Fondations de monétisation

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Introduction

La monétisation est une partie intégrante du développement initial et en cours de votre expérience. Les fonctionnalités de monétisation sont l'un des principaux espaces d'interaction du contenu et ont un impact direct sur le potentiel de croissance monétaire d'une expérience. Il existe 5 composantes clés qui composent les fondations de la monétisation :

  • Objets
  • La boutique
  • Marchandising
  • Packs de démarrage
  • Passes de saison

Ensemble, ces composantes peuvent favoriser une économie prospère dans votre expérience, maximiser le potentiel de croissance monétaire de votre expérience et favoriser une relation solide avec vos joueurs. Pour une liste complète des conditionsclés de la monétisation, consultez le glossaire.

Objets

Articles et introduction de la boutique

Objets

Les articles sont des pièces de contenu individuelles disponibles à l'acheterou à la location. L'essentiel de la monétisation peut être représenté en trois questions de base :

  • Qu'est-ce qui est vendu ?
  • Où est-il vendu ?
  • Comment est-il vendu ?

Lors de la décision de créer quels types d'objets, déterminez d'abord lesquels ont du sens pour votre expérience. Vous connaissez vos joueurs le mieux, et vous conservez la vision créative pour l'expérience que vous voulez qu'ils aient. Soyez au courant si vos joueurs sont compétitifs, collaboratifs, occasionnels ou expérimentés. Soyez au courant si votre expérience est facile à apprendre ou si elle nécessite plus de temps pour tirer le meilleur parti du contenu que vous avez

Le plus important, déterminez à quoi chaque article que vous vendez doit servir. Si un joueur achète un article, ils devraient trouver de la valeur dedans et être en mesure de l'identifier facilement à l'expérience.

Dans portes , les joueurs explorent des couloirs sombres et des chambres, et peuvent acheter une lampe de poche avant de commencer une session. La lampe de poche est ensuite utilisée pour éclairer l'obscurité et aider le joueur à l'exploration. Ce valeur tangible et immédiatement comprise s'intègre parfaitement dans l'expérience et

Lampe de poche dans portes «

Les articles achetables peuvent être divisés en deux catégories :

  • Articles durables : Articles qui peuvent être utilisés ou appliqués une fois illimitée, tels que les skins cosmétiques.

    Skin dans Tower Defense Simulator
  • Articles consommables : Articles qui ont une utilisation limitée, tels que les boosts temporaires.

    Article consommable dans Évadez-vous >

Ils peuvent ensuite être divisés en catégories d'utilité :

  • Amélioration: Ces articles améliorent l'expérience d'une manière ou d'une autre, tels que la restauration de la vitesse, la protection, la force, les outils ou l'accès au mode d'événement.
  • expression : Ces articles personnalisent l'expérience du joueur et les rendent uniques, tels que les skins, les emotes et les animaux de compagnie.

La boutique

La boutique

La boutique est l'endroit où les joueurs vont pour améliorer et personnaliser leur expérience en achetant des articles virtuels. La boutique devrait être aussi intéressante et conçue intentionnellement que d'autres parties de votre expérience.

La boutique est l'un des premiers endroits où les joueurs commencent à en savoir plus sur l'économie d'une expérience et sa variété de contenu, et sert également comme hub d'informations sur le contenu actuel, nouveau et à venir. Elle fournit également des commentaires pour vous aider à apprendre le type de contenu achetable que vos joueurs aiment. Un bon magasin est :

  • Intégré
  • contextuel
  • Invitant

Intégré

Pour être efficace, une boutique doit être intégrée efficacement dans l'expérience et facile à trouver. L'icône de la boutique doit être cohérente avec le reste de votre conception d'interface utilisateur et de l'environnement. L'ouverture de la boutique doit être une transaction transparente de l'interaction et du jeu, avec des joueurs pouvant entrer et quitter la boutique rapidement sans se sentir interrompu.

IU boutique dans portes

contextuel

Un bon magasin est contextuel. Si un nouveau joueur ne sait que le nom et le prix d'un article sans le contexte environnemental des autres options achetables, ils ne sauront pas quel type de valeur il fournit par rapport à d'autres articles dans l'expérience.

Les décisions de conception de l'organisation des articles dans votre boutique gardent les joueurs informés et garantissent que les clients potentiels savent ce qu'ils regardent, pourquoi c'est utile et comment ils pourraient l'utiliser et l'apprécier s'ils l'achètent. Un exemple de cela est vu dans Doors :

  • Anticipation du futur : Les joueurs sont avertis que « Knobs », la monnaie de jeu en jeu, reçoit de plus en plus de cas d'utilisation dans le futur. Cela alerte les joueurs que du contenu supplémentaire est en cours de livraison pour utiliser la monnaie du jeu, ce qui augmente à la fois l'anticipation pour une sortie future et augmente la valeur perçue du produit.

