Crea erupciones volcánicas con VFX

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Un volcán es un cráter dentro de la corteza terrestre que expulsa lava y humo debido a la presión interna del magma y los gases disueltos. Los juegos a menudo incluyen volcanes dentro de áreas de juego desafiantes, como lugares donde los jugadores deben equilibrar el peligro de la lava y las rocas fundidas con la recompensa de recursos valiosos, arenas de batalla contra jefes o entornos que cambian dinámicamente a medida que el volcán erupciona cíclicamente.

Usando el archivo Volcano Island - Start .rbxl como punto de partida y Volcano Island - Complete como referencia, este tutorial te muestra cómo transformar el entorno en una erupción volcánica con iluminación personalizada y objetos VFX que representan el comportamiento físico del mundo real, incluyendo orientación sobre:

  • Descomponer material referencial en componentes individuales con características visuales y de comportamiento distintas.
  • Configurar ondas en la superficie para emular un fluido caliente que asciende a la superficie y perturba la superficie de la caldera.
  • Configurar brasas para emular piezas de roca fundida que se enfrían rápidamente a medida que ascienden a la atmósfera.
  • Configurar lava que salpica y fluye desde la caldera para emular varios tipos de estados de viscosidad de lava.
  • Configurar una columna de humo para emular impurezas duras que ascienden al cielo y llaman la atención de los jugadores.
El terreno volcánico inicial que puedes usar para completar este tutorial.
Volcano Island - Start
El volcán completo con objetos VFX que crearás al final de este tutorial.
Volcano Island - Complete

Descomponer referencia

Para crear volcanes creíbles, es importante referenciar erupciones volcánicas del mundo real en el proceso de diseño porque te permite descomponer el tema en componentes individuales con características visuales y de comportamiento distintas. Por ejemplo, el juego de muestra Volcano Island - Complete hace referencia a la erupción volcánica en Islandia para informar todas las decisiones de diseño de texturas y VFX relacionadas con la caldera y su terreno circundante.

Una vista lejana de una erupción volcánica en Islandia.

Es útil descomponer un volcán que está erupcionando en componentes individuales para que puedas planificar cómo utilizar diferentes objetos VFX para imitar sus contrapartes del mundo real. Para demostrar, este tutorial descompone el volcán de muestra en cinco componentes únicos:

  • Ondas en la superficie – Las pequeñas olas de lava en la superficie de la caldera.
  • Brasas – Las pequeñas piezas de roca fundida que ascienden al cielo desde la caldera.
  • Salpicaduras de lava – La roca fundida delgada que estalla desde la caldera debido a la presión interna dentro del volcán.
  • Flujo de lava – La roca fundida viscosa que se desliza lejos de la caldera.
  • Columna de humo – El gas cálido y vaporoso que asciende al cielo desde la caldera.
La referencia de la erupción volcánica con los cinco componentes destacados.
La erupción volcánica de muestra con los mismos cinco componentes destacados para comparar la imagen de referencia con el resultado final.

Las siguientes secciones proporcionan un análisis en profundidad de las diferentes decisiones de diseño y técnicas que puedes usar para recrear cada uno de estos componentes. A medida que revises estas decisiones y experimentes con varias propiedades de iluminación, ParticleEmitter y Beam, aprenderás cómo utilizar la iluminación y VFX para resolver los requisitos ambientales únicos para tus propios juegos.

Configurar iluminación

Para hacer que un elemento ambiental sea un punto de interés dentro de tu juego, es importante aumentar su contraste con respecto al entorno general para que se destaque como algo que los jugadores deben explorar. Por ejemplo, para atraer a los jugadores hacia la caldera, puedes configurar tus fuentes de luz para que la lava del volcán parezca brillar como la única fuente de luz dentro de un entorno de lo contrario oscuro.

Studio proporciona dos tipos de fuentes de luz de alto nivel que puedes usar para esta técnica:

  • Iluminación global - Produce iluminación para todo el entorno exterior.
  • Iluminación local - Produce iluminación alrededor de donde las colocas dentro de tu juego.

Esta sección del tutorial te enseña cómo utilizar ambos tipos de fuentes de luz para hacer que tu erupción volcánica sea el punto de interés más significativo dentro de tu escena, así como crear un efecto dramático para tu narrativa ambiental. Para ilustrar, revisa cómo el mismo volcán final sin iluminación personalizada se siente como un peligro poco intrusivo en un entorno de lo contrario alegre, mientras que el volcán con iluminación personalizada se siente como una presencia peligrosa en un entorno oscuro y melancólico.

