Crea cascadas con VFX

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Una cascada es un punto en un río o arroyo donde el agua fluye sobre una o más caídas verticales hacia un cuerpo de agua. Los juegos a menudo incluyen cascadas por razones estéticas, como para mejorar el entorno o crear un punto de interés visual, o por propósitos funcionales de jugabilidad, como ocultar recursos o hacer la transición de los jugadores entre diferentes áreas en el lugar mismo.

Usando el archivo Waterfall Island .rbxl como referencia, este tutorial te muestra cómo crear una cascada con objetos VFX que representan el comportamiento físico del mundo real, incluyendo orientación sobre:

  • Descomponer el material de referencia en componentes individuales con características visuales y de comportamiento distintas.
  • Configurar cascadas que caen a diferentes velocidades para emular el agua dispersándose a medida que desciende de un acantilado.
  • Configurar salpicaduras para emular el agua convirtiéndose en aerosol a medida que las cascadas impactan en la piscina de caída subyacente.
  • Configurar agua blanca para emular agua turbulenta aireada donde el flujo choca contra rocas.
  • Configurar espuma para emular una ola capilar rompiendo la tensión superficial.
  • Configurar niebla para emular vapores de niebla que se elevan y se alejan del punto de impacto, creando un arco iris que los jugadores pueden ver desde cualquier ángulo.

Descomponer la referencia

Para crear cascadas creíbles, es importante referenciar características naturales del mundo real en el proceso de diseño porque te permite descomponer el tema en componentes individuales con características visuales y de comportamiento distintas. Por ejemplo, el juego de muestra Waterfall Island hace referencia a las Snoqualmie Falls en el estado de Washington para informar todas las decisiones de diseño de texturas y VFX relacionadas con la cascada y su terreno circundante.

Una vista lejana de las Snoqualmie Falls.

Mientras que una cascada es un flujo continuo y conectado de agua que involucra múltiples estados de la materia con movimiento dinámico de fluidos y aire, es útil descomponer este sistema complejo en componentes individuales para que puedas planificar cómo utilizar diferentes objetos VFX para imitar sus contrapartes del mundo real. Para demostrarlo, este tutorial descompone la cascada de muestra en cinco componentes únicos:

  • Cascadas – El agua que desciende del acantilado.
  • Salpicaduras – El agua que se dispersa a medida que las cascadas colisionan con la piscina de caída subyacente.
  • Agua Blanca – El agua turbulenta que surge a medida que la fuente de agua se acerca al borde del acantilado.
  • Espuma – El agua aireada que se dispersa horizontalmente al colisionar las cascadas con la piscina de caída.
  • Niebla – El agua en forma de nube que se evapora en el aire como resultado de la cascada en general.
Snoqualmie Falls con los cinco componentes destacados.
La cascada de muestra con los mismos cinco componentes destacados para comparar la imagen de referencia con el resultado final.

Las siguientes secciones proporcionan un análisis en profundidad de las diferentes decisiones de diseño y técnicas que puedes usar para recrear cada uno de estos componentes de cascada que conforman la caída principal en el espacio 3D de la muestra. A medida que revises estas decisiones y experimentes con varias propiedades de Beam y ParticleEmitter, aprenderás cómo utilizar VFX para resolver los requisitos ambientales únicos para tus propios juegos.

Configurar cascadas

Una cascada es el agua que cae por el borde de acantilados o laderas hacia las piscinas de caída subyacentes. Las cascadas caen a diferentes velocidades dependiendo tanto de su volumen de agua como de la escala de su caída hacia la piscina de caída. Por ejemplo, la caída principal de la muestra parece caer más lentamente porque hay un gran volumen de agua cayendo sobre una gran distancia, pero la segunda caída de la muestra parece caer más rápidamente porque un volumen más pequeño de agua está cayendo sobre una corta distancia.

Caída principal
Segunda caída

Además, las cascadas a menudo tienen capas de cascadas que caen a diferentes velocidades porque el agua se dispersa a medida que desciende hacia la piscina de caída. Para demostrar este principio, la muestra utiliza múltiples objetos Beam con texturas continuas que se renderizan entre objetos Attachment a diferentes velocidades y longitudes. Además de proporcionar a la caída principal un comportamiento de caída más realista, esta técnica también crea una ilusión de paralaje para hacer que la cascada parezca tener una sensación de profundidad y volumen, aunque sea solo una imagen 2D.

