Testen Sie Ihre Kopfkreationen manuell, indem Sie Charaktermodelle mit animierbaren Köpfen in Studio importieren und die generierte FaceControls-Instanz verwenden, um das Gesicht zu posieren oder zu animieren.
Beim Import eines Kopfes, der Gesichtsanimation unterstützt, erstellt Studio eine FaceControls-Instanz, die Sie verwenden können, um auf diese einzelnen Posen zuzugreifen und sie zu kombinieren, um Ausdrücke und Animationen zu erstellen. Im Gegensatz zu typischen geriggten Modellen können Sie die Gesichts-Bones eines Kopfmesh direkt in Studio nicht zugreifen.
Um Köpfe mit Gesichtsanimation in Ihrem Spiel einzurichten:
- Importieren Sie ein Modell mit einem animierbaren Kopf. Sie können entweder Ihr eigenes erstellen oder eine der bereitgestellten Referenzmodell-Dateien verwenden.
- (Optional) Importieren Sie Gesichtszubehör, das Sie mit den Gesichtsausdrücken Ihres Kopfes deformieren möchten. Sie können entweder Ihr eigenes erstellen oder eine der bereitgestellten Referenzzubehör-Dateien verwenden.
- Animieren Sie den Kopf im Animationseditor, indem Sie entweder einzelne Animationsspuren hinzufügen oder den Gesichtsanimationseditor verwenden.
Wenn Sie mit vorgefertigten Köpfen experimentieren möchten, bevor Sie Ihre eigenen erstellen, hat Roblox ein Referenzspiel, auf das Sie zugreifen können, um zu sehen, wie Köpfe mit der Benutzeroberfläche von Studio interagieren, sowie zwei Referenzmodelle und Zubehör, die Sie direkt in Ihr eigenes Spiel importieren können:
| Referenzdateien | Beschreibung |
|---|---|
| Head Animation In-Game Editor | Ein Referenzspiel, das es Ihnen ermöglicht, einen Goblin- und Blockkopf mit verschiedenen Zubehörteilen mithilfe eines Editors zu betrachten. |
| Head Schema Reference | Ein Referenzspiel mit einem Blocky-Modell mit FaceControls. |
| Goblin Character Model | Ein Goblin-Charaktermodell mit einem animierbaren Kopf. |
| Blocky Character Model | Ein Blocky-Charaktermodell mit einem animierbaren Kopf. |
| Blocky Face Accessories and Clothing | Eine .zip-Datei mit Blocky-spezifischem Zubehör, darunter:
|
Gesichtszubehör importieren
Sie können Gesichtszubehör importieren und anlegen, das Sie mit den Gesichtsausdrücken Ihres Kopfes deformieren möchten. Wenn Sie beispielsweise Augenbrauen als Gesichtszubehör importieren und anlegen, können Sie die Augenbrauen animieren, damit sie sich mit den Augen des Charakters bewegen.
Standardmäßig wird ein Gesichtszubehör beim Import als MeshPart-Objekt importiert. Mithilfe des Accessory Fitting Tools (AFT) können Sie die MeshPart in eine Accessory-Instanz umwandeln, die mit dem Kopf kompatibel ist.
Um ein Gesichtszubehör zu importieren:
Verwenden Sie im Datei-Menü von Studio den Importer, um das benutzerdefinierte Modell in den Arbeitsbereich zu importieren.

Verwenden Sie das AFT, um die MeshPart in eine Accessory-Instanz zu konvertieren.
- Klicken Sie auf die Accessoire-Schaltfläche im Avatar-Tab der Symbolleiste, um das AFT zu öffnen.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster die MeshPart aus, die Sie als Gesichtszubehör importiert haben. Ihr Name wird im Teil-Feld angezeigt.
- Klicken Sie auf die Weiter-Schaltfläche.
- Wählen Sie in der Kategorie Kleidung die Option Gesicht aus, und klicken Sie dann auf die Weiter-Schaltfläche.
