Fondations de la monétisation

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La monétisation est une partie intégrante du développement initial et continu de votre expérience. Les fonctionnalités de monétisation sont parmi les espaces d'interaction de contenu les plus visibles et impactent directement le potentiel de croissance monétaire d'une expérience. Il y a 3 composants clés qui composent les fondations de la monétisation :

  • Articles
  • La boutique
  • Passes de saison

Ensemble, ces composants peuvent favoriser une économie florissante au sein de votre expérience. Pour une liste complète des termes clés de la monétisation, consultez le glossaire.

Articles

Les articles sont des pièces individuelles de contenu disponibles à gagner ou à acheter. L'essence de la monétisation peut être représentée par trois questions de base :

  • Qu'est-ce qui est vendu ?
  • Où est-ce vendu ?
  • Comment est-ce vendu ?

Lorsque vous décidez quel type d'articles créer, déterminez d'abord quels articles ont du sens pour votre expérience. Vous connaissez le mieux vos joueurs, et vous détenez la vision créative de l'expérience que vous souhaitez qu'ils aient. Soyez conscient si vos joueurs sont compétitifs, collaboratifs, occasionnels ou expérimentés. Sachez si votre expérience est facile à apprendre ou si elle nécessite plus de temps pour tirer le meilleur parti du contenu que vous avez créé.

Plus important encore, déterminez quel but chaque article que vous vendez doit servir. Si un joueur achète un article, il doit y trouver de la valeur et être capable d'identifier facilement sa pertinence pour l'expérience.

Dans Doors, les joueurs explorent des couloirs et des pièces sombres, et peuvent acheter une lampe de poche avant de commencer une session. La lampe de poche est ensuite utilisée pour éclairer l'obscurité et aider le joueur dans son exploration. Parce que les joueurs comprennent immédiatement comment la lampe de poche les aide à explorer, elle ajoute une valeur claire à l'expérience. Lors de la description de vos articles à vendre, il est important d'être précis et honnête dans vos descriptions afin que les joueurs sachent exactement ce qu'ils achètent et la valeur que cela fournit.

Lampe de poche dans Doors

Les articles achetables peuvent être divisés en deux catégories :

  • Articles durables : Articles qui peuvent être utilisés ou appliqués un nombre illimité de fois, tels que des skins cosmétiques.
    Skin dans Tower Defense Simulator
  • Articles consommables : Articles qui ont des utilisations limitées, tels que des boosts temporaires.
    Article consommable dans Evade

Ils peuvent ensuite être divisés en catégories d'utilité :

  • Amélioration : Ces articles améliorent l'expérience d'une certaine manière, comme accorder une vitesse accrue, une protection, de la force, des outils ou un accès à un mode événement.
  • Expression : Ces articles personnalisent l'expérience du joueur et la rendent unique, tels que des skins, des émotes et des animaux de compagnie.

La boutique

La boutique est l'endroit où les joueurs vont pour améliorer et personnaliser leur expérience grâce à l'achat d'articles virtuels. La boutique doit être aussi intéressante et intentionnellement conçue que les autres parties de votre expérience.

La boutique est l'un des premiers endroits où les joueurs commencent à en apprendre davantage sur l'économie d'une expérience et sa variété de contenu, et sert de centre d'information sur le contenu actuel, nouveau et à venir. Elle fournit également des retours pour vous permettre d'apprendre quel type de contenu achetable vos joueurs apprécient. Une bonne boutique est :

  • Intégrée
  • Contextuelle
  • Accueillante

Intégrée

Pour être efficace, une boutique doit être intégrée de manière efficace dans l'expérience et facile à trouver. L'icône de la boutique doit être cohérente avec le reste de votre design UI et l'environnement global. Ouvrir la boutique doit être une transaction fluide à partir de l'interaction et de l'expérience de jeu, les joueurs devant pouvoir entrer et sortir de la boutique rapidement sans se sentir perturbés.

UI de la boutique dans Doors

Contextuelle

Une bonne boutique est contextuelle. Si un nouveau joueur ne connaît que le nom et le prix d'un article sans le contexte environnant d'autres options achetables, il ne saura pas quel type de valeur cela fournit par rapport à d'autres articles dans l'expérience.

