Nachdem du die Onboarding-Tour abgeschlossen hast und dich mit der Benutzeroberfläche von Roblox Studio vertraut bist, kannst du mit der Erstellung von Erlebnissen auf der Plattform beginnen.
Dieses Tutorial verwendet ein Beispiel hohe Qualität Katapult Asset-Pack, zeigt Ihnen den Schaffungsprozess für ein Erlebnis, in dem Spieler fünf Projektile auf schwebenden Plattformen zugreifen können, einschließlich Anleitung zu:
- Erstellen und organisieren eines Datenmodells für einen einzelnen Ort mit einer der Projektvorlagen von Studio.
- Anpassung von 3D-Objekten, sowohl primitiv als auch komplex, aus dem Creator-Store mit einzigartigen Eigenschaften für deine eigenen Spielanforderungen.
- Organisieren und Platzieren von Skripten an ihrem richtigen Ort, damit die Roblox-Engine das Gameplayrichtig simulieren und rendern kann.
- Spielen Sie Ihre Kreation und veröffentlichen Sie sie an einem globalen Publikum, das über eine Vielzahl von Geräten auf die Plattform zugreift.
Nachdem Sie diesen Prozess abgeschlossen haben, können Sie lernen, wie Sie ein einfaches 3D-Plattformer-Erlebnis mit dem Kerncurriculum wiederherstellen, experimentieren Sie mit verschiedenen Verwendungsfällen-Tutorials oder starten Sie die Erstellung Ihrer eigenen Projekte.
Erstellen Sie ein Projekt
Ein Projekt ist eine Sammlung von Assets, Einstellungen und anderen Ressourcen, die gemeinsam eine Erfahrung repräsentieren. Alle Projekte beginnen mit einem einzigen Ort , den Spieler beim Beitreten eines Erlebnisses laden, aber du kannst zusätzliche Orte innerhalb desselben Erlebnisses erstellen, um Assets für verschiedene Gameplay-Bereiche
Die Objekt-Hierarchie eines Ortes ist sein Datenmodell , und es beschreibt alles, was diesen Spielbereich kompiliert, wie die Objekte, die die 3D-Welt zu Objekten verwalten, zu Objekten, die das Laufzeitverhalten steuern. Wenn Sie zuerst ein Projekt öffnen, ist das Startplatz-Datenmodell relativ einfach, aber es kann schnell komplexer werden, abhängig von der Anzahl der Objekte, der Interaktivität oder des Erlebnis
Für Ihr erstes Erlebnis, dieses Tutorial lehrt Sie, wie Sie ein Datenmodell für einen einzelnen Ort aufbauen und organisieren, verwenden Sie eines der Projektvorlagen von Studio. Projektvorlagen sind nützlich, da sie ein Set von Standardobjekten im Datenmodell des Startplatzes bieten, die Sie verwenden können, um Erlebnisse für verschiedene Genres zu erstellen.
Zum Beispiel, wenn Sie eine Rollenspiel-Erlebnisse mit einer überladenen Stadt aufbauen möchten, können Sie die Moderne Stadt-Vorlage öffnen, die reutilisable Wand, Fenster und Tür-Objekte enthält, die Sie zusammenstellen können, um einzigartige Gebäudevariationen zu erstellen. Ähnlich, wenn Sie ein Racing-Erlebnis aufbauen möchten, können Sie die Racing-Vorlage öffnen, die ein
Um die Dinge einfach zu halten, leitet dieses Tutorial Sie, mit der Baseplate-Vorlage-Vorlage, ein Projekt mit zwei Standardobjekten zu erstellen, die für fast jedes Erlebnis auf der Plattform wichtig sind:
- Spawn-Ort – Ein Class.SpawnLocation ”Objekt ist der Ort, an dem Spielercharaktere im 3D-Raum erscheinen, wenn sie einem Erlebnis beitreten, und auch der Ort, an dem sie respawnen, wenn ihre Gesundheit auf null sinkt.
- Basisplatte – Eine Basisplatte ist ein Boden mit Textur.
