Vulkanausbrüche mit VFX erstellen

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Ein Vulkan ist ein Krater innerhalb der Erdkruste, der Lava und Rauch verursacht, weil er durch interne Druck von Magma und verdorbener Gasen zusätzliche Gase speien. Erlebnisse enthalten oft Vulkane innerhalb herausfordernder Spielbereiche, wie z. B. Orte, in denen Spieler die Gefahr von Lava und geschmolzener Felsen mit der Belohnung wertvoller Ressourcen,

Wenn Sie die Volcano Island - Start.rbxl Datei als Ausgangspunkt und Volcano Island - Complete als Referenz anzeigen, zeigt dieses Tutorial Ihnen, wie Sie die Umgebung in eine Vulkanausbruch mit benutzerdefinierten Beleuchtungs- und VFX-Objekten verwandeln, die das reale physische Verhalten repräsentieren, einschließlich Anleitung:

  • Aufschlüsselung von referenzierten Materialien in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und verhaltensweisen Merkmalen.
  • Konfigurieren von Oberflächenwellen, um heiße Flüssigkeiten auf der Oberfläche aufzusteigen und die Oberfläche der Kessel zu stören.
  • Konfigurieren von Glut, um Teile von geschmolzener Rock schnell abzukühlen, wenn sie in die Atmosphäre steigen.
  • Konfigurieren von Lava, die auf der Kessel kocht und verschiedene Arten von Lava-Viscositätszuständen emuliert.
  • Konfigurieren eines Rauchschwams, der harte Unreinheiten simuliert, die Spieler auf sich ziehen.
The starting volcano terrain you can use to complete this tutorial.
Vulkan-Insel - Starten
The complete volcano with VFX objects you will create by the end of this tutorial.
Vulkan-Insel - Abgeschlossen

Referenz aufschlüssel

Um glaubwürdige Vulkane zu erstellen, ist es wichtig, im Designprozess auf reale Vulkanausbrüche in der Design-Phase zu verweisen, da dies es ermöglicht, das Thema in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und verhaltensweisen zu zerlegen. Zum Beispiel ermöglicht die Erfahrung Vulcano Island - Complete, die Vulkanausbruch in Island zu berücksichtigen,

A far out view of an Iceland volcanic eruption.

Es ist nützlich, einen Vulkan, der in einzelne Komponenten austritt, zu zerlegen, damit Sie planen können, wie Sie verschiedene VFX-Objekte verwenden, um ihre realen VFX-Objekte zu imitieren. Um zu demonstrieren, zerlegt dieses Tutorial den Beispiel-Vulkan in sechs einzigartige Komponenten:

  • Oberflächliche Wellen – Die kleinen Wellen von Lava auf der Oberfläche der Caldera.
  • Embers – Die kleinen, leichten Teile von geschmolzenem Stein, die aus der Kessel in den Himmel steigen.
  • Lavaspuren – Die dünne geschmolzene Fels, die aus der Kesselkette des Vulkans aufbricht, wegen der inneren Druck.
  • Lavah流 – Die klebrige geschmolzene Felsen, die von der Kessel abfließt.
  • Rauch-Plume – Die warme, billige Gas, die aus der Kessel in den Himmel steigt.
The volcanic eruption reference with all five components highlighted.
The sample volcanic eruption with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

Die folgenden Abschnitte bieten eine umfassende Analyse der verschiedenen Designentscheidungen und Techniken, die Sie verwenden können, um jeden dieser Komponenten zu rechen, ParticleEmitter und Beam Eigenschaften. Wenn Sie diese Entscheidungen überprüfen und mit verschiedenen Beleuchtungs- und VFX experimentieren, lernen Sie, wie Sie Beleuchtung und VFX verwenden, um die einzigartigen Umgebungsanforderungen für Ihre eigenen Er

Beleuchtung konfigurieren

Um ein Umweltelement in deiner Erfahrung ein Interessespunkt innerhalb deines Erlebnisses zu machen, ist es wichtig, seinen Kontrast gegen die Gesamtwohlgebung zu erhöhen, damit er als etwas hervorgeht, das Spieler erkunden sollten. Zum Beispiel, um Spieler in die Caldera zu ziehen, kannst du seine Beleuchtungsquellen konfigurieren, damit die Lava des Vulkans als einzige Lichtquelle in einem sonst dunklen Umgebung ausschinen kann.

Studio bietet zwei hochmoderne Arten von Beleuchtungsquellen, die Sie für diese Technik verwenden können:

  • Globale Beleuchtung - Produziert Beleuchtung für die gesamte Umgebung.
  • Lokale Beleuchtung - Produziert Beleuchtung in der Nähe, in der Sie sie in Ihrem Erlebnis platzieren.

Dieser Abschnitt des Tutorials zeigt dir, wie du beide Arten von Beleuchtungsquellen verwenden kannst, um deinen Vulkanausbruch zum wichtigsten Interesse innerhalb deines Szenarios zu machen, sowie einen dramatischen Effekt für deine Umweltgeschichte zu erstellen. Um dies zu beispielen, überprüfe, wie sich der gleiche endgültige Vulkan ohne benutzerdefinierte Beleuchtung wie ein unauffälliges Hazard in einem sonnigen Umgebung füh

The complete version of the sample volcanic eruption with default light sources.
Mit Standard-Beleuchtungsquellen
The complete version of the sample volcanic eruption with custom light sources.
Mit benutzerdefinierten Lichtquellen

Lokale Beleuchtung

Lokale Beleuchtung ist die Lumineszenz von lokalen Lichtquellen in deiner Erlebnis, wie z. B. SpotLight, SurfaceLight und

The complete version of the sample volcanic eruption without local lighting.
Ohne lokale Beleuchtung
The complete version of the sample volcanic eruption with local lighting.
Mit lokaler Beleuchtung

Es ist hilfreich, deine lokale Beleuchtung vor deiner globalen Beleuchtung für dieses Tutorial einzurichten, da ohne die lokale Beleuchtungsquellen kannst du den 3D-Raum nicht sehen, um deine VFX-Objekte zu konfigurieren. Allerdings müssen Sie in beiden lokalen und globalen Beleuchtungs-Workflows immer wiederkehren, um die Effekte deiner Änderungen an VFX-Objekten zu sehen, daher ist es wichtig, die Anforderungen an Ihre eigenen Er

Um die lokale Beleuchtung für den Vulkan im Beispiel Vulkaninsel - Abgeschlossen Platzdatei zu wiederherzustellen:

  1. Im Explorer-Fenster , erstellen Sie einen Ordner in der Arbeitsbereich , um alle lokalen Lichtquellenobjekte zu enthalten, dann benennen Sie den Ordner 1>LocalLighting1> um.

