Tutoriales intermedios

Crear cascadas con VFX

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Una cascada es un punto en un río o arroyo donde el agua fluye sobre una o más caídas verticales hacia un cuerpo de agua. Las experiencias a menudo incluyen cascadas por motivos de estética visual, como para realzar el entorno o crear un punto visual de interés, o por propósitos funcionales de juego, como ocultar recursos o hacer transiciones entre diferentes áreas dentro del lugar en sí.

Utilizando el archivo de ejemplo Waterfall Island .rbxl como referencia, este tutorial te muestra cómo crear una cascada con objetos VFX que representan el comportamiento físico del mundo real, incluyendo información sobre:

  • Descomponer el material de referencia en componentes individuales con distintas características visuales y de comportamiento.
  • Configurar cascadas que caen a diferentes velocidades para emular el agua dispersándose a medida que desciende de un acantilado.
  • Configurar salpicaduras para emular el agua aerosolizada a medida que las cascadas impactan en la piscina de caída subyacente.
  • Configurar agua blanca para emular el agua turbulenta aireada donde el flujo choca contra las rocas.
  • Configurar espuma para emular una ola capilar que rompe la tensión superficial.
  • Configurar niebla para emular los vapores de niebla que se elevan y ascienden desde el punto de impacto, creando un arcoíris que los jugadores pueden ver desde cualquier ángulo.

Descomponer la referencia

Para crear cascadas creíbles, es importante referirse a características naturales del mundo real en el proceso de diseño ya que te permite descomponer el tema en componentes individuales con características visuales y de comportamiento distintas. Por ejemplo, la experiencia de muestra Waterfall Island referencia las Cámaras de Snoqualmie en el estado de Washington para informar todas las decisiones de diseño de textura y VFX relacionadas con la cascada y su terreno circundante.

Una vista lejana de las Cámaras de Snoqualmie.

Mientras que una cascada es un flujo continuo y conectado de agua que involucra múltiples estados de la materia con movimiento dinámico de fluidos y aire, es útil descomponer este sistema complejo en componentes individuales para que puedas planear cómo utilizar diferentes objetos VFX para imitar a sus contrapartes del mundo real. Para demostrar, este tutorial descompone la cascada de muestra en cinco componentes únicos:

  • Cascadas – El agua que desciende del acantilado.
  • Salpicaduras – El agua que se esparce cuando las cascadas chocan con la piscina de caída subyacente.
  • Agua Blanca – El agua turbulenta que surge a medida que la fuente de agua se acerca al borde del acantilado.
  • Espuma – El agua aireada que se dispersa horizontalmente al chocar las cascadas con la piscina de caída.
  • Niebla – El agua en forma de nube que se evapora en el aire como resultado de la cascada en general.
Las Cámaras de Snoqualmie con los cinco componentes destacados.
La cascada de muestra con los mismos cinco componentes destacados para comparar la imagen de referencia con el resultado final.

Las secciones siguientes ofrecen un análisis en profundidad de las diferentes decisiones de diseño y técnicas que puedes usar para recrear cada uno de estos componentes de la cascada que componen la caída principal en el espacio 3D de la muestra. A medida que revisas estas decisiones y experimentas con varias propiedades de Beam y ParticleEmitter, aprenderás cómo utilizar VFX para resolver los requisitos ambientales únicos de tus propias experiencias.

Configurar cascadas

Una cascada es el agua que cae por el borde de acantilados o acantilados hacia las piscinas de caída subyacentes. Las cascadas caen a diferentes velocidades dependiendo tanto de su volumen de agua como de la escala de su caída hacia la piscina de caída. Por ejemplo, la caída principal de la muestra parece caer más lentamente porque hay un gran volumen de agua cayendo a lo largo de una gran distancia, pero la segunda caída de la muestra parece caer más rápido porque un volumen menor de agua cae a lo largo de una distancia corta.

Caída principal
Segunda caída

Además, las cascadas a menudo tienen capas de cascadas que caen a diferentes velocidades porque el agua se dispersa a medida que desciende hacia la piscina de caída. Para demostrar este principio, la muestra utiliza múltiples objetos Beam con texturas continuas que se renderizan entre los objetos Attachment a diferentes velocidades y longitudes. Además de proporcionar a la caída principal un comportamiento de caída más realista, esta técnica también crea una ilusión de paralaje para hacer que la cascada parezca tener un sentido de profundidad y volumen a pesar de que es solo una imagen 2D.