Diese Vorlage ist ein guter Ausgangspunkt, um dein erstes Erlebnis zu erstellen, da sie eine neutrale Welt mit hochauflösenden Beleuchtungstechnologien und einen Boden bietet, der mit den Messungen in Studio übereinstimmt, die du verwenden kannst, um 3D-Objekte entlang eines Gitter zu positionieren und auszrichten. Studs sind die Basiseinheit von Länge in Studio und jedes Stud entspricht etwa 28 cm. Für weitere Informationen über die prim
Um ein Projekt mit der Baseplate-Vorlage zu öffnen:
Öffnen Sie Roblox Studio . Die Landing-Seite zeigt alle verfügbaren Projekt-Vorlagen an.
Wählen Sie die Baseplate -Template-Kachel. Studio öffnet eine neue Erfahrung mit einem Spawn-Ort und einer Grundplatte.
Hol dir das Asset-Paket
Jetzt, da du ein Projekt geöffnet hast, kannst du 3D-Objekte hinzufügen, um das Datenmodell neben dem Spawn-Ort und der Grundplattezu erweitern. Studio repräsentiert 3D-Objekte als Class.BasePart -Objekte, die mit physischer Simulation im Platzrendern und realitätsähnliches physisches Verhalten wie Schwerkraft, Reibung und Kraft emulieren.
Es gibt mehrere Arten von BasePart Objekten, aber die am häufigsten sind:
- Teile – Ein Part-Objekt ist das primitiv 3D-Objekt von Studio, das in fünf verschiedenen Formen kommt: Ball, Blöcke, Zylinder, Keil und Ecke.
- Meshes – Ein MeshPart-Objekt ist eine Sammlung von Verzahnungen, Kanten und Gesichtern, die ein Objekt aus einer Drittsoftware-Modellierungsanwendung bilden.
Um dir zu helfen, dich mit beiden Arten von 3D-Objekten vertraut zu machen, bietet dieses Tutorial dir ein Asset-Paket, das die folgenden Teile und Meshes enthält, die die Kern-Gameplay für deinen ersten Erlebnis erzeugen:
Sie können dieses Asset-Paket im Creator-Store finden, einem Marktplatz, der Assets von Roblox und der Roblox-Community für den Gebrauch in Ihren Projekten, einschließlich Modell, Bild, Mesh, Audiodateien, Plug-in, Video und Schriftart-Assets, zusammengibt. Der Creator-Store ist über den Toolbox-Button und auf dem Creat
Um das Tutorial-Asset-Paket aus dem Creator-Store in dein Studio-Inventar einzufügen, klicke auf den Zum Inventar hinzufügen -Link in der folgenden Komponente. Sobald die Assets in deinem Inventar sind, kannst du sie in jedem Projekt auf der Plattform wiederverwenden.
Um dieses Asset-Paket aus deinem Inventar in deine Erlebniszu holen:
In der Menüleiste wählen Sie die Ansicht -Registerkarte.
In der Show -Sektion, klicken Sie auf Toolbox . Das Toolbox-Fenster wird angezeigt.
In dem Toolbox-Fenster , klicken Sie auf die Registerkarte Inventar . Die My Models Sortierungen werden angezeigt.
Klicken Sie auf die Intro to Studio - Catapult & Plattforms Kachel. Das Asset-Paket wird in Ihrem Ansichtsfenster angezeigt.
Ziele anpassen
Wenn Sie ein 3D-Objekt in Ihrer Erlebnishinzufügen, aktualisiert Studio das Explorer-Fenster , um den Namen des Objekts und seine Kinder innerhalb des Workspace-Dienstes anzuzeigen. Zum Beispiel, nachdem Sie das Katapultmodell in Ihre Ansichtsfensterhinzugefügt haben, zeigt das Explorer-Fenster den IntrotoStudioCat
Das Explorer-Fenster ist ein grundlegendes Studio-Fenster, das das Datenmodell für den Ort in deiner Erfahrung darstellt, den du geöffnet hast. Dies bedeutet, dass, wenn du eine Erfahrung mit mehreren Orten hast, dieses Fenster verschiedene Objekte anzeigt, abhängig von dem Ort, an dem du gerade arbeitest.
