Richte ein humanoides Modell ein

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Ein R15-Menschmodell, wie es Benutzer-Avatar-Charaktere ausmacht, besteht aus 15 einzelnen Mesh-Objekten.Ähnlich wie beim Anlegen eines einfachen Gitternetzes kannst du eine Gruppe von Gitternetzen an ein internes Rigbinden oder verknüpfen.Modelle, die aus mehreren Meshes bestehen, erfordern zusätzliche Schritte, um in einem Modellierwerkzeug von Drittanbietern wie Blender oder Maya zu richten.

Dieser erweiterte Leitfaden behandelt den Prozess des Anlegens eines humanoiden Modells in Blender mit einer bereitgestellten Vorlage und einem humanoiden Modell.Dieser Rigging-Schritt ist erforderlich, bevor das menschliche Modell skinnt.Du solltest vertraut sein mit das Anlegen eines Grundmodells bevor du fortfährst.

Um ein humanoides Modell in Blender zu rüsten:

Blender einrichten

Um mit der Erstellung eines humanoiden gerüsteten Meshes zu beginnen, richte zuerst Folgendes in deinem Blender-Projekt ein:

Modell importieren

Wenn du ein Modell aufstellst, stelle sicher, dass das verwendete Charaktermodell den Avatar-Spezifikationen von Studio folgt Avatar-Spezifikationen von Studio.Für diesen Leitfaden importiere ein Lola-Referenzmodell in das Mannequin-Template-Projekt.

Um dein Modell zu importieren:

  1. In Blender navigieren Sie zu Datei > Öffnen und wählen Sie Rig_and_Attachments_Template.blend aus.

  2. Navigiere zu Datei > Import > FBX (.fbx) und importiere die Referenz-Lola-Modelldatei.

  3. Wenn erforderlich, skaliere das Modell so, dass es ungefähr der Größe der Stahlträgerstruktur entspricht.Du kannst alle Netzwerkgeometrien im Umrissplaner auswählen und G drücken, um die Netzwerkobjekte neu zu positionieren und S um sie zu skalieren, indem du deine Maus verschiebst.

Ansichtsfenster-Visualisierungen

Für eine bessere Visualisierung und Zugriff auf deine Knochenobjekte stelle deine Knochenobjekte so ein, dass sie immer vor dem Ansichtsfenster angezeigt werden.

Um die Knochenvisualisierung einzustellen:

  1. In der Ansichtsfenster klicke auf eine der Knochen in deiner Rüstung.
  2. In der Eigenschaften-Editor-Panel , wählen Sie die Objekt-Daten-Eigenschaften -Registerkarte.
  3. Erweitern Sie das Ansichtsfenster-Display, navigieren Sie zur Eigenschaft Eigenschaften, dann aktivieren Sie Im Vordergrund .

Zu jedem Zeitpunkt des Skinning-Prozesses kannst du auch eine der verschiedenen Materialvorschauoptionen oben rechts in deinem 3D-Ansichtsfenster umschalten, um die Visualisierung deines Modellzu ändern, z. B. X-Ray- oder Texturansicht zu aktivieren.

Knochen und Rüstung festlegen

In diesem Leitfaden wird die Einrichtung von X-Achsen-Spiegelung beschrieben, um symmetrische Änderungen an den linken und rechten Knochen vorzunehmen, bevor die Knochen in die importierte Modellposition verlegt werden.Versuche, Symmetrie zu wahren, wann immer es möglich ist, ein Modell zu rüsten.

Aktiviere x-Achsen-Spiegel

Die Spiegel-Einstellung der X-Achse ermöglicht es dir, die Symmetrie mit deinen linken und rechten Knochen aufrechtzuerhalten, indem du Änderungen an ihren Positionen spiegelst.Um Probleme mit der Pose und Animation zu reduzieren, ist es wichtig, die Symmetrie mit deiner Knochenstruktur so oft wie möglich beizubehalten.

Um den X-Achsen-Spiegel einzurichten:

  1. Im Objekt-Modus wählen Sie Ihre Armatur aus, indem Sie auf eine Knochen klicken.

  2. Wechseln Sie zu Bearbeitungsmodus ( Tab ).

  3. Erweitere in der rechten Seitenleiste des Ansichtsfensters das Werkzeugfeld und aktiviere X-Achsen-Spiegel .

Positionsknochen

Mit dem Modell, das zum Projekt hinzugefügt wurde, kannst du die in der Vorlage bereitgestellten Knochen neu positionieren, um die Charakterstruktur zu entsprechen.In den meisten Fällen sollte jedes Knochen in der Mitte seiner entsprechenden Netzobjekte positioniert werden, wie der Kopfknochen in der Mitte des ObjektHead_Geo positioniert wird.

Die Knochenpositionierung kann je nach Anwendungsfall unterschiedlich sein und muss möglicherweise nach dem Gewichtsbild und der Tests überprüft werden, wenn eine bestimmte Pose oder Animation nicht wie beabsichtigt funktioniert.