Esta cascada parece natural porque el agua desciende y se dispersa a diferentes velocidades.
Esta cascada parece antinatural porque el agua desciende y se dispersa a la misma velocidad.

Para recrear las cascadas de la caída principal en el archivo de lugar de la muestra Waterfall Island:

  1. Crea el flujo de salida para el agua en cascada.

    1. En la ventana de Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de flujo de salida, luego renombra la carpeta a Outflow.

    2. Inserta dos partes de bloque en la carpeta Outflow, luego renómbralas a OutflowStart y OutflowStop, respectivamente.

    3. Mueve OutflowStart a donde desees que comience el flujo de salida y mueve OutflowStop al borde del acantilado.

      Una vista aérea angular del agua de flujo de salida con dos partes de bloque posicionadas donde debería renderizar la textura de flujo de salida.
    4. Inserta un adjunto en OutflowStart y OutflowStop, luego rota los adjuntos hasta que la ayuda visual amarilla apunte hacia arriba.

      Una vista aérea angular del agua de flujo de salida con dos partes de bloque que incluyen adjuntos donde las ayudas visuales amarillas apuntan hacia arriba.
    5. Inserta un Beam en la carpeta Outflow, luego renómbralo a OutflowWater.

    6. Asigna el adjunto de cada parte a OutflowWater.

      1. En la ventana de Explorer, selecciona OutflowWater.
      2. En la ventana de Properties,
        1. Establece Attachment0 al adjunto en OutflowStart.
        2. Establece Attachment1 al adjunto en OutflowStop. El haz renderiza su textura por defecto entre los dos adjuntos.
      Una vista aérea angular del agua de flujo de salida con dos partes de bloque renderizando la textura de haz predeterminada entre los adjuntos.
    7. Personaliza la apariencia visual del haz para que parezca agua fluyendo hacia el borde del acantilado.

      1. En la ventana de Explorer, verifica que OutflowWater esté aún seleccionado.
      2. En la ventana de Properties,
        1. Establece Texture a rbxassetid://4787437624 para renderizar una nueva textura que parezca espuma fluyente.

        2. Establece Width0 a 60 para ensanchar la textura desde el eje donde comienza a renderizar.

        3. Establece Width1 a 20 para estrechar la textura hacia el borde del acantilado.

        4. Establece TextureSpeed a 0.4 para ralentizar el flujo de la textura.

        5. Establece TextureLength a 64 para estirar la longitud de la textura.

        6. Establece TextureMode a Wrap para repetir la textura en la cantidad de la longitud total del haz en el mundo 3D entre los adjuntos dividido por su TextureLength. Esto permite que la textura se vea mucho más realista como agua fluyendo.

        7. Establece Color a una secuencia de color que alterna entre azules oscuros y claros y blanco.

          1. Haz clic en la propiedad Color, luego haz clic en el botón . Se muestra un pop-up de secuencia de color.

            Una vista cercana de la ventana de propiedades de Studio con el botón de elipsis de la propiedad Color resaltado.

            Cada triángulo en el eje inferior de la secuencia de color es un punto clave que determina el valor de color de la propiedad en ese punto de la vida del partícula.

          2. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor en toda la secuencia de color:

            • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
            • Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
            • Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
            • Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
            • Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
            • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        8. Establece Transparency a una secuencia de números que hace que el agua se vuelva más vibrante a medida que se acerca al borde del acantilado.

          1. Haz clic en la propiedad Transparency, luego haz clic en el botón . Se muestra un pop-up de secuencia de números. Por defecto, el gráfico es una línea recta y la imagen permanece con la misma transparencia de izquierda a derecha.

            Una vista cercana del gráfico de secuencia de números de transparencia.

            Cada cuadrado al inicio y al final de la secuencia de números es un punto clave que determina el valor de transparencia de la propiedad en ese punto de la textura de izquierda a derecha.

          2. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor en toda la secuencia de números:

            • Time = 0, Value = 1
            • Time = 0.375, Value = 0.725
            • Time = 0.615, Value = 0
            • Time = 0.92, Value = 1
            • Time = 1, Value = 1
        9. Escala cada parte para asegurar que la textura cubra el ancho de la piscina de salida. Ahora el flujo de salida parece estar fluyendo hacia el borde del acantilado desde todos los ángulos.

  2. Crea el agua en cascada que fluye rápidamente desde la caída principal.

    1. En la ventana de Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de agua en cascada, luego renombra la carpeta a Cascades.