Esta cascada parece natural porque el agua desciende y se dispersa a diferentes velocidades.
Esta cascada parece antinatural porque el agua desciende y se dispersa a la misma velocidad.

Para recrear las cascadas de la caída principal en el archivo de lugar de muestra Waterfall Island:

  1. Crea el flujo de agua en cascada.

    1. En la ventana Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de flujo, luego renombra la carpeta a Outflow.

    2. Inserta dos partes bloque en la carpeta Outflow, luego renómbralas a OutflowStart y OutflowStop, respectivamente.

    3. Mueve OutflowStart a donde deseas que comience el flujo, y mueve OutflowStop al borde del acantilado.

      Una vista superior en ángulo del agua de salida con dos partes bloque posicionadas donde debería renderizarse la textura de salida.
    4. Inserta un adjunto en OutflowStart y OutflowStop, luego rota los adjuntos hasta que la ayuda visual amarilla apunte hacia arriba.

      Una vista superior en ángulo del agua de salida con dos partes bloque que incluyen adjuntos donde las ayudas visuales amarillas apuntan hacia arriba.
    5. Inserta un Beam en la carpeta Outflow, luego renómbralo a OutflowWater.

    6. Asigna el adjunto de cada parte a OutflowWater.

      1. En la ventana Explorer, selecciona OutflowWater.
      2. En la ventana Properties,
        1. Establece Attachment0 al adjunto en OutflowStart.
        2. Establece Attachment1 al adjunto en OutflowStop. El haz renderiza su textura predeterminada entre los dos adjuntos.
      Una vista superior en ángulo del agua de salida con dos partes bloque renderizando la textura de haz predeterminada entre los adjuntos.
    7. Personaliza la apariencia visual del haz para que parezca agua fluyendo hacia el borde del acantilado.

      1. En la ventana Explorer, verifica que OutflowWater siga seleccionado.
      2. En la ventana Properties,
        1. Establece Texture a rbxassetid://4787437624 para renderizar una nueva textura que se asemeje a espuma fluyendo.

        2. Establece Width0 a 60 para ampliar la textura desde el eje que comienza a renderizar.

        3. Establece Width1 a 20 para canalizar la textura hacia el borde del acantilado.

        4. Establece TextureSpeed a 0.4 para ralentizar el flujo de la textura.

        5. Establece TextureLength a 64 para estirar la longitud de la textura.

        6. Establece TextureMode a Wrap para repetir la textura a la cantidad de la longitud total del haz en el mundo 3D entre los adjuntos dividida por su TextureLength. Esto permite que la textura se vea mucho más realista como agua fluyendo.

        7. Establece Color a una secuencia de color que alterna entre azules oscuros y claros a blanco.

          1. Haz clic en la propiedad Color, luego haz clic en el botón . Se muestra un pop-up de secuencia de color.

            Una vista cercana de la ventana Properties de Studio con el botón de elipsis de la propiedad Color resaltado.

            Cada triángulo en el eje inferior de la secuencia de color es un punto clave que determina el valor de color de la propiedad en ese punto de la vida del partícula.

          2. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de color:

            • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
            • Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
            • Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
            • Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
            • Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
            • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        8. Establece Transparency a una secuencia de números que hace que el agua se vuelva más vibrante a medida que se acerca al borde del acantilado.

          1. Haz clic en la propiedad Transparency, luego haz clic en el botón . Se muestra un pop-up de secuencia de números. Por defecto, el gráfico es una línea recta y la imagen mantiene la misma transparencia de izquierda a derecha.

            Una vista cercana del gráfico de secuencia de números de la propiedad Transparency.

            Cada cuadrado al inicio y al final de la secuencia de números es un punto clave que determina el valor de transparencia de la propiedad en ese punto de la textura de izquierda a derecha.

          2. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de números:

            • Time = 0, Value = 1
            • Time = 0.375, Value = 0.725
            • Time = 0.615, Value = 0
            • Time = 0.92, Value = 1
            • Time = 1, Value = 1
        9. Escala cada parte para asegurar que la textura cubra el ancho de la piscina de salida. El flujo ahora parece estar fluyendo hacia el borde del acantilado desde todos los ángulos.