Wenn Sie ein Objekt in dem Explorer-Fenster auswählen, aktualisiert Studio das Eigenschaften-Fenster , um eine Auswahl an Eigenschaften anzuzeigen, die Sie für dieses Objekt anpassen können, ohne ein Skript, das. PL: die Skriptszu verwenden, z. B. die Größe, die Farbe, die Position oder die Ausrichtung des Objekts. Um diesen Prozess zu demonstrieren, bietet dieses Abschnitt des Tutorials Anleitung zum Anpassen der visuellen und verhaltensweisen Merkmale der schweb
Um deine Ziele anzupassen:
Wählen Sie eines der Zielobjekte.
In dem Explorer-Fenster , klicken Sie auf die Dropdown-Pfeile links vom IntroToStudioCatapult-Ordner, um alle seine Kinder anzuzeigen.
Durch diesen Prozess, erweitern Sie den TargetPlatforms -Ordner, das Kind TargetPlatform -Modell für die schwebende Plattform, die der auf dem Boden verankerten Katapult-Plattform am nächsten ist, und seine TargetParts -Ordner, um jedes Teil auf der schwebenden Plattform anzuzeigen.
Klicke auf eines der Teile. Die Ansichtsfenster zeigt ein Umriss um das Objekt anzuzeigen, dass es ausgewählt ist, und das Eigenschaften -Fenster aktualisiert, um eine Auswahl an anpassbaren Eigenschaften für dieses spezielle Teil anzuzeigen.
Im Eigenschaften -Fenster,
- Setzen Sie BrickColor auf die Farbe, die Sie das Teil färben möchten.
- Setzen Sie Größe auf die Skala, die Sie möchten, dass die Teil entlang der Achsen X, Y und Z hat.
- Setzen Sie CFrame.Position an die Position, die Sie möchten, dass die parte auf der Plattformhat.
- Setzen Sie CFrame.Orientation auf dieRotation, die Sie möchten, dass die parte entlang der Y-Achse hat.
Wiederholen Sie diesen Prozess für andere Teile auf den schwebenden Plattformen.
Skripte organisieren
Während Sie viel Flexibilität bei der Organisation von Datenmodellen in Ihren Projekten haben, erwartet die Roblox-Engine, dass bestimmte Objekte in bestimmten Container-Services für die Simulation und Rendering-Funktionalität zwischen dem Server und dem Client richtig funktionieren. Die Server bezieht sich auf einen Roblox-Computer, der als ultimativer Autorität für die W
Die Hauptkategorien von Container-Services umfassen:
- Arbeitsbereich - Enthält Objekte, die in der 3D-Welt gerendert werden.
- Umgebung - Enthält Objekte für Umgebungseinstellungen und Elemente.
- Replikation - Enthält Inhalte und Logik, die zwischen dem Server und dem Client repliziert werden.
- Server - Enthält nur Inhalte und Logik auf der Serverseite.
- Client - Enthält clientseitigen Inhalt und Logik.
- Chat - Enthält Objekte, die Chat-Funktionen aktivieren.
Bis zu diesem Punkt im Tutorial hast du nur mit Objekten im Workspace -Dienst deines Modellinteragiert. jedoch musst du einige deiner Kinderskript-Objekte zu verschiedenen Container-Services bewegen, damit die Katapult richtig funktioniert. Roblox bietet zwei Arten von Skript-Objekten an, um Luau-Code zu enthalten, der das Verhalten des Objekts modifiziert und die allgemeine Logik deines Erlebnisses implementiert:
- Scripts - Ein Skript, das auf dem Server oder Client ausgeführt werden kann, abhängig von seinem Set RunContext Eigenschaften.
- ModuleScripts - Ein wiederverwendbares Skript, das Sie von Server- und Client-Skripts benötigen können.
Ein Script-Objekt의 RunContext-Eigenschaft bestimmt, ob das Skript auf dem Client oder Server ausgeführt wird. Es gibt drei Arten von Run-Kontext:
- Legacy - Das Skript läuft basierend auf seinem Eltern-Container. Legacy ist der Standard-Run-Kontext.
- Server - Das Skript läuft nur auf dem Server, unabhängig von seinem Eltern-Container.
- Client - Das Skript läuft nur auf dem Client, unabhängig von seinem Eltern-Container.