  2. Fügen Sie drei Block -Teile in den Lokalen Licht -Ordner ein und benennen Sie sie dann LightCaldera , 1>LightMagma1> und 4>LightOutflow4> um.

  3. Bewegen Sie die Teile zu einer Position, bei der sie die gesamte Höhe des Vulkans beleuchten können.

    1. Bewegen Sie LightCaldera in die Mitte des Raums zwischen der Caldera und dem Kliff.
    2. Bewegen Sie LightMagma in die Mitte der Kerbe zwischen der Kessel und der Magma-Ausgabe.
    3. Bewegen Sie LightOutflow leicht über dem, wo der Ausgang in zwei Ströme unterteilt wird.
    A front view of the volcano with three block parts positioned throughout the volcano's valley.
  4. Fügen Sie ein Pointlight in jedes Teil ein.

    A front view of the volcano with three block parts with point light visual aids.
  5. Wähle das PointLight Kind von LightCaldera , dann im Eigenschaften -Fenster,

    1. Setze Helligkeit auf 15, um die Lichtquelle viel heller zu machen.
    2. Setzen Sie Farbe auf 255, 85, 0, um das Licht in eine dunkelorangene Farbe zu färben.
    3. Setzen Sie Reichweite auf 60 , um den gesamten Kesselbereich zu beleuchten.
    A front view of the volcano with three block parts. The block part nearest the caldera emits orange light.
  6. Wählen Sie die PointLight Kinder von LightMagma und LightOutflow , dann in dem 1> Eigenschaften-Fenster1>,

    1. Setzen Sie Helligkeit auf 2, um die Lichtquelle leicht heller zu machen.
    2. Set Farbe to 255, 81, 0 to color the light orange hue.
    3. Setzen Sie Reichweite auf 50 , um die Kerbverzahnungen und Ausgänge zu beleuchten.
    A front view of the volcano with three block parts that are all emitting orange light.
  7. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie alle Bl록teile in der lokalen Beleuchtung-Ordner und dann in dem Eigenschaften-Fenster die 1> Transparenz1> auf 4> 14> ein, um die Blöcke unsichtbar zu machen.

    A front view of the volcano that has orange lighting throughout the volcano's valley.

Globale Beleuchtung

Die globale Beleuchtung ist die Lumineszenz von der Sonne oder dem Mond in einem Erlebnis. Indem Sie ein paar Schlüssel-Standard-Eigenschaften im Lighting -Dienst anpassen und seine Kindernachbearbeitungseffekteobjekte, können Sie die Art und Weise, wie die globale Beleuchtung für Spieler aussieht, sowie die Art und Weise, wie sie mit jedem anderen Objekt

Zum Beispiel, um sicherzustellen, dass die Beam-Texturen, die einen fließenden Lava-Effekt erzeugen, später im Tutorial glühen können, musst du die Eigenschaften BloomEffect anpassen, um die Beleuchtung wie eine Kamera, die eine hellere Beleuchtung anzeigt, zu verstärken. Ähnlich wie bei der Simulation von realistischeren Farben in der Nacht musst du auch die Eig

The complete version of the sample volcanic eruption without bloom.
Ohne Blüte
The complete version of the sample volcanic eruption with bloom.
Mit Blüte

Um die globale Beleuchtung im Beispiel Volcano Island - Complete Platzdatei zu recreate:

  1. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie den Beleuchtungs-Service und dann in dem Eigenschaften-Fenster ,

    1. Set Umgebung to 133, 152, 176 to set a hellgraue Farbe über das gesamte Outdoor-Umgebung.
    2. Setzen Sie Helligkeit auf 2, um die globale Lichtquelle etwas dimmer zu machen.
    3. Set ColorShift_Top to 207, 178, 72 to set a yellow hue to the light that reflects from surfaces facing the global light Ausgangstext.
    4. Setze Technologie auf Zukunft , um das Beleuchtungstechnik-System zu aktualisieren.
    5. Setze ClockTime auf 4.3 um die Tageszeit um ein Viertel nach 4 Uhr zu setzen.
    6. Setzen Sie GeographicLatitude auf 199, um die Position des Mondes zu ändern.
    7. Setze ExposureCompensation auf -1, um die Umgebung auf die Hälfte der Exposure vom Mond zu exponieren.
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting.
  2. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie Bloom Kind der Beleuchtungsdienst , dann in der 1> Eigenschaften-Fenster1>,

    1. Setzen Sie Intensität auf 0.75, um die Farben innerhalb der Umgebung leicht zu dimmen.
    2. Setzen Sie Größe auf 80 , um einen breiteren Blumeneffekt zu erstellen.
    3. Setzen Sie Threshold auf 0.85, um mehr Farben in der Umgebung zu erzeugen, die glänzen.
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  3. In dem Explorer-Fenster , fügen Sie ein ColorCorrection-Objekt in den Beleuchtungs-Dienst und dann in dem 1> Eigenschaften-Fenster1> ein,

    1. Setzen Sie Helligkeit auf 0.017, um die Farbe Ihrer Pixel leicht zu verschieben.
    2. Setzen Sie Kontrast auf 0.25, um einen schärferen Kontrast zwischen hellen und dunklen Farben in der Umgebung zu erstellen.
    3. Setze Sättigung auf -0.15, um Farben in der Umgebung zu entzersättigen.
    4. Setzen Sie TintColor auf 255, 214, 143 um Pixel mit einem hellgelben Farbton zu färben.
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  4. (Optional) Bieten Sie indirektes Licht mit Wolken am Himmel.

