Un volcán es un cráter dentro de la corteza terrestre que expulsa lava y humo debido a la presión interna del magma y gases disueltos. Las experiencias a menudo incluyen volcanes dentro de áreas de juego desafiantes, como lugares donde los jugadores deben equilibrar el peligro de la lava y los peligros de roca fundida con la recompensa de recursos valiosos, arenas de batalla contra jefes, o entornos que cambian dinámicamente a medida que el volcán erupciona cíclicamente.
Usando el archivo Volcano Island - Start .rbxl como lugar de partida y Volcano Island - Complete como referencia, este tutorial te muestra cómo transformar el entorno en una erupción volcánica con iluminación personalizada y objetos VFX que representan el comportamiento físico del mundo real, incluidas las pautas sobre:
- Descomponer material referencial en componentes individuales con características visuales y comportamentales distintas.
- Configurar ondulaciones en la superficie para emular el fluido caliente que asciende a la superficie y perturba la superficie del cráter.
- Configurar brasas para emular piezas de roca fundida que se enfrían rápidamente a medida que ascienden a la atmósfera.
- Configurar lava que salpica y fluye desde el cráter para emular varios tipos de estados de viscosidad de lava.
- Configurar una columna de humo para emular impurezas agresivas que ascienden al cielo y capturan la atención de los jugadores.


Descomponer la referencia
Para crear volcanes creíbles, es importante referirse a erupciones volcánicas del mundo real en el proceso de diseño, ya que permite descomponer el tema en componentes individuales con características visuales y comportamentales distintas. Por ejemplo, la experiencia de muestra Volcano Island - Complete hace referencia a la erupción volcánica en Islandia para informar todas las decisiones de diseño de texturas y VFX relacionadas con el cráter y su terreno circundante.

Es útil descomponer un volcán en erupción en componentes individuales para que puedas planear cómo utilizar diferentes objetos VFX para imitar sus contrapartes del mundo real. Para ilustrar, este tutorial descompone el volcán de muestra en cinco componentes únicos:
- Ondas en la superficie – Las pequeñas olas de lava en la superficie del cráter.
- Brasas – Las pequeñas piezas de roca fundida que ascienden al cielo desde el cráter.
- Salpicaduras de lava – La roca fundida delgada que estalla desde el cráter debido a la presión interna dentro del volcán.
- Flujo de lava – La roca fundida viscosa que fluye desde el cráter.
- Columna de humo – El gas cálido y que se arremolina que asciende al cielo desde el cráter.


Las siguientes secciones proporcionan un análisis profundo de las diferentes decisiones de diseño y técnicas que puedes usar para recrear cada uno de estos componentes. A medida que revisas estas decisiones y experimentas con diversas propiedades de iluminación, ParticleEmitter, y Beam, aprenderás cómo utilizar la iluminación y VFX para resolver los requisitos ambientales únicos para tus propias experiencias.
Configurar la iluminación
Para hacer que un elemento ambiental sea un punto de interés dentro de tu experiencia, es importante aumentar su contraste con respecto al entorno general para que resalte como algo que los jugadores deberían explorar. Por ejemplo, para atraer a los jugadores hacia el cráter, puedes configurar tus fuentes de iluminación de manera que la lava del volcán parezca brillar como la única fuente de luz dentro de un entorno en su mayoría oscuro.
Studio proporciona dos tipos de fuentes de iluminación de alto nivel que puedes usar para esta técnica:
- Iluminación global - Produce iluminación para todo el entorno exterior.
- Iluminación local - Produce iluminación alrededor de donde las coloques dentro de tu experiencia.
Esta sección del tutorial te enseña cómo utilizar ambos tipos de fuentes de iluminación para hacer de tu erupción volcánica el punto de interés más significativo dentro de tu escena, así como crear un efecto dramático para tu narrativa ambiental. Para ilustrar, revisa cómo el mismo volcán final sin iluminación personalizada se siente como un peligro poco intrusivo en un entorno de lo más alegre, mientras que el volcán con iluminación personalizada se siente como una presencia peligrosa en un entorno oscuro y melancólico.


