Erstelle deine erste Erlebnis

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Nachdem du die Onboarding-Tour abgeschlossen hast und dich mit der Benutzeroberfläche von Roblox Studio vertraut gemacht hast, bist du bereit, auf der Plattform Erlebnisse zu erstellen.

Mit einem Beispiel Hochqualitäts-Katapult-Asset-Paket führt dich dieses Tutorial durch den Schaffungsprozess für ein Erlebnis, in dem Spieler fünf Projektile auf Ziele auf schwebenden Plattformen abfeuern können, einschließlich Anleitung:

  • Ein Data-Modell für einen einzigen Ort erstellen und organisieren, indem du eines der Studio-Projektvorlagen verwendest.
  • Anpassung sowohl einfacher als auch komplexer 3D-Objekte aus dem Creator-Store mit einzigartigen Eigenschaften für deine eigenen Spielanforderungen.
  • Die Organisation und Platzierung von Skripten an ihren richtigen Orten, damit die Roblox-Engine das Gameplayrichtig simulieren und rendern kann.
  • Teste deine Kreation und veröffentliche sie für ein globales Publikum, das die Plattform mit einer Vielzahl von Geräten zugreift.

Nachdem du diesen Prozess abgeschlossen hast, kannst du lernen, wie du eine einfache 3D-Plattformer-Erfahrung mit dem Kern-Lehrplan nachstellen kannst, experimentieren mit verschiedenen Anwendungsfällen-Tutorials oder beginnen, deine eigenen Projekte zu erstellen.

Erstelle ein Projekt

Ein Projekt ist eine Sammlung von Assets, Einstellungen und anderen Ressourcen, die zusammen ein Erlebnis darstellen.Alle Projekte beginnen mit einem einzigen Ort , den Spieler laden, wenn sie sich einem Erlebnis anschließen, aber du kannst zusätzliche Orte innerhalb desselben Erlebnisses erstellen, um Assets für verschiedene Spielbereiche zu organisieren.Wenn du beispielsweise möchtest, dass Spieler einem Verlies beitreten, bevor sie sich zu einer großen Wüste oder zu einer gruseligen Insel teleportieren, kannst du die Assets für jedes Gebiet in ihren eigenen Bereich organisieren.

An experience grouping of three individual places with unique environments.

Die Objektarchitektur eines Ortes ist sein Datenmodell , und es beschreibt alles, was diesen Spielbereich zusammenstellt, wie die Objekte, aus denen die 3D-Welt besteht, bis hin zu Objekten, die das Laufzeitverhalten steuern.Wenn du ein Projekt zum ersten Mal öffnest, ist das Datenmodell des Startplatzes relativ einfach, aber es kann schnell komplexer werden, abhängig von der Menge der Objekte, der Interaktivität oder des Verhaltens, die du in deiner Erlebnisimplementieren möchtest.

Datenmodell am Beginn des Tutorials
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Datenmodell am Ende des Tutorials
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Für deine erste Erfahrung lehrt dich dieses Tutorial, wie du ein Datenmodell für einen einzigen Ort mit einer der Studio-Projektvorlagen baust und organisierst. Projektvorlagen sind nützlich, weil sie eine Reihe von Standardobjekten im Datenmodell des Startplatzes bieten, die Sie verwenden können, um Erlebnisse für verschiedene Genres zu erstellen.

Wenn du beispielsweise ein Rollenspiel-Erlebnis mit einer verwirrenden Stadt erstellen möchtest, kannst du die Moderne Stadt-Vorlage öffnen, die wiederverwendliche Wände, Fenster und Türen enthält, die du zusammen einrasten kannst, um einzigartige Gebäude-Variationen zu erstellen.Ebenso, wenn du ein Renn-Erlebnis erstellen möchtest, kannst du die Rennen-Vorlage öffnen, die einen funktionsfähigen Rennwagen und ein wickelbares Rennstrecken-Objekt enthält, das du in unzähligen Konfigurationen umstrukturieren kannst.