  • Explication actuelle : Les joueurs reçoivent l'explication et le contexte des « Revives » achetables. Cela leur rappelle que la réanimation est une partie intégrante de l'expérience de jeu et que cette fonctionnalité est limitée. Au fur et à mesure que les joueurs naviguent dans la boutique, des explications comme celle-ci aident les joueurs à acquérir de l'information sur l'expérience.

    Boutique dans portes

Invitant

Un bon magasin est invitant.Comparez le magasin dans votre expérience à un centre commercial en brique et mortier. Un bon magasin est une destination qui fournit des options, une atmosphère et sa propre forme de divertissement comme un endroit pour traîner et apprendre sur différents produits.Concevez votre magasin comme un lieu pour traîner et parcourir.

Envisagez ce que vous voulez que les joueurs fassent lorsqu'ils entrent dans votre expérience à chaque fois avant qu'ils engagent avec votre contenu principal. S'il y a une zone de lobby, considérez le type d'interaction que les joueurs ont l'un avec l'autre et les autres parties de l'interface utilisateur qui pourraient les encourager à visiter le boutique.

Les mises à jour de contenu et d'objets invitent les joueurs à la boutique pour voir ce qui est nouveau. Lorsque les joueurs savent que de nouveaux articles seront en stock le lendemain, ou à un moment quelconque dans le futur proche, ils sont plus susceptibles de renvoyer. Les articles de la boutique peuvent être une ajoutation attrayante à votre stratégie de contenu et aider à garder les joueurs intéressés par votre expérience.

Boutique dans Aventures du dragon >

Marchandising

Marchandising

Marchandising est comment les joueurs deviennent au courant de ce qui est vendu dans la boutique. Le marchandage est comment vous :

  • Attire l'attention
  • Communiquer la valeur

Attirer l'attention

La façon dont vous attirez l'attention sur votre boutique et vos articles dépend du style unique de votre expérience. Pet Simulator X utilise un langage descriptif pour construire l'excitation.

Boutique dans Dragon Adventures

Les images et les animations intéressantes utilisant de l'art et des animations créatives peuvent rendre chaque expérience d'achat mémorable et rentable pour vos joueurs, mais attention à ne pas abuser des termes comme « exclusifs » ou « limités » pour maintenir leur efficacité au fil du temps.

Communiquer la valeur

Vous pouvez communiquer efficacement la valeur des articles dans votre boutique en utilisant les techniques suivantes :

  • Effacer langue et image
  • Marchandises basées sur les probabilités
  • Ensembles

Effacer langue et image

Aidez le langage et l'image à montrer pourquoi acheter un article vaut le coup. Il est important de montrer clairement le bénéfice de l'item, que ce soit un bonus de pourcentage, une réduction de pourcentage ou le nombre d'utilisations. Aventure MeloBlox est très clair et organisé, en commençant par le terme « VIP Benefits » en haut et en listant le nombre important de bénéf

Récompenses VIP dans simulateur MeloBlox «

Les réductions et les bonus sont un autre exemple de langage et d'image clairs utilisés pour communiquer la valeur. Dans cet exemple, vous pouvez voir que la valeur de cette offre spéciale est affichée avec le prix original de 3000 Robux frappé et le prix spécial de 799 Robux. Le changement de prix suggère que l'achat est à un lotprofond. Une technique similaire est utilis

Boutique dans Car Dealership Tycoon >
Boutique dans The Survival Game « THE »

Un autre exemple d'utiliser un langage et une image clairs pour communiquer la valeur est de utiliser une disponibilité limitée, ce qui attire l'attention sur un élément ou une catégorie de boutique qui n'est disponible que pour une courte durée. La rapidité de la disponibilité augmente une perception de valeur, mais assurez-vous que cette approche est utilisée sélectivement pour éviter de réduire son efficacité.

Boutique dans Monde // Zéro

Dans tous les cas, assurez-vous que vos conditions de merchandising et les décrivez de l'article sont exactes et précises afin que les joueurs sachent exactement ce qu'ils vont recevoir. Ne oubliez pas de ne "vendre" pas d'articles et de vous souvenir que vous êtes en train de construire une relation avec vos joueurs qui dépend de l'obtention et de la maintenance de la confiance.