Iluminación local
La iluminación local es la luminosidad de las fuentes de luz locales en tu experiencia, como objetos de SpotLight, SurfaceLight, y PointLight. La iluminación local es importante para agregar a tu volcán porque aunque puedes aplicar brillo a tus texturas de ParticleEmitter y Beam, no pueden iluminar el cañón lo suficiente por sí solas para simular realísticamente cómo el cráter y su lava fluida iluminarían el entorno en el mundo real.


Es útil configurar tu iluminación local antes de tu iluminación global para este tutorial porque sin las fuentes de luz locales, no puedes ver el espacio 3D para configurar tus objetos VFX. Sin embargo, los flujos de trabajo comunes requieren que iteres tanto en la iluminación local como en la global simultáneamente para ver los efectos de tus cambios en los objetos VFX, por lo que es importante ser flexible a los requisitos de diseño de tus propias experiencias.
Para recrear la iluminación local para el volcán en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:
En la ventana de Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de fuente de luz local, y luego renombra la carpeta a LocalLighting.
Inserta tres partes de bloque en la carpeta LocalLighting, luego renómbralas a LightCaldera, LightMagma, y LightOutflow, respectivamente.
Mueve las partes a una posición donde puedan iluminar la totalidad del volcán.
- Mueve LightCaldera al centro del espacio entre el cráter y el acantilado.
- Mueve LightMagma al centro de la hendidura entre el cráter y el desbordamiento de magma.
- Mueve LightOutflow un poco por encima de donde el desbordamiento se divide en dos corrientes.

Inserta una Pointlight en cada parte.

Selecciona el PointLight hijo de LightCaldera, luego en la ventana de Properties,
- Establece Brightness en 15 para hacer que la fuente de luz sea mucho más brillante.
- Establece Color en 255, 85, 0 para teñir la luz de un tono naranja oscuro.
- Establece Range en 60 para iluminar toda el área del cráter.

Selecciona los PointLight hijos de LightMagma y LightOutflow, luego en la ventana de Properties,
- Establece Brightness en 2 para hacer que la fuente de luz sea un poco más brillante.
- Establece Color en 255, 81, 0 para teñir la luz de un tono naranja.
- Establece Range en 50 para iluminar las áreas de la hendidura y el desbordamiento.

En la ventana de Explorer, selecciona todas las partes de bloque en la carpeta LocalLighting, luego en la ventana de Properties, establece Transparency en 1 para hacer que los bloques sean invisibles.

Iluminación global
La iluminación global es la luminosidad del sol o la luna en una experiencia. Al ajustar un par de propiedades clave por defecto en el servicio Lighting y sus efectos de postprocesamiento hijos, puedes cambiar drásticamente cómo aparece la luz global a los jugadores, así como cómo interactúa con cualquier otro objeto que coloques en la experiencia, incluyendo las texturas de ParticleEmitter y Beam.
Por ejemplo, para asegurar que las texturas de Beam que producen un efecto de lava fluyendo más adelante en el tutorial puedan brillar, debes configurar las propiedades de BloomEffect para exagerar la iluminación como si una cámara estuviera viendo una luz brillante. De manera similar, para simular colores más realistas por la noche, también debes ajustar las propiedades del efecto para desaturar el entorno general.


Para recrear la iluminación global en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:
En la ventana de Explorer, selecciona el servicio Lighting, luego en la ventana de Properties,
- Establece Ambient en 133, 152, 176 para establecer un tono gris ligero sobre todo el entorno exterior.
- Establece Brightness en 2 para hacer que la fuente de luz global sea un poco más tenue.
- Establece ColorShift_Top en 207, 178, 72 para establecer un tono amarillo en la luz que se refleja desde superficies que miran hacia la fuente de luz global.
- Establece LightingStyle en Realistic para utilizar la tecnología de iluminación más avanzada de Roblox.
- Establece ClockTime en 4.3 para establecer la hora del día alrededor de un cuarto después de las 4 a.m.
- Establece GeographicLatitude en 199 para modificar la posición de la luna.
- Establece ExposureCompensation en -1 para exponer el entorno a la mitad de la exposición de la luna.

En la ventana de Explorer, selecciona Bloom hijo del servicio Lighting, luego en la ventana de Properties,
- Establece Intensity en 0.75 para atenuar ligeramente todos los colores dentro del entorno.
- Establece Size en 80 para crear un efecto de bloom más amplio.
- Establece Threshold en 0.85 para permitir que más colores del entorno brillen.