    2. Inserta dos partes de bloque en la carpeta Cascades, luego renómbralas a MainDropStart y MainDropStop, respectivamente.

    3. Mueve MainDropStart al borde del acantilado y mueve MainDropStop a donde está debajo de la piscina de caída.

      Una vista lateral angular del acantilado con dos partes de bloque posicionadas donde debería renderizar la textura de cascada de flujo rápido.
    4. Configura los adjuntos para todos los haces de agua en cascada de la caída principal que usarán para renderizar sus texturas.

      1. Inserta un adjunto en MainDropStart, luego rota el adjunto hasta que la ayuda visual amarilla apunte lejos del acantilado.
      2. Inserta un adjunto en MainDropStop, luego rota el adjunto hasta que la ayuda visual amarilla apunte hacia el acantilado.
      Una vista lateral angular del acantilado con dos partes de bloque que incluyen adjuntos. La parte superior del acantilado incluye una ayuda visual amarilla que apunta lejos del acantilado, y la parte inferior del acantilado incluye una ayuda visual amarilla que apunta hacia el acantilado.
    5. Inserta un Beam en la carpeta Cascades, luego renómbralo a FastDrop.

    6. Asigna el adjunto de cada parte a FastDrop.

      1. En la ventana de Explorer, selecciona FastDrop.
      2. En la ventana de Properties,
        1. Establece Attachment0 al adjunto en MainDropStart.
        2. Establece Attachment1 al adjunto en MainDropStop. El haz renderiza su textura por defecto entre los dos adjuntos.
      Una vista lateral angular del acantilado con dos partes de bloque renderizando la textura de haz predeterminada entre los adjuntos.
    7. Personaliza la apariencia visual del haz para que parezca agua en cascada que fluye rápidamente desde la caída principal.

      1. En la ventana de Explorer, verifica que FastDrop esté aún seleccionado.

      2. En la ventana de Properties,

        1. Establece Texture a rbxassetid://16808804567 para renderizar una nueva textura que parezca agua fluyendo.
        2. Establece Width0 a 5 para ensanchar la textura desde el eje donde comienza a renderizar.
        3. Establece Width1 a 10 para ensanchar la textura a medida que llega a la piscina de caída.
        4. Establece CurveSize0 a 10 para curvar la textura lejos del acantilado.
        5. Establece CurveSize1 a 20 para curvar la textura hacia la piscina de caída.
        6. Establece TextureSpeed a 1.3 para hacer que la textura fluya rápidamente.
        7. Establece TextureLength a 2 para estirar ligeramente la longitud de la textura.
        8. Establece Color a una secuencia de color que alterna entre azules oscuros y claros y blanco.
        • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
        • Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
        • Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
        • Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
        • Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
        • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        1. Establece Transparency a una secuencia de números que permite que el agua en cascada sea más vibrante entre los puntos de adjunto.
        • Time = 0, Value = 1
        • Time = 0.115, Value = 0
        • Time = 0.835, Value = 0
        • Time = 0.881, Value = .994
        • Time = 1, Value = 1
        1. Establece ZOffset a 2 para desfasar la textura ligeramente lejos del acantilado.
        2. Habilita FaceCamera para asegurar que el agua en cascada sea visible sin importar el ángulo del jugador respecto al agua.
  3. Crea el agua en cascada que fluye lentamente desde la caída principal.

    1. Duplica FastDrop, luego renombra el haz duplicado a SlowDrop.

    2. Personaliza la apariencia visual del haz para que parezca agua en cascada que fluye lentamente desde la caída principal.

      1. En la ventana de Explorer, selecciona SlowDrop.
      2. En la ventana de Properties,
        1. Establece Width1 a 20 para ensanchar aún más la textura al encontrar la piscina de caída.
        2. Establece TextureLength a 1.5 para acortar ligeramente la longitud de la textura.
        3. Establece TextureSpeed a 1 para hacer que la textura fluya menos rápidamente.
        4. Establece ZOffset a 0 para permitir que la textura fluya directamente desde el borde del acantilado.
  4. En la ventana de Explorer, selecciona todas las partes de bloque en la carpeta Outflow, luego en la ventana de Properties, establece Transparency a 1 para hacer las partes invisibles.

