Ein R15 humanoides Charaktermodell, wie es die Benutzeravatar-Charaktere ausmachen, besteht aus 15 einzelnen Mesh-Objekten. Ähnlich wie beim Riggen eines einfachen Meshs können Sie eine Gruppe von Meshs an ein internes Rig binden oder verknüpfen. Modelle, die aus mehreren Meshs bestehen, erfordern zusätzliche Schritte, um sie in einem externen Modellierungswerkzeug wie Blender oder Maya zu riggen.
Dieser fortgeschrittene Leitfaden behandelt den Prozess des Riggens eines humanoiden Modells in Blender unter Verwendung einer bereitgestellten Vorlage und eines humanoiden Modells. Dieser Rigging-Schritt ist erforderlich, bevor Sie das humanoide Modell skinnen. Sie sollten mit dem Riggen eines einfachen Modells vertraut sein, bevor Sie fortfahren.
Um ein humanoides Modell in Blender zu riggen:
- Importieren Sie ein Charaktermodell in eine Vorlagendatei, um leicht auf eine vorgefertigte R15-Knochenstruktur zuzugreifen.
- Erstellen, skalieren und positionieren Sie Knochen symmetrisch für einen humanoiden Charakter.
- Verknüpfen Sie mehrere Meshs mit einem einzigen Armatur, um das Skelett-Rig zu binden.
- Weisen Sie voller Einfluss jedem Mesh-Objekt und Knochen Einfluss zu, indem Sie Einflüsse zuweisen.
Blender einrichten
Um mit dem Erstellen eines humanoiden geriggten Meshs zu beginnen, richten Sie zuerst Folgendes in Ihrem Blender-Projekt ein:
- Importieren Sie das Lola-Charaktermodell in das Mannequin-Vorlagen-Blender-Projekt.
- Richten Sie Ihre Viewport-Visualisierungen ein, um den Rigging-Prozess zu optimieren.
Modell importieren
Beim Riggen eines Modells stellen Sie sicher, dass das verwendete Charaktermodell den Avatar-Charakter-Spezifikationen von Studio folgt. Für diesen Leitfaden importieren Sie ein Lola-Referenzmodell in das Mannequin-Vorlagenprojekt.
Um Ihr Modell zu importieren:
Navigieren Sie in Blender zu Datei > Öffnen und wählen Sie Rig_and_Attachments_Template.blend aus.
Navigieren Sie zu Datei > Importieren > FBX (.fbx) und importieren Sie die Referenz-Lola-Modell-Datei.
Wenn erforderlich, skalieren Sie das Modell so, dass es ungefähr der Größe der Armatur-Knochenstruktur entspricht. Sie können alle Mesh-Geometrien im Outliner auswählen und G drücken, um sie neu zu positionieren, und S, um die Mesh-Objekte zu skalieren, indem Sie Ihre Maus ziehen.
Viewport-Visualisierungen
Für bessere Visualisierung und Zugriff auf Ihre Knochenobjekte stellen Sie ein, dass Ihre Knochenobjekte immer vor dem Viewport angezeigt werden.
Um die Knochenvisualisierung einzustellen:
- Klicken Sie im Viewport auf einen der Knochen in Ihrer Armatur.
- Wählen Sie im Eigenschaften-Editor-Panel die Registerkarte Objektdaten.
- Klappen Sie Viewport-Anzeige aus, navigieren Sie zur Eigenschaft Anzeigen und aktivieren Sie Vorne.
Zu jedem Zeitpunkt während des Skinning-Prozesses können Sie auch eine der verschiedenen Materialvorschauoptionen in der oberen rechten Ecke Ihres 3D-Viewport umschalten, um die Visualisierung Ihres Charaktermodells zu ändern, z. B. indem Sie die Röntgenansicht oder die Texturansicht aktivieren.
Knochen und Armatur setzen
In diesem Leitfaden richten Sie die X-Achsen-Spiegelung ein, um symmetrische Änderungen an den linken und rechten Knochen vorzunehmen, bevor Sie die Knochen an das importierte Modell anpassen. Versuchen Sie, die Symmetrie so gut wie möglich beim Riggen eines Modells beizubehalten.
X-Achsen-Spiegelung aktivieren
Die Einstellung zur X-Achsen-Spiegelung ermöglicht es Ihnen, die Symmetrie Ihrer linken und rechten Knochen beizubehalten, indem Sie Änderungen an ihren Positionen spiegeln. Um Probleme beim Posen und Animieren zu reduzieren, ist es wichtig, die Symmetrie Ihrer Knochenstruktur so gut wie möglich beizubehalten.
Um die X-Achsen-Spiegelung einzurichten:
Wählen Sie im Objektmodus Ihre Armatur aus, indem Sie auf einen beliebigen Knochen klicken.
Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus (Tab).
Erweitern Sie im rechten Seitenbereich des Viewports das Werkzeug-Panel und aktivieren Sie X-Achsen-Spiegelung.
Knochen positionieren
Nachdem das Modell in das Projekt eingefügt wurde, können Sie die in der Vorlage bereitgestellten Knochen repositionieren, um der Charakterstruktur zu entsprechen. In den meisten Fällen sollte jeder Knochen in der Mitte seiner entsprechenden Mesh-Objekte positioniert sein, wie z. B. der Kopfknochen, der innerhalb des Head_Geo-Mesh-Objekts zentriert ist.