    1. Im Explorer-Fenster , fügen Sie ein Clouds-Objekt in den Terrain-Dienst ein.
    2. Wählen Sie das Clouds Objekt, dann im Eigenschaften Fenster,
      1. Setzen Sie Abdeckung auf 1, um die volle Cloud-Abdeckung des Himmels zu liefern.
      2. Setzen Sie Dichte auf 0.08, um die Wolkenabdeckung weniger dicht zu machen.
      3. Setzen Sie Farbe auf 136, 143, 152 , um eine hellgraue Farbe auf die Cloud-Abdeckung zu setzen.
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting, gray clouds, and local lighting that glows orange.

Volcano konfigurieren

Jetzt, da deine lokale und globale Beleuchtungskonfiguration abgeschlossen ist, ist es Zeit, alle VFX-Objekte, die sich auf den aktuellen Vulkan und seine Umgebungszuordnung beziehen, zu konfigurieren. Wenn Sie diesen Anweisungen folgen, die genau das endgültige Umgebung innerhalb des Beispiels Volcano Island.rbxl-Datei, beobachten Sie, wie jedes Schritt zusammenarbe

Oberflächliche Wellen

Oberflächliche Wellenripples sind die kleinen Lavawellen, die über die Oberfläche der Caldera als Ergebnis von internem Magma und verdichteten Gäsen fließen, die von unten der Erde heraufziehen. Dieses visuelle Phänomen überträgt den reellen physikalischen Prozess der Konvektion, oder die Bewegung innerhalb eines Fluids, wenn heißere Flüssigkeit zur Oberfläche steigt, und fügt dem Realismus deiner Szene hinzu.

Oberflächliche Wellen bieten wertvolle Einblicke für Spieler in den Zustand der Vulkanausbruch. Zum Beispiel, wenn Magma und Gas mit genug Kraft nach oben bewegen, um den Zustand der Lava auf dem Kessel und die Verursachung zu stören, können Spieler darauf schließen, dass der Vulkan aktiv mit kochendem Magma eruptet, so dass sie Vorsicht walten sollten, um diesen Spielbereich.

A top-down view of the caldera without surface ripples.
Ohne Oberflächenwellen
Mit Oberflächenwellen

Um diesen Prozess zu demonstrieren, verwendet die Probe ein ParticleEmitter -Objekt leicht unter der Basis der Caldera, um flache, hellere Partikel zu emittieren, die sich langsam und konstant auf dem oberen Teil eines dunklen Hintergrunds erweitern und schrumpfen. Dies ermöglicht es den Partikeln, das Verhalten von Lava reibungslos und kontinuierlich zu simulieren, wobei die Partikel sich wie die natürlichen Elemente im Verhalten auf der nat

The 2D texture that represents surface ripples that result from churning lava.
Schaum Wellen Textur = rbxassetid://16811365086

Um die Oberflächenwellen auf dem Caldera-Boden im Beispiel Vulkan-Insel - Abgeschlossen zu wiederherzustellen, platzieren Sie den Datei-Volcano-Insel - Abgeschlossen-Ordner:

  1. Im Explorer-Fenster , erstellen Sie einen Ordner im Arbeitsbereich , um alle Caldera-Objekte zu enthalten, dann benennen Sie den Ordner 1>Caldera1> um.

  2. Erstellen Sie ein Hintergrund, um eine hohe Kontrast-Hintergrund für die Oberflächenwellen zu liefern.

    1. Fügen Sie einen Block Teil in den Caldera Ordner ein, und benennen Sie ihn dann Hintergrund um.

    2. Positionieren und skalieren Sie Backdrop leicht über die gesamte Oberflächenfläche der Kessel. Das Teil erscheint, als ob es wegen seiner Nähe zur lokalen Ausgangstextdes Kessels glüht.

      A top-down view of the caldera with a highlighted block part that's glowing yellow.
  3. Wählen Sie Hintergrundbild , das im Eigenschaften -Fenster ist,

    1. Setze Farbe auf 0, 0, 0, um den Block schwarz zu machen.

    2. Setzen Sie Material auf Folie , um die Textur auf dem Hintergrund zu liefern.

      A top-down view of the caldera with a block part that's black with some rough texture.
  4. Erstellen Sie den Ripple-Effekt.

    1. Duplizieren Sie Backdrop , benennen Sie es MagmaRipples und skalieren Sie es dann leicht nach unten auf die Oberflächenoberfläche der Kessel.
    2. Wählen Sie MagmaRipples , dann in dem Eigenschaften-Fenster , setzen Sie Transparenz auf 1> 1 ', um den Block unsichtbar zu machen.
    3. Fügen Sie einen ParticleEmitter in MagmaRipples ein und benennen Sie dann den Emitter Ripples um.
    4. Wählen Sie Ripples , dann in dem Properties -Fenster,
      1. Set Textur auf rbxassetid://16829556885 , um Partikel zu rendern, die wie Schaumwellen aussehen.

      2. Setzen Sie Ausrichtung auf Geschwindigkeitsparameter , um Partikel in Richtung ihrer Bewegung abzuwickeln.

      3. Setzen Sie Farbe auf eine Farbfolge, in der Partikel braun werden, werden Sie hellrot, und dann wenden Sie sich um.

        1. Klicken Sie auf die Farbe Eigenschaften, dann klicken Sie auf die Schaltfläche. Ein Farb順序-Pop-up wird angezeigt.
        A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

        Jedes Dreieck auf der unteren Achse der Farbfolge ist ein Keypunkt , der den Farbwert der Eigenschaft an diesem Zeitpunkt des Partikellebens bestimmt.

        1. Setzen Sie die folgenden Zeit- und Werteigenschaften in der Farbfolge:

        • Zeit = 0 , RGB-Wert = 0> 130, 53, 2 0>
        • Zeit = 0.5 , RGB-Wert = 0> 224, 37, 00>
        • Zeit = 1 , RGB-Wert = 0> 147, 5, 00>
      4. Setzen Sie Größe auf eine Reihe von Zahlen, in der die Partikel in der Mitte ihres Lebens größer werden, bevor sie mit einem kleinen Zeitfenster zurückkehren, um ihre ursprüngliche Größe mit einem kleinen Zeitfenster wiederzuvergrößern.

        1. Klicken Sie auf die Eigenschaften Größe , dann klicken Sie auf die Schaltfläche ⋯ . Ein Zahl顺序-Pop-up wird angezeigt. Standardmäßig ist die Grafik eine gerade Linie und das Bild bleibt die gleiche Größe von links nach rechts.
        A close up view of the Size number sequence graph.