En la ventana de Explorer, inserta un objeto ColorCorrection en el servicio Lighting, luego en la ventana de Properties,
- Establece Brightness en 0.017 para cambiar ligeramente el color de tus píxeles.
- Establece Contrast en 0.25 para hacer un contraste más agudo entre colores claros y oscuros en el entorno.
- Establece Saturation en -0.15 para desaturar los colores en el entorno.
- Establece TintColor en 255, 214, 143 para teñir los píxeles de un tono amarillo claro.

(Opcional) Proporciona luz indirecta con nubes en el cielo.
- En la ventana de Explorer, inserta un objeto Clouds en el servicio Terrain.
- Selecciona el objeto Clouds, luego en la ventana de Properties,
- Establece Cover en 1 para proporcionar una cobertura completa de nubes en el cielo.
- Establece Density en 0.08 para hacer que la cobertura de nubes sea menos densa.
- Establece Color en 136, 143, 152 para establecer un tono gris ligero en la cobertura de nubes.

Configurar el volcán
Ahora que tu configuración de iluminación local y global está completa, es hora de configurar todos los objetos VFX relacionados con el volcán real y su terreno circundante. A medida que sigas estas instrucciones que recrean exactamente el entorno final dentro del archivo de muestra Volcano Island .rbxl, observa cómo cada paso trabaja en conjunto para agregar carácter, movimiento e iluminancia al entorno.
Ondas en la superficie
Ondas en la superficie son las pequeñas olas de lava que fluyen a través de la superficie del cráter como resultado del magma interno y los gases presurizados que se mueven hacia arriba desde debajo de la corteza terrestre. Este fenómeno visual transmite el proceso físico del mundo real de convección, o el movimiento dentro de un líquido cuando el líquido más caliente asciende a la superficie, y agrega realismo a tu escena.
Las ondas en la superficie proporcionan información valiosa a los jugadores sobre el estado de la erupción volcánica. Por ejemplo, si el magma y el gas se están moviendo hacia arriba con suficiente fuerza como para perturbar el estado de la lava en la parte superior del cráter y hacer que burbujee, los jugadores pueden deducir que el volcán está en erupción activa con magma hirviendo, por lo que deben tener cuidado alrededor de esta área de juego.

Para demostrar este proceso, la muestra utiliza un objeto ParticleEmitter ligeramente por debajo de la base del cráter para emitir partículas planas y brillantes que se expanden y contraen lentamente sobre un fondo oscuro. Esto permite que las partículas emulen el comportamiento de la lava hirviendo y girando de manera continua y suave, similar a la forma real en que los elementos se mueven en la naturaleza.

Para recrear las ondas en la superficie en la parte superior del cráter en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:
En la ventana de Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos del cráter, y luego renombra la carpeta a Caldera.
Crea un fondo para proporcionar un fondo de alto contraste para las ondas en la superficie.
Inserta una parte de bloque en la carpeta Caldera, y luego renómbrala a Backdrop.
Posiciona y escala Backdrop para que esté ligeramente más allá del área total de la superficie del cráter. La parte aparece como si estuviera brillando debido a su cercanía a la fuente de luz local del cráter.

Selecciona Backdrop, luego en la ventana de Properties,
Establece Color en 0, 0, 0 para hacer que el bloque sea negro.
Establece Material en Foil para proporcionar textura al fondo.

Crea el efecto de onda.
- Duplica Backdrop, renómbralo a MagmaRipples, y luego escálalo un poco hasta la superficie del cráter.
- Selecciona MagmaRipples, luego en la ventana de Properties, establece Transparency en 1 para hacer que el bloque sea invisible.
- Inserta un ParticleEmitter en MagmaRipples, y luego renombra el emisor a Ripples.
- Selecciona Ripples, luego en la ventana de Properties,
Establece Texture en rbxassetid://16829556885 para renderizar partículas que se parezcan a ondas de espuma.
Establece Orientation en VelocityPerpendicular para emitir partículas perpendiculares a la dirección de su movimiento.
Establece Color en una secuencia de color en la que las partículas son marrones, se vuelven rojas brillantes y luego se tornan en color marrón oscuro.
- Haz clic en la propiedad Color, y luego haz clic en el botón ⋯. Una ventana emergente de secuencia de color se mostrará.