Configurar salpicaduras

Cuando las cascadas impactan la densidad de la piscina de caída subyacente, el agua se impulsa hacia arriba desde el punto de impacto para crear salpicaduras. A medida que esta agua aerosolizada se impulsa hacia arriba, se expande y se separa para producir gotas que se dispersan en varias direcciones.

Para demostrar este proceso, la muestra utiliza dos objetos ParticleEmitter en la base de la caída principal. El primer emisor de partículas emite partículas que parecen salpicaduras densas que representan el peso del agua que comienza a impulsarse hacia arriba a medida que las cascadas impactan la piscina de caída. El segundo emisor de partículas emite partículas que parecen gotas que representan el agua que se convierte en aerosol.

Cuando configuras estos emisores de partículas para emitir ambas partículas al mismo tiempo pero a diferentes tasas, el efecto visual resultante emula el comportamiento físico del mundo real de las salpicaduras. Este tipo de detalles contribuyen al realismo de tus VFX, e inmersan a los jugadores en el espacio 3D.

La textura 2D que representa agua altamente aerosolizada antes de descomponerse.
Textura Densa = rbxassetid://16829556885
La textura 2D que representa agua altamente aerosolizada a medida que se descompone.
Textura de Gotas = rbxassetid://17082061238

Para recrear las salpicaduras en la base de la caída principal en el archivo de lugar de la muestra Waterfall Island:

  1. En la ventana de Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de salpicadura, luego renombra la carpeta a Splashes.

  2. Inserta una parte de bloque en Splashes, luego renómbrala a MainDropSplashes.

  3. Posiciona y escala MainDropSplashes para que cubra toda el área de superficie donde la cascada impacta la piscina de caída.

    Una vista cercana de la base del acantilado con una parte de bloque situada en el punto donde las cascadas impactan en la piscina de caída.
  4. Crea la salpicadura densa donde el agua en cascada de la caída principal impacta en la piscina de caída.

    1. Inserta un ParticleEmitter en MainDropSplashes, luego renombra el emisor a SplashDense.

    2. Selecciona SplashDense, luego en la ventana de Properties,

      1. Establece Texture a rbxassetid://16829556885 para renderizar partículas que parecen salpicaduras densas.
      2. Establece Color a una secuencia de color que comienza en azul y luego se convierte en blanco.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Establece Size a una secuencia de números que aumenta de tamaño de manera constante con un rango de variación.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31
      1. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego se vuelven transparentes nuevamente a lo largo de su vida con un amplio rango de variación.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece Lifetime a 0.25, 0.35 para definir aleatoriamente la vida útil de cada partícula entre 250 y 350 milisegundos.
      2. Establece Rate a 30 para emitir 30 partículas por segundo.
      3. Establece Rotation a -45, 45 para orientar aleatoriamente cada partícula entre -45 y 45 grados por segundo.
      4. Establece RotSpeed a -40, 40 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -45 y 40 grados por segundo.
      5. Establece Speed a 20, 35 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 20 y 35 studs por segundo.
      6. Establece SpreadAngle a 50, 50 para emitir partículas en un ángulo a lo largo del eje X y Z.
      7. Establece Acceleration a 0, -40, 0 para simular la gravedad y hacer que las partículas caigan.
      8. Establece LightEmission a 0.5 para iluminar las partículas.
      9. Establece LightInfluence a 0.1 para reducir significativamente cuánto la luz ambiental afecta el color de las partículas.
  5. Crea las gotas donde el agua en cascada de la caída principal impacta en la piscina de caída.

    1. Duplica SplashDense, luego renombra a SplashDroplets.

    2. Selecciona SplashDroplets, luego en la ventana de Properties,

      1. Establece Texture a rbxassetid://17082061238 para renderizar partículas que parecen gotas.
      2. Establece Size a una secuencia de números que aumenta rápidamente de tamaño con un rango de variación.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31
      1. Establece Transparency a una secuencia de números en la cual las partículas comienzan como transparentes, se convierten rápidamente en opacas, y luego lentamente comienzan a volverse transparentes nuevamente cerca de la mitad de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece Lifetime a 0.15, 0.6 para establecer aleatoriamente la vida útil de cada partícula entre 150 y 600 milisegundos.
      2. Establece Rate a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
  6. En la ventana de Explorer, selecciona todas las partes de bloque en la carpeta Splashes, luego en la ventana de Properties, establece Transparency a 1 para hacer las partes invisibles.