- (Optional) Verwenden Sie im Bearbeiten-Bereich die Anpassungsoptionen, um sicherzustellen, dass das Zubehör zu Ihrem Modell passt.
Sie können das Zubehör auf Ihrem importierten Modell vorschauen, indem Sie die Accessory-Instanz zu einem Kind Ihres Charakter-Model machen. Sie können nur charakter-spezifisches Gesichtszubehör mit ihrem vorgesehenen Charakter anlegen.


Sie können die Accessory-Instanz auch in Ihrer Toolbox speichern und die Asset-ID jederzeit in Ihren Spielen verwenden. Informationen zum Ausrüsten von Zubehör durch Anwenden einer HumanoidDescription finden Sie unter Charaktere mit humanoider Beschreibung anpassen.
AutoSkin-Eigenschaft
Sie können die WrapLayer.AutoSkin-Eigenschaft in der WrapLayer-Instanz des Zubehörs aktivieren, um das Skinning des Kopfes auf das Gesichtszubehör anzuwenden. Dies ermöglicht es einem Gesichtszubehör, einem Charakterausdruck zu folgen, ohne dass während des 3D-Modellierungsprozesses irgendwelche Skinning-Einflüsse darauf angewendet werden müssen.
Für die WrapLayer.AutoSkin-Eigenschaft stehen folgende Optionen zur Verfügung:
- Deaktiviert: Deaktiviert den automatischen Skinning-Übertragungsprozess. Dies ist der Standardwert.
- EnabledOverride: Aktiviert den Auto-Skin-Übertragungsprozess und erlaubt Studio, vorhandene Skinning-Informationen am Zubehör zu überschreiben. Wählen Sie diese Einstellung, wenn Sie das vorhandene Skinning eines Zubehörs mit der Auto-Skin-Transfer-Version festlegen oder ersetzen möchten.
- EnabledPreserve: Aktiviert den automatischen Skinning-Übertragungsprozess, erlaubt jedoch nicht, vorhandene Skinning-Informationen am Zubehör zu überschreiben. Wählen Sie diese Einstellung, wenn Sie vorhandenes Skinning eines Zubehörs bewahren und aufrechterhalten möchten. Wenn kein Skinning vorhanden ist, erstellt der Auto-Skin-Transfer automatisch ein neues Skinning.
Köpfe animieren
Animierbare Kopf-MeshParts enthalten eine FaceControls-Instanz, die es Ihnen ermöglicht, auf Ihre Gesichtspose-Eigenschaften zuzugreifen.


Sie können diese Eigenschaften im Animationseditor anpassen, um Ihren Kopf zu animieren. Weitere Informationen finden Sie unter Köpfe animieren.
Fehlerbehebung
Beim Importieren benutzerdefinierter Kopfmodelle zeigt das Ausgabefenster eine Fehler- oder Warnmeldung an, wenn während des Konfigurationsprozesses Probleme aufgetreten sind.