        Jeder Quadrat am Anfang und am Ende der Zahlenserie ist ein Keypunkt , der die Größenwerte der Eigenschaft an diesem Punkt der Textur von links nach rechts bestimmt.

        1. Setzen Sie die folgenden Zeit- und Werte属性 über die Nummernfolge:

        • Zeit = 0 , Wert = 0> 4.810> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.438 6>
        • Zeit = 0.341 , Wert = 0> 8.750> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.48 6>
        • Zeit = 0.497 , Wert = 0> 9.380> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.5 6>
        • Zeit = 0.644 , Wert = 0> 8.750> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.48 6>
        • Zeit = 1 , Wert = 0> 4.810> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.438 6>
      5. Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel als transparente beginnen, werden in der Mitte ihres Lebens transparenter und werden dann wieder transparenter am Ende ihres Lebens.

        1. Klicken Sie auf die Transparenz Eigenschaften, dann klicken Sie auf die Schaltfläche.

        2. Setzen Sie die folgenden Zeit- und Werte属性 über die Nummernfolge:

        • Zeit = 0 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
        • Zeit = 0.3 , Wert = 0> 0.3870> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.0375 6>
        • Zeit = 0.5 , Wert = 0> 0.2690> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.0812 6>
        • Zeit = 0.7 , Wert = 0> 0.3810> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.05 6>
        • Zeit = 0 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
      6. Setzen Sie ZOffset auf -2, um die Textur etwas abseits der Kessel zu versetzen.

      7. Setze Lifetime auf 5, 8 um zufällig festzulegen, wie lange jeder Partikel zwischen 5 und 8 Sekunden das Leben hat.

      8. Setze Rate auf 12, um 12 Partikel pro Sekunde zu emittieren.

      9. Setze Rotation auf -360, 360 um jede Partikel in einem Kreis zufällig auszrichten.

      10. Setze Geschwindigkeit auf 0.01 , um jede Partikel zehnt pro Sekunde zu emittieren.

      11. Setze Lichtemission auf 1, um die Partikel deutlich zu hellen.

      12. Setze LightInfluence auf 0, um die Umweltlicht zu verhindern, dass die Farbe der Partikel beeinflusst.

      13. Setzen Sie Helligkeit auf 15, um das von der Emitter emittierte Licht zu skalieren.

Glut

Embercennen sind die kleinen, leichten Teile von geschmolzenem Rock, die aus der Kessel austragen, und verbreiten schnell Hitze, während sie in die Atmosphäre einsinken. Ähnlich wie Oberflächenwirbel lassen Embercennen die unter der Erdkruste liegende Druck aufsteigen, wodurch heiße Elemente die Oberfläche der Lava lösen, um den Druck freizugeben.

Das Beispiel emuliert diesen Prozess, indem es ein ParticleEmitter -Objekt verwendet, um Partikel mit Bewegungsblur, der in die Textur integriert ist, zu emittieren. Wenn die Partikel steigen und das Ende ihres Lebens erreicht, zerdrückt der Emitter die Partikel in einen 1:1-Verhältnis, um die Partikel in Kreise zu reformieren. Diese Technik ermöglicht es den Partikel

The 2D texture that represents embers bursting from the caldera.
Embers-Textur = rbxassetid://17581858560

Darüber hinaus, wenn Partikel steigen, ändern sie ihre Farbe, Opacity und Größe, um ihre ändern Temperatur zu reflektieren. Zum Beispiel, beginnen sie als große, braune Partikel, aber schnell verwandeln in kleine orange, dann in marrone Partikel. Diese Strategie hat auch den Vorteil, die Beleuchtung im gesamten Canyon zu reflektieren, um den Eindruck eines Spieler:inin der Umgebung zu erhöhen.

Um die leuchtenden Glut aus der Oberfläche der Caldera im Beispiel Volcano Island - Complete Platzdatei zu wiederherzustellen:

  1. Fügen Sie einen Zylinder Teil in den Kessel Ordner ein, und benennen Sie ihn dann GlowingEmbers um.

  2. Position GlowingEmbers , damit es über der Oberfläche der Wellen ist, dann skaliere es, bis es die Innen des Caldera füllt. Das Teil erscheint, als ob es wegen seiner Nähe zur Ausgangstextder Caldera glüht.

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. Wählen Sie GlowingEmbers , dann in dem Eigenschaften-Fenster setzen Sie Transparenz auf 1> 1 ", um den Zylinder unsichtbar zu machen.

  4. Fügen Sie einen ParticleEmitter in GlowingEmbers ein und benennen Sie dann den Emitter Embers um.

  5. Wählen Sie Embers , dann in dem Eigenschaften-Fenster ,

    1. Set Textur to rbxassetid://17581858560 to render Particles, die wie ein längliches Oval horizontally und vertikal aussehen.

    2. Setzen Sie Ausrichtung auf VelocityParallel , um Partikel parallel zu ihrem Bewegungswinkel abzustrahlen.

    3. Setzen Sie Farbe auf eine Farbfolge, in der Partikel braun werden, orange werden und dann rötorange werden.

    • Zeit = 0 , RGB-Wert = 0> 130, 53, 2 0>
    • Zeit = 0.5 , RGB-Wert = 0> 224, 82, 00>
    • Zeit = 1 , RGB-Wert = 0> 147, 5, 00>
    1. Setzen Sie Größe auf eine Reihe von Sequenzen, in denen Partikel langsam kleiner werden, während ihres gesamten Lebens.

    • Zeit = 0 , Wert = 0> 0.3130> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.1 6>
    • Zeit = 1 , Wert = 0> 00> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
    1. Set Squash auf eine Reihe von Sequenzen, in denen Partikel etwas elongieren, während sie durch ihr Leben hindurch mitten durchlaufen.

