Test dynamische Köpfe im Studio

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Testen Sie Ihre dynamischen Kopfkreationen manuell, indem Sie Charaktermodelle mit animierbaren Köpfen in Studio importieren und die generierte FaceControls-Instanz verwenden, um das Gesicht zu posieren oder zu animieren.

Beim Importieren eines dynamischen Kopfes, der Gesichtsanimation unterstützt, erstellt Studio eine FaceControls-Instanz, die Sie verwenden können, um auf diese einzelnen Posen zuzugreifen und sie zu kombinieren, um Ausdrücke und Animationen zu erstellen. Im Gegensatz zu typischen riggierten Modellen können Sie die Gesicht Bones eines Kopf-Meshs nicht direkt in Studio zugreifen.

Um Köpfe mit Gesichtsanimation in Ihrem Spiel einzurichten:

  1. Importieren Sie ein Modell mit einem animierbaren Kopf. Sie können entweder Ihr eigenes erstellen oder eine der bereitgestellten Referenzmodell-Dateien verwenden.
  2. OPTIONAL
    Importieren Sie Gesichtszubehör, das Sie mit den Gesichtsausdrücken Ihres Kopfes verformen möchten. Sie können entweder Ihr eigenes erstellen oder eine der bereitgestellten Referenzzubehör-Dateien verwenden.
  3. Animieren Sie den Kopf im Animationseditor, indem Sie entweder einzelne Animationsspuren hinzufügen oder den Gesichtanimationseditor verwenden.

Wenn Sie mit vorgefertigten Köpfen experimentieren möchten, bevor Sie Ihren eigenen erstellen, hat Roblox ein Referenzspiel, auf das Sie zugreifen können, um zu sehen, wie Köpfe mit der Benutzeroberfläche von Studio interagieren, sowie zwei Referenzmodelle und Zubehör, die Sie direkt in Ihr eigenes Spiel importieren können:

ReferenzdateienBeschreibung
Kopfanimations-Editor im SpielEin Referenzspiel, das es Ihnen ermöglicht, einen Goblin- und Blocky-Kopf mit verschiedenen Zubehörteilen über einen Editor anzuzeigen.
Kopf-Schema-ReferenzEin Referenzspiel mit einem Blocky-Kopfmodell mit FaceControls.
Goblin-CharaktermodellEin Goblin-Charaktermodell mit einem animierbaren Kopf.
Blocky-CharaktermodellEin Blocky-Charaktermodell mit einem animierbaren Kopf.
Blocky-Gesichtszubehör und KleidungEine .zip-Datei mit Blocky-spezifischem Zubehör, einschließlich:
  • Schrägen Augenbrauen
  • Runden Augenbrauen
  • Geraden Augenbrauen
  • Langem Wimpern
  • Kurz Wimpern
  • Langem Entenschwanzbart
  • Schafschädelbart und Haar
  • Shirt und Hose

Gesichtszubehör importieren

Sie können Gesichtszubehör importieren und anlegen, das Sie mit den Gesichtsausdrücken Ihres Kopfes verformen möchten. Wenn Sie beispielsweise Augenbrauen als Gesichtszubehör importieren und anlegen, können Sie die Augenbrauen animieren, damit sie sich mit den Augen des Charakters bewegen.

Standardmäßig wird beim Importieren eines Gesichtszubehörs dieses als MeshPart-Objekt importiert. Mit dem Accessory Fitting Tool (AFT) können Sie das MeshPart in eine Accessory-Instanz umwandeln, die mit dem Kopf kompatibel ist.

Um ein Gesichtszubehör zu importieren:

  1. Verwenden Sie im Datei-Menü von Studio den Importer, um das benutzerdefinierte Modell in den Arbeitsbereich zu importieren.