  2. Crea el agua en cascada de rápido flujo de la caída principal.

    1. En la ventana Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de agua en cascada, luego renombra la carpeta a Cascades.

    2. Inserta dos partes bloque en la carpeta Cascades, luego renómbralas a MainDropStart y MainDropStop, respectivamente.

    3. Mueve MainDropStart al borde del acantilado, y mueve MainDropStop a donde está debajo de la piscina de caída.

      Una vista lateral en ángulo del acantilado con dos partes bloque posicionadas donde debería renderizarse la textura de cascada de rápido flujo.
    4. Configura los adjuntos para todos los haces de agua en cascada de la caída principal para usar para renderizar sus texturas.

      1. Inserta un adjunto en MainDropStart, luego rota el adjunto hasta que la ayuda visual amarilla apunte lejos del acantilado.
      2. Inserta un adjunto en MainDropStop, luego rota el adjunto hasta que la ayuda visual amarilla apunte hacia el acantilado.
      Una vista lateral en ángulo del acantilado con dos partes bloque que incluyen adjuntos. La parte bloque en la parte superior del acantilado incluye una ayuda visual amarilla que apunta lejos del acantilado, y la parte bloque en la parte inferior del acantilado incluye una ayuda visual amarilla que apunta hacia el acantilado.
    5. Inserta un Beam en la carpeta Cascades, luego renómbralo a FastDrop.

    6. Asigna el adjunto de cada parte a FastDrop.

      1. En la ventana Explorer, selecciona FastDrop.
      2. En la ventana Properties,
        1. Establece Attachment0 al adjunto en MainDropStart.
        2. Establece Attachment1 al adjunto en MainDropStop. El haz renderiza su textura predeterminada entre los dos adjuntos.
      Una vista lateral en ángulo del acantilado con dos partes bloque renderizando la textura de haz predeterminada entre los adjuntos.
    7. Personaliza la apariencia visual del haz para que parezca agua en cascada de rápido flujo de la caída principal.

      1. En la ventana Explorer, verifica que FastDrop siga seleccionado.

      2. En la ventana Properties,

        1. Establece Texture a rbxassetid://16808804567 para renderizar una nueva textura que se asemeje a agua fluyendo.
        2. Establece Width0 a 5 para ampliar la textura desde el eje que comienza a renderizar.
        3. Establece Width1 a 10 para ampliar la textura a medida que llega a la piscina de caída.
        4. Establece CurveSize0 a 10 para curvar la textura lejos del acantilado.
        5. Establece CurveSize1 a 20 para curvar la textura hacia la piscina de caída.
        6. Establece TextureSpeed a 1.3 para hacer que la textura fluya rápidamente.
        7. Establece TextureLength a 2 para estirar ligeramente la longitud de la textura.
        8. Establece Color a una secuencia de color que alterna entre azules oscuros y claros a blanco.
        • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
        • Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
        • Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
        • Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
        • Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
        • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        1. Establece Transparency a una secuencia de números que permite que el agua en cascada sea más vibrante entre los puntos de adjunto.
        • Time = 0, Value = 1
        • Time = 0.115, Value = 0
        • Time = 0.835, Value = 0
        • Time = 0.881, Value = .994
        • Time = 1, Value = 1
        1. Establece ZOffset a 2 para desplazar la textura ligeramente lejos del acantilado.
        2. Habilita FaceCamera para asegurar que el agua en cascada sea visible sin importar el ángulo del jugador desde el agua.
  3. Crea el agua en cascada de flujo lento de la caída principal.

    1. Duplica FastDrop, luego renombra el haz duplicado a SlowDrop.

    2. Personaliza la apariencia visual del haz para que parezca agua en cascada de flujo lento de la caída principal.

      1. En la ventana Explorer, selecciona SlowDrop.
      2. En la ventana Properties,
        1. Establece Width1 a 20 para ampliar aún más la textura a medida que llega a la piscina de caída.
        2. Establece TextureLength a 1.5 para acortar ligeramente la longitud de la textura.
        3. Establece TextureSpeed a 1 para hacer que la textura fluya menos rápidamente.
        4. Establece ZOffset a 0 para permitir que la textura fluya directamente desde el borde del acantilado.
  4. En la ventana Explorer, selecciona todas las partes bloque en la carpeta Outflow, luego en la ventana Properties, establece Transparency a 1 para hacer que los bloques sean invisibles.