    • Zeit = 0 , Wert = 0> -30> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
    • Zeit = 0.323 , Wert = 0> -0.1880> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
    • Zeit = 1 , Wert = 0> -0.50> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
    1. Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel zufällig ihre Opakeit ändern, um Embers zu simulieren, die beim Aufsteigen glimmen. Die tatsächlichen Werte sind nicht wichtig, nur, dass sie während des Kurses ihres Lebenszeit ändern.
    1. Setzen Sie ZOffset auf 1, um die Textur etwas abseits der Kessel zu versetzen.
    2. Setze Lifetime auf 1, 5, um die Zufällige Lebenserwartung jeder Partikel zwischen 1 und 5 Sekunden zu randomisieren.
    3. Setze Geschwindigkeit auf 5, 8 , um jede Partikel zwischen 5 und 8 Studs pro Sekunde zufällig auszusteuern.
    4. Setzen Sie SpreadAngle auf 180, 180 , um Partikel in einem Winkel entlang der X- und Z-Achse zu emittieren.
    5. Setzen Sie Beschleunigung auf 0, 10, 0 , um die nach oben kraft zu simulieren und Partikel in den Himmel zu ziehen.
    6. Setzen Sie Ziehen auf 0.8, um Partikel mit exponentiellen Verfällen zu verlieren.
    7. Setze Lichtemission auf 1, um die Partikel deutlich zu hellen.
    8. Setze LightInfluence auf 0, um die Umweltlicht zu verhindern, dass die Farbe der Partikel beeinflusst.
    9. Setzen Sie Helligkeit auf 20, um das von der Emitter emittierte Licht zu skalieren.

Lavablöcke

Lavasprenge sind Brüstungen aus dünnen geschmolzenen Rock, die aus dem Vulkan als Ergebnis von internem Magma und verdichteten Gassen auf der Oberfläche des Lavaspritzens brechen, wobei genug Kraft angewendet wird, um die Oberflächentension der Lava auf der Spitze des Kessels zu brechen. Dieser Kernkomponente eines Vulkans ist eines der häufigsten Zeichen, um festzustellen, dass ein Vulkan nicht mehr schlä

Der Prozess wird mit zwei ParticleEmitter -Objekten dargestellt, die die Textur jeder Partikel über ihr gesamtes Leben animieren, indem sie die Flipbooks verwenden, um die Textur jeder Partikel zu animieren. Die erste Partikel-Emitter emittiert Partikel, die wie dicke, dicke, schwere und dünne Splashs aussehen, die

The 2D texture that represents a dense splash texture.
Dichte Plissentextur = rbxassetid:/17363669906
The 2D texture that represents a webby splash texture.
Webby Splash Textur = rbxassetid://17363668312

Jeder Partikel-Emitter animiert seine Textur über 64 Frames, um ein glätten, lebensempelhaftes physisches Verhalten zu emulieren. Während Sie nur einen Partikel-Emitter verwenden können, wird die Wiederholung der Animation offensichtlich und bricht die Immersion für Ihre Spieler, da sie die genaue gleiche Animation jedes Mal sehen. Wenn jedoch zwei Partikel-Emitter Flipbooks mit leicht unterschiedlichen benutzerdefinierten Eigenschaften animieren, ist es viel schwieriger, die Wiederholung zu

Das Beispiel bietet auch ein ParticleEmitter -Objekt, das Partikel emittiert, die wie Luftblasen aussehen, um auch hellere Webby-Partikel zu repräsentieren. Diese Technik füllt den Raum mit dynamischem Bewegung und versteckt die Wiederholung der Flipbook-Animationen. Als zusätzlichen Bonus, wenn Ihr Erlebnis auch den

The 2D texture that represents aerated splashes.
Webby Textur = rbxassetid://17082061238

Um die tropfende Lava von der Oberfläche der Caldera im Beispiel Vulkaninsel - Abgeschlossen zu wiederherzustellen:

  1. Fügen Sie einen Zylinder Teil in den Kessel Ordner ein, und benennen Sie ihn dann SplashingLava um.

  2. Position SplashingLava . so dass es auf der Oberfläche der Wellen ist, dann skalieren Sie es, bis es die Mitte der Caldera abdeckt, wo Sie das Lava spritzen möchten. Das Teil erscheint, als ob es wegen seiner Nähekeit zum lokalen Ausgangstextder Caldera glüht.

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. Wählen Sie SplashingLava , dann in dem Eigenschaften-Fenster , setzen Sie Transparenz auf 1> 1 ', um den Zylinder unsichtbar zu machen.

  4. Fügen Sie einen ParticleEmitter in SplashingLava ein und benennen Sie dann den Emitter WebbySplashes um.

  5. Wählen Sie WebbySplashes , dann in dem Eigenschaften -Fenster,

    1. Set Textur to rbxassetid://17363668312 to render Partikel, die wie Webby-Splashs aussehen.

    2. Setzen Sie Ausrichtung auf FacingCameraWorldUp , um Partikel, die der Kamera gegenüberstehen, zu emittieren, aber nur auf der vertikalen oberen Weltachse Y drehen.

    3. Setzen Sie Farbe auf 255, 152, 79 , um die Partikel in eine hellorangene Farbe zu färben.

    4. Setzen Sie Größe auf eine Reihe von Sequenzen, in denen Partikel mit einem Zeitfenster der Variation in ihrer Lebensdauer an Größe gewinnen.

    • Zeit = 0 , Wert = 0> 4.310> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.762 6>
    • Zeit = 1 , Wert = 0> 6.20> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.875 6>
    1. Set Squash auf eine Reihe von Sequenzen, in denen Partikel mit einem Variationsfenster leicht verlängert sind, während ihres Lebens.