Moderne Stadtvorlage-Fliese

Rennvorlage-Kachel
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Um die Dinge einfach zu halten, leitet dich dieses Tutorial an, ein Projekt mit der Baseplate-Vorlage zu erstellen, da es zwei Standardobjekte enthält, die für fast jedes Erlebnis auf der Plattform wichtig sind:

  • Spawn-Ort – Ein SpawnLocation Objekt ist der Ort, an dem Spielercharaktere im 3D-Raum erscheinen, wenn sie sich einem Erlebnis anschließen, sowie der Ort, an dem sie respawnen, wenn ihre Gesundheit auf null sinkt.
  • Grundplatte – Eine Grundplatte ist ein Boden mit einer Textur.

Diese Vorlage ist ein großartiger Ausgangspunkt, um deine erste Erfahrung zu erstellen, weil sie eine neutrale Welt mit hochwertiger Beleuchtungstechnologie und einen Boden bietet, der sich mit den Messungen von Stollen überschneidet, die du verwenden kannst, um 3D-Objekte entlang eines Gitters zu positionieren und auszurichten.Studs sind die Basiseinheit der Länge von Studio, und jeder Stud entspricht ungefähr 28 cm.Für weitere Informationen zu den primären Einheiten von Studio sehen Sie Roblox-Einheiten.

Grundplatten-Vorlagentile
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Um ein Projekt mit der Basisplatten-Vorlage zu öffnen:

  1. Öffne Roblox Studio . Die Landingpage zeigt alle verfügbaren Projektvorlagen an.

  2. Wählen Sie die Baseplate-Vorlage -Kachel. Studio öffnet eine neue Erfahrung mit einem Spawn-Ort und einer Basisplatte.

    New Baseplate template open in Studio with the default spawn location highlighted.

Erhalte Asset-Paket

Jetzt, da du ein Projekt offen hast, kannst du zusätzliche 3D-Objekte zum Datenmodell hinzufügen, abgesehen vom Spawn-Standort und der Grundplatte.Studio repräsentiert 3D-Objekte als BasePart Objekte, die mit physischer Simulation im Platzgerendert werden, und emuliert das reale physische Verhalten wie Gravitation, Reibung und Kraft.

Es gibt mehrere Arten von BasePart Objekten, aber die häufigsten sind:

  • Teile – Ein Part ist das primitive 3D-Objekt von Studio, das in fünf verschiedenen Formen kommt: Kugel, Blöcke, Zylinder, Keil und Eckenkeil.
  • Meshes – Ein MeshPart ist eine Sammlung von Kanten, Kanten und Gesichtern, die ein Objekt aus einer Modellierungsanwendung von Drittanbietern ausmachen.

Um Ihnen zu helfen, sich mit beiden Arten von 3D-Objekten vertraut zu machen, bietet dieses Tutorial ein Asset-Paket, das die folgenden Teile und Meshes umfasst, die das Kernspiel für Ihre erste Erlebniserzeugen:

Ein Katapultmodell von Meshes, von dem du von einer abgestellten Plattform nach links oder rechts zielen kannst.
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Drei Kugel-Projektile, die Sie für das Katapult ausrüsten können.
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Zwei schwebende Plattformmeshes mit Blockteilzielen, die du mit Projektilen herunterwerfen kannst.
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Du kannst dieses Asset-Paket im Creator-Store finden, einem Marktplatz, der Assets von Roblox und der Roblox-Community für die Verwendung in deinen Projekten enthält, einschließlich Modell, Bild, Mesh, Audiodateien, Plug-in, Video und Schriftarten.Der Creator-Store ist direkt im Studio innerhalb der Toolbox und auf dem Creator-Hub zugänglich.Für weitere Informationen zu diesem Marktplatz siehe Creator-Store.

Um das Asset-Paket dieses Tutorials aus dem Creator-Store in dein Studio-Inventar einzufügen, klicke auf den Zum Inventar hinzufügen -Link in der folgenden Komponente.Sobald Assets in deinem Inventar sind, kannst du sie in jedem Projekt auf der Plattform wiederverwenden.