La versión completa de la muestra de erupción volcánica con fuentes de luz predeterminadas.
Con fuentes de luz predeterminadas
La versión completa de la muestra de erupción volcánica con fuentes de luz personalizadas.
Con fuentes de luz personalizadas

Iluminación local

La iluminación local es la luminescencia de fuentes de luz locales en tu juego, como objetos SpotLight, SurfaceLight y PointLight. La iluminación local es importante para agregar a tu volcán porque, aunque puedes aplicar brillo a tus texturas de ParticleEmitter y Beam, no pueden llenar el cañón con suficiente luz por sí solas para simular de manera realista cómo la caldera y su lava fluyendo iluminarían el entorno en el mundo real.

La versión completa de la muestra de erupción volcánica sin iluminación local.
Sin iluminación local
La versión completa de la muestra de erupción volcánica con iluminación local.
Con iluminación local

Es útil configurar tu iluminación local antes de tu iluminación global para este tutorial porque sin las fuentes de luz locales, no puedes ver el espacio 3D para configurar tus objetos VFX. Sin embargo, los flujos de trabajo comunes requieren que iteres sobre la iluminación local y global simultáneamente para ver los efectos de tus cambios en los objetos VFX, por lo que es importante ser flexible a los requisitos de diseño de tus propios juegos.

Para recrear la iluminación local para el volcán en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:

  1. En la ventana Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de fuente de luz local, luego renombra la carpeta LocalLighting.

  2. Inserta tres partes de bloque en la carpeta LocalLighting, luego renómbralas LightCaldera, LightMagma y LightOutflow, respectivamente.

  3. Mueve las partes a una posición donde puedan iluminar la totalidad del volcán.

    1. Mueve LightCaldera al centro del espacio entre la caldera y el acantilado.
    2. Mueve LightMagma al centro de la hendidura entre la caldera y el flujo de magma.
    3. Mueve LightOutflow ligeramente por encima de donde el flujo se bifurca en dos corrientes.
    Una vista frontal del volcán con tres partes de bloque posicionadas a lo largo del valle del volcán.
  4. Inserta un Pointlight en cada parte.

    Una vista frontal del volcán con tres partes de bloque con ayudas visuales de luz puntual.
  5. Selecciona el PointLight hijo de LightCaldera, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Brightness en 15 para hacer que la fuente de luz sea mucho más brillante.
    2. Establece Color en 255, 85, 0 para teñir la luz de un tono naranja oscuro.
    3. Establece Range en 60 para iluminar toda el área de la caldera.
    Una vista frontal del volcán con tres partes de bloque. La parte de bloque más cercana a la caldera emite luz naranja.
  6. Selecciona los PointLight hijos de LightMagma y LightOutflow, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Brightness en 2 para hacer que la fuente de luz sea ligeramente más brillante.
    2. Establece Color en 255, 81, 0 para teñir la luz de un tono naranja.
    3. Establece Range en 50 para iluminar las áreas de la hendidura y el flujo.
    Una vista frontal del volcán con tres partes de bloque que emiten luz naranja.
  7. En la ventana Explorer, selecciona todas las partes de bloque en la carpeta LocalLighting, luego en la ventana Properties, establece Transparency en 1 para hacer que los bloques sean invisibles.

    Una vista frontal del volcán que tiene iluminación naranja a lo largo del valle del volcán.

Iluminación global

La iluminación global es la luminescencia del sol o la luna en un juego. Al ajustar un par de propiedades predeterminadas clave en el servicio Lighting y sus objetos de efectos de post-procesamiento hijos, puedes cambiar drásticamente cómo aparece la luz global para los jugadores, así como cómo interactúa con cualquier otro objeto que coloques en el juego, incluyendo texturas de ParticleEmitter y Beam.

Por ejemplo, para asegurarte de que las texturas de Beam que producen un efecto de lava fluyendo más adelante en el tutorial puedan brillar, debes configurar las propiedades de BloomEffect para exagerar la iluminación como una cámara que ve una luz brillante. De manera similar, para simular colores más realistas por la noche, también debes ajustar las propiedades del efecto para desaturar el entorno general.

La versión completa de la muestra de erupción volcánica sin bloom.
Sin bloom
La versión completa de la muestra de erupción volcánica con bloom.
Con bloom

Para recrear la iluminación global en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:

