Du kannst ein bestehendes Modell erstellen oder modifizieren, um animierte Köpfe in einer Modellierungssoftware von Drittanbietern zu unterstützen, wie z. B. Blender oder Maya. Wenn du einen Kopf erstellst, muss dein Charaktermodell die folgenden Anforderungen erfüllen:
- Das Modell folgt den Standard Modellierungsanforderungen und enthält Kopfgeometrie, wie Augen, Mund und Zähne.
- Der Kopf des Modells muss ein Rig enthalten, oder eine interne Knochenstruktur. Diese Knochen treiben die verschiedenen Deformationen von Verzahnungen, um Gesichtsausdrücke zu erstellen. Sie können ein Kontroll-System erstellen, um den Posierungsprozess zu vereinfachen.
- Das Modell hat Gesichtspose gespeichert auf der Animationszeitachse und auf die Kopf-Maske mappt. Typische animierbare Köpfe enthalten 50 Standard-Base-Posen, die eine breit angelegte Palette von Ausdrücken ermöglichen.
Um diese Anforderungen zu erfüllen, kannst du die Schritte in dieser Anleitung anwenden, wenn du deinen eigenen Kopf entwurfst und ihm eine Gesichtsbein hinzufügst. Diese Anleitung bezieht sich auf die grundlegenden Prozesse der Hinzufügung von Gesichtsknochen, Posieren und Kartieren von 5 grundlegenden FACS-Posen in Blender auf einem vereinfachten Referenzcharakter (Cubie) und exportiert dann das Modell.
Referenz-Dateien
Die folgenden sind Kopf-Referenzdateien, einschließlich allen Beispiel-Dateien aus dieser Anleitung:
Referenz-Dateien | Beschreibung |
---|---|
Cubie-Model-Only.blend | Ein Blender-Projektdatei mit einem R15 Cubie-Charaktermodell ohne Gesichtsdaten. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Ein Blender-Projekt-Datei mit dem Beispiel Cubie-Charaktermodell mit geröteten Augenknochen ohne Posing- oder Kartendaten. |
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Ein Blender-Projekt-Datei, der das Cubie-Charaktermodell mit den 5 Beispiel-Posen speichert und macht. |
Cubie-Complete.fbx | Ein Cubie-Charaktermodell mit einem vollständig geraden Gesicht und mehr als 50 gespeicherten und skalierten Positionen. Sie können diesen Datei in Studio importieren, oder öffnen Sie die Datei in Ihrer bevorzugten 3D-Modellierungssoftware. |
Cubie-Texture_ALB.png | Ein Cubie-Texturbild-Datei. Nachdem du das Cubie-Modell in Studio importiert hast, kannst du dieses Datei als Textur-ID der Kopfteil hinzufügen. |
Cubie-Complete.ma | Ein Cubie Maya-Projekt als zusätzliche Referenz. |
Modellierungsanforderungen
Viele Charaktermodelle enthalten bereits einen Kopf mit einzigartigen Gesichtszügen, aber sie könnten kleine Anpassungen an der Kopfkompatibilität erfordern. Wenn Sie einen Charakter mit einem Kopf modellieren, stellen Sie sicher, dass die Kopfmeshes die Avatar-Charakter-Spezifikationen für die Studio-Importanforderungen erfüllen, sowie die folgenden Anforderungen:
- Gesichtsteile - Stellen Sie sicher, dass Sie einzigartige Gesichtsfunktionen enthalten, wie z. B. Augen, obere Zähne, untere Zähne und eine Zunge.
- Lippenenden - Wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter seinen Mund verwenden kann, trennen Sie die Lippenenden, damit der Mund geöffnet werden kann.
- Innere Komponenten - Wenn dein Charakter Innere Mundkomponenten hat, wie z. B. eine Zunge und Zähne, modelliere eine Mundtasche innerhalb des Kopfes, um diese Funktionen zu enthalten. Wenn dein Charakter Eyeliner verwendet, modelliere eine ähnliche Eyeliner-Tasche, um diese Funktionen zu enthalten.
- Keine zusätzlichen Daten - Stellen Sie sicher, dass alle Kinder Teile der Head_Geo nicht enthalten Geschichte oder gefrorene Transformationen.