Cada triángulo en el eje inferior de la secuencia de color es un punto clave que determina el valor de color de la propiedad en ese punto de la vida de la partícula.
- Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de color:
- Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
- Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
- Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0

Establece Size en una secuencia de números en la que las partículas aumentan de tamaño hacia el medio de su vida antes de volver a su tamaño original con una pequeña ventana de variación.
- Haz clic en la propiedad Size, y luego haz clic en el botón ⋯. Una ventana emergente de secuencia de números se mostrará. Por defecto, el gráfico es una línea recta y la imagen permanece del mismo tamaño de izquierda a derecha.

Cada cuadrado al principio y al final de la secuencia de números es un punto clave que determina el valor de tamaño de la propiedad en ese punto de la textura de izquierda a derecha.
Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de números:
- Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
- Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
- Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438

Establece Transparency en una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven más opacas hacia el medio de su vida, y luego se vuelven transparentes nuevamente al final de su vida.
Haz clic en la propiedad Transparency, y luego haz clic en el botón ⋯.
Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de números:
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
- Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
- Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0

Establece ZOffset en -2 para desplazar la textura ligeramente lejos del cráter.
Establece Lifetime en 5, 8 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 5 y 8 segundos.
Establece Rate en 12 para emitir 12 partículas por segundo.
Establece Rotation en -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo.
Establece Speed en 0.01 para emitir cada partícula una décima de una unidad por segundo.
Establece LightEmission en 1 para iluminar significativamente las partículas.
Establece LightInfluence en 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
Establece Brightness en 15 para escalar la luz emitida desde el emisor.
Brasas
Brasas son las pequeñas piezas de roca fundida que estallan desde el cráter, expulsando rápidamente calor a medida que ascienden a la atmósfera. Similar a las ondas en la superficie, las brasas revelan que la presión interna debajo de la corteza terrestre está presionando hacia arriba, causando que elementos calientes rompan la tensión superficial de la lava para liberar presión.
La muestra emula este proceso usando un objeto ParticleEmitter para emitir partículas con desenfoque de movimiento que está incorporado en la textura. A medida que las partículas ascienden y alcanzan el final de su vida, el emisor aplana las partículas en una proporción de 1:1 para reformar las partículas en círculos. Esta técnica permite que las partículas parezcan estar moviéndose rápidamente a medida que salen del cráter, luego disminuyen de velocidad a medida que se disipan en el cielo.

Además, a medida que las partículas ascienden, cambian su color, opacidad y tamaño para reflejar su temperatura cambiante. Por ejemplo, comienzan su vida como partículas grandes y marrones, pero rápidamente se transforman en pequeñas partículas naranjas y luego en marrones. Esta estrategia también tiene el beneficio de reflejar sutilmente la iluminación a lo largo del cañón, aumentando la inmersión de un jugador dentro del entorno.
Para recrear las brasas brillantes desde la superficie del cráter en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:
Inserta una parte de cilindro en la carpeta Caldera, y luego renómbrala a GlowingEmbers.
Posiciona GlowingEmbers para que esté sobre las ondas en la superficie, y luego escálala hasta que llene el interior del cráter. La parte parece estar brillando debido a su cercanía a la fuente de luz local del cráter.

Selecciona GlowingEmbers, luego en la ventana de Properties, establece Transparency en 1 para hacer que el cilindro sea invisible.
Inserta un ParticleEmitter en GlowingEmbers, y luego renombra el emisor a Embers.
Selecciona Embers, luego en la ventana de Properties,
- Establece Texture en rbxassetid://17581858560 para renderizar partículas que se vean como un óvalo alargado horizontal y verticalmente.
- Establece Orientation en VelocityParallel para emitir partículas paralelas a su dirección de movimiento.
- Establece Color en una secuencia de color en la que las partículas son marrones, se vuelven naranjas y luego se tornan en marrón oscuro.
- Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
- Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
- Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0

- Establece Size en una secuencia de números en la que las partículas disminuyen lentamente de tamaño a lo largo de su vida.
- Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
- Time = 1, Value = 0, Envelope = 0

- Establece Squash en una secuencia de números en la que las partículas se alargan ligeramente a la mitad de su vida.
- Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
- Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
- Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0

- Establece Transparency en una secuencia de números en la que las partículas cambian aleatoriamente su opacidad para simular brasas brillando mientras ascienden. Los valores reales no son importantes, solo que cambien mucho durante el transcurso de sus vidas.