  2. Verwenden Sie das AFT, um das MeshPart in eine Accessory-Instanz umzuwandeln.

    1. Klicken Sie im Avatar-Tab der Symbolleiste auf Accessory, um das AFT zu öffnen.
    2. Wählen Sie im Explorer-Fenster das MeshPart aus, das Sie als Gesichtszubehör importiert haben. Sein Name wird im Part-Feld angezeigt.
    3. Klicken Sie auf die Schaltfläche Weiter.
    4. Wählen Sie in der Kategorie Kleidung Gesicht aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Weiter.
    5. OPTIONAL
      Verwenden Sie im Bearbeiten-Panel die Anpassungsoptionen, um sicherzustellen, dass das Zubehör zu Ihrem Modell passt.
    6. Vorschau des neuen Gesichtszubehörs auf Ihrem Kopf im Vorschau-Panel, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Weiter. Das Tool verwandelt das MeshPart in eine Accessory-Instanz, und es wird im Explorer-Fenster angezeigt.

Sie können das Zubehör auf Ihrem importierten Modell anzeigen, indem Sie die Accessory-Instanz zu einem Kind Ihres Charakter Model machen. Sie können nur charakter-spezifisches Gesichtszubehör mit ihrem entworfenen Charakter anlegen.

Ausgerüstetes Zubehör im Viewport
Ausgerüstetes Zubehör im Explorer

Sie können die Accessory-Instanz auch in Ihrer Toolbox speichern und die Asset-ID jederzeit in Ihren Spielen verwenden. Informationen zum Anlegen von Zubehör durch Anwenden einer HumanoidDescription finden Sie unter Charaktere mit humanoider Beschreibung anpassen.

AutoSkin-Eigenschaft

Sie können die WrapLayer.AutoSkin-Eigenschaft in der WrapLayer-Instanz des Zubehörs aktivieren, um das Skinning des Kopfes auf das Gesichtszubehör anzuwenden. Dadurch kann ein Gesichtszubehör zu den Gesichtsausdrücken eines Charakters passen und folgen, ohne dass während des 3D-Modellierungsprozesses Skinning-Einflüsse angewendet werden müssen.

Die folgenden Optionen stehen für die WrapLayer.AutoSkin-Eigenschaft zur Verfügung:

  • Deaktiviert: Deaktiviert den automatischen Skinning-Transferprozess. Dies ist der Standardwert.
  • AktiviertOverride: Aktiviert den Auto-Skin-Transferprozess und ermöglicht es Studio, vorhandene Skinning-Informationen auf dem Zubehör zu überschreiben. Wählen Sie diese Einstellung, wenn Sie das vorhandene Skinning eines Zubehörs mit der Auto-Skin-Transfer-Version festlegen oder ersetzen möchten.
  • AktiviertBewahren: Aktiviert den automatischen Skinning-Transferprozess, erlaubt jedoch nicht, dass er vorhandene Skinning-Informationen auf dem Zubehör überschreibt. Wählen Sie diese Einstellung, wenn Sie das vorhandene Skinning eines Zubehörs bewahren und aufrechterhalten möchten. Wenn es kein Skinning gibt, das aufrechterhalten werden kann, erstellt der Auto-Skin-Transfer automatisch ein neues Skinning.

Köpfe animieren

Animierbare Kopf MeshParts enthalten eine FaceControls-Instanz, die es Ihnen ermöglicht, auf Ihre Gesichtspose-Eigenschaften zuzugreifen.

FaceControls im Explorer
FaceControls-Eigenschafts-Panel

Sie können diese Eigenschaften im Animationseditor anpassen, um Ihren Kopf zu animieren. Weitere Informationen finden Sie unter Köpfe animieren.

Fehlersuche

Beim Importieren benutzerdefinierter Kopfmodelle zeigt das Ausgabefenster eine Fehlermeldung oder Warnung an, wenn während des Konfigurationsprozesses Probleme aufgetreten sind.

Fehlermeldungen

Fehlermeldungen zeigen an, dass ein Modell mit einem Kopf nicht ordnungsgemäß importiert werden konnte. Konsultieren Sie die folgende Tabelle für eine Zusammenfassung aller Kopf-Fehlermeldungen und Fehlersuche-Tipps:

FehlermeldungFehlersuche
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation.Die .fbx-Datei ist beschädigt.
Mehr als ein Gelenk mit dem Namen X gefunden. Alle Gelenke müssen eindeutige Namen haben.Stellen Sie sicher, dass jedes Gelenk, das Sie importieren, einen eindeutigen Namen hat.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Korrekturen können maximal für 3 Steuerungsnamen sein.Studio hat eine Korrektur mit mehr als 3 Korrekturposen gefunden. Dies wird nicht unterstützt, daher müssen Sie die Korrektur löschen.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Unbekannter FACS-Steuerungsname X.X ist ein unbekannter FACS-Posenname. Stellen Sie sicher, dass X in einen der Standard-FACS-Posen umbenannt wird.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Ungültiger Korrekturname X: Neutral kann kein Teil einer Korrektur sein.X ist ein ungültiger Korrekturname. Stellen Sie sicher, dass Sie das richtige Namensformat für Korrekturen einhalten.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Duplicated FACS control name X for corrective Y.X ist ein ungültiger Korrekturname. Sie können nur eine Basispose, die als Teil einer Korrektur aufgeführt ist, einmal im Korrekturnamen einfügen.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Konnte die Frame-Nummer im Extra-Attribut mit dem Namen X nicht analysieren.Sie müssen alle zusätzlichen Attribute "Frame0", "Frame1" usw. benennen.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Leerwert für das Extra-Attribut mit dem Namen X gefunden.Das zusätzliche Attribut X hat keinen Wert. Fügen Sie einen Basisposenamen oder eine Korrektur hinzu oder löschen Sie das zusätzliche Attribut.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Duplicated control name found.Sie haben eine FACS-Pose oder Korrektur auf mehrere Frames gesetzt. Stellen Sie sicher, dass jede FACS-Pose oder Korrektur nur auf einen einzigen Frame gesetzt ist.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Head_Geo hat keine zusätzlichen Attribute, die FACS-Steuerungen auf Animationsframes abbilden.Das "Head_Geo"-Mesh in der FBX-Datei muss zusätzliche Attribute haben, um Gesichtsausdrücke zu animieren. Der importierte Avatar wird keine Gesichtsausdrücke animieren.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Kein Frame wurde auf "Neutral" in der Animation gesetzt.Es muss ein Frame auf "Neutral" in der Animationszeitleiste gesetzt werden.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: X wurde nicht angegeben. Dies ist für die Korrektur Y erforderlich.Alle Basisposen für eine Korrektur müssen in den zusätzlichen Attributen festgelegt werden. Wenn die Funneler_JawDrop-Korrektur festgelegt ist, dann müssen es Posen für Funneler und JawDrop allein geben.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Fehlender Schlüssel-Frame X für Y.Es gibt ein zusätzliches Attribut "FrameX", das auf Y gesetzt ist, aber die Animationszeitleiste hat keinen Frame X.
Fehler beim Importieren des Kopfes mit Gesichtsanimation: Es wurden keine Gelenke unter DynamicHead gefunden.Die .fbx-Datei hat keine Gelenke unter dem RootFaceJoint-Gelenk.
Konnte FACS-Steuerungsdaten nicht laden.Es gibt beschädigte Gelenkparameter in der .fbx-Datei.

Warnmeldungen

Warnmeldungen weisen auf ein potenzielles Problem mit einem importierten Kopfmodell hin. Konsultieren Sie die folgende Tabelle für eine Zusammenfassung aller Kopf-Warnmeldungen und Fehlersuche-Tipps:

FehlermeldungFehlersuche
Sie haben Korrektur X, aber Korrektur Y fehlt, um sie zu unterstützen. Dies kann zu seltsamen Deformationen führen.Sie haben eine 3-Korrektur ohne die Basis 2-Korrektur festgelegt. Der importierte Kopf wird animiert, aber es kann seltsame Deformationen geben.
Attribut X wird übersprungen: YStudio hat ein zusätzliches Attribut mit dem Namen X gefunden, aber da es nicht dem Format "Frame#" entsprach, wurde es ignoriert.
Steuerung X ist nahezu identisch mit Neutral.Die Pose für X ist sehr ähnlich zu Neutral. Studio meldet dies, falls dies ein Fehler war, aber der Import wird erfolgreich sein, solange es keine anderen Fehler gibt.
Nur N Basisposen gefunden. Ihr Charakter kann sich möglicherweise nicht ausdrücken.Sie haben nur eine Teilmenge von Basisposen in der .fbx-Datei definiert. Der Import wird weiterhin erfolgreich sein, solange es keine anderen Fehler gibt.
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