spécifie le bonus de pourcentage de pièces supplémentaires dans chaque lotcroissant.

Boutique dans Le jeu de survie >

Un autre exemple d'utilisation d'un langage clair et d'images pour communiquer de la valeur est d'utiliser la disponibilité limitée, qui attire l'attention sur un article ou une catégorie de boutique qui n'est disponible que pendant un court laps de temps.La brièveté de la disponibilité augmente une perception de la valeur, mais assurez-vous que cette approche est utilisée de manière sélective pour éviter de réduire son efficacité.

Boutique dans Monde // Zéro >

Dans tous les cas, assurez-vous que vos termes de merchandising et les descriptions des articles sont exacts et véridiques afin que les joueurs sachent exactement ce qu'ils recevront.Faites attention à ne pas « sur vendre » des articles et rappelez-vous que vous construisez une relation avec vos joueurs qui dépend de l'obtention et du maintien de la confiance.

Marketing basé sur les chances

Une autre stratégie de merchandising commune est d'utiliser un système basé sur la chance.Dans les systèmes fondés sur la chance, les joueurs ne font pas l'achat d'objets directement, mais achètent plutôt l'opportunité de recevoir plusieurs types d'objets, généralement de rareté variable.Il existe trois variations communes de cette technique : Il existe trois variations communes de cette technique :

  • Roue de chance : Chaque élément possible est affiché sur la roue, et les joueurs achètent des jetons de rotation.

    Roue de chance dans Dragon Adventure >
  • Style de la machine : Chaque élément possible est contenu dans une capsule, et les joueurs achètent la capacité de tirer sur une levier et d'obtenir l'une des récompenses possibles listées.

    Style de machine Créatures de Sonaria >
  • Boîte mystérieuse : Chaque élément possible reçoit une chance de pourcentage d'être acquis en fonction de sa rareté, et les joueurs achètent la capacité d'ouvrir la boîte et de voir ce qu'il y a à l'intérieur.

    Boîte mystérieuse dans Meurtre mystérieux 2 >

Pour plus d'informations sur la façon de concevoir des boîtes de butin équitables à partir de deux experts du domaine, regardez cette vidéo .

Ensembles

Les bundles sont un excellent moyen de regrouper des articles qui vont ensemble, que ce soit un groupe d'articles que les nouveaux joueurs trouveraient attrayants ou des articles partageant un thème commun.Comme un paquet a plusieurs articles, assurez-vous que les joueurs peuvent voir clairement chacun d'entre eux et leur faire savoir ce que chaque article fait.En tant que meilleure pratique, effectuez une comparaison avec d'autres ensembles pour évaluer la valeur des éléments groupés.

Packs de démarrage

Kits de démarrage

Le pack de démarrage est une option d'achat à durée limitée présentée aux nouveaux joueurs qui rejoignent d'abord une expérience.C'est le premier regard d'un joueur sur les articles dans la boutique que le développeur croit pertinents pour le partieprécoce.C'est aussi la première interaction d'un nouveau joueur avec les taux de change et les prix de Robux.

Le pack de démarrage peut donner aux nouveaux joueurs une impression positive de la stratégie globale de monétisation et fournir les informations contextuelles clés nécessaires pour comprendre l'expérience.Gardez à l'esprit que vous demandez de l'argent aux joueurs très peu après leur adhésion initiale.Prenez soin de commencer à bâtir une relation client qui garantisse que vos joueurs tireront un avantage évident de leur première acheter.

Les durées communes pour les packs de démarrage varient de un jour à une semaine, en fonction du design de l'expérience.Cette limitation naturelle fait des kits de démarrage un candidat idéal pour l'application des meilleures pratiques de merchandising, telles que :

  • Emplacements importants
  • Des designs réfléchis
  • Descriptions contextuelles
  • Calculs des prix

Emplacement prominant

Pour un débutant qui n'est pas encore familier avec votre expérience, présentez le pack de démarrage dans un endroit facile à trouver.Si vous le placez en évidence, réfléchissez à la quantité d'informations dont vous avez besoin pour fournir afin que l'achat ait du sens pour le joueur qui pourrait ne rien savoir de l'expérience.

Pack de démarrage dans Mon restaurant ! >

Il existe plusieurs bons endroits pour faire apparaître le paquet de démarrage dans votre interface utilisateur.En cliquant sur l'icône du pack de démarrage, vous pouvez ouvrir l'offre directement ou ouvrir l'offre dans le contexte de la boutique de l'expérience.

