Ein Gesichts-Accessoire ist ein kosmetisches Accessory, das an den Kopf ansteckt und Gegenstände wie Haare, Augenbrauen, Brillen und Gesichtsbehaarung enthalten kann. Um ein Gesichts-Accessoire zu erstellen, das mit animierten Kopf kompatibel ist, verwenden Sie einen ähnlichen Designprozess wie mehrschichtige Kleidung, um Ihr Accessoiremodell zu deformieren und zu dehnen, wenn
Um ein Gesichts-Accessoire zu erstellen, verwende ein Modellierungs-Tool von Drittanbietern, wie z. B. Blender oder Maya, um ein 3D-Modell mit den folgenden Anforderungen zu erstellen:
- Das Zubehörmodell muss die Mesh-Anforderungen von Studio erfüllen.
- Das Modell muss übergeordnet sein (Blender) oder an ein R15-Charakter-Rig gebunden sein.
- Das Modell muss einen inneren und einen äußeren Käfig enthalten.
Diese Anleitung bezieht sich auf den grundlegenden Prozess in Blender, um Rigging- und Käfigdaten mit einem grundlegenden Verweismodell anzuwenden, das in Creating Basic Heads beschrieben ist.
Referenz-Dateien
Die folgenden sind Gesichts-Accessoire-Referenzdateien, einschließlich aller Beispiel-Dateien aus dieser Anleitung:
Name | Beschreibung |
---|---|
Cubie-Complete.fbx | Der vollständige Cubie-Referenzcharakter, aus Creating Basic Heads . Dieser Datei ist bereit für die Importierung in Studio. |
Cubie-Cage-Only.fbx | Die vollständige Körper Käfig-Maschen des Cubie-Referenzcharakters. Dies beinhaltet die inneren und äußeren Käfig-Maschen. |
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Ein standalone Eyebrows-Modell, designed für das Cubie-Modell. |
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | Das Modell, korrekt eingestellt und mit einem Käfig folgt den Anweisungen in dieser Anleitung. Dieser Datei ist bereit für die Import in Studio. |
Cubie-Hawk-Hair.fbx | Eine Haarmodell-Referenz, entworfen für das Cubie-Modell. |
Gesichts-Accessoires-Referenz-Dateien.zip | Eine Sammlung aller bereitgestellten Referenzdateien. |
Modellieren
Diese Anleitung verwendet eine einfache Augenbrauen-Referenz als Demonstration für das Erstellen eines Gesichts-Accessoires. Wenn Sie ein anderes Modell aufbauen und koppeln, stellen Sie sicher, dass Ihr Modell die Charakter-Spezifikationen für die Studio-Import erfüllt.
Wenn du dein eigenes Modell erstellst, berücksichtige die folgenden Richtlinien:
- Modellieren Sie Ihr Zubehör mit Ihrem Charaktermodell für beste Ergebnisse und Passform.
- Wenn möglich, versuchen Sie, die Kanten Ihrer Modellgeometrie mit den Kanten/Vertalen der unterliegenden Kopf-Topologie zu vergleichen. Dies verbessert die Verziehung des Zubehörs mit dem unterliegenden Kopfmodell.
- Einige Accessoires, wie Augenbrauen, können das Charaktermodellnetz extrudieren oder leicht überlappen, um einen bestimmten kosmetischen Look zu erzeugen.
- Wenn Sie mit mehreren Teilen eines Zubehörs wie Augenbrauen arbeiten, kombinieren Sie die Meshes ein einzelnes Netz, sobald das Modellieren und das Anpassen abgeschlossen ist.
- Gesichts-Accessoire-Modelle erfordern keine _Geo Namenskonvention.
Rigging
Du musst dein Zubehör an die Knochenstruktur des Charakters anpassen, damit das Zubehör mit den Gesichtsposen deines Charakters zusammenbricht. Nach dem Riggingkannst du dein Modell in deinem Modeling-Tool skalieren, oder du kannst die Skalierungsdaten deines Charakters über die Laufzeit-Skalierung an das Zubehör übertragen, indem du Automatisches Skalieren verwendest.
Projekt-Einstellungen
Als Beispiel in dieser Anleitung verwenden wir das abgeschlossene Kopfmodell basierend auf Creating a Basic Head und ein einfaches Augenmodell in einem neuen Blender-Projekt.
Um dein Blender-Projekt aufzustellen:
Öffnen Sie ein neues Allgemeines Projekt in Blender.
Wählen Sie die Standardform, Kamera und Lichter und dann drücken Sie Löschen.
In der linken Navigation des Eigenschaften-Editors navigieren Sie zu Szene-Eigenschaften .
In der Einheiten-Sektion ändern Sie die Einheits-Skala auf 0.01 und die Länge auf 2>Zentimeter2>.