Es ist wichtig, daran zu denken, wo Skripte ausführen, sonst können Ihre Objekte nicht so laufen, wie Sie es wollen. Zum Beispiel, wenn Sie das Erlebnis jetzt spielen, können Spieler keine Projektile auf die Katapult oder starten Sie sie an die Ziele. Um sicherzustellen, dass das Spiel richtig funktioniert, müssen Sie die Kinder innerhalb der ReplicatedStorage und ServerScriptService Ordner in
ReplicatedStorage enthält Objekte, die sowohl dem Server als auch den verbundenen Clients zur Verfügung stehen, wodurch es die beste Platzierung für die Spiellogik des Erlebnisses ist, die die Anzahl der Projektile verfolgt, bevor sie die Benutzeroberfläche anzeigt. Class.ServerScriptService
Um Ordner in ihre richtigen Container-Services für die Katapult zu organisieren, um sie richtig zu arbeiten:
Im Explorer-Fenster , erweitern Sie die ReplicatedStorage-Ordner und ServerScriptService-Ordner .
Wählen Sie alle Kinder innerhalb der ReplicatedStorage -Ordner und ziehen Sie sie dann in den ReplicatedStorage -Dienst.
Wählen Sie alle Kinder innerhalb der ServerScriptService -Ordner und ziehen Sie sie dann in den ServerScriptService -Dienst.
Löschen Sie die ReplicatedStorage und ServerScriptService Ordner.
- Wählen Sie beide Ordner aus.
- Drücken Sie Delete .
Spieltest, um zu überprüfen, dass die Katapult jetzt richtig funktioniert.
In der Menüleiste klicken Sie auf die Schaltfläche Spielen . Studio betritt den Spieltest-Modus.
Rüsten Sie das Eis-Projektile auf die Katapult, zielen Sie es auf die nächste schwebende Plattform und starten Sie es an den Zielen.
Rüsten Sie das WoodPlanks-Projektile auf die Katapult, zielen Sie es auf die entferntesten schwimmenden Plattform und starten Sie es an den Zielen.
Wenn du mit dem Spieltest fertig bist, kehre zurück zur Menüleiste zurück und klicke auf die Schaltfläche Stopp . Studio beendet den Spieltest-Modus.
Projektile anpassen
Während deine Projektile genau die gleiche Größe wie jedes andere sind, reisen sie unterschiedliche Entfernungen, wenn du sie aus der Katapult startest. Dies ist, weil jedes Projektil ein einzigartiges Material hat, das seine physischen Merkmale imitiert, einschließlich seiner Dichte, Elastizität und Reibung.
Laut dem zweiten Gesetz des Bewegens von Newton hängt die Beschleunigung eines Objekts von der Kraft, die auf das Objekt wirkt, und der Masse des Objekts selbst. Wenn die Katapult für jeden startendie gleiche Kraft bietet, ändert sich die Beschleunigung eines Projektils proportional zu seiner Masse. Projektile mit einer kleinen Masse beschleunigen schneller als Projektile mit einer großen Masse und
Um dieses Prinzip in Actionzu sehen, untersuchen Sie die Ergebnisse Ihres früheren Spiel testen. Das WoodPlanks -Material ist weniger dicht als das Ice -Material, so dass das Holzprojektil schneller beschle
Roblox Studio ist ein realistischer Simulationsmotor, der das physische Verhalten in Echtzeit simuliert, so dass es wichtig ist, zu berücksichtigen, wie sich deine Objekte unterschiedlich verhalten, abhängig von ihren physischen Merkmalen. Für den finalen Spielbereich des Tutorials wirst du mit der Anpassung des dritten Projektils mit einem Material experimentieren, das eine dritte schwebende Plattform von Zielen erreichen kann. Um eine Liste von physischen Eigenschaften für jedes Material zu referenz
Um das dritte Projektil anzupassen:
Erstellen Sie eine dritte schwebende Plattform von Zielen.
- In dem Explorer-Fenster , wählen Sie ein Zielplattform-Objekt aus.
- Drücken Sie CMD + D, um die Plattform und Ziele zu duplizieren.
- Verwenden Sie das Verschieben-Werkzeug , um die neue Plattform in eine neue Position zu verschieben.
Ändere das Material des dritten Projektils, um die richtige Menge an Masse zu haben, um zu den Zielen deiner dritten Plattform zu reisen.
- In dem Explorer-Fenster , erweitern Sie den ProjectileMaterials -Ordner und wählen Sie dann ProjectileC .