- Establece ZOffset en 1 para desplazar la textura ligeramente lejos del cráter.
- Establece Lifetime en 1, 5 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 1 y 5 segundos.
- Establece Speed en 5, 8 para emitir cada partícula entre 5 y 8 unidades por segundo.
- Establece SpreadAngle en 180, 180 para emitir partículas en un ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
- Establece Acceleration en 0, 10, 0 para simular una fuerza hacia arriba y hacer que las partículas sean arrastradas hacia el cielo.
- Establece Drag en 0.8 para que las partículas pierdan velocidad con un decaimiento exponencial.
- Establece LightEmission en 1 para iluminar significativamente las partículas.
- Establece LightInfluence en 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
- Establece Brightness en 20 para escalar la luz emitida desde el emisor.
Salpicaduras de lava
Las salpicaduras de lava son explosiones de roca fundida delgada que estallan hacia arriba desde el volcán como resultado de la presión interna del magma y los gases presurizados aplicando suficiente fuerza para romper la tensión superficial de la lava en la parte superior del cráter. Este componente central de un volcán es uno de los signos más comunes para determinar que un volcán ya no está dormido y está en erupción activa.
La muestra representa este proceso con dos objetos ParticleEmitter que utilizan flipbooks para animar la textura de cada partícula a lo largo de su vida. El primer emisor de partículas emite partículas que parecen densas, de alta viscosidad, que son pesadas y gruesas, lo que provoca que asciendan y caigan lentamente de nuevo al volcán. Por el contrario, el segundo emisor de partículas emite partículas que parecen salpicaduras ligeras y delgadas, que son ligeras y delgadas, lo que provoca que asciendan y caigan rápidamente.


Cada emisor de partículas anima su textura a lo largo de 64 fotogramas para emular un comportamiento físico suave y realista. Mientras podrías usar solo un emisor de partículas, la repetición de la animación se volvería evidente y rompería la inmersión para tus jugadores porque verían la misma animación exacta cada vez. Sin embargo, cuando dos partículas animan flipbooks con propiedades personalizadas ligeramente diferentes, es mucho más difícil detectar la repetición.
La muestra también proporciona un objeto ParticleEmitter que emite partículas que se ven como salpicaduras aeradas para representar incluso salpicaduras más ligeras y ligeras. Esta técnica llena el espacio con movimiento dinámico y oculta aún más la repetición de las animaciones de flipbook. Como ventaja adicional, si tu experiencia también incluye la cascada de Crear Cascadas, puedes reutilizar la misma textura dos veces para diferentes áreas de juego, ahorrando memoria y mejorando el rendimiento en dispositivos de gama baja.

Para recrear la lava salpicando desde la superficie del cráter en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:
Inserta una parte de cilindro en la carpeta Caldera, y luego renómbrala a SplashingLava.
Posiciona SplashingLava para que esté sobre las ondas en la superficie, y luego escálala hasta que cubra el medio del cráter donde quieres que la lava salpique. La parte parece estar brillando debido a su cercanía a la fuente de luz local del cráter.

Selecciona SplashingLava, luego en la ventana de Properties, establece Transparency en 1 para hacer que el cilindro sea invisible.
Inserta un ParticleEmitter en SplashingLava, y luego renombra el emisor a WebbySplashes.
Selecciona WebbySplashes, luego en la ventana de Properties,
- Establece Texture en rbxassetid://17363668312 para renderizar partículas que se vean como salpicaduras ligeras.
- Establece Orientation en FacingCameraWorldUp para emitir partículas que miren hacia la cámara, pero rotando solo en el eje Y vertical.
- Establece Color en 255, 152, 79 para teñir las partículas de un tono naranja claro.
- Establece Size en una secuencia de números en la que las partículas aumenten de tamaño a lo largo de su vida con una ventana de variación.
- Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875

- Establece Squash en una secuencia de números en la que las partículas se alargan ligeramente a lo largo de su vida con una ventana de variación.
- Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
- Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412