- Auserer Käfig - Stellen Sie sicher, dass das Charaktermodell einen Auserer-Käfig hat, um Gesichts-Accessoires und mehrstufige Kleidung zu unterstützen. Weitere Informationen finden Sie unter Käfig-Mesh-Anforderungen.
Du kannst dem Rest dieses Kopf-Erstellungsprozesses folgen, indem du einen geschnittenen Cubie-Charakter verwendest, der diese Modellierungsanforderungen erfüllt. Diese Version enthält keine Gesichts-Rigging- oder Pose-Daten, sodass du sie als Referenz in diesem Guide verwenden kannst.
Rigging
Ihr Charakter muss eine interne Knochenstruktur haben, um die Verträge der GesichtGeometry zu treiben und Gesichtspose zu erstellen. Im Gegensatz zu Rigging a humanoid model erfordert Studio keine spezifische Knochen Hierarchie für einen Kopf. jedoch muss der Rig einen RootFaceJoint Knochen und zusätzliche Gesicht Knochen enthalten.
RootFaceJoint
Die RootFaceJoint ist ein Knochen, der unter dem Standard-R15-Kopfknochen elternt ist. Dieser Knochen elternt keine Verzahnungen, aber er muss alle anderen Gesichtsknochen Meshhaben. In Blender kannst du einen Knochen durch extrudieren eines Kind Knochen aus
Um einen RootFaceJoint Knochen hinzuzufügen:
Öffnen Sie in Blender das Projekt Cubie-Model-Only.blend .
Klicken Sie auf einen beliebigen Knochen, um die Armatur auszuwählen, und wechseln Sie dann in Bearbeiten-Modus .
In der Umrisslinie, klicken Sie auf die Kopf-Knochen.
In der Ansichtsfenster drücken Sie E und ziehen Sie Ihre Maus nach oben, um einen zusätzlichen Kinderknochen aus der Kopf -Knochen zu extrudieren.
In der Outliner , umbenennen diesen Knochen DynamicHead . Du beziehst dich auf diesen Knochen später in der Kartierung Sektion.
Gesicht Knochen
Gesicht Knochen treiben die Biegung und Deformation der GesichtGeometry. Jede bewegliche GesichtFeature deines Kopfes benötigt normalerweise mindestens einen Knochen. Komplexe Funktionen, wie Augen und Mund, können mehrere Knochen erfordern, um bestimmte Poseen zu ermöglichen.
Der Rigging- und Skinning-Prozess basiert auf dem Charaktermodell und unterscheidet sich zwischen Werkzeugen und Modellern. Es ist wichtig, die vollständige Reihe von Gesichtsposen, die dein Charakter benötigt, um seine Kopfknochen später nicht anzupassen, zu planen.
Die folgenden Anweisungen beschreiben einen grundlegenden Prozess, der Gesicht Knochen hinzufügt und skinnt , oder Anwendung von Einflüssen, auf das Modell's Augen und 1>Lider1> . Sie können fortfahren, um diese Technik auf den Rest der Gesichtszü
Gesichts Knochen hinzufügen
Die spezifischen Kopfknochen, die Ihr Charakter benötigt, hängen von den Posen ab, die Sie für seine Verwendung intendieren. Die folgenden Beispiele zeigen den Prozess für die Hinzufügung von 1 Knochen für jedes Auge und 4 Knochen für die Augenlider, um für blinken, winken und Gesichtsrichtung zu ermöglichen.
Wenn Sie ein Rigerstellen, verwenden Sie weniger als 50 Gesicht Knochen, wo möglich und halten Sie die Knochen organisiert und spezifisch für ihre zugeordneten Gesichtszüge. Im Allgemeinen, hohe Anzahl von Vertikalen und Gelenken können die ErfüllungIhres Erlebnisbeeinflussen.
Augen
Jedes Auge benötigt einen Knochen, obwohl Sie sich für die Erstellung eines Controller-Knochens später entscheiden können, der beide Augen gleichzeitig steuern kann. Um sicherzustellen, dass Sie Ihre Knochen asymmetrisch positionieren, können Sie X-Achsen-Spiegel in der oberen rechten Ecke des Viewports aktivieren. Dies bewegt Knochen, die den gleichen Namen mit den jeweiligen Suffixen entlang der X-Achse teilen.
Um den Charakter-Augen Knochen hinzuzufügen:
In Objekt-Modus wählen Sie die Armatur und wechseln Sie zu Bearbeitungsmodus .