  1. En la ventana Explorer, selecciona el servicio Lighting, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Ambient en 133, 152, 176 para establecer un tono gris claro sobre todo el entorno exterior.
    2. Establece Brightness en 2 para hacer que la fuente de luz global sea ligeramente más tenue.
    3. Establece ColorShift_Top en 207, 178, 72 para establecer un tono amarillo en la luz que se refleja en las superficies que miran hacia la fuente de luz global.
    4. Establece LightingStyle en Realistic para utilizar la tecnología de iluminación más avanzada de Roblox.
    5. Establece ClockTime en 4.3 para establecer la hora del día alrededor de un cuarto después de las 4 a.m.
    6. Establece GeographicLatitude en 199 para modificar la posición de la luna.
    7. Establece ExposureCompensation en -1 para exponer el entorno a la mitad de la exposición de la luna.
    Una vista frontal del volcán con iluminación exterior oscurecida.
  2. En la ventana Explorer, selecciona Bloom hijo del servicio Lighting, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Intensity en 0.75 para atenuar ligeramente todos los colores dentro del entorno.
    2. Establece Size en 80 para crear un efecto de bloom más amplio.
    3. Establece Threshold en 0.85 para permitir que más colores en el entorno brillen.
    Una vista frontal del volcán con iluminación exterior oscurecida y luz local que brilla en naranja.
  3. En la ventana Explorer, inserta un objeto ColorCorrection en el servicio Lighting, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Brightness en 0.017 para cambiar ligeramente el color de tus píxeles.
    2. Establece Contrast en 0.25 para hacer un contraste más agudo entre los colores claros y oscuros en el entorno.
    3. Establece Saturation en -0.15 para desaturar los colores en el entorno.
    4. Establece TintColor en 255, 214, 143 para teñir los píxeles con un tono amarillo claro.
    Una vista frontal del volcán con iluminación exterior completamente oscura y luz local que brilla en naranja.
  4. OPCIONAL
    Proporciona luz indirecta con nubes en el cielo.

    1. En la ventana Explorer, inserta un objeto Clouds en el servicio Terrain.
    2. Selecciona el objeto Clouds, luego en la ventana Properties,
      1. Establece Cover en 1 para proporcionar una cobertura completa de nubes en el cielo.
      2. Establece Density en 0.08 para hacer que la cobertura de nubes sea menos densa.
      3. Establece Color en 136, 143, 152 para establecer un tono gris claro en la cobertura de nubes.
    Una vista frontal del volcán con iluminación exterior completamente oscura, nubes grises y luz local que brilla en naranja.

Configurar volcán

Ahora que tu configuración de iluminación local y global está completa, es hora de configurar todos los objetos VFX relacionados con el volcán real y su terreno circundante. A medida que sigas estas instrucciones que recrean exactamente el entorno final dentro del archivo de muestra Volcano Island .rbxl, observa cómo cada paso trabaja en conjunto para agregar carácter, movimiento e iluminancia al entorno.

Ondas en la superficie

Las ondas en la superficie son las pequeñas olas de lava que fluyen sobre la superficie de la caldera como resultado del magma interno y los gases presurizados que se mueven hacia arriba desde debajo de la corteza terrestre. Este fenómeno visual transmite el proceso físico del mundo real de convección, o el movimiento dentro de un fluido cuando un fluido más caliente asciende a la superficie, y agrega realismo a tu escena.

Las ondas en la superficie proporcionan información valiosa para los jugadores sobre el estado de la erupción volcánica. Por ejemplo, si el magma y el gas se mueven hacia arriba con suficiente fuerza para perturbar el estado de la lava en la parte superior de la caldera y hacer que hierva, los jugadores pueden deducir que el volcán está erupcionando activamente con magma hirviendo, por lo que deben tener cuidado alrededor de esta área de juego.

Una vista desde arriba de la caldera sin ondas en la superficie.
Sin ondas en la superficie
Con ondas en la superficie

Para demostrar este proceso, la muestra utiliza un objeto ParticleEmitter ligeramente por debajo de la base de la caldera para emitir partículas planas y brillantes que se expanden y contraen lentamente sobre un fondo oscuro. Esto permite que las partículas emulen el comportamiento de la lava hirviendo de manera suave y continua, de una manera similar a cómo se mueven los elementos en la naturaleza.

La textura 2D que representa las ondas en la superficie que resultan de la lava hirviendo.
Textura de Ondas de Espuma = rbxassetid://16811365086

Para recrear las ondas en la superficie sobre la caldera en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:

  1. En la ventana Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de la caldera, luego renombra la carpeta Caldera.

  2. Crea un fondo para proporcionar un fondo de alto contraste para las ondas en la superficie.

    1. Inserta una parte de bloque en la carpeta Caldera, luego renómbrala Backdrop.

    2. Posiciona y escala Backdrop para que esté ligeramente más allá del área de superficie completa de la caldera. La parte parece estar brillando debido a su cercanía a la fuente de luz local de la caldera.

      Una vista desde arriba de la caldera con una parte de bloque resaltada que brilla en amarillo.
  3. Selecciona Backdrop, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Color en 0, 0, 0 para hacer que el bloque sea negro.

    2. Establece Material en Foil para proporcionar textura al fondo.

      Una vista desde arriba de la caldera con una parte de bloque que es negra con algo de textura rugosa.
  4. Crea el efecto de onda.

    1. Duplica Backdrop, renómbralo MagmaRipples, luego escálalo ligeramente hacia abajo hasta el área de superficie de la caldera.
    2. Selecciona MagmaRipples, luego en la ventana Properties, establece Transparency en 1 para hacer que el bloque sea invisible.
    3. Inserta un ParticleEmitter en MagmaRipples, luego renombra el emisor a Ripples.
    4. Selecciona Ripples, luego en la ventana Properties,
      1. Establece Texture en rbxassetid://16829556885 para renderizar partículas que se parecen a ondas de espuma.