Marchandisation basée sur les chances

Une autre stratégie de vente de marchandises courante est d'utiliser un système de vente basé sur la chance. Dans les systèmes de vente basés sur la chance, les joueurs ne font pas d'objets directement, mais plutôt acheter l'occasion de recevoir plusieurs types d'objets, généralement de différentes raretés. Il y a trois variantes courantes de cette technique : Il y a trois variantes courantes de cette technique :

  • Roue de chance : Chaque élément possible est affiché sur la roue, et les joueurs achètent des jetons de rotation.

    Roue de chance dans Dragon Adventure «
  • Style de la machine : Chaque élément possible est contenu dans une capsule, et les joueurs achètent la capacité de tirer sur un levier et d'obtenir l'une des récompenses possibles.

    Style de la machine Créatures de Sonaria >
  • Boîte mystère : Chaque élément possible a une chance de pourcentage d'acquisition en fonction de la rareté et des joueurs achètent la capacité d'ouvrir la boîte et de voir ce qu'il y a à l'intérieur.

    Boîte mystère dans Mystery Murder 2 >

Pour plus d'informations sur la façon de concevoir des boîtes de butin équitables de deux experts dans le domaine, regardez cette vidéo.

Ensembles

Les ensembles sont un excellent moyen de regrouper des articles qui vont ensemble, que ce soit un groupe d'articles que les nouveaux joueurs trouveraient attrayant ou des articles qui partagent un thème commun. Étant donné qu'un ensemble a plusieurs articles, assurez-vous que les joueurs puissent clairement voir chacun et les informer de ce que chaque article fait. Meilleure pratique, ayez une comparaison à d'autres ensembles pour mesurer la valeur des articles groupés.

Packs de démarrage

Packs de démarrage

Le pack de démarrage est une option d'achat à durée limitée présentée aux nouveaux joueurs qui rejoignent une expérience. C'est la première fois qu'un joueur regarde les articles dans la boutique que le développeur croit sont pertinents pour le partietôt. C'est également la première interaction d'un nouveau joueur avec les taux de change et les prix Robux.

Le kit de démarrage peut donner aux nouveaux joueurs une impression positive de la stratégie de monétisation globale et fournir des informations contextuelles clés nécessaires pour comprendre l'expérience. Gardez à l'esprit que vous demandez aux joueurs de l'argent très tôt après leur première adhésion. Prenez soin de commencer à construire une relation client qui garantit que vos joueurs obtiendront un bénéfice évident de leur premier acheter.

Les durées courantes pour les packs de démarrage varient de un jour à une semaine, en fonction du design de l'expérience. Cette limite naturelle rend les packs de démarrage des candidats idéaux pour l'application de meilleures pratiques de marchandisation, telles que :

  • Emplacements de destaque
  • Des designs pensés
  • Description contextuelle
  • Calculs de prix

Emplacement prominant

Pour un débutant qui n'est pas encore familier avec votre expérience, montrez le kit de démarrage dans un endroit facile à trouver. Si vous le placez de manière prominente, considérez combien d'informations vous devez fournir pour que l'achat ait du sens pour le joueur qui ne sait rien de l'expérience.

Pack de démarrage dans Mon restaurant! >

Il y a plusieurs endroits où vous pouvez surface le kit de démarrage dans votre interface. Cliquez sur l'icône du kit de démarrage pour ouvrir l'offre directement, ou ouvrez l'offre dans le contexte de la boutique de l'expérience.

Conception pensée

Une fois que vous avez décidé de la façon dont les joueurs verront le kit de démarrage, considérez la visualisation du kit de démarrage. L'ouverture de l'offre dans la boutique encourage les joueurs à se familiariser avec la boutique en général et peut servir de transition naturelle pour explorer toutes les options disponibles à l'acheter.

Pack de démarrage dans Sword Fighters Simulator > >

Description contextuelle

Les descriptions contextuelles aident le joueur à comprendre pourquoi les articles sont importants et la valeur qu'ils fournir. En conçant intentionnellement des modifications pour enseigner aux joueurs l'impact des articles sur le jeu, vous pouvez servir de tutoriel avant même qu'ils commencent à jouer.

Description contextuelle dans Sword Fighters Simulator

Calculs de prix

Le kit de démarrage devrait être vendu comme une offre spéciale en utilisant des calculs de prix pour aider à montrer la valeur de chaque itemindividuel. Assurez-vous que lorsque vous assemblez le pack pour calculer le coût de chaque article individuel visuellement, indiquez clairement le type de réduction que les joueurs obtiendront. Cela aide les joueurs à comprendre la valeur de l'article présenté par rapport à d'autres articles dans la boutique.