Klicken Sie auf Hinzufügen, dann Einzelner Knochen. Machen Sie dies zweimal.
Benennen Sie einen Knochen LinkEye und benennen Sie den anderen RechteEye .
Aktiviere X-Achsen-Spiegel .
Positionieren Sie die linke oder rechte Knochenmitte an den Augen des Modells.
Zur Anpassung der Knochen horizontal und vorwärts. Ein schneller Weg, Knochen horizontal zu setzen:
- In der oberen rechten Ecke des Ansichtsfensters verlängert die Tool-Panel bis zum Transformieren -Abschnitt.
- Mit den Knochen ausgewählt, kopiere die Kopf Y Position in die Schwanz Y Position.
- Set the Tail Z to 0.2 centimeters. This sets the Tail Z coordinates 0.2 centimeters offset from the Head Z coordinates.
Halten Sie Shift und klicken Sie auf beide Augen Knochen.
Während Sie immer noch Shift halten, klicken Sie auf die Gesichts Knochen.
Rechtsklick in den Ansichtsfenster. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Wählen Sie Elternteil , Make und dann Mit Offset .
Augenlider
Wenn Sie Knochen hinzufügen, können Sie schnell Knochen unter dem Gesichtknochen erstellen, indem Sie bestehende Gesichtsknochen auswählen und sie duplizieren. Dies erstellt automatisch Knochen unter dem Gesichtsknochen.
Um den Charakter-Augenlidern Knochen hinzuzufügen:
Im Bearbeiten-Modus halten Sie Shift und klicken Sie auf beide Augenknochen , um sie auszuwählen.
Drücken Sie ShiftD und klicken Sie, um die Knochen in der gleichen Position zu duplizieren. Tun Sie dies vier Mal, um insgesamt acht neue Knochen zu erstellen.
Mit X-Achsen-Spiegel aktiviert , positionieren Sie jeden Knochen an den Ecken der Augen.
Im Outliner alle Knochen umbenennen, um ihre spezifische Position zu widerspiegeln. Verwenden Sie die folgenden Namen:
- Linke oberere Augenlide
- Rechtes oberes Auge
- Linkes Untere Auge
- Rechter unterer Außenlide
- Linke oberere Augenlide
- Rechtes oberes Innenlide
- Linkes Unteres Innenlide
- Rechter unterer Innenlide
Hautbildende Gesicht Knochen
Du kannst Skinning auf ein Charakter-Rig mit mehreren Methoden anwenden. Das folgende Beispiel verwendet Blender's Weight Paint -Modus, um zu zeichnen, welche Verzahnungen ein einzelner Knochen steuern kann. Skinning ist in der Regel ein zeitaufwendiges Schritt für komplexe Charaktere und ein Hintergrund in Skinning und Gesichtsposierung wird empfohlen.
Wenn Sie komplexe Modelle mit detaillierten oder geteilten Einflüssen anwenden, empfehlen wir, Auto-Normalisieren zu aktivieren, um Einfluss-Konflikte zwischen Knochen zu verhindern.
Augen
Beide Augen im Beispielprojekt erfordern vollständige Einflüsse auf den Pupillen innerhalb der AugenGeometry. Abhängig von der Design der Augen müssen Sie Einflüsse anpassen, um realistische Augenposen zu erstellen.
Um dem Linken Auge Einfluss hinzuzufügen:
In Objekt-Modus , klicken Sie auf das Mesh, dann halten Sie Shift und klicken Sie auf einen Knochen, um die Armatur auszuwählen.
Wechseln Sie zu Gewichtsmal-Modus .
Wechseln Sie zu X-Ray-Ansichtsmodus oder Material-Vorschaumodus , um die Vertreter besser zu visualisieren.
Halten Sie Shift und klicken Sie auf die LinkeAugen Knochen , um ihn auszuwählen. Der Name des aktuell ausgewählten Knochen wird oben links im Ansichtsfenster angezeigt.
Farbbeeinfluss auf die Vertikalen innerhalb des Auges. Für dieses Beispiel stellen Sie sicher, dass die Pupillen rot sind, oder vollständig vom ausgewählten Knochen beeinflusst sind.
Wechseln Sie zu Objektmodus , dann klicken Sie auf einen Knochen, um die Armatur auszuwählen.