Configurar agua blanca

El agua blanca surge a medida que la fuente de agua se vuelve más turbulenta a medida que aumenta su velocidad al acercarse a su descenso y chocar con objetos en su camino. Esto resulta en agua aerada y espumosa que aparece blanca debido a la mayor cantidad de burbujas de aire en la fuente de agua.

Para emular este proceso, la muestra utiliza dos objetos ParticleEmitter que emiten partículas que se parecen a salpicaduras altamente aeradas donde el flujo choca contra las rocas en el borde del acantilado. El emisor no utiliza iluminación incorporada, y en su lugar prioriza tonos blancos y grises con varias tasas de caída para demostrar la cantidad de aire en la fuente de agua.

La textura 2D que representa agua altamente aerosolizada cuando choca con las rocas.
Textura de Agua Blanca = rbxassetid://16808075391

Para recrear el agua blanca donde el flujo choca con las rocas del acantilado en el archivo de lugar de la muestra Waterfall Island:

  1. En la ventana de Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de agua blanca, luego renombra la carpeta a WhiteWater.

  2. Inserta una parte de bloque en WhiteWater, luego renombra a MainDropWW.

  3. Posiciona y escala MainDropWW para que cubra toda el área de superficie donde comienza a fluir el flujo sobre el acantilado.

    Una vista lateral angular de la parte superior del acantilado con una parte de bloque posicionada en el punto donde comienza a fluir el flujo sobre el acantilado.
  4. Crea el agua blanca menos turbulenta donde el flujo principal choca con las rocas circundantes.

    1. Inserta un ParticleEmitter en MainDropWW, luego renombra el emisor a GentleWW.

    2. Selecciona GentleWW, luego en la ventana de Properties,

      1. Establece Texture a rbxassetid://16808075391 para renderizar partículas que parecen salpicaduras espumosas.
      2. Establece Color a una secuencia de color que comienza en azul y luego se convierte en blanco.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Establece Size a una secuencia de números que aumenta de tamaño de manera constante con un rango de variación.
      • Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563
      1. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego tienen ligeras picos para volverse transparentes nuevamente a lo largo de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
      • Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece ZOffset a 2 para desfasar la textura ligeramente lejos del acantilado.
      2. Establece Lifetime a 1.25, 1.5 para definir cada vida útil de partícula aleatoriamente entre 1250 y 1500 milisegundos.
      3. Establece Rate a 12 para emitir 12 partículas por segundo.
      4. Establece Rotation a -45, 45 para orientar aleatoriamente cada partícula entre -45 y 45 grados por segundo.
      5. Establece RotSpeed a -40, 40 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -45 y 40 grados por segundo.
      6. Establece Speed a 15, 18 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 20 y 35 studs por segundo.
      7. Establece SpreadAngle a 5, 5 para emitir partículas en un pequeño ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
      8. Establece Acceleration a 0, -35, 0 para simular la gravedad y hacer caer las partículas.
      9. Establece Drag a 0.25 para que las partículas pierdan su velocidad con decaimiento exponencial.
      10. Establece LightEmission a 0.6 para iluminar las partículas.
      11. Establece LightInfluence a 0.1 para reducir significativamente cuánto la luz ambiental afecta el color de las partículas.
  5. Crea el agua blanca más turbulenta donde el flujo principal choca con las rocas circundantes.

    1. Duplica GentleWW, luego renombra a TurbulentWW.

    2. Selecciona TurbulentWW, luego en la ventana de Properties,

      1. Establece Size a una secuencia de números que aumenta sutilmente de tamaño con un rango de variación.
      • Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563
      1. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas, y luego se vuelven transparentes nuevamente cerca de la mitad de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
      • Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece Lifetime a 0.25, 0.5 para definir aleatoriamente la vida útil de cada partícula entre 250 y 500 milisegundos.
      2. Establece Rate a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
      3. Establece Speed a 5, 6 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 5 y 6 studs por segundo.
      4. Establece Acceleration a 0, -15, 0 para simular la gravedad y hacer caer las partículas.
  6. En la ventana de Explorer, selecciona todas las partes de bloque en la carpeta WhiteWater, luego en la ventana de Properties, establece Transparency a 1 para hacer las partes invisibles.

Configurar espuma

A diferencia de las salpicaduras que se impulsan hacia arriba cuando las cascadas impactan la piscina de caída, la espuma es agua aireada que se ondula hacia afuera desde la base del punto de impacto. Similar a las salpicaduras, la espuma se expande y se descompone en gotas similares a telarañas a medida que se aerosoliza.