      2. Establece Orientation en VelocityPerpendicular para emitir partículas perpendiculares a la dirección de su movimiento.

      3. Establece Color en una secuencia de color en la que las partículas son marrones, se vuelven rojas brillantes y luego se tornan marrón oscuro.

        1. Haz clic en la propiedad Color, luego haz clic en el botón . Aparece un pop-up de secuencia de color.
        Una vista cercana de la ventana de propiedades de Studio con el botón de elipsis de la propiedad Color resaltado.

        Cada triángulo en el eje inferior de la secuencia de color es un punto clave que determina el valor de color de la propiedad en ese punto de la vida de la partícula.

        1. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de color:
        • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
        • Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
        • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
      4. Establece Size en una secuencia de números en la que las partículas aumentan de tamaño hacia el medio de su vida antes de regresar a su tamaño original con una pequeña ventana de variación.

        1. Haz clic en la propiedad Size, luego haz clic en el botón . Aparece un pop-up de secuencia de números. Por defecto, el gráfico es una línea recta y la imagen permanece del mismo tamaño de izquierda a derecha.
        Una vista cercana del gráfico de secuencia de números de la propiedad Size.

        Cada cuadrado al inicio y al final de la secuencia de números es un punto clave que determina el valor de tamaño de la propiedad en ese punto de la textura de izquierda a derecha.

        1. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de números:

        • Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
        • Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
        • Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438
      5. Establece Transparency en una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven más opacas hacia el medio de su vida y luego se vuelven transparentes nuevamente al final de su vida.

        1. Haz clic en la propiedad Transparency, luego haz clic en el botón .

        2. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de números:

        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
        • Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
        • Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
        • Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      6. Establece ZOffset en -2 para desplazar la textura ligeramente lejos de la caldera.

      7. Establece Lifetime en 5, 8 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 5 y 8 segundos.

      8. Establece Rate en 12 para emitir 12 partículas por segundo.

      9. Establece Rotation en -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo.

      10. Establece Speed en 0.01 para emitir cada partícula a una décima de un stud por segundo.

      11. Establece LightEmission en 1 para iluminar significativamente las partículas.

      12. Establece LightInfluence en 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.

      13. Establece Brightness en 15 para escalar la luz emitida desde el emisor.

Brasas

Las brasas son las pequeñas piezas de roca fundida que estallan desde la caldera, expulsando rápidamente calor a medida que ascienden a la atmósfera. Similar a las ondas en la superficie, las brasas revelan que la presión interna debajo de la corteza terrestre está presionando hacia arriba, causando que elementos calientes rompan la tensión superficial de la lava para liberar presión.

La muestra emula este proceso utilizando un objeto ParticleEmitter para emitir partículas con desenfoque de movimiento que está integrado en la textura. A medida que las partículas ascienden y alcanzan el final de su vida, el emisor aplana las partículas en una proporción de 1:1 para reformar las partículas en círculos. Esta técnica permite que las partículas parezcan moverse rápidamente a medida que salen de la caldera, y luego desacelerarse a medida que se disipan en el cielo.

La textura 2D que representa brasas estallando desde la caldera.
Textura de Brasas = rbxassetid://17581858560

Además, a medida que las partículas ascienden, cambian su color, opacidad y tamaño para reflejar su temperatura cambiante. Por ejemplo, comienzan su vida como partículas grandes y marrones, pero rápidamente se transforman en partículas pequeñas y naranjas, y luego en partículas marrón oscuro. Esta estrategia también tiene el beneficio de reflejar sutilmente la iluminación a lo largo del cañón, aumentando la inmersión de un jugador dentro del entorno.

Para recrear las brasas brillantes desde la superficie de la caldera en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:

  1. Inserta una parte de cilindro en la carpeta Caldera, luego renómbrala GlowingEmbers.

  2. Posiciona GlowingEmbers de modo que esté sobre las ondas en la superficie, luego escálala hasta que llene el interior de la caldera. La parte parece estar brillando debido a su cercanía a la fuente de luz local de la caldera.

    Una vista frontal cercana de la caldera con una parte de cilindro que brilla en amarillo.
  3. Selecciona GlowingEmbers, luego en la ventana Properties, establece Transparency en 1 para hacer que el cilindro sea invisible.