    • Zeit = 0 , Wert = 0> -0.0750> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.263 6>
    • Zeit = 1 , Wert = 0> -0.4130> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.412 6>
    1. Setzen Sie ZOffset auf 1, um die Textur etwas abseits der Kessel zu versetzen.
    2. Setze Lifetime auf 1.5, 2 um zufällig festzulegen, wie lange jeder Partikel zwischen 1,5 und 2 Sekunden alt ist.
    3. Setzen Sie Rate auf 0.37, um alle 3 Sekunden eine Partikel zu emittieren.
    4. Setzen Sie RotSpeed auf -20, 20 , um jede Partikel zwischen -20 und 20 Grad pro Sekunde zufällig auszusteuern.
    5. Setzen Sie Geschwindigkeit auf 2 , um jede Partikel 2 Studs pro Sekunde zu emittieren.
    6. Setzen Sie SpreadAngle auf 5, 5, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse zu emittieren.
    7. Setzen Sie FlipbookLayout auf Grid8x8 , um die Textur über eine 64-Frame-Dauer zu animieren.
    8. Setzen Sie FlipbookMode auf Oneshot , um sicherzustellen, dass die Animation nur einmal während ihres Lebens gespielt wird.
    9. Setzen Sie Ziehen auf 0.5, um Partikel mit exponentiellen Verfällen zu verlieren.
    10. Setze Lichtemission auf 0.1, um die Partikel leicht zu erhellen.
    11. Setze LightInfluence auf 0.25, um die Umweltbeleuchtung signifikant zu reduzieren, wie viel die Umgebungsluft die Partikelfarbe beeinflusst.
  6. Duplizieren Sie DenseSplashes , dann in dem Eigenschaften-Fenster ändern Sie die folgenden Eigenschaften, um Variationen für die zusätzlichen Lava-Splashs zu liefern.

    1. Set Name zu DenseSplashes .

    2. Set Textur to rbxassetid://17363669906 to render Partikel, die wie dicke Flecken aussehen.

    3. Setzen Sie Größe auf eine Reihe von Sequenzen, in denen Partikel mit einem Zeitfenster der Variation in ihrer Lebensdauer an Größe gewinnen.

    • Zeit = 0 , Wert = 0> 5.750> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.762 6>
    • Zeit = 1 , Wert = 0> 7.370> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.875 6>
    1. Set Squash auf eine Reihe von Sequenzen, in denen Partikel mit einem Variationsfenster leicht verlängert sind, während ihres Lebens.

    • Zeit = 0 , Wert = 0> 00> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.225 6>
    • Zeit = 1 , Wert = 0> -0.2620> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.15 6>
    1. Setze Rate auf 0.289, um eine Partikel fast jedes vierte einer Sekunde zu emittieren.
  7. Fülle die Caldera mit zusätzlichen Spritzern.

    1. Fügen Sie einen ParticleEmitter in SplashingLava ein und benennen Sie dann den Emitter SplashFill um.

    2. Wählen Sie SplashFill , dann in dem Eigenschaften -Fenster,

      1. Set Textur to rbxassetid://17082061238 to render Partikel, die wie hellere Netzwerk-Splashs aussehen

      2. Setzen Sie Ausrichtung auf FacingCameraWorldUp , um Partikel, die der Kamera gegenüberstehen, zu emittieren, aber nur auf der vertikalen oberen Weltachse Y drehen.

      3. Setzen Sie Farbe auf 255, 152, 33 um die Partikel in eine orange Farbe zu färben.

      4. Setzen Sie Größe auf eine Reihe von Sequenzen, in denen Partikel mit einem Zeitfenster der Variation in ihrer Lebensdauer an Größe gewinnen.

      • Zeit = 0 , Wert = 0> 1.250> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.388 6>
      • Zeit = 1 , Wert = 0> 6.380> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.563 6>
      1. Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel als transparente Opake beginnen, werden und dann wieder Transparent bis zum Ende ihres Lebens.

      • Zeit = 0 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
      • Zeit = 0.19 , Wert = 0> 00> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
      • Zeit = 0.795 , Wert = 0> 00> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
      • Zeit = 1 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
      1. Setzen Sie ZOffset auf 1, um die Textur etwas abseits der Kessel zu versetzen.
      2. Setze Lifetime auf 1.5, um das Leben jedes Partikels auf 1.5 Sekunden zu setzen.
      3. Setzen Sie Rate auf 8, um jede 8 Sekunden eine Partikel zu emittieren.
      4. Setze Rotation auf 0, 360 um jede Part in einem halben Kreis zufällig auszurichten.
      5. Setzen Sie RotSpeed auf -50, 50 , um jede Partikel zwischen -50 und 50 Grad pro Sekunde zufällig auszusteuern.
      6. Setze Geschwindigkeit auf 12, 20 , um jede Partikel zwischen 12 und 20 Studs pro Sekunde zufällig auszusteuern.
      7. Setzen Sie SpreadAngle auf 45, 45, um Partikel in einem Winkel entlang der X- und Z-Achse zu emittieren.
      8. Setzen Sie Beschleunigung auf 0, -25, 0, um die Schwerkraft zu simulieren und Partikel zurückzuziehen.
      9. Setzen Sie Ziehen zu 1 , um Partikel mit exponentiellen Verfalls zu verlieren.
      10. Setze Lichtemission auf 1, um die Partikel deutlich zu hellen.
      11. Setze LightInfluence auf 0, um die Umweltlicht zu verhindern, dass die Farbe der Partikel beeinflusst.
      12. Setzen Sie Helligkeit auf 8 , um das Licht, das vom Emitter emittiert wird, zu skalieren.

Lava-Fluss

Ein Lavahaufen ist eine Masse aus Lava, die während einer Vulkanausbruch eruptiert und sich über die Kessel und die Erde erstreckt, während sie abkühlt. Während die Lava aufgrund ihrer Exposição gegenüber der Luft abkühlt, wird sie verdichtet und verwandelt sich in fester Rock, der neue Landmassen erstellt.

Um diesen Prozess zu simulieren, verknüpfen die Probeschichten mehrere Beam Objekte miteinander mit nahtlosen Texturen und Eigenschaftskonfigurationen, die das Verhalten der Lava-Kühlung simulieren, wenn sie weiter weg von der Kessel fährt:

  • Die untere Schicht rendert eine flache Farbe, die von einer warmen zu einer kühlen Farbe umsteigt, um zu kommunizieren, dass die Lava in der Temperatur beginnt, von rot zu einer dunklen braun.
  • Die Mittenschicht rendert eine schwarze Textur, die wie eine dunkle Krust mit Hunden aussieht, die die glühende Lava unter der Lava zeigt.
  • Die obere Schicht rendert die gleiche Textur wie die mittlere Schicht in einer langsameren bewerten, umgekehrte Anhänge und gegensätzliche Eigenschaftskonfigurationen. Dies gewährleistet, dass die Texturen nie die Möglichkeit haben, vollständig mit einander ausgerichtet zu werden, was den Spielern die Möglichkeit bieten würde, die unrealistische Textur-Wiederholung leicht zu erkennen.
Untere Schicht
Mittlerer Schicht
Oberer Schutzberater

Das Verlieren von drei Beam Objekten erzeugt eine Illusion von Parallax, um die Lava so zu betrachten, als würde sie eine Tiefe und eine Lautstärke haben, bei der die Lava in verschiedenen Rate und Volumen fließt, obwohl sie nur drei 2D-Bilder sind. Dies ermöglicht es Spielern, zu wissen, dass es in der Schlucht einen Sinn von Turbulenz gibt, sowohl auf der Ober- als auch auf der Unterseite der Lava.