Wechseln Sie zu Pose Mode mit der ausgewählten Armatur.
Testen Sie die Einflüsse der Augenknochen, indem Sie die Knochen ergreifen und bewegen. Die Mesh unten sollte folgen.
Wiederholen Sie diese Schritte für das rechte Auge.
Augenlider
Augenknochen erfordern ihre eigenen separaten Einflüsse. Während das Beispiel nur die oberen Augenlider manipuliert, können die Beispiele, wie LeftCheekRaiser und RightCheekRaiser, die unteren Ecken der Augenlider steuern, wichtig sind für andere Posen, wie LeftCheekRaiser und 1> RightCheekRaiser1>.
Um dem linken Augenlid Einfluss hinzuzufügen:
In Objekt-Modus , klicken Sie auf das Kopfnetz, dann halten Sie Shift und klicken Sie auf einen Knochen.
Wechseln Sie zu Gewichtsmal-Modus .
Wechseln Sie zu X-Ray-Ansichtsmodus oder Material-Vorschaumodus , um die Vertreter besser zu visualisieren.
Paint beeinflusst die nächsten vertikalen zu dem Knochen.
Wenn Sie fertig sind, halten Sie Shift und klicken Sie auf einen anderen Knochen, um Einflüsse auf die nächsten vertalen zu beginnen. Führen Sie diesen Schritt für jeden Augenlidknochen aus.
Wechseln Sie zu Objektmodus , wählen Sie die Character Mesh und wechseln Sie dann zu Pose-Modus , um zu testen.
Du kannst eine Version dieses Projekts herunterladen mit den Knochen, die bis zu diesem Zeitpunkt skaliert sind, als Referenz.
Steuerelemente hinzufügen
Da beim Erstellen von Köpfen mehrere Posen aufeinanderfolgend gespeichert werden müssen, sind Steuerelemente nicht erforderlich, aber sie können Ihnen helfen, Ihre Knochen schnell und effektiv zu positionieren. Sie können Steuerelemente erstellen, indem Sie externe Controller-Knochen hinzufügen, die die internen beeinflussen, so dass es einfacher ist, auf sie zuzugreifen und sie auch zurückzusetzen.
Du kannst Steuerelemente auf viele verschiedene Arten erstellen. Das folgende Beispiel verwendet Knochen约束 und einfache geometrische Formen, die in der Referenz-Blender-Projekt enthalten sind, um schnell einfache Steuerelemente für die Gesichtknochen des Charakters zu erstellen. Für weitere Informationen über Rigging und Einschränkungen, siehe Blender's Dokumentation für weitere Details auf character rigging und object constraints
Um mit dem Erstellen von Gesicht Steuerungzu beginnen:
- In Objektmodus wählen Sie die Joints Armatur und drücken ShiftD, um das Joints Armature-Objekt zu duplizieren.
- Benennen Sie die neue Armatur in Controller um.
- In Bearbeiten-Modus wählen Sie alle Nicht-Gesicht-Knochen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie ausgewählte Knochen löschen .
- Benennen Sie die Knochen um, um _Con:_2> hinzuzufügen, um sie als Controller-Knochen zu bezeichnen. Sie können sie mit dem folgenden Prozess wiederbenennen:
- In der Umrisslinie, halten Sie Shift und klicken Sie auf alle Steuerelemente.
- Navigate to Bearbeiten > Batch Rename . A rename modal displays.
- Setzen Sie auf Ausgewählt und verwenden Sie das Dropdown, um auf Knochen festzulegen.
- Set Typ to Name setzen .
- Set Methode to Suffix .
- In Name fügen Sie _Con hinzu.
- Klicken Sie auf die OK Schaltfläche.
- Wechseln Sie zu Objektmodus und wählen Sie das ursprüngliche Joints-Armaturen-Objekt .
- Wechseln Sie zu Pose Mode .
- Klicken Sie auf die ursprünglichen gemeinsamen Knochen, wie z. B. LeftEye , dann navigieren Sie zum Knochen Einschränkungen-Eigenschaftsmodul .
- Fügen Sie Kopierungsort hinzu und Kopierungs Rotation hinzu », dann setzen Sie die Beschränkung jedes ursprünglichen Knochen auf das entsprechende Ziel seiner jeweiligen Controller-Knochen, wie z. B. LeftEye_Con .