  4. Inserta un ParticleEmitter en GlowingEmbers, luego renombra el emisor a Embers.

  5. Selecciona Embers, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Texture en rbxassetid://17581858560 para renderizar partículas que se ven como un óvalo alargado horizontal y verticalmente.
    2. Establece Orientation en VelocityParallel para emitir partículas paralelas a su dirección de movimiento.
    3. Establece Color en una secuencia de color en la que las partículas son marrones, se vuelven naranjas y luego se tornan marrón oscuro.
    • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
    • Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
    • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
    1. Establece Size en una secuencia de números en la que las partículas disminuyen lentamente de tamaño a lo largo de su vida.
    • Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
    • Time = 1, Value = 0, Envelope = 0
    1. Establece Squash en una secuencia de números en la que las partículas se alargan ligeramente a la mitad de su vida.
    • Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
    • Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
    • Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0
    1. Establece Transparency en una secuencia de números en la que las partículas cambian aleatoriamente su opacidad para simular brasas brillando a medida que ascienden. Los valores reales no son importantes, solo que cambien mucho durante el transcurso de sus vidas.
    1. Establece ZOffset en 1 para desplazar la textura ligeramente lejos de la caldera.
    2. Establece Lifetime en 1, 5 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 1 y 5 segundos.
    3. Establece Speed en 5, 8 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 5 y 8 studs por segundo.
    4. Establece SpreadAngle en 180, 180 para emitir partículas en un ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
    5. Establece Acceleration en 0, 10, 0 para simular una fuerza ascendente y atraer partículas hacia el cielo.
    6. Establece Drag en 0.8 para que las partículas pierdan velocidad con una disminución exponencial.
    7. Establece LightEmission en 1 para iluminar significativamente las partículas.
    8. Establece LightInfluence en 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
    9. Establece Brightness en 20 para escalar la luz emitida desde el emisor.

Salpicaduras de lava

Las salpicaduras de lava son explosiones de roca fundida delgada que erupcionan hacia arriba desde el volcán como resultado de que el magma interno y los gases presurizados aplican suficiente fuerza para romper la tensión superficial de la lava en la parte superior de la caldera. Este componente central de un volcán es uno de los signos más comunes para determinar que un volcán ya no está inactivo y está erupcionando activamente.

La muestra representa este proceso con dos objetos ParticleEmitter que utilizan flipbooks para animar la textura de cada partícula a lo largo de su vida. El primer emisor de partículas emite partículas que parecen salpicaduras densas y de alta viscosidad que son pesadas y gruesas, lo que provoca que asciendan y caigan lentamente de nuevo al volcán. Por el contrario, el segundo emisor de partículas emite partículas que parecen salpicaduras ligeras y delgadas de baja viscosidad, lo que provoca que asciendan y caigan rápidamente.

La textura 2D que representa una textura de salpicadura densa.
Textura de Salpicadura Densa = rbxassetid:/17363669906
La textura 2D que representa una textura de salpicadura ligera.
Textura de Salpicadura Ligera = rbxassetid://17363668312

Cada emisor de partículas anima su textura a lo largo de 64 fotogramas para emular un comportamiento físico suave y realista. Si bien podrías usar solo un emisor de partículas, la repetición de la animación se volvería evidente y rompería la inmersión para tus jugadores porque verían la misma animación exacta cada vez. Sin embargo, cuando dos partículas animan flipbooks con propiedades personalizadas ligeramente diferentes, es mucho más difícil detectar la repetición.

La muestra también proporciona un objeto ParticleEmitter que emite partículas que parecen salpicaduras aireadas para representar salpicaduras aún más ligeras y delgadas. Esta técnica llena el espacio con movimiento dinámico y oculta aún más la repetición de las animaciones de flipbook. Como un bono adicional, si tu juego también incluye la cascada de Creando Cascadas, puedes reutilizar la misma textura dos veces para diferentes áreas de juego, ahorrando memoria y mejorando el rendimiento en dispositivos de gama baja.

La textura 2D que representa salpicaduras aireadas.
Textura Ligera = rbxassetid://17082061238

Para recrear la lava salpicando desde la superficie de la caldera en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:

  1. Inserta una parte de cilindro en la carpeta Caldera, luego renómbrala SplashingLava.

  2. Posiciona SplashingLava de modo que esté sobre las ondas en la superficie, luego escálala hasta que cubra el medio de la caldera donde deseas que la lava salpique. La parte parece estar brillando debido a su cercanía a la fuente de luz local de la caldera.

    Una vista frontal cercana de la caldera con una parte de cilindro que brilla en amarillo.
  3. Selecciona SplashingLava, luego en la ventana Properties, establece Transparency en 1 para hacer que el cilindro sea invisible.