Calcul du prix dans Sword Fighters Simulator

Passes de saison

Passes de saison

Les passes de saison sont des systèmes de progression à durée limitée basés sur les quêtes qui sont une partie du contenu d'un jeu. Les joueurs terminent les objectifs de quête pour gagner des récompenses pour la durée de la période de temps prédéfinie ou « saison ». Bien que similaire en nom, les passes de saison ne sont pas des passes de jeu. Les passes de jeu sont des achats uniques qui confèrent des bonus de jeu.

Pour en savoir plus sur la façon d'intégrer les passes de jeu dans vos expériences, consultez l'article sur passes de jeu .

Pour apprendre à concevoir un passe de saison efficace, voir conception du passe de saison.

Un bon passe de saison inclut les caractéristiques suivantes :

  • Meilleures pratiques de la boutique d'objets
  • Passes gratuits et premium
  • Récompenses attractives
  • Timeframe gérable
  • Système de progression

Meilleures pratiques de la boutique d'objets

Un bon passe de saison suit les meilleures pratiques de la boutique d'objets. Son contenu est :

  • Intégré
  • contextuel
  • Invitant

intégré

Le passe de saison devrait être facile à trouver et intégré dans l'esthétique de l'expérience. Considérez si votre capacité visuelle est suffisamment claire pour qu'un nouveau joueur sache que l'élément UI se réfère spécifiquement à votre passe de saison et non à votre boutique entière.

Passe de la saison dans Robot Clash Simulator

contextuel

Un bon passe de saison est contextuel et organisé, ce qui communique clairement les récompenses disponibles pour les joueurs et comment les obtenir. Décrire les récompenses des articles en relation avec le jeu et contextualiser les aider à d'autres objets virtuels ou mécaniques aide les joueurs à comprendre la valeur d'une récompense et pourquoi ils devraient essayer de les gagner. Considérez de déclarer exactement combien de temps reste dans la saison pour les joueurs pour gagner des récompenses pour éviter la confusion ou les opportunités manquées.

Passe de la saison dans Robot Clash Simulator « Clash de Robot »

Invitation

Les passes de saison sont invitants. En tant qu'un sous-ensemble de la boutique d'une expérience, les passes de saison devraient présenter au joueur une opportunité de traîner et de briller une compréhension plus profonde d'un expérience's core loop. Les récompenses disponibles d'un passe de saison devraient informer le joueur des éléments d'objets ou de mécaniques qui sont au cœur d'une expérience, invitant-le à explorer l'étendu des récompenses disponibles aux extrémités furthe

Récompenses descriptives et attrayantes dans Robot Clash Simulator

Passes gratuits et premium

Les passes de saison good sont des passes gratuites et premium qui offrent des opportunités aux joueurs de gagner des récompenses. Le passe gratuit est un ensemble de récompenses que tout joueur peut gagner en engageant avec les missions ou les tâches fournies. Le passe premium sert souvent comme une version plus avancée des quêtes quotidiennes. Le passe gratuit sert souvent comme une version plus avancée des récompenses des passeurs et permet aux joueurs de gagner

Passes gratuits et premium dans Évasion de prison > >

Pour plus sur les passes gratuites et premium, voir la conception du passe de saison.

Pour plus sur les quêtes quotidiennes, voir conception de quête.

Récompenses attractives

Un bon passe de saison a de bons récompenses pour les joueurs de gagner. La merchandising comme les récompenses d'objets prévisualisées sont un bon moyen de communiquer cela à vos joueurs. Ces récompenses doivent également apparaître à la plupart des joueurs pour attirer le plus grand segment possible de votre communauté. Commencez par rendre les récompenses pertinentes

Récompense finale dans Évasion de prison

Temps de gestionables

Avec la bonne implémentation, les passes de saison peuvent être excellentes pour l'engagement quotidien et la rétention à long terme. Avoir des cadres de temps gérables garantit que les joueurs se sentent bien récompensés pour le temps qu'ils passent à jouer à l'expérience. Semblable aux quêtes quotidiennes, considérez la distance entre les récompenses sur votre passe de saison par rapport à la durée de session moyenne pour les joueurs qui

Missions quotidiennes Aventures du dragon >
Missions hebdomadaires Aventures du dragon

Glossaire

Pour une liste de conditionsde monétisation courants, consultez le tableau ci-dessous.

Term | Définition