- Establece ZOffset en 1 para desplazar la textura ligeramente lejos del cráter.
- Establece Lifetime en 1.5, 2 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 1.5 y 2 segundos.
- Establece Rate en 0.37 para emitir una partícula aproximadamente cada 3 segundos.
- Establece RotSpeed en -20, 20 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -20 y 20 grados por segundo.
- Establece Speed en 2 para emitir cada partícula a 2 unidades por segundo.
- Establece SpreadAngle en 5, 5 para emitir partículas en un pequeño ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
- Establece FlipbookLayout en Grid8x8 para animar la textura durante una duración de 64 fotogramas.
- Establece FlipbookMode en Oneshot para asegurarte de que la animación solo se reproduzca una vez durante su vida.
- Establece Drag en 0.5 para que las partículas pierdan velocidad con un decaimiento exponencial.
- Establece LightEmission en 0.1 para iluminar ligeramente las partículas.
- Establece LightInfluence en 0.25 para reducir significativamente cuánto afecta la luz ambiental el color de las partículas.
Duplica DenseSplashes, luego en la ventana de Properties, modifica las siguientes propiedades para proporcionar variación a las salpicaduras de lava adicionales.
- Establece Name en DenseSplashes.
- Establece Texture en rbxassetid://17363669906 para renderizar partículas que se vean como salpicaduras densas.
- Establece Size en una secuencia de números en la que las partículas aumenten de tamaño a lo largo de su vida con una ventana de variación.
- Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875

- Establece Squash en una secuencia de números en la que las partículas se alargan ligeramente a lo largo de su vida con una ventana de variación.
- Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
- Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15

- Establece Rate en 0.289 para emitir una partícula casi cada cuarta de segundo.
Llena el cráter con salpicaduras adicionales.
Inserta un ParticleEmitter en SplashingLava, y luego renombra el emisor a SplashFill.
Selecciona SplashFill, luego en la ventana de Properties,
- Establece Texture en rbxassetid://17082061238 para renderizar partículas que se vean como salpicaduras ligeras.
- Establece Orientation en FacingCameraWorldUp para emitir partículas que miren hacia la cámara, pero rotando solo en el eje Y vertical.
- Establece Color en 255, 152, 33 para teñir las partículas de un tono naranja.
- Establece Size en una secuencia de números en la que las partículas aumenten de tamaño a lo largo de su vida con una ventana de variación.
- Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
- Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563

- Establece Transparency en una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego transparentes nuevamente hacia el final de su vida.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Establece ZOffset en 1 para desplazar la textura ligeramente lejos del cráter.
- Establece Lifetime en 1.5 para establecer la vida de cada partícula en 1.5 segundos.
- Establece Rate en 8 para emitir una partícula cada 8 segundos.
- Establece Rotation en 0, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un medio círculo.
- Establece RotSpeed en -50, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -50 y 50 grados por segundo.
- Establece Speed en 12, 20 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 12 y 20 unidades por segundo.
- Establece SpreadAngle en 45, 45 para emitir partículas en un ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
- Establece Acceleration en 0, -25, 0 para simular gravedad y hacer que las partículas caigan.
- Establece Drag en 1 para que las partículas pierdan velocidad con un decaimiento exponencial.
- Establece LightEmission en 1 para iluminar significativamente las partículas.
- Establece LightInfluence en 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
- Establece Brightness en 8 para escalar la luz emitida desde el emisor.
Flujo de lava
Un flujo de lava es una masa de lava que erupciona y fluye lejos del cráter y a través de la superficie terrestre durante una erupción volcánica. A medida que la lava se enfría debido a su exposición al aire, se solidifica y se transforma en roca sólida, creando nuevas masas de tierra.
Para simular este proceso, la muestra superpone múltiples objetos Beam entre sí con texturas y configuraciones de propiedades sin costuras que emulan las características conductuales de la lava enfriándose a medida que viaja más lejos del cráter:
- La capa inferior renderiza un color plano que se transforma de un color cálido a uno frío para comunicar que la lava está comenzando a reducir su temperatura, como de rojo brillante a marrón oscuro.
- La capa media renderiza una textura negra que se ve como una corteza oscura con agujeros que revelan la lava brillante debajo.
- La capa superior renderiza la misma textura que la capa media a una tasa más lenta, invertida y con configuraciones de propiedades opuestas. Esto asegura que las texturas nunca tengan la oportunidad de alinearse completamente mientras se renderizan en la misma dirección, lo que permitiría a los jugadores detectar fácilmente la repetición de texturas no realista.