  4. Inserta un ParticleEmitter en SplashingLava, luego renombra el emisor a WebbySplashes.

  5. Selecciona WebbySplashes, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Texture en rbxassetid://17363668312 para renderizar partículas que parecen salpicaduras ligeras.
    2. Establece Orientation en FacingCameraWorldUp para emitir partículas que miran hacia la cámara, pero rotando solo en el eje Y vertical del mundo.
    3. Establece Color en 255, 152, 79 para teñir las partículas de un tono naranja claro.
    4. Establece Size en una secuencia de números en la que las partículas aumentan de tamaño a lo largo de su vida con una ventana de variación.
    • Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875
    1. Establece Squash en una secuencia de números en la que las partículas se alargan ligeramente a lo largo de su vida con una ventana de variación.
    • Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
    • Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412
    1. Establece ZOffset en 1 para desplazar la textura ligeramente lejos de la caldera.
    2. Establece Lifetime en 1.5, 2 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 1.5 y 2 segundos.
    3. Establece Rate en 0.37 para emitir una partícula aproximadamente cada 3 segundos.
    4. Establece RotSpeed en -20, 20 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -20 y 20 grados por segundo.
    5. Establece Speed en 2 para emitir cada partícula a 2 studs por segundo.
    6. Establece SpreadAngle en 5, 5 para emitir partículas en un pequeño ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
    7. Establece FlipbookLayout en Grid8x8 para animar la textura a lo largo de una duración de 64 fotogramas.
    8. Establece FlipbookMode en Oneshot para asegurarte de que la animación solo se reproduzca una vez durante su vida.
    9. Establece Drag en 0.5 para que las partículas pierdan velocidad con una disminución exponencial.
    10. Establece LightEmission en 0.1 para iluminar ligeramente las partículas.
    11. Establece LightInfluence en 0.25 para reducir significativamente cuánto afecta la luz ambiental el color de las partículas.
  6. Duplica DenseSplashes, luego en la ventana Properties, modifica las siguientes propiedades para proporcionar variación a las salpicaduras de lava adicionales.

    1. Establece Name en DenseSplashes.
    2. Establece Texture en rbxassetid://17363669906 para renderizar partículas que parecen salpicaduras densas.
    3. Establece Size en una secuencia de números en la que las partículas aumentan de tamaño a lo largo de su vida con una ventana de variación.
    • Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875
    1. Establece Squash en una secuencia de números en la que las partículas se alargan ligeramente a lo largo de su vida con una ventana de variación.
    • Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
    • Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15
    1. Establece Rate en 0.289 para emitir una partícula casi cada cuarto de segundo.
  7. Llena la caldera con salpicaduras adicionales.

    1. Inserta un ParticleEmitter en SplashingLava, luego renombra el emisor a SplashFill.

    2. Selecciona SplashFill, luego en la ventana Properties,

      1. Establece Texture en rbxassetid://17082061238 para renderizar partículas que parecen salpicaduras ligeras.
      2. Establece Orientation en FacingCameraWorldUp para emitir partículas que miran hacia la cámara, pero rotando solo en el eje Y vertical del mundo.
      3. Establece Color en 255, 152, 33 para teñir las partículas de un tono naranja.
      4. Establece Size en una secuencia de números en la que las partículas aumentan de tamaño a lo largo de su vida con una ventana de variación.
      • Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
      • Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563
      1. Establece Transparency en una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego se vuelven transparentes nuevamente hacia el final de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece ZOffset en 1 para desplazar la textura ligeramente lejos de la caldera.
      2. Establece Lifetime en 1.5 para establecer la vida de cada partícula en 1.5 segundos.
      3. Establece Rate en 8 para emitir una partícula cada 8 segundos.
      4. Establece Rotation en 0, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un semicírculo.
      5. Establece RotSpeed en -50, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -50 y 50 grados por segundo.
      6. Establece Speed en 12, 20 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 12 y 20 studs por segundo.
      7. Establece SpreadAngle en 45, 45 para emitir partículas en un ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
      8. Establece Acceleration en 0, -25, 0 para simular gravedad y atraer partículas hacia abajo.
      9. Establece Drag en 1 para que las partículas pierdan velocidad con una disminución exponencial.
      10. Establece LightEmission en 1 para iluminar significativamente las partículas.
      11. Establece LightInfluence en 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
      12. Establece Brightness en 8 para escalar la luz emitida desde el emisor.

Flujo de lava

Un flujo de lava es una masa de lava que erupciona y se desliza lejos de la caldera y a través de la superficie terrestre durante una erupción volcánica. A medida que la lava se enfría debido a su exposición al aire, se solidifica y se transforma en roca sólida, creando nueva masa terrestre.

Para simular este proceso, la muestra superpone múltiples objetos Beam uno sobre otro con texturas sin costura y configuraciones de propiedades que emulan las características de comportamiento de la lava enfriándose a medida que viaja más lejos de la caldera:

  • La capa inferior renderiza un color plano que se transforma de un color cálido a un color frío para comunicar que la lava está comenzando a bajar de temperatura, como de rojo brillante a marrón oscuro.
  • La capa media renderiza una textura negra que parece una corteza oscura con agujeros que revelan la lava brillante debajo.
  • La capa superior renderiza la misma textura que la capa media a una tasa más lenta, con uniones invertidas y configuraciones de propiedades opuestas. Esto asegura que las texturas nunca tengan la oportunidad de alinearse completamente entre sí mientras se renderizan en la misma dirección, lo que permitiría a los jugadores detectar fácilmente la repetición de texturas poco realista.
Capa inferior
Capa Media
Capa Superior

Superponer tres objetos Beam crea una ilusión de paralaje para hacer que la lava parezca tener una sensación de profundidad y volumen donde la lava fluye a diferentes tasas, incluso si son solo tres imágenes 2D. Esto permite a los jugadores saber que hay una sensación de turbulencia dentro del cañón, tanto en la superficie como debajo de la lava.