Les décisions de conception concernant l'organisation des articles dans votre boutique tiennent les joueurs informés et garantissent que les clients potentiels savent ce qu'ils regardent, pourquoi c'est utile et comment ils pourraient l'utiliser et en profiter s'ils devaient l'acheter. Un exemple de cela est vu dans Doors :

Les joueurs reçoivent l'explication et le contexte des "Revives" achetables. Cela alerte les joueurs que le fait de revivre est une partie essentielle de l'expérience de jeu et que cette fonctionnalité est limitée. Alors que les joueurs naviguent dans la boutique, des explications comme celle-ci aident les joueurs à accumuler des connaissances sur l'expérience.

Boutique dans Doors

Accueillante

Une bonne boutique est accueillante. Comparez la boutique de votre expérience à un centre commercial traditionnel. Une bonne boutique est une destination qui offre des options, une atmosphère et sa propre forme de divertissement en tant qu'endroit où traîner et en apprendre davantage sur différents produits. Concevez votre boutique comme un endroit où l'on peut flâner et naviguer.

Considérez ce que vous voulez que les joueurs fassent chaque fois qu'ils entrent dans votre expérience avant de s'engager avec votre contenu principal. S'il y a une zone de lobby, réfléchissez aux types d'interactions que les joueurs ont entre eux et avec les autres parties de l'UI qui rendraient la visite de la boutique intéressante.

De nouveaux contenus et mises à jour d'articles invitent les joueurs à revenir à la boutique pour voir ce qui est nouveau. L'introduction de nouveaux articles ou le renouvellement des stocks maintient la boutique fraîche.

Boutique dans Dragon Adventures

Passes de saison

Les passes de saison sont des systèmes de progression basés sur des quêtes à durée limitée qui font partie du rythme de contenu d'une expérience. Les joueurs complètent des objectifs de quête pour gagner des récompenses pendant la durée de la période de temps prédéfinie ou "saison".

Pour apprendre à concevoir un passe de saison efficace, consultez la conception de passes de saison.

Un bon passe de saison comprend les caractéristiques suivantes :

  • Meilleures pratiques de la boutique d'articles
  • Passes gratuits et premium
  • Récompenses attrayantes
  • Durée gérable
  • Système de progression

Meilleures pratiques de la boutique d'articles

Un bon passe de saison suit les meilleures pratiques de la boutique d'articles. Son contenu est :

  • Intégré
  • Contextuel
  • Accueillant

Intégré

Le passe de saison doit être facile à trouver et intégré dans l'esthétique de l'expérience. Réfléchissez à savoir si votre affordance visuelle est suffisamment claire pour qu'un nouveau joueur sache que l'élément UI fait référence spécifiquement à votre passe de saison et non à l'ensemble de votre boutique.

Passe de saison dans Bot Clash Simulator

Contextuel

Un bon passe de saison est contextuel et organisé, communiquant clairement les récompenses disponibles pour les joueurs et comment les atteindre. Décrire les récompenses d'articles en relation avec le gameplay et les contextualiser par rapport à d'autres articles ou mécaniques virtuels aide les joueurs à comprendre la valeur d'une récompense et pourquoi ils devraient essayer de les gagner. Pensez à indiquer exactement combien de temps il reste dans la saison pour que les joueurs puissent gagner des récompenses afin d'éviter toute confusion ou opportunités manquées.

Passe de saison dans Bot Clash Simulator

Accueillant

De bons passes de saison sont accueillants. En tant que sous-ensemble de la boutique d'une expérience, les passes de saison devraient offrir au joueur l'opportunité de flâner et d'acquérir une compréhension plus profonde de la boucle principale d'une expérience. Les récompenses disponibles d'un passe de saison devraient informer le joueur des articles ou mécaniques qui sont au cœur d'une expérience, les invitant à explorer l'étendue des récompenses disponibles aux extrémités les plus éloignées des pistes de récompense.

Récompenses descriptives et attrayantes dans Bot Clash Simulator

Passes gratuits et premium

De bons passes de saison ont à la fois un passe gratuit et un passe premium qui présentent des opportunités pour les joueurs de gagner des récompenses. Le passe gratuit est un ensemble de récompenses que tout joueur peut gagner en s'engageant dans les missions ou tâches fournies. Le passe de saison gratuit sert souvent de version plus avancée des quêtes quotidiennes. Le passe premium est un sur-ensemble des récompenses du passe gratuit et permet aux joueurs payants de gagner encore plus. Avoir à la fois des passes gratuits et premium garantit que les joueurs non payants peuvent toujours gagner des récompenses et profiter de votre expérience, tout en récompensant les joueurs payants avec des bonus intéressants.