The 2D texture that represents the crust on top of the flowing lava.
Crust Texture = rbxassetid://17023930265

Um das fließende Magma aus der Caldera im Beispiel Volcano Island - Complete zu wiederherzustellen, platzieren Sie den Datei-Speicherort:

  1. Im Explorer-Fenster , erstellen Sie einen Ordner im Arbeitsbereich , um alle fließenden Magma-Objekte zu enthalten, dann benennen Sie den Ordner 1> FlowingMagma1> um.

  2. Fügen Sie einen Block Teil in den FlowingMagma-Ordner ein und benennen Sie ihn dann MagmaRiverBeam um.

  3. Bewegen Sie MagmaRiverBeam leicht unter der Kante der Caldera.

    An angled top down view of the volcano with a block part highlighted.
  4. Konfigurieren Sie Anhänge für alle fließenden Magma-Strahlen aus der Kessel, um ihre Texturen zu rendern.

    1. Fügen Sie ein Zubehör in MagmaRiverBeam ein und drehen Sie das Zubehör, bis die gelben visuellen Hilfspunkte in Richtung Caldera zeigen.
    2. Fügen Sie ein weiteres Zubehör in MagmaRiverBeam ein, positionieren Sie es in Richtung des Forks in der Kerbe und drehen Sie das Zubehör, bis die gelben visuellen Helfen auf den Boden zeigen.
    An angled top down view of the volcano with two attachment visual aids highlighted.
  5. Fügen Sie einen Strahl in MagmaRiverBeam ein und benennen Sie ihn dann Magma um.

  6. Weisen Sie die Attributs der Teil an Magma .

    1. In dem Explorer-Fenster wählen Sie Magma .
    2. Im Eigenschaften -Fenster,
      1. Set Attachment0 an das Zubehör an der Kante der Caldera.
      2. Set Attachment1 an das Zubehör an der Gabel in der Kerbe. Der Strahl rendert seine Standardtextur zwischen den beiden Zubehör.
    An angled top down view of the volcano with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
  7. Anpassen Sie die visuelle Erscheinung des Strahls, damit er wie fließendes Magma aussieht.

    1. Im Explorer-Fenster überprüfen Sie, ob Magma immer noch ausgewählt ist.

    2. Im Eigenschaften -Fenster,

      1. Setzen Sie Breite0 auf 50 , um die Textur vom Ausgangspunkt zu breiten.

      2. Setze Breite1 auf 50 , um die Textur zu erweitern, wenn sie den Fork in der Kerbe trifft.

      3. Setzen Sie CurveSize0 auf -50 , um die Textur weg vom Crevice's Floor zu kurven.

      4. Set CurveSize1 auf 5 um die Textur in die Fork in der Kerbe zu kurven.

      5. Setzen Sie Farbe auf eine Farbfolge, die hellrot beginnt und über das gesamte Lebenszeit des Beams dunkelrot wird, um die Magma-Kühlung zu simulieren.

      • Zeit = 0 , RGB-Wert = 0> 255, 51, 00>
      • Zeit = 0.5 , RGB-Wert = 0> 211, 39, 00>
      • Zeit = 1 , RGB-Wert = 0> 118, 24, 0 0>
      1. Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, die es dem Magma ermöglicht, zwischen den Anbautungspunkten besser zu vibrieren.

      • Zeit = 0 , Wert = 0> 10>
      • Zeit = 0.0916 , Wert = 0> 0 0>
      • Zeit = 0.867 , Wert = 0> 00>
      • Zeit = 0.941 , Wert = 0> 0.7250>
      • Zeit = 1 , Wert = 0> 10>
      1. Setze Lichtemission auf 1, um den Strahl deutlich zu hellen.
      2. Setzen Sie LightInfluence auf 0, um die Umgebungslicht zu verhindern, die die Farbe des Beams beeinflusst.
      3. Setzen Sie Helligkeit auf 8 , um das abgestrahlte Licht vom Strahl zu skalieren.
  8. Fügen Sie einen weiteren Strahl in MagmaRiverBeam ein, benennen Sie ihn Crust1 und fügen Sie die Anhänge des Teils an 1> Crust11> mit dem gleichen Prozess in Schritt 6 an.

  9. Anpassen Sie die visuelle Erscheinung des Beams, damit sie wie eine Kruste auf dem Magma aussieht.

    1. Im Explorer-Fenster überprüfen Sie, ob Crust1 immer noch ausgewählt ist.

    2. Im Eigenschaften -Fenster,

      1. Set Textur to rbxassetid://17023930265 to render a new texture that looks like floating crust.

      2. Setzen Sie Breite0 auf 35, um die Textur vom轴, auf der sie rendernwird, zu erweitern.

      3. Setze Breite1 auf 25 , um die Textur zu erweitern, wenn sie den Fork in der Kerbe trifft.

      4. Set Texturgeschwindigkeit auf 0.01 um den Fluss der Textur deutlich zu verlangsamen.

      5. Set TextureLength auf 3 , um die Textur etwas länger zu ziehen.

      6. Setzen Sie CurveSize0 auf -50 , um die Textur weg vom Crevice's Floor zu kurven.

      7. Set CurveSize1 auf 5 um die Textur in die Fork in der Kerbe zu kurven.

      8. Setzen Sie die Farbe auf 83, 83, 83, um den Strahl grau zu färben.

      9. Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, die es der Kruste ermöglicht, zwischen den Anbautungspunkten besser zu vibrieren.