La textura 2D que representa la corteza sobre la lava fluyendo.
Textura de Corteza = rbxassetid://17023930265

Para recrear el magma fluyendo desde la caldera en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:

  1. En la ventana Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de magma fluyendo, luego renombra la carpeta FlowingMagma.

  2. Inserta una parte de bloque en la carpeta FlowingMagma, luego renómbrala MagmaRiverBeam.

  3. Mueve MagmaRiverBeam ligeramente por debajo del borde de la caldera.

    Una vista superior en ángulo del volcán con una parte de bloque resaltada.
  4. Configura uniones para todos los haces de magma fluyendo desde la caldera para usar para renderizar sus texturas.

    1. Inserta una unión en MagmaRiverBeam, luego rota la unión hasta que la ayuda visual amarilla apunte hacia la caldera.
    2. Inserta otra unión en MagmaRiverBeam, colócala hacia la bifurcación en la hendidura, luego rota la unión hasta que la ayuda visual amarilla apunte hacia abajo en el suelo.
    Una vista superior en ángulo del volcán con dos ayudas visuales de unión resaltadas.
  5. Inserta un Beam en MagmaRiverBeam, luego renómbralo Magma.

  6. Asigna las uniones de la parte a Magma.

    1. En la ventana Explorer, selecciona Magma.
    2. En la ventana Properties,
      1. Establece Attachment0 en la unión en el borde de la caldera.
      2. Establece Attachment1 en la unión en la bifurcación de la hendidura. El haz renderiza su textura predeterminada entre las dos uniones.
    Una vista superior en ángulo del volcán con dos partes de bloque renderizando la textura predeterminada del haz entre las uniones.
  7. Personaliza la apariencia visual del haz para que se vea como magma fluyendo.

    1. En la ventana Explorer, verifica que Magma siga seleccionado.

    2. En la ventana Properties,

      1. Establece Width0 en 50 para ensanchar la textura desde el eje en el que comienza a renderizar.
      2. Establece Width1 en 50 para ensanchar la textura a medida que llega a la bifurcación en la hendidura.
      3. Establece CurveSize0 en -50 para curvar la textura lejos del suelo de la hendidura.
      4. Establece CurveSize1 en 5 para curvar la textura hacia la bifurcación en la hendidura.
      5. Establece Color en una secuencia de color que comienza en rojo brillante y se vuelve rojo oscuro a lo largo de la vida del haz para simular el enfriamiento del magma.
      • Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
      • Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
      • Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0
      1. Establece Transparency en una secuencia de números que permite que el magma sea más vibrante entre los puntos de unión.
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.0916, Value = 0
      • Time = 0.867, Value = 0
      • Time = 0.941, Value = 0.725
      • Time = 1, Value = 1
      1. Establece LightEmission en 1 para iluminar significativamente el haz.
      2. Establece LightInfluence en 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color del haz.
      3. Establece Brightness en 8 para escalar la luz emitida desde el haz.
  8. Inserta otro Beam en MagmaRiverBeam, renómbralo Crust1, luego une las uniones de la parte a Crust1 utilizando el mismo proceso en el paso 6.