Um dieses Asset-Paket aus deinem Inventar in deine Erlebniszu bringen:

  1. Wählen Sie in der Toolbar die Ansicht -Registerkarte.

  2. Klicken Sie auf Werkzeugkiste . Das Werkzeugkistenfenster wird angezeigt.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. In dem Werkzeugkasten Fenster klicken Sie auf die Inventar Registerkarte. Die meine Modelle Sortierung wird angezeigt.

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Klicken Sie auf die Einführung in Studio - Katapult und Plattformen -Kachel. Das Asset-Paket wird in Ihrem Ansichtsfenster angezeigt.

Ziele anpassen

Wenn du ein 3D-Objekt in deine Erlebniseinfügst, aktualisiert Studio das Explorer -Fenster, um den Namen des Objekts und ein Nest seiner Kinder innerhalb des Workspace anzuzeigen.Zum Beispiel zeigt das Explorer-Fenster nach dem Hinzufügen des Katapultmodells in deinen Ansichtsfensterden Ordner IntrotoStudioCatapult und seine Kind-Assets neben dem Spawn-Ort und der Grundplattean.

Das Explorer-Fenster ist ein grundlegendes Studio-Fenster, das das Datenmodell für den Ort in deiner Erfahrung darstellt, den du geöffnet hast.Das bedeutet, dass, wenn du eine Erfahrung mit mehreren Orten hast, dieses Fenster verschiedene Objekte anzeigt, abhängig von dem Ort, an dem du gerade arbeitest.

Wenn du ein Objekt im Explorer-Fenster auswählst, aktualisiert Studio das Eigenschaften -Fenster, um eine Auswahl von Eigenschaften anzuzeigen, die du für dieses Objekt anpassen kannst, ohne ein Skript, das. PL: die Skriptszu verwenden, wie die Größe, Farbe, Position oder Ausrichtung des Objekts.Um diesen Prozess zu demonstrieren, bietet dieser Abschnitt des Tutorials Anleitungen zur Anpassung der visuellen und verhaltensbezogenen Merkmale der grauen Ziele auf den schwebenden Plattformen.

Um deine Ziele anzupassen:

  1. Wählen Sie eines der Zielobjekte aus.

    1. Klicke im Explorer -Fenster auf den Dropdown-Pfeil links vom IntroToStudioCatapult -Ordner, um alle seine Kinder anzuzeigen.

    2. Mit diesem Prozess erweitern Sie den Ordner Zielplattformen , das Kind Zielplattformmodell für die schwebende Plattform am nähesten zum abgestürzten Katapult-Plattform, und seinen Zielordner , um jedes Teil auf der schwebenden Plattform anzuzeigen.

    3. Klicken Sie auf eines der Teile.Der Ansichtsbereich zeigt einen Umriss um das Objekt an, um anzuzeigen, dass es ausgewählt ist, und das Eigenschaften Fenster aktualisiert, um eine Auswahl an anpassbaren Eigenschaften für dieses spezifische Teil anzuzeigen.

  2. Im Eigenschaften -Fenster,

    1. Setze Ziegelfarbe auf die Farbe, die du verwenden möchtest, um das Teil zu tönen.
    2. Stelle Größe auf die Skala ein, die du für das Teil entlang der Achsen X, Y und Z haben möchtest.
    3. Setze CFrame.Position auf die Position, die du für das Teil auf der Plattform haben möchtest.
    4. Setze CFrame.Orientation auf die Rotation, die du haben möchtest, dass das Teil entlang der Y-Achse hat.
  3. Wiederhole diesen Prozess für andere Teile auf den schwebenden Plattformen.

Skripte organisieren

Während du viel Flexibilität bei der Organisation von Datenmodellen in deinen Projekten hast, erwartet die Roblox-Engine, dass bestimmte Objekte in bestimmten Containerservices sind, um die Funktionalität von Simulation und Rendering zwischen dem Server und dem Client ordnungsgemäß zu funktionieren.Der Server bezieht sich auf einen Roblox-Computer, der als letzte Autorität für die Aufrechterhaltung des Zustands der Erlebnisfungiert, und hält alle verbundenen Clients oder Spielergeräte wie Mobiltelefone und Laptops in Einklang mit seiner Quelle der Wahrheit.