Para imitar este efecto, la muestra utiliza un objeto ParticleEmitter para emitir partículas que parecen ondas de espuma, y las emite lentamente en paralelo a la piscina de caída. Esto permite que la partícula emule el efecto visual y de comportamiento de una ola capilar rompiendo la tensión superficial de la piscina de agua subyacente.

La textura 2D que representa el agua aerosolizada que se ondula lejos de donde las cascadas impactan en la piscina de caída.
Textura de Ondas de Espuma = rbxassetid://16811365086

Para recrear la espuma en la base de la caída principal en el archivo de lugar de la muestra Waterfall Island:

  1. En la ventana de Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de espuma, luego renombra la carpeta a Foam.

  2. Inserta una parte de bloque en Foam, luego renombra a MainDropFoam.

  3. Posiciona y escala MainDropFoam para que cubra toda el área de superficie donde la parte más densa de la cascada impacta en la piscina de caída.

    Una vista lateral angular de la base del acantilado con una parte de bloque posicionada en el punto donde las cascadas impactan en la piscina de caída.
  4. Inserta un ParticleEmitter en MainDropFoam, luego renombra el emisor a FoamRipples.

  5. En la ventana de Explorer, selecciona FoamRipples, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Texture a rbxassetid://16811365086 para renderizar partículas que parecen ondas de espuma.

    2. Establece Orientation a VelocityPerpendicular para emitir partículas perpendiculares a la dirección de su movimiento.

    3. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven rápidamente opacas y luego se vuelven transparentes nuevamente hacia el final de su vida.

      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
      • Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
    4. Establece Lifetime a 0.5, 0.7 para definir aleatoriamente la vida útil de cada partícula entre 500 y 700 milisegundos.

    5. Establece Rate a 5 para emitir 5 partículas por segundo.

    6. Establece Rotation a 0, 360 para orientarse aleatoriamente cada partícula en un círculo desde el punto de emisión.

    7. Establece RotSpeed a -15, 15 para emitir cada partícula aleatoriamente entre -15 y 15 grados por segundo.

    8. Establece Speed a 0, .01 para emitir cada partícula aleatoriamente entre 0 y .01 studs por segundo.

    9. Establece LightEmission a 0.25 para iluminar ligeramente las partículas.

    10. Establece LightInfluence a 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.

  6. En la ventana de Command Bar, ingresa la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 5 a 20 studs a lo largo de su vida con un pequeño rango de variación:


    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. En la ventana de Explorer, selecciona todas las partes de bloque en la carpeta Foam, luego en la ventana de Properties, establece Transparency a 1 para hacer las partes invisibles.

Configurar niebla

A medida que las cascadas impactan la piscina de caída, parte del agua se evapora y se condensa en el aire fresco y húmedo para crear niebla. Los vapores de niebla no capturan la luz de la misma manera que lo hacen las superficies duras; en cambio, reflejan la luz de maneras a menudo inesperadas para aparecer brillantes dentro del entorno general hasta que se evaporan por completo.

La muestra emula este proceso utilizando dos objetos ParticleEmitter en la base de la caída. El primer emisor de partículas emite enérgicamente partículas alejadas del punto de impacto y del acantilado, y el segundo emite partículas que suben lentamente hacia el cielo. Las partículas de ambos emisores de partículas son brillantes al inicio de su vida, y lentamente se vuelven transparentes hacia el final de su vida mientras se evaporan.

Similar al mundo real, el proceso de evaporación de la niebla permite que se forme un arcoíris a medida que la luz se refleja en las pequeñas gotas de agua, que la muestra también emula con un objeto ParticleEmitter que emite partículas de arcoíris con una vida útil corta. Estas partículas se orientan hacia la cámara sin importar el ángulo del jugador respecto a la cascada para producir una ilusión óptica de luz atrapada en la propia niebla.

La textura 2D que representa la niebla.
Textura de Niebla = rbxassetid://16830667309
La textura 2D que representa el arcoíris.
Textura de Arcoíris = rbxassetid://16828911033

Para recrear la niebla que se mueve hacia afuera y hacia arriba desde la base de la caída principal en el archivo de lugar de la muestra Waterfall Island:

  1. En la ventana de Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos relacionados con la niebla, luego renombra la carpeta a Mist.