Die Positionierung der Knochen kann je nach Anwendungsfall unterschiedlich sein und muss möglicherweise nach dem Gewichtsmalen und Testen überarbeitet werden, wenn eine bestimmte Pose oder Animation nicht wie gewünscht funktioniert.
Um Ihre einzelnen Knochen zu positionieren:
Klicken Sie im Objektmodus auf den Knochen, den Sie repositionieren möchten, um ihn hervorzuheben.
Wechseln Sie im Dropdown-Menü zu Bearbeitungsmodus.
Klicken Sie auf die Spitze des Knochens, damit die Spitze hervorgehoben ist, und drücken Sie G. Die Spitze des Knochens bewegt sich mit Ihrem Cursor.
Ziehen Sie diesen Knochen, um ihn mit dem Innenzentrum des Modells auszurichten, und klicken Sie dann, um die Position des Knochens festzulegen.
Klicken und halten Sie das Mausrad oder verwenden Sie eine der verschiedenen Perspektivansichten, um zu überprüfen, ob der Knochen innerhalb des Mesh-Objekts liegt.
Armatur verknüpfen
Nachdem Sie die Knochenstruktur positioniert haben, müssen Sie die Knochenarmatur mit dem Modell verknüpfen. Sie müssen alle 15 Mesh-Objekte mit einer Armatur verknüpfen.
In diesem Beispiel werden die Mesh-Objekte mit der Armatur mit leeren Gruppen verknüpft, um den Prozess der Zuweisung von Vertex-Gruppen und Gewichtsmalen im folgenden Leitfaden Skin a humanoid model zu veranschaulichen.
Um das Modell mit der Armatur zu verknüpfen:
Wechseln Sie in den Objektmodus.
Filtern Sie im Outliner Ihre Mesh-Objekte, indem Sie "geo" in die Suchleiste eingeben.
Wählen Sie alle Mesh-Objekte im Outliner aus, indem Sie Shift gedrückt halten und auf die ersten und letzten Mesh-Objekte klicken.
Halten Sie die Meshs markiert, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie im Viewport oder im Outliner auf das Armatur-Objekt.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Viewport und wählen Sie Eltern > Mit leeren Gruppen.
Meshs den Knochen zuweisen
Jetzt, da Sie Ihre Armatur mit dem Mesh-Objekt verbunden haben, können Sie die Vertices Ihrer einzelnen Gliedmaßen so zuweisen, dass sie vollständig von einem entsprechenden Knochen beeinflusst werden. Nachdem dieser Prozess abgeschlossen ist, ist das Modell bereit zum Skinning. Siehe Skin a humanoid model für Anleitungen zum Anwenden mehrerer Knochen-Einflüsse auf ein Mesh.
Um volles Einfluss auf das Kopf-Mesh zuzuweisen:
Klicken Sie im Objektmodus auf das Kopf-Mesh-Objekt, um es hervorzuheben.
Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus.
Wählen Sie alle Vertices Ihres Mesh-Objekts aus, indem Sie A drücken.
Nachdem alle Kopfvertices hervorgehoben sind, navigieren Sie zum Objekteigenschaften-Panel auf der rechten Seite des Bildschirms.
Wählen Sie im Abschnitt Vertex-Gruppe den Namen des Knochens, dem Sie die Kopfgeometrie zuweisen möchten, und klicken Sie auf Zuweisen.
Sie können in diesem Modus schnell durch alle Ihre Mesh-Objekte iterieren, indem Sie das nächste Mesh-Objekt im Outliner auswählen und es der entsprechenden Vertex-Gruppe zuweisen. In diesem Leitfaden weisen Sie alle Mesh-Objekte Ihres Charakters ihren entsprechenden Knochen zu.
Um schnell die Vertex-Gruppen für die restlichen Körper-Meshs zuzuweisen:
Klicken Sie im Outliner-Panel auf den Punkt neben dem Objekt, das Sie bearbeiten möchten. Der Punkt wechselt beim Drücken zum aktiven Bearbeitungs-Icon.
Wenn die Vertices nicht hervorgehoben sind, drücken Sie A, um alle Vertices auszuwählen.
Im Objekteigenschaften-Panel > Abschnitt Vertex-Gruppen wählen Sie die entsprechende Vertex-Gruppe aus und klicken Sie auf Zuweisen. Sie können die Suchleiste verwenden, um den spezifischen Namen der Vertex-Gruppe zu finden.
Testen
Sie können Knochen und deren zugewiesene Mesh-Objekte im Pose-Modus testen und posieren. Es ist wichtig, Ihr Modell nach dem Anwenden oder Bearbeiten von Einflüssen zu testen.
Um in den Posemodus zu wechseln und Ihre Posen zu testen:
Wählen Sie im Objektmodus einen beliebigen Teil Ihres Modells aus.
Klicken Sie auf das Dropdown-Menü, und wechseln Sie dann in den Pose-Modus.
Halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf den Knochen, den Sie testen möchten, um ihn hervorzuheben, und drücken Sie dann R, um die Drehung zu testen.
Drücken Sie AltA (⌥A), um den aktuellen Knochen abzuwählen, und wählen Sie dann einen anderen Knochen erneut aus und testen Sie ihn.
In diesem Stadium, wenn alle Ihre Mesh-Objekte von ihren entsprechenden Knochen beeinflusst werden, können Sie dieses rigged Modell als .fbx für die Verwendung im Studio exportieren oder mit dem nächsten Schritt zum Skinning eines humanoiden Modells fortfahren.