A server grouping with connections to three client devices.
Server mit Verbindungen zu drei Clientgeräten

Die Hauptkategorien von Containerdiensten umfassen:

  • Arbeitsbereich - Enthält Objekte, die in der 3D-Welt gerendert werden.
  • Umwelt - Enthält Objekte für Umgebungseinstellungen und Elemente.
  • Replikation - Enthält Inhalte und Logik, die zwischen dem Server und dem Client repliziert werden.
  • Server - Enthält nur Server-seitigen Inhalt und Logik.
  • Client - Enthält Inhalte und Logik auf Seiten des Clients.
  • Chat - Enthält Objekte, die Chat-Funktionen aktivieren.

Bis zu diesem Punkt im Tutorial hast du nur mit Objekten im Workspace deines Modellinteragiert.Um das Katapult jedoch ordnungsgemäß funktionieren zu lassen, musst du einige seiner Kindskript-Objekte auf verschiedene Container-Services verschieben.Roblox bietet zwei Arten von Skriptobjekten an, um Luau-Code zu enthalten, der das Verhalten des Objekts modifiziert und die Gesamtlogik Ihrer Erlebnisimplementiert:

  • Scripts - Ein Skript, das auf dem Server oder Client ausgeführt werden kann, abhängig von seiner EigenschaftenRunContext.
  • ModuleScripts - Ein wiederverwendbares Skript, das Sie von Server- und Client-Skripts sowohl verlangen können.

Die Eigenschaft eines Objekts bestimmt, ob das Skript auf dem Client oder Server ausgeführt wird. Es gibt drei Arten von Laufkontexten:

  • Legacy - Das Skript läuft basierend auf seinem Eltern-Container. Legacy ist der Standard-Ausführungskontext.
  • Server - Das Skript läuft nur auf dem Server, unabhängig von seinem Eltern-Container.
  • Client - Das Skript läuft nur auf dem Client, unabhängig von seinem Eltern-Container.

Es ist wichtig, sich darüber im Klaren zu sein, wo Skripte ausführen, sonst funktionieren deine Objekte möglicherweise nicht so, wie du es möchtest.Wenn du das Erlebnis zum Beispiel gerade testest, können Spieler keine Projektile auf den Katapult ausrüsten oder sie auf die Ziele abfeuern.Um sicherzustellen, dass das Spiel ordnungsgemäß funktioniert, musst du die Kinder innerhalb der ReplicatedStorage - und ServerScriptService -Ordner in ihre jeweiligen Containerdienste verschieben.

ReplicatedStorage enthält Objekte, die sowohl für den Server als auch für die verbundenen Clients verfügbar sind, was es zum besten Ort für die Spiellogik des Erlebnisses macht, die verfolgen muss, wie viele Projektile ein Spieler startet, bevor es die UI anzeigt. ServerScriptService enthält Skript-bezogene Assets, die nur für den Servergebrauch bestimmt sind, was es zum besten Ort für die Spiellogik des Erlebnisses macht, die Projektile mit dem Katapult verbindet, Projektile in eine bestimmte Richtung abfeuert und das Katapult in seine Startposition zurücksetzt.

Um Ordner in ihre richtigen Containerdienste zu organisieren, damit das Katapult ordnungsgemäß funktioniert:

  1. Erweitern Sie im Explorer -Fenster die Ordner ReplicatedStorage und ServerScriptService .

  2. Wählen Sie alle Kinder innerhalb des ReplicatedStorage -Ordners aus und ziehen Sie sie dann in den ReplicatedStorage -Dienst.

  3. Wählen Sie alle Kinder innerhalb des ServerScriptService -Ordners aus und ziehen Sie sie dann in den ServerScriptService -Dienst.

  4. Löschen Sie die ReplicatedStorage - und ServerScriptService -Ordner.

    1. Wählen Sie beide Ordner aus.
    2. Drücken Sie Delete.
  5. Spieltest, um zu überprüfen, dass das Katapult jetzt richtig funktioniert.

    1. Klicke in der Toolbar auf die Schaltfläche Spielen . Studio wechselt in den Spieltest-Modus.

      Play button highlighted in Studio's playtesting options.
    2. Rüste das Eis -Projektil für das Katapult aus, ziele es auf die nächste schwebende Plattform und starten es dann auf die Ziele.