Configurar salpicaduras

Cuando las cascadas impactan la densidad de la piscina de caída subyacente, el agua se propulsa hacia arriba desde el punto de impacto para crear salpicaduras. A medida que esta agua aerosolizada se propulsa hacia arriba, se expande y se separa de sí misma para producir gotas que se dispersan en varias direcciones.

Para demostrar este proceso, la muestra utiliza dos objetos ParticleEmitter en la base de la caída principal. El primer emisor de partículas emite partículas que parecen salpicaduras densas que representan el peso del agua que comienza a propulsarse hacia arriba a medida que las cascadas impactan en la piscina de caída. El segundo emisor de partículas emite partículas que parecen gotas que representan el agua convirtiéndose en aerosol.

Cuando configuras estos emisores de partículas para emitir ambas partículas al mismo tiempo pero a diferentes tasas, el efecto visual resultante emula el comportamiento físico real de las salpicaduras. Este tipo de detalles contribuyen al realismo de tus VFX e inmersan a los jugadores dentro del espacio 3D.

La textura 2D que representa agua altamente aerosolizada antes de romperse.
Textura Densa = rbxassetid://16829556885
La textura 2D que representa agua altamente aerosolizada a medida que se rompe.
Textura de Gotas = rbxassetid://17082061238

Para recrear las salpicaduras en la base de la caída principal en el archivo de lugar de muestra Waterfall Island:

  1. En la ventana Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de salpicaduras, luego renombra la carpeta a Splashes.

  2. Inserta una parte bloque en Splashes, luego renómbrala a MainDropSplashes.

  3. Posiciona y escala MainDropSplashes a la superficie completa donde la cascada impacta en la piscina de caída.

    Una vista cercana de la parte inferior del acantilado con una parte bloque posicionada en el punto donde las cascadas impactan en la piscina de caída.
  4. Crea la salpicadura densa donde el agua en cascada de la caída principal impacta en la piscina de caída.

    1. Inserta un ParticleEmitter en MainDropSplashes, luego renombra el emisor a SplashDense.

    2. Selecciona SplashDense, luego en la ventana Properties,

      1. Establece Texture a rbxassetid://16829556885 para renderizar partículas que parecen salpicaduras densas.
      2. Establece Color a una secuencia de color que comienza azul y luego se vuelve blanca.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Establece Size a una secuencia de números que aumenta constantemente de tamaño con una ventana de variación.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31
      1. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego se vuelven transparentes nuevamente a lo largo de su vida con una gran ventana de variación.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece Lifetime a 0.25, 0.35 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 250 y 350 milisegundos.
      2. Establece Rate a 30 para emitir 30 partículas por segundo.
      3. Establece Rotation a -45, 45 para orientar aleatoriamente cada partícula entre -45 y 45 grados por segundo.
      4. Establece RotSpeed a -40, 40 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -45 y 40 grados por segundo.
      5. Establece Speed a 20, 35 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 20 y 35 studs por segundo.
      6. Establece SpreadAngle a 50, 50 para emitir partículas en un ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
      7. Establece Acceleration a 0, -40, 0 para simular la gravedad y tirar de las partículas hacia abajo.
      8. Establece LightEmission a 0.5 para iluminar las partículas.
      9. Establece LightInfluence a 0.1 para reducir significativamente cuánto afecta la luz ambiental al color de las partículas.
  5. Crea las gotas donde el agua en cascada de la caída principal impacta en la piscina de caída.

    1. Duplica SplashDense, luego renómbralo a SplashDroplets.

    2. Selecciona SplashDroplets, luego en la ventana Properties,

      1. Establece Texture a rbxassetid://17082061238 para renderizar partículas que parecen gotas.
      2. Establece Size a una secuencia de números que aumenta rápidamente de tamaño con una ventana de variación.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31
      1. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven rápidamente opacas y luego lentamente comienzan a volverse transparentes nuevamente cerca de la mitad de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece Lifetime a 0.15, 0.6 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 150 y 600 milisegundos.
      2. Establece Rate a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
  6. En la ventana Explorer, selecciona todas las partes bloque en la carpeta Splashes, luego en la ventana Properties, establece Transparency a 1 para hacer que los bloques sean invisibles.