Passes gratuits et premium dans Jailbreak

Pour en savoir plus sur les passes gratuits et premium, consultez la conception de passes de saison.

Pour en savoir plus sur les quêtes quotidiennes, consultez la conception de quêtes.

Récompenses attrayantes

Un bon passe de saison a des récompenses intéressantes que les joueurs peuvent gagner. Des techniques de merchandising comme la prévisualisation des récompenses d'articles sont un moyen efficace de communiquer cela à vos joueurs. Ces récompenses devraient également plaire à la plupart des joueurs pour attirer le plus large segment possible de votre communauté. Commencez par faire en sorte que les récompenses soient liées à la boucle principale. Il est important de présenter clairement quels articles sont inclus dans les passes gratuits et premium pour éviter que les joueurs ne devinent quelles récompenses sont disponibles dans chacun. Cela permet aux joueurs d'avoir des objectifs concrets, permettant une immersion plus profonde et un engagement plus long alors qu'ils s'efforcent activement de gagner les récompenses attrayantes qui se démarquent pour eux.

Récompense finale dans Jailbreak

Durées gérables

Avec la bonne mise en œuvre, les passes de saison peuvent être excellentes pour l'engagement quotidien et la rétention à long terme. Avoir des durées gérables garantit que les joueurs se sentent suffisamment récompensés pour le temps qu'ils passent à jouer à l'expérience. Semblable aux quêtes quotidiennes, envisagez de concevoir la distance entre les récompenses sur votre passe de saison par rapport au temps de session moyen des joueurs qui rejoignent votre expérience. Assurez-vous que la progression est basée sur l'achèvement de missions à court et à long terme, et que le nombre de points d'expérience nécessaires pour passer à chaque niveau est clairement communiqué.

Missions quotidiennes Dragon Adventures
Missions hebdomadaires Dragon Adventures

Glossaire

Pour une liste de termes courants de monétisation, consultez le tableau ci-dessous.

TermeDéfinition
PackUn groupe d'articles dans l'expérience regroupés en un seul article achetable
Merchandising basé sur le hasard(Voir Merchandising) Une méthode de vente et de distribution de contenu qui exploite des probabilités définies pour donner aux utilisateurs un % de chance d'obtenir l'un de plusieurs articles
ÉconomieLe système numérique dictant l'impact des comportements des utilisateurs dans la recherche et en réponse au contenu présent dans l'expérience et les flux et sorties de devises
AméliorationUne catégorie d'article dans l'expérience qui améliore l'expérience ou les capacités de l'utilisateur d'une certaine manière.
ExpressionUne catégorie d'article dans l'expérience qui personnalise l'expérience de l'utilisateur mais ne fournit généralement pas de bénéfice aux capacités de l'utilisateur.
Monnaie dureMonnaie qui est unique à une expérience spécifique et est principalement obtenue en dépensant de l'argent réel (représentée par des Robux dans Roblox).
ArticleUne pièce individuelle de contenu dans l'expérience que les utilisateurs peuvent gagner ou acheter.
Article à durée limitéeUn article dans l'expérience qui est dans la boutique d'articles pendant une période déterminée, après quoi il n'est plus disponible
MerchandisingLes méthodes par lesquelles une expérience attire l'attention et communique la valeur des articles et d'autres contenus disponibles à l'achat dans cette expérience
MonétisationLes stratégies, systèmes et contenus conçus pour ajouter de la valeur à l'expérience d'un utilisateur par l'achat et la dépense de Robux
Passe de saisonÉgalement connu sous le nom de Battle Pass. Une méthode programmatique de distribution de contenu et d'incitation à l'engagement qui permet aux utilisateurs de gagner des récompenses dans l'expérience en interagissant avec la boucle principale ou d'autres systèmes de contenu sur une certaine période de temps.
BoutiqueLa zone dans l'expérience, généralement un modal séparé, où des articles et d'autres contenus dans l'expérience sont vendus pour des Robux ou d'autres monnaies douces.
Monnaie douceMonnaie qui est unique à une expérience spécifique et est généralement gagnée par le biais du gameplay ou d'une autre action requise par l'expérience.
Pack de démarrageÉgalement connu sous le nom de Pack de démarrage ou Offre pour débutants. Une offre initiale d'un article ou d'un ensemble d'articles qu'un nouvel utilisateur voit dans les premières minutes après avoir rejoint une expérience.
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