- In dem Eigenschaften -Fenster, setzen Sie Material auf das reale Material, das Sie das Teil simulieren soll, einschließlich seiner visuellen und physischen Merkmale. Dieses Material benötigt die richtige Menge an Masse, um die neue Plattform zu erreichen.
Teste die Erfahrung, um zu überprüfen, ob das Projektile mit den Zielen auf der dritten schwimmenden Plattformen wirkt.
Veröffentlichen Sie Erlebnisse
Roblox bietet nicht nur die Hardware und den Engine, mit dem du Erlebnisse erstellen und ausführen, sondern auch Zugriff auf ein großes soziales Netzwerk von Spielern, die auf einer Vielzahl von Geräten, einschließlich Telefonen, Computern, Tablets, Konsolen und VR-Hardware, zugreifen. Wenn du bereit bist, dein Erlebnis an dieses globale Publikum zu veröffentlichen und zu konfigurieren, musst du die Einst
Fast alles in Roblox wird als Cloud-basiertes Asset mit einer einzigartigen zugeordneten ID dargestellt. Diese ID wird in der Regel in der Form von rbxassetid://[ID] angegeben, die auf verschiedene Objekte als Eigenschaft angewendet wird, die für diesen bestimmten eingebengeeignet ist. Wenn Sie ein Er
Sobald dies geschieht, bietet das Creator-Dashboard Ihnen Werkzeuge und Ressourcen, um Aufgaben für Ihr Erlebnis und seine Orte zu überwachen, zu verwalten und auszuführen, z. B.:
- Überwachung der Aktivität des Spielers, Behaltung und Wachstum mit Analytics-Funktionen.
- Automatisches Übersetzen von In-Experience-Inhalten für ein globales Publikum, das eine Vielzahl von Sprachen mit Lokalisierungsfunktionen spricht.
- Konfigurieren von In-Experience-Käufen und immersiven Anzeigen mit Monetarisierungsfunktionen.
Was du auf dem Creator-Dashboard lernst, kann dir wertvolle Einblicke in die Art und Weise geben, wie du dein Projekt weiter entwickeln und deine Zielgruppe ansprechen kannst. Zum Beispiel, wenn du erfährst, dass deine Zielgruppe den Multiplayer-Wettbewerb schätzt, kannst du mehrere Katapulte erstellen, die die Anzahl der Ziele pro Spieler verfolgen, dann die Erfahrung sofort auf der Plattform mit einem klickenveröffentlichen.
Um deine Erfahrung zum ersten Mal zu veröffentlichen:
Laden Sie Ihr Erlebnis in die Cloud hoch.
- In der Menüleiste klicken Sie auf Datei , dann wählen Sie Veröffentlichen in Roblox .
- Füllen Sie im Publish Game -Fenster alle Felder aus, die anwendbar sind.
- In dem Namen -Feld geben Sie einen Namen für Ihr Erlebnis.
- In dem Beschreibung -Feld bieten Sie eine Zusammenfassung dessen, was ein Spieler von der Erlebniserwarten kann.
- From the Genre dropdown menu, select the genre, which you want to represent your Erlebnis.
- In der Geräte- -Sektion aktivieren Sie jedes Gerät, das Sie den Spielern verwenden möchten, um auf Ihr Erlebnis zuzugreifen.
- In der unteren rechten Ecke des Fensters klicken Sie auf die Schaltfläche erstellen . Ihr Erlebnis ist jetzt in der Cloud mit einem UniverseID und einer PlaceID für den Ort.
Mach die Erfahrung für alle Spieler öffentlich.
Navigate to the Creator-Dashboard. The Creations-Landing-Page displays your first Erlebnis.
Bewegen Sie den Mauszeiger über die Kachel des Erlebnisses, klicken Sie auf die Schaltfläche ⋯ und wählen Sie Öffentlich machen aus dem Kontextmenü.
(Optional) Teilen Sie Ihr Erlebnis mit anderen.
Von der Creator-Dashboard-Seite , bewegen Sie den Mauszeiger über die Kachel Ihres Erlebnisses, klicken Sie auf die Schaltfläche ⋯ und wählen Sie URL kopieren aus dem Kontextmenü.
Teilen Sie die URL mit anderen als direkten Link zur Zielseite Ihres Erlebnisses.