Configurar agua blanca

Agua blanca surge a medida que la fuente de agua se vuelve más turbulenta a medida que gana velocidad al acercarse a su descenso y chocar con objetos en su camino. Esto resulta en agua aireada y enredada que aparece blanca debido a más burbujas de aire en la fuente de agua.

Para imitar este proceso, la muestra utiliza dos objetos ParticleEmitter que emiten partículas que parecen salpicaduras altamente aireadas donde el flujo choca contra las rocas en el borde del acantilado. El emisor no utiliza iluminación incorporada, y en su lugar prioriza tonos blancos y grises con varias tasas de caída para demostrar la cantidad de aire en el agua.

La textura 2D que representa agua altamente aerosolizada a medida que choca contra las rocas.
Textura de Agua Blanca = rbxassetid://16808075391

Para recrear el agua blanca donde el flujo choca con las rocas del acantilado en el archivo de lugar de muestra Waterfall Island:

  1. En la ventana Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de agua blanca, luego renombra la carpeta a WhiteWater.

  2. Inserta una parte bloque en WhiteWater, luego renómbrala a MainDropWW.

  3. Posiciona y escala MainDropWW a la superficie completa donde el flujo comienza a fluir sobre el acantilado.

    Una vista lateral en ángulo de la parte superior del acantilado con una parte bloque posicionada en el punto donde el flujo comienza a fluir sobre el acantilado.
  4. Crea el agua blanca menos turbulenta donde el flujo principal choca con las rocas circundantes.

    1. Inserta un ParticleEmitter en MainDropWW, luego renombra el emisor a GentleWW.

    2. Selecciona GentleWW, luego en la ventana Properties,

      1. Establece Texture a rbxassetid://16808075391 para renderizar partículas que parecen salpicaduras enredadas.
      2. Establece Color a una secuencia de color que comienza azul y luego se vuelve blanca.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Establece Size a una secuencia de números que aumenta constantemente de tamaño con una ventana de variación.
      • Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563
      1. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas a la mitad, luego tienen picos ligeros para volverse transparentes nuevamente a lo largo de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
      • Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece ZOffset a 2 para desplazar la textura ligeramente lejos del acantilado.
      2. Establece Lifetime a 1.25, 1.5 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 1250 y 1500 milisegundos.
      3. Establece Rate a 12 para emitir 12 partículas por segundo.
      4. Establece Rotation a -45, 45 para orientar aleatoriamente cada partícula entre -45 y 45 grados por segundo.
      5. Establece RotSpeed a -40, 40 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -45 y 40 grados por segundo.
      6. Establece Speed a 15, 18 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 20 y 35 studs por segundo.
      7. Establece SpreadAngle a 5, 5 para emitir partículas en un pequeño ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
      8. Establece Acceleration a 0, -35, 0 para simular la gravedad y tirar de las partículas hacia abajo.
      9. Establece Drag a 0.25 para que las partículas pierdan velocidad con una disminución exponencial.
      10. Establece LightEmission a 0.6 para iluminar las partículas.
      11. Establece LightInfluence a 0.1 para reducir significativamente cuánto afecta la luz ambiental al color de las partículas.
  5. Crea el agua blanca más turbulenta donde el flujo principal choca con las rocas circundantes.

    1. Duplica GentleWW, luego renómbralo a TurbulentWW.

    2. Selecciona TurbulentWW, luego en la ventana Properties,

      1. Establece Size a una secuencia de números que aumenta sutilmente de tamaño con una ventana de variación.
      • Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563
      1. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego se vuelven transparentes nuevamente cerca de la mitad de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
      • Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece Lifetime a 0.25, 0.5 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 250 y 500 milisegundos.
      2. Establece Rate a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
      3. Establece Speed a 5, 6 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 5 y 6 studs por segundo.
      4. Establece Acceleration a 0, -15, 0 para simular la gravedad y tirar de las partículas hacia abajo.
  6. En la ventana Explorer, selecciona todas las partes bloque en la carpeta WhiteWater, luego en la ventana Properties, establece Transparency a 1 para hacer que los bloques sean invisibles.

Configurar espuma

A diferencia de las salpicaduras que se propulsan hacia arriba a medida que las cascadas impactan en la piscina de caída, la espuma es agua aireada que se ondula hacia afuera desde la base del punto de impacto. Similar a las salpicaduras, la espuma se expande y se separa de sí misma en gotas enredadas a medida que se convierte en aerosol.