- In der Kopierungs-Rotation Beschränkung, setzen Sie die folgenden Eigenschaften:
- In Axis , deaktivieren Sie die X , Y und 1> Z1>.
- In Inverted Axis aktivieren Sie die X , Y und 1> Z1> .
- Set Mischen to Offset (Legacy).
- Führen Sie Schritte 7-9 für jeden Gesicht Knochen, der eine Controllerbenötigt.
Um benutzerdefinierte Knochenformen für einfachere Zugriffzu erstellen:
Wechseln Sie zu Objektmodus und wählen Sie das Controller -Objekt aus.
Wechseln Sie zu Pose Mode .
Wählen Sie eine Steuerung, wie z. B. LeftEye_Con .
Wechseln Sie zum Knochen-Eigenschaften -Panel und erweitern Sie den Ansichtsfenster-Anzeigebereich .
Wählen Sie eines der benutzerdefinierten Formen aus, die im Projekt enthalten sind. Im Referenzprojekt teilen sich die Form-Objekte den ähnlichen Namen wie Gesicht Knochen.
Setzen Sie die X Rotation auf -90 . Setzen Sie alle zusätzlichen Skalierungen, wenn erforderlich, ein.
Führen Sie Schritte 3-6 für alle Ihre Controller-Knochen aus. Sie können die ursprünglichen Gesichtsknochen zu diesem Zeitpunkt verbergen.
(Optional) Konfigurieren Sie Knochen Gruppen , um Ihren Knochen Knochen Farben zuzuweisen:
Navigate to the Objekt-Daten-Eigenschaften panel.
Erstellen Sie eine neue Gruppe.
Ändere Farbset in ein Farbthema deiner Wahl.
Klicken Sie auf Zuordnen , um die aktuell ausgewählte Farbe des ausgewählten Controllers zuzuordnen. Sie können diesen Schritt in Batches ausführen.
Testen Sie Ihre Controller in Pose-Modus .
Posieren
Posing ist der Prozess der Manipulation der Knochen deines Kopfmetalls in eine bestimmte Position pro Animations-Frame. Nachdem der Kopf des Modells errigiert wurde, kannst du den Prozess der Speicherung von Posen auf der Zeitachse beginnen. Diese Daten ermöglichen Studio, jede Gesichtsbewegung anzuzeigen und anzumischen, um dynamische Ausdrücke zu erstellen.
Wenn Sie die Knochen des Schädelnetzes Ihres Charakters in neue Positionen positionieren, folgen Sie dem Gesichtsaktions-Kodierungssystem (FACS) als Referenz für Ihre Gesichtsaussagen. FACS ist ein umfassendes, anatomisch basierendes System für die Beschreibung aller visuell sichtbaren
Jede Animation in der Fassungszeit deines Modelldesigns kann eine einzigartige FACS-Pose enthalten, so dass du mehrere FACS-Posen erstellen möchtest, musst du jeden FACS-Posen in einer anderen Fassungszeit speichern. Du musst auch einen Frame mit deinem Charakter, der ein neutral Gesicht mit den Gesichtskontrollern und Knochen setzt, auf seine
Das folgende Bild ist ein Beispiel für die Animationszeitachse von Blender mit 5 Bildern. Bild 0 hat die Neutralausdruck des Charakters, und Bilder 1-4 haben FACS-Pose-Daten.
Es gibt 50 Basis-Posen, die Sie in Roblox verwenden können, um eine breite Palette von Gesichts-Emotionen für Ihre Charaktere zu porträtieren. Wenn Sie sich entscheiden, welche Posen Sie benötigen, denken Sie daran, dass FACS-Pose-Namen immer auf der Ausrichtung des Charakters basieren, nicht auf der Kamera. Zum Beispiel schließt LeftEyeClosed das
Du musst nicht alle 50 Basis-Posen für deinen Charakter benötigen. Zum Beispiel kann ein einfacher Roboter, der seine Mund öffnet und blinkt, nur JawDrop , LeftEyeClosed und RightEyeClosed
Die folgenden Schritte erklären den Prozess der Anordnung von 5 Anordnungen mit den Gesicht Knochen, die in unserer Referenz erstellt wurden, aber Sie können diese Schritte für alle zusätzlichen Anordnungen für ein expressiveres Gesicht anwenden. Um Ihre Gesicht Knochen in Blender:
Stellen Sie sicher, dass die Animations-Timeline-Spitze auf den richtigen Frame eingestellt ist.