    3. Rüste das Holzplanken -Projektil auf den Katapult aus, ziele es auf die weiteste schwebende Plattform und schieße es dann auf die Ziele ab.

    4. Wenn du mit dem Spieltest fertig bist, klicke auf die Schaltfläche Stopp . Studio verlässt den Spieltest-Modus.

      Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

Projektile anpassen

Während deine Projektile genau die gleiche Größe wie einander haben, reisen sie verschiedene Entfernungen, wenn du sie vom Katapult aus abfeuerst.Das liegt daran, dass jedes Projektil ein einzigartiges Material hat, das die physischen Eigenschaften seiner realen Gegenstelle imitiert, einschließlich seiner Dichte, Elastizität und Reibung.

Laut Newtons zweiter Gesetz der Bewegung hängt die Beschleunigung eines Objekts von der Kraft ab, die auf das Objekt einwirkt, und von der Masse des Objekts selbst.Da das Katapult für jeden startendie gleiche Menge an Kraft bereitstellt, ändert sich die Beschleunigung eines jeden Projektils in Abhängigkeit von seiner Masse.Projektile mit einer kleinen Menge an Masse beschleunigen sich schneller als Projektile mit einer großen Menge an Masse, und Projektile mit einer großen Menge an Masse beschleunigen sich langsamer als Projektile mit einer kleinen Menge an Masse.

Um dieses Prinzip in Actionzu sehen, prüfe die Ergebnisse deines vorherigen Spiel testen.Das WoodPlanks Material ist weniger dicht als das Ice Material, so kann das hölzerne Projektil schneller beschleunigen und daher eine größere Distanz zurücklegen als das eisige Projektil vom gleichen Startpunkt.Wenn du das hölzerne Projektil auf die Ziele am nächsten zum Katapult abfeuerst, würde das Projektil komplett über und über der Plattform reisen.Ebenso würde, wenn du das eisige Projektil auf die Ziele am weitesten vom Katapult aus abfeuerst, das Projektil nie in der Lage sein, die Distanz zu reisen und einen Einfluss auf die Ziele zu haben.

Roblox Studio ist eine realitätsnahe SimulationsEngine, die physisches Verhalten in Echtzeit emuliert, sodass es wichtig ist, zu berücksichtigen, wie sich Ihre Objekte je nach ihren physischen Eigenschaften unterschiedlich verhalten.Für den letzten Spielabschnitt des Tutorials experimentierst du mit der Anpassung des dritten Projektils mit einem Material, das eine dritte schwebende Plattform von Zielen erreichen kann.Um eine Liste physischer Eigenschaften für jedes Material zu referenzieren, siehe Materialien - Standardphysikalische Eigenschaften.

Um das dritte Projektil anzupassen:

  1. Erstelle eine dritte schwebende Plattform von Zielen.

    1. Wählen Sie im Explorer -Fenster ein Zielplattform -Objekt aus.
    2. Drücken Sie CMD + D, um die Plattform und die Ziele zu duplizieren.
    3. Verwende das Move -Werkzeug, um die neue Plattform in eine neue Position zu verschieben.
  2. Ändere das Material des dritten Projektils, um die richtige Masse zu haben, um zu den Zielen deiner dritten Plattform zu reisen.

    1. Erweitern Sie im Explorer -Fenster den Ordner Projektilmaterialien , wählen Sie dann ProjektilC .
    2. Im Eigenschaften -Fenster stelle Material auf das Material ein, das du simulieren möchtest, einschließlich seiner visuellen und physischen Eigenschaften.Dieses Material braucht die richtige Menge an Masse, um die neue Plattform zu erreichen.
  3. Teste das Erlebnis, um zu überprüfen, dass das Projektil einen Einfluss auf die Ziele auf der dritten schwebenden Plattform hat.