      • Zeit = 0 , Wert = 0> 10>
      • Zeit = 0.22 , Wert = 0> 00>
      • Zeit = 0.85 , Wert = 0> 00>
      • Zeit = 1 , Wert = 0> 10>
      1. Setzen Sie ZOffset auf 1, um die Textur etwas abseits der Kessel zu versetzen.
  10. Duplizieren Sie Crust1 , benennen Sie es Crust2 und dann im Eigenschaften-Fenster

    1. Set Attachment0 an das Zubehör an der Gabel im Kerb.
    2. Set Attachment1 an den Anhang an der Rande der Caldera.
    3. Setzen Sie Breite0 auf 25, um die Textur von der Achse zu breiten, auf der sie rendernwird.
    4. Setze Breite1 auf 35, um die Textur zu erweitern, wenn sie den Fork in der Kerbe trifft.
    5. Set Texturgeschwindigkeit auf -0.008 um den Fluss der Textur deutlich zu verlangsamen.
    6. Set TextureLength auf 2 , um die Textur's Länge etwas zu schrumpfen.
    7. Set CurveSize0 auf -5 um die Textur weg vom Boden der Kerbe zu kurven.
    8. Set CurveSize1 auf 50 um die Textur in die Fork in der Kerbe zu kurven.
    9. Setzen Sie ZOffset auf 2 um die Textur von der anderen Kruste abzugleichen.
  11. (Optional) Mit diesem gleichen Prozess erstellen Sie mehr Strahlen um den Fork in der Kerbe, um das Magma abzuschießen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Eigenschaften anpassen, um die Texturen zu verlangsommen und Simulieren Sie Magma, das dunkler in der Farbe kühlt, während es in der Temperatur kühlt.

Rauchschwamme

Eine Rauchschleife aus der Caldera emittiert heißes, gedrucktes Gas, Dampf und Vulkanasche in die Atmosphäre. Diese Mischung von Vulkanemissionen kann für Meilen in der realen Welt gesehen werden, so dass Vulkan-Designs oft große Rauchschleifen integrieren, um ein bedeutungsvoller Punkt in der Platzzu sein.

Statt dicker, pyroklastischer Rauch zu emittieren, den man sofort nach einer explosiven Eruption sehen würde, verwendet die Probe ein ParticleEmitter -Objekt, um Partikel zu emittieren, die wie dicker Rauch vaporen, die Farbe ändern, wenn sie nach oben steigen. Diese Technik erreicht zwei Ziele:

  • Es zerbricht die Silhouette der Hintergrundkrater, wodurch mehr visuelles Interesse um die Vulkanausbruch herum entsteht.
  • Es ermöglicht, dass der Rauch wie er Licht aus der Umgebung angenommen, während er immer noch eine dunkle Präsenz wie der Rauch brennt, während der Rauch Verunreinigungen in die Luft emittiert, bevor er grau wie der Nachthimmel wird.
The 2D texture that represents the smoke rising out of the caldera.
Rauchtextur = rbxassetid://16830667309

Um die Rauchschwamme aus der Caldera im Beispiel Volcano Island - Complete zu rechen:

  1. Fügen Sie einen Block Teil in den Caldera Ordner ein und benennen Sie ihn dann SmokePlume um.

  2. Position RauchPlume unter der Caldera, dann skalieren Sie es auf die Größe der Oberflächenoberfläche der Caldera.

    An angled side view of the volcano with a block part highlighted underneath the caldera.
  3. Fügen Sie einen ParticleEmitter in SmokePlume ein und benennen Sie dann den Emitter Smoke um.

  4. Wählen Sie Rauch , dann im Eigenschaften-Fenster ,

    1. Set Textur to rbxassetid://16830673704 to render Partikel, die wie dicker Rauch aussehen.

    2. Setzen Sie Farbe auf eine Farbfolge, in der Partikel die Beleuchtung in der Umgebung von der Caldera zum Himmel simulieren, indem sie schwarz beginnen, eine hellere Peach werden und dann grau.

    • Zeit = 0 , RGB-Wert = 0> 0, 0, 00>
    • Zeit = 0.374 , RGB-Wert = 0> 195, 104, 760>
    • Zeit = 0.469 , RGB-Wert = 0> 225, 121, 860>
    • Zeit = 0.709 , RGB-Wert = 0> 111, 111, 1110>
    • Zeit = 1 , RGB-Wert = 0> 113, 113, 1130>
    1. Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel als transparente starten, werden Sie frühzeitig opake und werden Sie dann wieder 2>transparent2> in der Nähe des Endes Ihres Lebens.

    • Zeit = 0 , Wert = 0> 10>
    • Zeit = 0.0622 , Wert = 0> 00>
    • Zeit = 0.845 , Wert = 0> 00>
    • Zeit = 0 , Wert = 0> 10>
    1. Setzen Sie ZOffset auf -10 um die Textur so nah wie möglich an der Spitze der Kessel zu verschieben.
    2. Setze Lifetime auf 50, 60 um zufällig festzulegen, wie lange jeder Partikel zwischen 50 und 60 Sekunden das Leben hat.
    3. Setze Rate auf 0.3, um alle 3 Sekunden eine Partikel zu emittieren.
    4. Setze Rotation auf -360, 360 um jede Partikel in einem Kreis zufällig auszrichten.
    5. Setzen Sie RotSpeed auf -5, 5, um jede Partikel zwischen -5 und 5 Grad pro Sekunde zufällig auszustecken.
    6. Setzen Sie SpreadAngle auf 5, 5, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse zu emittieren.
    7. Setzen Sie Beschleunigung auf 0, 7, 0 , um die nach oben kraft zu simulieren und Partikel in den Himmel zu ziehen.
    8. Setzen Sie Ziehen zu 1 , um Partikel mit exponentiellen Verfalls zu verlieren.
    9. Aktivieren Sie WindAffectsDrag , um den Wind in der Umgebung, der Rauch umhüllt.
    10. Setze Lichtemission auf 0.1, um die Partikel leicht zu erhellen.
    11. Setze LightInfluence auf 0.06, um die Umweltbeleuchtung signifikant zu reduzieren, wie viel die Umgebungsluft die Partikelfarbe beeinflusst.
  5. In der Command Bar geben Sie die folgende Strings ein, um die Größe jeder Partikel von 40 zu 100 Studs im Laufe ihres Lebens mit einem kleinen Anpassungsfenster zu vergrößern:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}