Superponer tres objetos Beam crea una ilusión de paralaje para hacer que la lava parezca tener un sentido de profundidad y volumen donde la lava fluye a diferentes velocidades, aunque solo son tres imágenes 2D. Esto indica a los jugadores que hay un sentido de turbulencia dentro del cañón, tanto en la superficie de la lava como por debajo de ella.

Para recrear el magma fluyendo desde el cráter en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:
En la ventana de Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de magma en flujo, y luego renombra la carpeta a FlowingMagma.
Inserta una parte de bloque en la carpeta FlowingMagma, y luego renómbrala a MagmaRiverBeam.
Mueve MagmaRiverBeam ligeramente por debajo del borde del cráter.

Configura los adjuntos para todos los haces de magma en flujo desde el cráter para usar para renderizar sus texturas.
- Inserta un adjunto en MagmaRiverBeam, y luego rota el adjunto hasta que la ayuda visual amarilla apunte hacia el cráter.
- Inserta otro adjunto en MagmaRiverBeam, colócalo hacia la bifurcación en la hendidura, y luego rota el adjunto hasta que la ayuda visual amarilla apunte hacia el suelo.

Inserta un Beam en MagmaRiverBeam, y luego renómbralo a Magma.
Asigna los adjuntos de la parte a Magma.
- En la ventana de Explorer, selecciona Magma.
- En la ventana de Properties,
- Establece Attachment0 en el adjunto en el borde del cráter.
- Establece Attachment1 en el adjunto en la bifurcación de la hendidura. El haz renderiza su textura por defecto entre los dos adjuntos.

Personaliza la apariencia visual del haz para que se parezca a magma en flujo.
En la ventana de Explorer, verifica que Magma todavía esté seleccionado.
En la ventana de Properties,
- Establece Width0 en 50 para ensanchar la textura desde el eje que comienza a renderizar.
- Establece Width1 en 50 para ensanchar la textura a medida que se encuentra con la bifurcación de la hendidura.
- Establece CurveSize0 en -50 para curvar la textura lejos del fondo de la hendidura.
- Establece CurveSize1 en 5 para curvar la textura dentro de la bifurcación en la hendidura.
- Establece Color en una secuencia de colores que comienza en rojo brillante y se vuelve rojo oscuro a lo largo de la vida del haz para simular el enfriamiento del magma.
- Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
- Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
- Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0

- Establece Transparency en una secuencia de números que permite que el magma sea más vibrante entre los puntos de adjunto.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.0916, Value = 0
- Time = 0.867, Value = 0
- Time = 0.941, Value = 0.725
- Time = 1, Value = 1

- Establece LightEmission en 1 para iluminar significativamente el haz.
- Establece LightInfluence en 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color del haz.
- Establece Brightness en 8 para escalar la luz emitida desde el haz.
Inserta otro Beam en MagmaRiverBeam, renómbralo a Crust1, y luego adjunta los adjuntos de la parte a Crust1 usando el mismo proceso en el paso 6.
Personaliza la apariencia visual del haz para que se parezca a la corteza sobre el magma.
En la ventana de Explorer, verifica que Crust1 todavía esté seleccionado.
En la ventana de Properties,
- Establece Texture en rbxassetid://17023930265 para renderizar una nueva textura que se vea como corteza en flujo.
- Establece Width0 en 35 para ensanchar la textura desde el eje que comienza a renderizar.
- Establece Width1 en 25 para ensanchar la textura a medida que se encuentra con la bifurcación de la hendidura.
- Establece TextureSpeed en 0.01 para ralentizar significativamente el flujo de la textura.
- Establece TextureLength en 3 para estirar ligeramente la longitud de la textura.
- Establece CurveSize0 en -50 para curvar la textura lejos del fondo de la hendidura.
- Establece CurveSize1 en 5 para curvar la textura dentro de la bifurcación en la hendidura.
- Establece Color en 83, 83, 83 para teñir el haz de gris.
- Establece Transparency en una secuencia de números que permite que la corteza sea más vibrante entre los puntos de adjunto.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.22, Value = 0
- Time = 0.85, Value = 0
- Time = 1, Value = 1