- Wenn Sie die Charakter- Neutralpose einstellen, setzen Sie sie auf Rahmen 0 .
- Wenn Sie EyesLookLeft positionieren, setzen Sie es auf Frame 1 .
- Wenn Sie EyesLookRight positionieren, setzen Sie es auf Frame 2 .
- Wenn Sie LeftEyeClosed positionieren, setzen Sie es auf Rahmen 3. 5. Wenn Sie RightEyeClosed positionieren, setzen Sie es auf Frame 4 .
In Pose-Modus setzen Sie die Pose auf die maximale Position, die Sie möchten, dass Ihre Pose realistisch verwendet:
- Wenn Sie die Charakter- Neutral Pose einstellen, setzen Sie die Gesichtskontroller und Knochen auf ihre Standardwerte,
- Wenn du EyesLookLeft posierst, wähle sowohl die Knochen des Augencontrollers als auch die Augen des Charakters links.
- Wenn du EyesLookRight posierst, wähle sowohl die Knochen des Augencontrollers als auch die Augen des Charakters rechts.
- Wenn Sie LeftEyeClosed positionieren, wählen Sie sowohl den Augenkontroller-Knochen wie auch die linken Augenlider, um die unteren Augenlider zu treffen.
- Wenn Sie RightEyeClosed positionieren, wählen Sie sowohl den Augenkontroller-Knochen wie auch die rechte Augenlide, um die unteren Augenlider zu treffen.
In der Ansichtsfenster drücken Sie A, um alle Knochen auszuwählen.
Rechtsklick und wählen Sie einen Schlüsselrahmen einfügen > Position und Rotation . Dies stellt sicher, dass jedes Frame die Position und die Rotation für alle Knochen enthält.
Wenn alle Posen in deiner Timeline gespeichert sind, setze den Start und das Ende der Animations-Timeline, um die Anzahl der Frames mit gespeicherten Posen zu repräsentieren. Setze immer Start auf 0 und in diesem bestimmten Beispiel kannst du den End auf 1> 41> einstellen, wenn du nur die 4 nicht-normale Beispiel-Pose zuordnest.
Kombinationen von Posen
Du kannst 2-3 FACS-Posen in einer einzigen Animation-Fenster kombinieren, um komplexe Gesichtsausdrücke anzuzeigen. Wenn du jedoch FACS-Posen kombinierst, die die gleichen Gesichtsregionen steuern, können Gesichtsfunktionen entweder kollidieren oder das Charakterbild verzerren.
Zum Beispiel steuern beide LeftEyeClosed und LeftCheekRaiser Bewegungen um den Charakter's linken Auge: LeftEyeClosed schließt den Auge und 1> LeftCheekRaiser1> hebt den Kinn
Eine Kombinationspose oder Korrekturpose ist die Kombination von 2-3 FACS-Posen, die die gleichen Gesichtsmerkmale in einer einzigen Animations-Frame mit einem korrekten Unterschied von 100% ihrer Standardwerte . Indem Sie eine Kombinationspose für jeden der vorherigen Ver
Bei der Importierung berechnet und speichert Studio den korrekten Unterschied für Kombinationspose in der FaceControls Instanz des Kopfes und die FaceControls Instanz korrigiert die Basispose Eigenschaften, wenn sie im Animation-Editorkombiniert werden.
Kartierung
Nachdem Sie jede FACS-Pose, die Ihrem Charakter benötigt, beendet haben, müssen Sie die Karte, oder die Verknüpfung, jeder Animation-Frame, die Sie posieren mit seiner entsprechenden FACS-Basis oder Kombinationspose-Namen. Das Mappe-stores die Knochenpositionen und
Abgesehen von der Umwandlung jeder Pose in ihren richtigen Pose-Namen, musst du auch die RootFaceJoint so mappen, dass Studio diesen gemeinsamen ort und alle kinder gemeinsam und ihre knochen innerhalb der FaceControls Instanz beim Import finden kann.
Um deine gespeicherten Posen und die RootFaceJoint zu verwalten:
Wechseln Sie zu Objekt-Modus .