  2. Crea la niebla que se irradia lejos del impacto de la cascada en la piscina de caída.

    1. Inserta una parte de bloque en Mist, luego renómbrala a BaseMist.

    2. Posiciona, orienta y escala BaseMist para que esté orientada lejos de la parte más densa de la ubicación donde la cascada principal impacta en la piscina de caída.

      Una vista lateral angular de la base del acantilado con una parte de bloque posicionada en el punto donde las cascadas impactan en la piscina de caída. La parte de bloque está ligeramente inclinada para que la cara superior apunte lejos del acantilado.
    3. Inserta un ParticleEmitter en BaseMist, luego renombra el emisor a Mist.

    4. Selecciona Mist, luego en la ventana de Properties,

      1. Establece Texture a rbxassetid://16830667309 para renderizar partículas que parecen niebla densa.
      2. Establece Color a una secuencia de color que comienza en azul y luego se convierte en blanco.
      • Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
      • Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Establece Size a una secuencia de números que aumenta de tamaño de manera constante.
      • Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 10, Envelope = 0
      1. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, rápidamente se vuelven ligeramente opacas, luego se vuelven rápidamente transparentes nuevamente a lo largo de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece ZOffset a 2 para desfasar la textura ligeramente lejos de la piscina de caída.
      2. Establece Lifetime a 0.5, 1 para definir aleatoriamente la vida útil de cada partícula entre 500 y 1000 milisegundos.
      3. Establece Rate a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
      4. Establece Rotation a -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo.
      5. Establece RotSpeed a -50, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -50 y 50 grados por segundo.
      6. Establece Speed a 35, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 35 y 50 studs por segundo.
      7. Establece SpreadAngle a 25, 25 para emitir partículas en pequeños ángulos a lo largo de los ejes X y Z.
      8. Establece Acceleration a -10, -25, -10 para simular el impacto de la explosión de la salpicadura desde la piscina de caída.
      9. Establece Drag a 1.5 para que las partículas pierdan su velocidad con decaimiento exponencial.
  3. Crea la niebla que se eleva hacia arriba desde la piscina de caída.

    1. Duplica BaseMist, luego renombra a RiseMist.
    2. Orienta RiseMist para que la parte superior del bloque que emite partículas mire hacia el cielo.
    3. Selecciona su emisor de partículas hijo, luego en la ventana de Properties,
      1. Establece Lifetime a 4 para establecer la vida útil de cada partícula en 4 segundos.
      2. Establece Rate a 3 para emitir 3 partículas por segundo.
      3. Establece RotSpeed a -10, 10 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -10 y 10 grados por segundo.
      4. Establece Speed a 25 para emitir cada partícula 25 studs por segundo.
      5. Establece Acceleration a 0, 0, 0 para eliminar la simulación previa.
      6. Establece Drag a 1 para que las partículas pierdan su velocidad con decaimiento exponencial.
    4. En la ventana de Command Bar, ingresa la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 20 a 20 studs a lo largo de su vida con un pequeño rango de variación:

    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Crea el arcoíris.

    1. Inserta una parte de bloque en Mist, luego renómbrala a RainbowPart.

    2. Posiciona RainbowPart ligeramente por encima de las otras partes de bloque.

    3. Inserta un ParticleEmitter en Rainbow, luego renombra el emisor a Rainbow.

    4. Selecciona Rainbow, luego en la ventana de Properties,

      1. Establece Texture a rbxassetid://16828911033 para renderizar partículas que parecen un arcoíris tenue.
      2. Establece Size a 25 para renderizar partículas grandes.
      3. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven ligeramente opacas, y luego se vuelven transparentes nuevamente a lo largo de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece Lifetime a 2, 4 para definir aleatoriamente la vida útil de cada partícula entre 200 y 400 milisegundos.
      2. Establece Rate a 0.25 para emitir una partícula cada 4 segundos.
      3. Establece Rotation a -20 para orientar cada partícula a un ligero grado.
      4. Establece Speed a 0 para emitir cada partícula a 0 studs por segundo.
      5. Establece Drag a 1 para que las partículas pierdan su velocidad con decaimiento exponencial.
      6. Establece LightEmission a 1 para utilizar mezcla aditiva para renderizar las partículas con los colores detrás de ellas. Este paso también elimina el fondo negro de la textura misma.
      7. Establece LightInfluence a 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
  5. En la ventana de Explorer, selecciona todas las partes de bloque en la carpeta Mist, luego en la ventana de Properties, establece Transparency a 1 para hacer las partes invisibles.

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