- Establece ZOffset en 1 para desplazar la textura ligeramente lejos del cráter.
Duplica Crust1, renómbralo a Crust2, y luego en la ventana de Properties,
- Establece Attachment0 en el adjunto en la bifurcación de la hendidura.
- Establece Attachment1 en el adjunto en el borde del cráter.
- Establece Width0 en 25 para ensanchar la textura desde el eje que comienza a renderizar.
- Establece Width1 en 35 para ensanchar la textura a medida que se encuentra con la bifurcación de la hendidura.
- Establece TextureSpeed en -0.008 para ralentizar significativamente el flujo de la textura.
- Establece TextureLength en 2 para desestirar ligeramente la longitud de la textura.
- Establece CurveSize0 en -5 para curvar la textura lejos del fondo de la hendidura.
- Establece CurveSize1 en 50 para curvar la textura en la bifurcación de la hendidura.
- Establece ZOffset en 2 para desplazar la textura de la otra corteza.
(Opcional) Usando este mismo proceso, crea más haces alrededor de la bifurcación de la hendidura para desviar el magma. Asegúrate de ajustar las propiedades para ralentizar las texturas y simular magma que es de un color más oscuro a medida que se enfría.
Columna de humo
Una columna de humo del cráter emite gas calentado a presión, vapor y cenizas volcánicas a la atmósfera. Esta mezcla de emisiones volcánicas puede verse a millas de distancia en el mundo real, por lo que los diseños de volcanes a menudo incorporan grandes columnas de humo para ser un punto significativo de interés en el espacio 3D.
En lugar de emitir humo grueso y piroclástico que uno vería inmediatamente después de una erupción explosiva, la muestra utiliza un objeto ParticleEmitter para emitir partículas que parecen vapor de humo delgado que cambia de color a medida que ascienden. Esta técnica logra dos objetivos:
- Rompe la silueta del cráter de fondo, creando más interés visual alrededor de la erupción volcánica.
- Permite que el humo parezca aceptar luz del entorno mientras sigue emitiendo una presencia oscura, como si el humo estuviera quemando impurezas en el aire antes de volverse gris como el cielo nocturno.

Para recrear la columna de humo desde el cráter en el archivo de lugar de muestra Volcano Island - Complete:
Inserta una parte de bloque en la carpeta Caldera, y luego renómbrala a SmokePlume.1. Posiciona SmokePlume debajo de la caldera y escálalo aproximadamente al tamaño del área de superficie de la caldera.

Inserta un ParticleEmitter en SmokePlume, luego renombra el emisor a Smoke.
Selecciona Smoke, luego en la ventana de Properties,
- Establece Texture a rbxassetid://16830673704 para renderizar partículas que parezcan humo denso.
- Establece Color a una secuencia de color en la que las partículas simulan la luz en el entorno desde la caldera hasta el cielo, comenzando en negro, luego convirtiéndose en un melocotón claro, y finalmente en gris.
- Time = 0, RGB Value = 0, 0, 0
- Time = 0.374, RGB Value = 195, 104, 76
- Time = 0.469, RGB Value = 225, 121, 86
- Time = 0.709, RGB Value = 111, 111, 111
- Time = 1, RGB Value = 113, 113, 113

- Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan siendo transparentes, se vuelven completamente opacas al principio de su vida, y luego se hacen transparentes otra vez cerca del final de su vida.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.0622, Value = 0
- Time = 0.845, Value = 0
- Time = 0, Value = 1

- Establece ZOffset a -10 para desplazar la textura más cerca de la parte superior de la caldera.
- Establece Lifetime a 50, 60 para establecer aleatoriamente el tiempo de vida de cada partícula entre 50 y 60 segundos.
- Establece Rate a 0.3 para emitir una partícula aproximadamente cada 3 segundos.
- Establece Rotation a -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo.
- Establece RotSpeed a -5, 5 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -5 y 5 grados por segundo.
- Establece SpreadAngle a 5, 5 para emitir partículas en un ángulo pequeño a lo largo de los ejes X y Z.
- Establece Acceleration a 0, 7, 0 para simular una fuerza ascendente y atraer partículas hacia el cielo.
- Establece Drag a 1 para que las partículas pierdan velocidad con una caída exponencial.
- Activa WindAffectsDrag para que el viento en el entorno empuje el humo.
- Establece LightEmission a 0.1 para iluminar ligeramente las partículas.
- Establece LightInfluence a 0.06 para reducir significativamente cuánto la luz ambiental afecta el color de las partículas.
En la Command Bar, ingresa la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 40 a 100 studs a lo largo de su vida con una pequeña ventana de variación:
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}