Veröffentlichen von Erlebnissen

Roblox bietet nicht nur die Werkzeuge und den Motor, mit denen Sie Erlebnisse erstellen und ausführen können, es gibt Ihnen auch Zugang zu einem großen sozialen Netzwerk von Spielern, die die Plattform auf einer Vielzahl von Geräten zugänglich machen, einschließlich Telefonen, Computern, Tablets, Konsolen und VR-Hardware.Wenn du bereit bist, dein Erlebnis für dieses globale Publikum freizugeben, musst du die Einstellungen des Erlebnisses veröffentlichen und konfigurieren, damit es für alle Spieler auf jedem Gerät verfügbar ist, das du Supportmöchtest.

Fast alles in Roblox wird als cloudbasiertes Asset mit einer einzigartigen zugeordneten ID dargestellt.Diese ID ist in der Regel in der Form von rbxassetid://[ID], die auf verschiedene Objekte als Eigenschaft angewendet wird, die für diesen bestimmten eingebengeeignet ist.Wenn du ein Erlebnis veröffentlichst, erhält das Erlebnis selbst eine UniverseID und jede seiner einzelnen Orte erhält eine PlaceID .

Sobald dies geschieht, bietet Ihnen das Creator-Dashboard Werkzeuge und Ressourcen, um Aufgaben für Ihr Erlebnis und seine Orte zu überwachen, zu verwalten und auszuführen, wie:

  • Überwachung der Aktivität, des Haltevermögens und des Wachstums des Spielers mit Analytics-Funktionen.
  • Automatische Übersetzung von Inhalten in der Erfahrung für ein globales Publikum, das eine Vielzahl von Sprachen mit Lokalisierungsfunktionen spricht.
  • Konfigurieren von In-Experience-Käufen und immersiver Werbung mit Monetarisierungsfunktionen.

Was du auf dem Creator-Dashboard lernst, kann dir wichtige Einsicht in die Art und Weise geben, wie du dein Projekt weiter iterieren und dein Publikum einbeziehen kannst.Wenn du beispielsweise erfährst, dass dein Publikum Mehrspieler-Wettbewerb schätzt, könntest du mehrere Katapulte erstellen, die verfolgen, wie viele Ziele jeder Spieler überwindet, und dann das Erlebnis neu veröffentlichen, um deine Aktualisierung sofort auf der Plattform mit nur einem klickenverfügbar zu machen.

Um deine Erfahrung zum ersten Mal zu veröffentlichen:

  1. Lade deine Erfahrung in die Cloud hoch.

    1. Klicke in der Menüleiste auf Datei und wähle dann auf Roblox veröffentlichen .
    2. Füllen Sie im Spiel veröffentlichen -Fenster alle gültigen Felder aus.
      1. Geben Sie im Feld Name einen Namen für Ihr Erlebnis ein.
      2. Geben Sie im Feld Beschreibung eine Zusammenfassung dessen ein, was ein Spieler von dem Erlebnis erwarten kann.
      3. Aus dem Genre Dropdown-Menü wähle das Genre aus, das du deine Erlebnisrepräsentieren möchtest.
      4. Im Abschnitt Geräte aktiviere jedes Gerät, das Spieler verwenden sollen, um auf deine Erlebniszuzugreifen.
    3. Klicken Sie am unteren rechten Rand des Fensters auf die Schaltfläche Erstellen .Deine Erfahrung ist jetzt in der Cloud mit einem UniverseID und einem PlaceID für den Ort.
  2. Mache das Erlebnis für alle Spieler öffentlich.

    1. Navigiere zum Creator-Dashboard. Die Kreationen Landingpage zeigt deine erste Erlebnisan.

    2. Bewegen Sie den Mauszeiger über die Kachel des Erlebnisses, klicken Sie auf die Schaltfläche ⋯ und wählen Sie Öffentlich machen aus dem Kontextmenü.

  3. (Optional) Teile deine Erfahrung mit anderen.

    1. Vom Creator-Dashboard , bewegen Sie den Mauszeiger über die Kachel Ihrer Erlebnis, klicken Sie auf die Schaltfläche ⋯ und wählen Sie URL kopieren aus dem Kontextmenü.

    2. Teilen Sie die URL mit anderen als direkten Link zur Landing-Page Ihrer Erlebnis.