Fehlermeldungen
Fehlermeldungen zeigen an, dass ein Modell mit einem Kopf nicht ordnungsgemäß importiert werden konnte. Konsultieren Sie die folgende Tabelle für eine Zusammenfassung aller Kopf-Fehlermeldungen und Fehlerbehebungstipps:
| Fehlermeldung | Fehlerbehebung |
|---|---|
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen. | Die .fbx-Datei ist beschädigt. |
| Mehr als ein Gelenk mit dem Namen X gefunden. Alle Gelenke müssen eindeutige Namen haben. | Stellen Sie sicher, dass jedes Gelenk, das Sie importieren, einen eindeutigen Namen hat. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Korrekturen können maximal 3 Steuerungsnamen haben. | Studio hat eine Korrektur mit mehr als 3 Korrekturposen gefunden. Das wird nicht unterstützt, daher müssen Sie die Korrektur löschen. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Unbekannter FACS-Steuerungsname X. | X ist ein unbekannter FACS-Posenname. Stellen Sie sicher, dass X in einen der Standard-FACS-Posen umbenannt wird. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Ungültiger Korrekturname X: Neutral kann nicht Teil einer Korrektur sein. | X ist ein ungültiger Korrekturname. Stellen Sie sicher, dass Sie das richtige Namensformat für Korrekturen verwenden. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Doppelter FACS-Steuerungsname X für Korrektur Y gefunden. | X ist ein ungültiger Korrekturname. Sie dürfen nur eine Basispose, die als Teil einer Korrektur aufgeführt ist, einmal im Korrekturnamen einfügen. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Konnte die Bildnummer im zusätzlichen Attribut mit dem Namen X nicht analysieren. | Sie müssen alle zusätzlichen Attribute "Frame0", "Frame1" usw. benennen. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Leerwert für das zusätzliche Attribut mit dem Namen X gefunden. | Das zusätzliche Attribut X hat keinen Wert. Fügen Sie einen Basisposenamen oder eine Korrektur hinzu oder löschen Sie das zusätzliche Attribut. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Doppelter Steuerungsname gefunden. | Sie haben eine FACS-Pose oder Korrektur auf mehrere Frames gesetzt. Stellen Sie sicher, dass jede FACS-Pose oder Korrektur nur auf einem einzelnen Frame gesetzt ist. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Head_Geo hat keine zusätzlichen Attribute, die FACS-Steuerungen auf Animationsframes abbilden. | Das "Head_Geo"-Mesh in der FBX-Datei muss zusätzliche Attribute haben, um Gesichtsausdrücke zu animieren. Der importierte Avatar wird keine Gesichtsausdrücke animieren. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Kein Frame wurde in der Animation auf "Neutral" gesetzt. | Es muss ein Frame in der Animationszeitleiste auf "Neutral" gesetzt sein. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: X wurde nicht angegeben. Dies wird für Korrektur Y benötigt. | Alle Basisposen für eine Korrektur müssen in den zusätzlichen Attributen gesetzt werden. Wenn zum Beispiel die Funneler_JawDrop-Korrektur gesetzt ist, dann müssen Posen für Funneler und JawDrop allein vorhanden sein. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Fehlender Schlüsselbild X für Y. | Es gibt ein zusätzliches Attribut "FrameX", das auf Y gesetzt ist, aber die Animationszeitleiste hat kein Frame X. |
| Import des Kopfes mit Gesichtsanimation fehlgeschlagen: Es wurden keine Gelenke unter DynamicHead gefunden. | Die .fbx-Datei hat keine Gelenke unter dem RootFaceJoint-Gelenk. |
| Konnte FACS-Steuerungsdaten nicht laden. | Es liegen beschädigte Gelenkparameter in der .fbx-Datei vor. |
Warnmeldungen
Warnmeldungen weisen auf ein potenzielles Problem mit einem importierten Kopfmodell hin. Konsultieren Sie die folgende Tabelle für eine Zusammenfassung aller Kopf-Warnmeldungen und Fehlerbehebungstipps:
| Fehlermeldung | Fehlerbehebung |
|---|---|
| Sie haben Korrektur X, aber die Korrektur Y fehlt, um sie zu unterstützen. Das kann zu merkwürdigen Deformationen führen. | Sie haben eine 3-Korrektur ohne die Basis 2-Korrektur festgelegt. Der importierte Kopf wird animiert, aber es könnten seltsame Deformationen auftreten. |
| Attribut X wird übersprungen: Y | Studio hat ein zusätzliches Attribut mit dem Namen X gefunden, aber da es nicht dem Format "Frame#" entsprach, wurde es ignoriert. |
| Steuerung X ähnelt nahezu Neutral. | Die Position für X ist sehr ähnlich zu Neutral. Studio meldet dies für den Fall, dass es ein Fehler war, aber der Import wird erfolgreich sein, solange es keine anderen Fehler gibt. |
| Nur N Basisposen gefunden. Ihr Charakter kann sich möglicherweise nicht ausdrücken. | Sie haben nur eine Teilmenge von Basisposen in der .fbx-Datei definiert. Der Import wird dennoch erfolgreich sein, solange es keine anderen Fehler gibt. |