Design réfléchi

Une fois que vous avez décidé comment les joueurs verront le paquet de démarrage, envisagez la visualisation du paquet de démarrage.L'ouverture de l'offre dans la boutique encourage les joueurs à se familiariser avec la boutique en général et peut servir de transition naturelle pour explorer toutes les options disponibles à l'acheter.

Pack de démarrage dans Simulateur de combattants à l'épée >

Descriptions contextuelles

Les descriptions contextuelles indiquent au joueur pourquoi les articles sont significatifs et la valeur qu'ils fournir.Concevoir intentionnellement des descriptions pour enseigner aux joueurs l'impact des articles sur le gameplay peut servir de tutoriel avant même qu'ils commencent à jouer.

Description contextuelle dans Simulateur de combattants à l'épée

Calculs des prix

Le paquet de démarrage devrait être commercialisé comme une offre spéciale en utilisant des calculs de prix pour aider à montrer la valeur de l'item.Assurez-vous lors de l'assemblage du paquet de calculer le coût de chaque article individuel visuellement, en indiquant clairement le type de réduction que les joueurs obtiendront.Cela aide les joueurs à comprendre la valeur de l'article présenté par rapport à d'autres articles dans la boutique.

Calcul du prix dans Sword Fighters Simulator >

Passes de saison

Passes saisonniers

Les passes de saison sont des systèmes de progression à durée limitée, basés sur des quêtes, qui font partie de la cadence de contenu d'un jeu.Les joueurs terminent les objectifs de quête pour gagner des récompenses pendant la période ou la saison prédéfinie.Bien que similaires en termes de nom, les passes de saison ne sont pas des passes de jeu.Les passes de jeu sont des achats uniques qui confèrent des bonus de jeu.

Pour apprendre à implémenter des passes de jeu dans vos expériences, voir l'article sur passes de jeu.

Pour apprendre à concevoir un passe de saison efficace, voir conception du passe de saison.

Un bon passe de saison comprend les caractéristiques suivantes :

  • Meilleures pratiques de la boutique d'objets
  • Passes gratuits et premium
  • Récompenses attrayantes
  • Calendrier gérable
  • Système de progression

Meilleures pratiques de la boutique d'objets

Un bon passe de saison suit les meilleures pratiques de la boutique d'articles. Son contenu est :

  • Intégré
  • Contextuel
  • Invitation

Intégré

Le passe de saison devrait être facile à trouver et intégré à l'esthétique de l'expérience.Considérez si votre affordance visuelle est suffisamment claire pour qu'un nouveau joueur sache que l'élément d'interface de référence se rapporte à votre passe de saison spécifiquement et non à votre boutiqueentier.

Pass saison dans Simulateur de combat de robots >

Contextuel

Un bon passe de saison est contextuel et organisé, communiquant clairement les récompenses disponibles aux joueurs et comment les atteindre.Décrire les récompenses d'objets en relation avec le gameplay et les contextualiser à d'autres objets ou mécanismes virtuels aide les joueurs à comprendre la valeur d'une récompense et pourquoi ils devraient essayer de les gagner.Considérez préciser combien de temps reste dans la saison pour que les joueurs gagnent des récompenses afin d'éviter la confusion ou les opportunités manquées.

Pass saison dans Simulateur de combat de robots

Invitation

Les passes de saison de bonne qualité sont invitants.En tant que sous-ensemble de la boutique d'une expérience, les passes de saison devraient présenter à un joueur une opportunité de se pencher et d'obtenir une meilleure compréhension du cycle principal d'une expérience.Les récompenses disponibles à partir d'un passe de saison devraient informer le joueur des objets ou des mécanismes qui sont au cœur d'une expérience, l'invitant à explorer l'étendue des récompenses disponibles aux extrémités les plus lointaines des pistes de récompense.

Récompenses descriptives et attrayantes dans Simulateur de combat de robots

Passes gratuits et premium

Les passes de saison de bonne qualité ont à la fois un passe gratuit et premium qui présentent des opportunités pour les joueurs de gagner des récompenses.Le passe gratuit est un ensemble de récompenses que tout joueur peut gagner en interagissant avec les missions ou les tâches fournies.Le passe saisonnier gratuit sert souvent de version plus avancée des quêtes quotidiennes.Le passe premium est un sous-ensemble des récompenses du passe gratuit et permet aux joueurs payants d'en gagner encore plus.Avoir à la fois des passes gratuits et premium garantit que les joueurs non payants peuvent toujours gagner des récompenses et profiter de votre expérience, tout en récompensant les joueurs payants avec des bonus intéressants.