Para imitar este efecto, la muestra utiliza un objeto ParticleEmitter para emitir partículas que parecen ondas de espuma, y las emite lentamente en paralelo a la piscina de caída. Esto permite que la partícula emule el efecto visual y de comportamiento de una ola capilar rompiendo la tensión superficial de la piscina de agua subyacente.

La textura 2D que representa el agua aerosolizada que se ondula lejos de donde las cascadas impactan en la piscina de caída.
Textura de Ondas de Espuma = rbxassetid://16811365086

Para recrear la espuma en la base de la caída principal en el archivo de lugar de muestra Waterfall Island:

  1. En la ventana Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos de espuma, luego renombra la carpeta a Foam.

  2. Inserta una parte bloque en Foam, luego renómbrala a MainDropFoam.

  3. Posiciona y escala MainDropFoam a la superficie completa donde la parte más densa de la cascada impacta en la piscina de caída.

    Una vista lateral en ángulo de la parte inferior del acantilado con una parte bloque posicionada en el punto donde las cascadas impactan en la piscina de caída.
  4. Inserta un ParticleEmitter en MainDropFoam, luego renombra el emisor a FoamRipples.

  5. En la ventana Explorer, selecciona FoamRipples, luego en la ventana Properties,

    1. Establece Texture a rbxassetid://16811365086 para renderizar partículas que parecen ondas de espuma.

    2. Establece Orientation a VelocityPerpendicular para emitir partículas perpendiculares a la dirección de su movimiento.

    3. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven rápidamente opacas y luego rápidamente se vuelven transparentes hacia el final de su vida.

      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
      • Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
    4. Establece Lifetime a 0.5, 0.7 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 500 y 700 milisegundos.

    5. Establece Rate a 5 para emitir 5 partículas por segundo.

    6. Establece Rotation a 0, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo desde el punto de emisión.

    7. Establece RotSpeed a -15, 15 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -15 y 15 grados por segundo.

    8. Establece Speed a 0, .01 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 0 y .01 studs por segundo.

    9. Establece LightEmission a 0.25 para iluminar sutilmente las partículas.

    10. Establece LightInfluence a 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.

  6. En la Command Bar, ingresa la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 5 a 20 studs a lo largo de su vida con una pequeña ventana de variación:

    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. En la ventana Explorer, selecciona todas las partes bloque en la carpeta Foam, luego en la ventana Properties, establece Transparency a 1 para hacer que los bloques sean invisibles.

Configurar niebla

A medida que las cascadas impactan en la piscina de caída, parte del agua se evapora y se condensa en el aire fresco y húmedo para crear niebla. Los vapores de niebla no capturan la luz de la misma manera que las superficies duras; en su lugar, reflejan la luz de maneras a menudo inesperadas para aparecer brillantes dentro del entorno general hasta que se evaporan por completo.

La muestra emula este proceso utilizando dos objetos ParticleEmitter en la base de la caída. El primer emisor de partículas emite enérgicamente partículas lejos del punto de impacto y del acantilado, y el segundo emite partículas que se elevan lentamente hacia el cielo. Las partículas de ambos emisores de partículas son brillantes al inicio de su vida y lentamente se vuelven transparentes hacia el final de su vida a medida que se evaporan.

Similar al mundo real, el proceso de evaporación de la niebla permite que se forme un arco iris a medida que la luz se refleja en las pequeñas gotas de agua, lo que la muestra también emula con un objeto ParticleEmitter que emite partículas de arco iris con una corta vida. Estas partículas se enfrentan a la cámara sin importar el ángulo del jugador desde la cascada para producir una ilusión óptica de luz atrapada en el vapor mismo.

La textura 2D que representa la niebla.
Textura de Niebla = rbxassetid://16830667309
La textura 2D que representa el arco iris.
Textura de Arco Iris = rbxassetid://16828911033

Para recrear la niebla que se mueve hacia afuera y hacia arriba desde la base de la caída principal en el archivo de lugar de muestra Waterfall Island:

  1. En la ventana Explorer, crea una Carpeta en el Workspace para contener todos los objetos relacionados con la niebla, luego renombra la carpeta a Mist.