  9. Personaliza la apariencia visual del haz para que se vea como corteza sobre el magma.

    1. En la ventana Explorer, verifica que Crust1 siga seleccionado.

    2. En la ventana Properties,

      1. Establece Texture en rbxassetid://17023930265 para renderizar una nueva textura que se vea como corteza fluyendo.
      2. Establece Width0 en 35 para ensanchar la textura desde el eje en el que comienza a renderizar.
      3. Establece Width1 en 25 para ensanchar la textura a medida que llega a la bifurcación en la hendidura.
      4. Establece TextureSpeed en 0.01 para ralentizar significativamente el flujo de la textura.
      5. Establece TextureLength en 3 para estirar ligeramente la longitud de la textura.
      6. Establece CurveSize0 en -50 para curvar la textura lejos del suelo de la hendidura.
      7. Establece CurveSize1 en 5 para curvar la textura hacia la bifurcación en la hendidura.
      8. Establece Color en 83, 83, 83 para teñir el haz de gris.
      9. Establece Transparency en una secuencia de números que permite que la corteza sea más vibrante entre los puntos de unión.
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.22, Value = 0
      • Time = 0.85, Value = 0
      • Time = 1, Value = 1
      1. Establece ZOffset en 1 para desplazar la textura ligeramente lejos de la caldera.
  10. Duplica Crust1, renómbrala Crust2, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Attachment0 en la unión en la bifurcación de la hendidura.
    2. Establece Attachment1 en la unión en el borde de la caldera.
    3. Establece Width0 en 25 para ensanchar la textura desde el eje en el que comienza a renderizar.
    4. Establece Width1 en 35 para ensanchar la textura a medida que llega a la bifurcación en la hendidura.
    5. Establece TextureSpeed en -0.008 para ralentizar significativamente el flujo de la textura.
    6. Establece TextureLength en 2 para desestirar ligeramente la longitud de la textura.
    7. Establece CurveSize0 en -5 para curvar la textura lejos del suelo de la hendidura.
    8. Establece CurveSize1 en 50 para curvar la textura hacia la bifurcación en la hendidura.
    9. Establece ZOffset en 2 para desplazar la textura de la otra corteza.
  11. OPCIONAL
    Usando este mismo proceso, crea más haces alrededor de la bifurcación en la hendidura para desviar el magma. Asegúrate de ajustar las propiedades para ralentizar las texturas y simular magma que es más oscuro en color a medida que se enfría.

Columna de humo

Una columna de humo de la caldera emite gas cálido presurizado, vapor y ceniza volcánica a la atmósfera. Esta mezcla de emisiones volcánicas puede verse a millas de distancia en el mundo real, por lo que los diseños de volcanes a menudo incorporan grandes columnas de humo para ser un punto de interés significativo en el espacio 3D.

En lugar de emitir humo denso y piroclástico que uno vería inmediatamente después de una erupción explosiva, la muestra utiliza un objeto ParticleEmitter para emitir partículas que parecen vapores de humo delgados que cambian de color a medida que ascienden. Esta técnica logra dos objetivos:

  • Rompe el contorno del cráter de fondo, creando más interés visual alrededor de la erupción volcánica.
  • Permite que el humo parezca que acepta luz del entorno mientras aún emite una presencia oscura como si el humo estuviera quemando impurezas en el aire antes de volverse gris como el cielo nocturno.
La textura 2D que representa el humo que asciende de la caldera.
Textura de Humo = rbxassetid://16830667309

Para recrear la columna de humo de la caldera en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:

  1. Inserta una parte de bloque en la carpeta Caldera, luego renómbrala SmokePlume.

  2. Posiciona SmokePlume debajo de la caldera, luego escálala aproximadamente al tamaño del área de superficie de la caldera.

    Una vista lateral en ángulo del volcán con una parte de bloque resaltada debajo de la caldera.
  3. Inserta un ParticleEmitter en SmokePlume, luego renombra el emisor a Smoke.

  4. Selecciona Smoke, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Texture en rbxassetid://16830673704 para renderizar partículas que parecen humo denso.1. Establece Color a una secuencia de colores en la que las partículas simulan la iluminación en el entorno desde la caldera hasta el cielo comenzando en negro, volviéndose un durazno claro y luego gris.
    • Tiempo = 0, Valor RGB = 0, 0, 0
    • Tiempo = 0.374, Valor RGB = 195, 104, 76
    • Tiempo = 0.469, Valor RGB = 225, 121, 86
    • Tiempo = 0.709, Valor RGB = 111, 111, 111
    • Tiempo = 1, Valor RGB = 113, 113, 113
    1. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven completamente opacas al principio de su vida, y luego se vuelven transparentes nuevamente cerca del final de su vida.
    • Tiempo = 0, Valor = 1
    • Tiempo = 0.0622, Valor = 0
    • Tiempo = 0.845, Valor = 0
    • Tiempo = 1, Valor = 1
    1. Establece ZOffset a -10 para desplazar la textura más cerca de la parte superior de la caldera.
    2. Establece Lifetime a 50, 60 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 50 y 60 segundos.
    3. Establece Rate a 0.3 para emitir una partícula aproximadamente cada 3 segundos.
    4. Establece Rotation a -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo.
    5. Establece RotSpeed a -5, 5 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -5 y 5 grados por segundo.
    6. Establece SpreadAngle a 5, 5 para emitir partículas en un pequeño ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
    7. Establece Acceleration a 0, 7, 0 para simular una fuerza ascendente y atraer partículas hacia el cielo.
    8. Establece Drag a 1 para que las partículas pierdan velocidad con una disminución exponencial.
    9. Habilita WindAffectsDrag para que el viento en el entorno empuje el humo.
    10. Establece LightEmission a 0.1 para iluminar ligeramente las partículas.
    11. Establece LightInfluence a 0.06 para reducir significativamente cuánto afecta la luz ambiental al color de las partículas.
  5. En la Command Bar, ingresa la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 40 a 100 studs a lo largo de su vida con una pequeña ventana de variación:

    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}
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