Wählen Sie die Kopf-Geo-Masche .
In der Objekt-Eigenschaften-Registerkarte des Eigenschaften-Editors , navigiere zur Neue-Eigenschaften-Sektion, dann klicke auf die 2> Neue-Eigenschaft-Schaltfläche2>. Ein neues benutzerdefiniertes Eigenschafts-Display wird unter der 5> Neue-Eigenschaft-Schaltfläche5> angezeigt.
Klicken Sie auf die rechte Seite der neuen benutzerdefinierten Eigenschaft, auf das Ausrüstungs-Icon . Das Bearbeiten-Eigenschaften-Pop-up-Anzeige wird angezeigt.
Klicken Sie auf das Type Dropdown und wählen Sie dann String .
In dem Eigenschaftsname Feld:
- Wenn Sie eine Pose mapmen, geben Sie die Rahmennummer ein, die Sie mapmen, Frame0 zum Beispiel.
- Wenn Sie das RootFaceJoint mappen, geben Sie RootFaceJoint ein.
Lassen Sie die Standardwerte und Beschreibung Felder leer.
Klicken Sie auf die Schaltfläche OK . Die neuen benutzerdefinierten Eigenschaften werden mit Ihrem neuen Eigenschaftsnamen aktualisiert.
In dem Feld zum Rechten des benutzerdefinierten Eigenschaftsnamens:
- Wenn Sie eine Basispose mappen, geben Sie den entsprechenden FACS-Basispose oder Kombinationsposenamen exakt so ein, wie sie geschrieben sind.
- Wenn Sie eine Kombinationspose mapehen, geben Sie jede Basispose ein, die Sie getrennt durch einen Unterstrich zusammenbringen, z. B. Funneler_JawDrop_Pucker .
- Wenn Sie das RootFaceJoint mappen, geben Sie den Namen der Gesichtswurzel ein, üblicherweise DynamicHead .
Drücken Sie Enter .
Wenn du diesen Prozess wiederholst, zeigt jedes zusätzliche benutzerdefinierte Eigenschaft, die du erstellst, in der Benutzerdefinierten Eigenschaften-Sektion des Eigenschaften-Editors innerhalb der Eigenschaften-Registerkarte.
Du kannst eine Version dieses Projekts mit den in der Animation gespeicherten und auf diesen Punkt als Referenz gespeicherten Positionen herunterladen. Wenn du eine Kopf .fbx mit gespeicherten Animationsdaten in Blender importierst, stelle sicher, dass du den Animation Offset in dem .FBX-Import-Fenster auf 2> 02> setzt, um die Kopf
Exportieren
Nachdem du deinen Kopf für deinen Charakter fertiggestellt hast, kannst du das Charaktermodell als .fbx exportieren, um ihn in Studio zu importieren, wodurch du auf die 4 Auge-Posen mit der FaceControls Instanz in Studio zugreifen kannst. Du kannst auch auf den vollständig konfigurierten Cubie-Kopf .fbx verweisen, um auf alle
Die Export-Einstellungen für animierte Köpfe unterscheiden sich leicht von Standard-Drittmodell-Export-Einstellungen. Um das Standard-Kopfmodell als .fbx zu exportieren:
- In der oberen Leiste klicken Sie auf Datei . Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
- Wählen Sie Export , dann FBX (.fbx) . Die Blender-Datei-Ansicht -Fenster wird angezeigt.
- Erweitern Sie einbeziehen und aktivieren Sie Limit To > Active Collection . Beachten Sie, dass dieser Schritt optional ist, wenn Sie keine zusätzlichen Sammlungen in Ihrem Blender-Projekt haben.
- In der Include -Sektion aktivieren Sie Benutzerdefinierte Eigenschaften .
- Erweitere den Rüstung-Bereich und wähle Blattknochen hinzufügen nicht aus.
- Aktiviere Backen-Animation .
- Erweitere Backen-Animation und entwähre NLA-Streifen, Alle Aktionen und 2> Kraft-Start-/End-Keyboards2>.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche Export FBX . Speichern Sie die FBX in der Ordner Ihrer Wahl.
An dieser Stelle können Sie jetzt die .fbx in Studio als Charakter mit einem unterstützten animierbaren Kopf importieren. Für Modell-Import- und Verwendungsanweisungen, siehe Verwendung von Köpfen in Studio.