Passes gratuits et premium dans Évasion de prison >

Pour en savoir plus sur les passes gratuits et premium, voir conception du passe de saison.

Pour en savoir plus sur les quêtes quotidiennes, voir conception de quêtes.

Récompenses attrayantes

Un bon passe de saison a des récompenses dignes de mention pour les joueurs à gagner.Les techniques de merchandising comme la prévisualisation des récompenses d'article sont un moyen efficace de le communiquer à vos joueurs.Ces récompenses devraient également attirer la plupart des joueurs pour attirer le segment le plus large possible de votre communauté.Commencez par faire en sorte que les récompenses se rapportent à la boucle principale.Il est important de présenter clairement quels articles sont inclus dans les passes gratuits et premium pour éviter que les joueurs devinent quelles récompenses sont disponibles de chacun.Cela permet aux joueurs d'avoir des objectifs concrets, ce qui permet une immersion plus profonde et un engagement plus long, car ils s'efforcent activement de gagner les récompenses attrayantes qui se démarquent pour eux.

Récompense finale dans Évasion >

Calendriers gérables

Avec la bonne mise en œuvre, les passes de saison peuvent être excellents pour l'engagement quotidien et la rétention à plus long terme.Avoir des délais gérables garantit que les joueurs se sentent suffisamment récompensés pour le temps qu'ils passent à jouer à l'expérience.Semblable aux quêtes quotidiennes, envisagez de concevoir la distance entre les récompenses sur votre passe de saison par rapport au temps moyen de session pour les joueurs qui rejoignent votre expérience.Assurez-vous que la progression est basée sur la fin des missions à court et à long terme, et que la quantité de points d'expérience nécessaires pour passer à chaque niveau est clairement communiquée.

Missions quotidiennes Aventures de dragons >
>

Mission hebdomadaires Aventures de dragons >
>

Glossaire

Pour une liste des conditionsde monétisation communs, consultez la table ci-dessous.

| Terme | Définition | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | Emballage | Un groupe d'objets in-expérience emballés dans un seul objet achetable | | Chance-based Merchandising | (Voir Marchandisage) Une méthode de vente et de distribution de contenu qui utilise des probabilités pour donner aux utilisateurs une chance de % d'obtenir un des plusieurs articles | | Économie | Le système numérique qui dicte l'impact des comportements des utilisateurs dans la poursuite et en réponse au contenu présent dans l'expérience et les entrées et sorties de devises | | Amélioration | Une catégorie d'objets in-expérience qui améliore l'expérience de l'utilisateur ou ses capacités en quelque sorte. | | Expression | Une catégorie d'élément in-expérience qui personnalise l'expérience de l'utilisateur mais ne fournit généralement pas d'avantage aux capacités de l'utilisateur. | | Monnaie dure | Monnaie qui est unique à un jeu spécifique et est principalement obtenue en dépensant de l'argent réel (représenté par Robux dans Roblox). | | Article | Une pièce individuelle de contenu en expérience que les utilisateurs peuvent gagner ou acheter. | | Article à durée limitée | Un article dans la boutique d'objets pour une période de temps définie, après laquelle il n'est pas disponible | | Commercialisation | Les méthodes par lesquelles une expérience attire l'attention et communique la valeur des articles et d'autres contenus disponibles à l'achat dans cette expérience | | Monétisation | Les stratégies, les systèmes et le contenu conçus pour ajouter de la valeur à l'expérience d'un utilisateur par le biais de l'achat et de la dépense de Robux | | Pass saisonnier | Aussi appelé passe de combat.Une méthode programmatique de distribution et d'incitation de contenu qui permet aux utilisateurs de gagner des récompenses dans l'expérience en interagissant avec la boucle principale ou d'autres systèmes de contenu pendant une certaine période de temps.| | Boutique | La zone d'expérience, généralement une modalité séparée, où des articles et d'autres contenus d'expérience sont vendus pour des Robux ou d'autres devises douces. | | Monnaie douce | Monnaie unique à un jeu spécifique et généralement gagnée grâce au jeu ou à une autre action requise par l'expérience. | | Pack de démarrage | également connu sous le nom de pack de démarrage ou d'offre de débutant.Une offre initiale d'un article ou d'un ensemble d'articles que le nouvel utilisateur voit dans les premières minutes après avoir rejoint une expérience. |