  2. Crea la niebla que irradia lejos del impacto de la cascada en la piscina de caída.

    1. Inserta una parte bloque en Mist, luego renómbrala a BaseMist.

    2. Posiciona, orienta y escala BaseMist para que mire lejos de la parte más densa de la ubicación donde la cascada principal impacta en la piscina de caída.

      Una vista lateral en ángulo de la parte inferior del acantilado con una parte bloque posicionada en el punto donde las cascadas impactan en la piscina de caída. La parte bloque está ligeramente inclinada para que la cara superior mire lejos del acantilado.
    3. Inserta un ParticleEmitter en BaseMist, luego renombra el emisor a Mist.

    4. Selecciona Mist, luego en la ventana Properties,

      1. Establece Texture a rbxassetid://16830667309 para renderizar partículas que parecen niebla espesa.
      2. Establece Color a una secuencia de color que comienza azul y luego se vuelve blanca.
      • Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
      • Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Establece Size a una secuencia de números que aumenta constantemente de tamaño.
      • Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 10, Envelope = 0
      1. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven rápidamente opacas y luego rápidamente se vuelven transparentes nuevamente a lo largo de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece ZOffset a 2 para desplazar la textura ligeramente lejos de la piscina de caída.
      2. Establece Lifetime a 0.5, 1 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 500 y 1000 milisegundos.
      3. Establece Rate a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
      4. Establece Rotation a -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo.
      5. Establece RotSpeed a -50, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -50 y 50 grados por segundo.
      6. Establece Speed a 35, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 35 y 50 studs por segundo.
      7. Establece SpreadAngle a 25, 25 para emitir partículas en un pequeño ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
      8. Establece Acceleration a -10, -25, -10 para simular el impacto de la explosión de la salpicadura hacia afuera desde la piscina de caída.
      9. Establece Drag a 1.5 para que las partículas pierdan velocidad con una disminución exponencial.
  3. Crea la niebla que se eleva hacia arriba desde la piscina de caída.

    1. Duplica BaseMist, luego renómbrala a RiseMist.
    2. Orienta RiseMist para que la parte superior de la parte que emite partículas mire hacia el cielo.
    3. Selecciona su emisor de partículas hijo, luego en la ventana Properties,
      1. Establece Lifetime a 4 para establecer la vida de cada partícula en 4 segundos.
      2. Establece Rate a 3 para emitir 3 partículas por segundo.
      3. Establece RotSpeed a -10, 10 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -10 y 10 grados por segundo.
      4. Establece Speed a 25 para emitir cada partícula a 25 studs por segundo.
      5. Establece Acceleration a 0, 0, 0 para eliminar la simulación anterior.
      6. Establece Drag a 1 para que las partículas pierdan velocidad con una disminución exponencial.
    4. En la Command Bar, ingresa la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 20 a 20 studs a lo largo de su vida con una pequeña ventana de variación:
    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Crea el arco iris.

    1. Inserta una parte bloque en Mist, luego renómbrala a RainbowPart.

    2. Posiciona RainbowPart ligeramente por encima de las otras partes bloque.

    3. Inserta un ParticleEmitter en Rainbow, luego renombra el emisor a Rainbow.

    4. Selecciona Rainbow, luego en la ventana Properties,

      1. Establece Texture a rbxassetid://16828911033 para renderizar partículas que parecen un arco iris tenue.
      2. Establece Size a 25 para renderizar partículas grandes.
      3. Establece Transparency a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven ligeramente opacas y luego se vuelven transparentes nuevamente a lo largo de su vida.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Establece Lifetime a 2, 4 para establecer aleatoriamente la vida de cada partícula entre 200 y 400 milisegundos.
      2. Establece Rate a 0.25 para emitir una partícula cada 4 segundos.
      3. Establece Rotation a -20 para orientar cada partícula en un ligero ángulo.
      4. Establece Speed a 0 para emitir cada partícula a 0 studs por segundo.
      5. Establece Drag a 1 para que las partículas pierdan velocidad con una disminución exponencial.
      6. Establece LightEmission a 1 para usar mezcla aditiva para renderizar las partículas con los colores detrás de ellas. Este paso también elimina el fondo negro de la textura misma.
      7. Establece LightInfluence a 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
  5. En la ventana Explorer, selecciona todas las partes bloque en la carpeta Mist, luego en la ventana Properties, establece Transparency a 1 para hacer que los bloques sean invisibles.

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