Importieren Sie das Zubehör, zu dem Sie den Zugriff erstreben, in diesem Beispiel: Cubie-Complete.fbx .
Um den Arbeitsbereich zu vereinfachen, können Sie die R15-内er und äußeren Käfig-Objekte löschen, da Sie später einen vollständigen Käfig im Käfig-Schritt importieren.
Importiere dein Modell, in diesem Beispiel: CubieEyebrow_Geo.fbx .
- Wenn nötig, positioniere das Zubehörmodell auf dem Gesicht.
- Du kannst die Armatur temporär ausblenden, um die Platzierung des Modells zu überprüfen.
Eltern-Armatur
Verbinden Sie das Mesh-Objekt mit der Armatur des Charakters, indem Sie die Armatur mit dem Mesh-Objekt übergeordnete Armatur. Um die Armatur übergeordnete Armatur zu übergeordnet:
- Im Objekt-Modus halten Sie Shift und klicken Sie auf das Zubehörmodell und dann auf einen der Charakterknochen.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Elternteil und wählen Sie dann Mit automatischen Gewichten .
Optionale Skinning
In vielen Fällen können Sie den Skinning--Prozess für Ihr Zubehör überspringen und stattdessen den automatischen Skinning-Transfer von Roblox verwenden. Sie können immer noch manuell Skinning durch ein Modeling-Software anwenden und später auf den automatischen Skinning-Transfer wählen.
Wenn Sie nicht die manuelle Anwendung von Skinning beabsichtigen, gehen Sie direkt zu Käfig.
Käfige
Der Verarbeitungsprozess für Gesichts-Accessoires ist ähnlich wie das Verarbeiten von mehrschichtigen Kleidungs-Accessoires und teilt die gleichen Modellierungs- und Verarbeitungsanforderungen. Nach dem Riggingimportieren Sie ein vollständiges Innen- und Außenkäfig in Ihr Projekt, benennen Sie die Käfige und dann stellen Sie die Verträge des Außenkäfigs so ein, dass die Accessoire-Modell mit minimalem Platz bedeckt ist.
Um das Augenbrauen-Accessoire zu käfigieren:
Mit dem Blender .fbx-Importeur kannst du Cubie-Cage-Only.fbx 2> 5> 8>1> 4> 7> 0> 3> 4> 5> 6> 9> 0> 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9> 0> 1> 2> <
Benennen Sie Käfige mit „CubieEyebrow“ vor dem Affix innerer Käfig und äußerer Käfig beginnen.
Im Bearbeitungsmodus kannst du den äußeren Käfig so ausdehnen, dass er über das Zubehör mit minimalem Platz passt. Verwende verschiedene Material- und Ansichtsoptionen, um die richtigen Verträge auf dem äußeren Käfig leicht zu manipulieren.
Wenn Sie automatisches Skinning verwenden, können Sie sicherstellen, dass das automatische Skinning nur auf bestimmte Teile des Zubehörs angewendet wird, indem Sie unnötige Abschnitte des Käfigs entfernen. Weitere Informationen finden Sie unter Modifying Character Cages.
Exportieren
Exportieren Sie Ihr Model, wenn Sie bereit sind, Ihr Zubehörmodell in Studio zu testen oder wenn Sie für den endgültigen Export bereit sind. Wenn Sie beim Exporten Gesichts-Accessoires beachten Sie die folgenden Richtlinien:
- Stellen Sie sicher, dass das endgültige Zubehörmodell Studio's Modeling Requirements folgt, einschließlich richtig benannten Mesh- und Käfigobjekten.
- Exportiere keine unnötigen Daten, wie Animationsdaten oder Licht- und Kameragegenstände.
- Wenn Sie PBR-Texturen exportieren, folgen Sie Texturmodellierungsanforderungen beim Export von Texturbildern aus Ihrem Textursoftware.
Zum Exportieren:
Stellen Sie sicher, dass nur Accessoire-Mesh, Armature-Objekt und Käfig-Mesh exportiert werden. Löschen Sie alle anderen Objekte in der Arbeitsbereich.
Sie können schnell Geo und Att namens Objekte in Ihrem Arbeitsbereich filtern, um sie schnell zu löschen.
Folgen Sie Studio's exportieren Anforderungen für Blender und speichern Sie die Datei an Ihrem bevorzugten Speicherort. Die endgültige exportiere des Augenbrauen .fbx ist für die Referenz verfügbar.
In Studio testen
Um dein exportiertes Modell in Studio als Accessory zu verwenden, verwende das Zubehör-Anpassungs-Werkzeug , um das Zubehör-Objekt zu testen und zu generieren. An diesem Punkt kannst du dem Zubehör-Objekt ein Zubehör-Equipment zu einem Humanoid-Charakter ausrüsten. Wenn du die Skinning-Daten deines Charakters zum Accessoirezur Laufzeit über