Um deine einzelnen Knochen zu positionieren:

  1. Im Objekt-Modus klicken Sie auf die Knochen , die Sie neu positionieren möchten, um sie hervorzuheben.

  2. Von der Modus-Auswahl wechseln Sie zu Bearbeitungsmodus .

  3. Klicke auf den Tipp der Knochen, damit der Tipp hervorgehoben wird, und drücke G. Die Spitze der Knochen bewegt sich mit deinem Cursor

  4. Ziehe diesen Knochen, um sich mit dem Innenzentrum des Modells zu veralignen, und klicke dann, um die Knochenposition einzustellen.

  5. Klicke und halte das Scrollrad deiner Maus oder verwende eine der verschiedenen Perspektivansichten, um zu überprüfen, dass der Knochen innerhalb des Objektist.

Eltern-Armierung

Nachdem du die Knochenstruktur positioniert hast, musst du die Knochenrüstung dem Modell übergeben. Du musst alle 15 Netzobjekte auf eine Rüstung übergeben.

Für dieses Beispiel werden die Mesh-Objekte mit leeren Gruppen der Armatur zugeordnet, um den vertex-Gruppenzuordnungs- und Gewichtsbildungsprozess im folgenden Skin a humanoid model-Leitfaden zu illustrieren.

Um das Modell auf die Armatur zu überlassen:

  1. Wechseln Sie zu Objektmodus .

  2. Im Outliner filtern Sie Ihre Netzobjekte, indem Sie "geo" in die Suchleiste eingeben.

  3. Wähle alle Netzobjekte im Umriss durch Halten von Shift und Klicken auf die ersten und letzten Netzobjekte aus.

  4. Mit den hervorgehobenen Meshes, halte Shift und klicke auf das Armature-Objekt im Ansichtsfenster oder Outliner.

  5. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Ansichtsbereich und wählen Sie Eltern > Mit leeren Gruppen .

Verbinde Meshes mit Knochen

Jetzt, da du deine Armatur mit dem Mesh-Objekt verbunden hast, kannst du die vertices deiner einzelnen Gliedmaßen zuordnen, die vollständig von einer entsprechenden Knochen beeinflusst werden sollen.Nach Abschluss dieses Prozesses ist das Modell bereit für das Skinning.Siehe Skin ein humanoide Modell für Anweisungen zum Anwenden mehrerer Knocheninflenzen auf ein Netz.

Um dem Meshden vollen Einfluss zuzuweisen:

  1. Im Objekt-Modus klicke auf das Kopf-Mesh-Objekt , um es hervorzuheben.

  2. Wechseln Sie zu Bearbeitungsmodus .

  3. Wählen Sie alle Verteile Ihres Mesh-Objekts aus, indem Sie auf A drücken.

  4. Nachdem alle Kopfverteile hervorgehoben wurden, navigiere zum Objekt-Eigenschaften-Panel auf der rechten Seite des Bildschirms.

  5. Wählen Sie im Vertex-Gruppe Abschnitt des Panels den Namen der Knochen aus, der Sie der Kopfgeometrie zuordnen möchten, und klicken Sie auf Zuweisen .

Du kannst schnell durch alle deine Mesh-Objekte in diesem Modus iterieren, indem du das nächste Mesh-Objekt im Umrissplaner auswählst und es der entsprechenden Vertex-Gruppe zuweist.Für diesen Leitfaden, zuordne alle Netzobjekte deines Charakters zu ihrer entsprechenden Knochen .

Um schnell vertex-Gruppen auf den Rest der Körpermeshes zuzuweisen:

  1. In dem Outliner-Panel, klicke den Punkt neben dem Objekt, das du bearbeiten möchtest. Der Punkt wechselt zum aktiven Bearbeitungsicon, wenn er gedrückt wird.

  2. Wenn die Kanten nicht hervorgehoben sind, drücke A, um alle Kanten auszuwählen.

  3. Wählen Sie im Objekt-Eigenschaften-Panel > Vertex-Gruppen -Abschnitt die entsprechende vertex-Gruppe aus und klicken Sie auf Zuweisen .Du kannst die Suchleiste verwenden, um den spezifischenVertex-Gruppennamen zu finden.

Testen

Du kannst Knochen und ihre zugewiesenen Netzobjekte im Posierungsmodus testen und posieren. Es ist wichtig, dein Modell nach der Anwendung oder Bearbeitung von Einflüssen zu testen.

Um in den Pose-Modus zu navigieren und deine Posen zu testen:

  1. Im Objekt-Modus wähle einen Teil deines Modells aus.

  2. Klicken Sie auf das Modus-Dropdown, wechseln Sie dann zum Modus Pose .

  3. Halte Shift und klicke auf den Knochen, den du testen möchtest, um ihn hervorzuheben, dann drücke R um die Rotation zu testen.

  4. Drücke AltA ( A ) um die aktuelle Knochen zu deaktivieren, wähle dann eine andere Knochen aus und teste sie erneut.

An dieser Stelle, wenn alle deine Mesh-Objekte von ihren entsprechenden Knochen beeinflusst werden, kannst du exportieren dieses verriegelte Modell als .fbx für die Verwendung in Studio oder gehen auf die nächste Stufe von Skin a humanoid model.