Avatar-Animationen aus Maya exportieren

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Avatar-Animationen sind Animationen, die Sie erstellen und zuweisen können, um eine beliebige Actionzu spielen, z. B. Walken, Schwimmen oder Tanz. Darüber hinaus, um die Animation-Editor oder Animation-

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
R15-Mannequin-Referenz
Beispiel-Laufzeit-Animation

Die Rig konfigurieren

Bevor du deine Avatar-Animation aus Maya exportierst, musst du dein Rig so konfigurieren, dass es mit den Importanforderungen von Studio kompatibel ist, einschließlich der Sicherung, dass das Rig einer bestimmten Hierarchie folgt und dass die Namenskonventionen so konfiguriert sind, dass Studio die Datei als Animationenfür Avatar erkennt und dass der Wurzel节 nicht mit der Animationenbewegt wird.

Hierarchie- und Namenskonventionen

Studio erfordert eine spezifische Hierarchie und Namensgebung für die interne Gemeinschaftsstruktur eines humanoiden Rig, damit es erkennen kann, was du als Avatar-Animation importierst. Wenn du die herunterladbare R15-Mannequin-Referenz verwendest, um deine Animationen zu erstellen, stelle sicher, dass dein Rig die folgende gemeinsame Hierarchie und Namensgebung genau wie sie verwendet:

  • Wurzel
  • Menschliche Wurzel-Teil
  • Unterer Torso
  • Oberer Torso
  • Kopf (vertreten die Basis des Nackens)
  • Linker oberer Arm
  • Linker Unterarm
  • Linke Hand
  • Rechter oberer Arm
  • Rechter Unterarm
  • Rechte Hand
  • Linkes Oberbein
  • Linkes Unterbein
  • Linker Fuß
  • Rechtes Oberbein
  • Rechtes Unterbein
  • RechtesFoot

Die Übersetzungs채ne stummschalten

Roblox-Avatar-Animationen können keinen Charakter bewegen, wenn sie spielen; stattdessen animieren Roblox-Avatar-Animationen Rigs in ihrer Weltposition. Wenn deine Roblox-Avatar-Animation ein Laufwerk-Typ-Animation ist, bei der der Wurzelknoten im Platzbewegt wird, wie es bei der Charakteranimation vorkommt, musst du den Rig-Translationskanal stummschalten, damit die Animation ohne das Bewegen des Ricks auf der Exportseite abgespielt wird.

Um den Kanalstummzuschalten:

  1. Öffne den Graph Editor .

    1. In der Menüleiste klicken Sie auf Windows . Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    2. Bewegen Sie den Mauszeiger über Arbeitsbereiche , dann klicken Sie auf Animation . Die Grafik-Editor wird angezeigt.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. Bewegen Sie den Zeitmarke zum Rahmen 0.

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. In der Outliner wählen Sie den Wurzel-Knoten. Wenn Sie den Verweis-Datei verwenden, ist dies TSM3_root .

  4. In der Kanal-Box klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Translate Z -Wert. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  5. Wählen Sie Ausgewählte Stummschalten . Die Farbe der Kastenfarbe der Translate-Z-Werte ändert sich orange, um zu bestätigen, dass sie stummgeschaltet ist.

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

Wenn Sie die Animationenspielen, bewegt sich der Wurzelknoten des Charakters nicht mehr im Raum und der Charakter animiert an der Ordnung der Szene.

Die Animation exportieren

Da Ihr Rig in Animationen ein Platz hat und eine Hierarchie und Naming-Daten hat, die mit Studio kompatibel sind, können Sie die Animation in ein .fbx- Format exportieren. Maya laden diese Fähigkeit nicht standardmäßig, so müssen Sie ein FBX-Plugin aktivieren, um die zusätzlichen Einstellungen zu erhalten, die für die Exportierung des Dateis in einem Studio- Format erforderlich sind.

Um deine Avatar-Animation aus Maya zu exportieren:

  1. Installieren Sie das Plug-in.

    1. In der Menüleiste klicken Sie auf Windows . Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    2. Bewegen Sie den Mauszeiger über Einstellungen/Präferenzen , dann klicken Sie auf Plug-in-Manager . Das Plug-in-Manager -Fenster wird angezeigt.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. In das Suchfeld geben Sie fbxmaya ein. Das fbxmaya.mll Plugin wird angezeigt.

    4. Aktivieren Sie die Geladen und Auto-Laden Optionen.

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. In der Menüleiste klicken Sie auf Datei . Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  3. Wählen Sie Alle exportieren . Das Alle exportieren -Fenster wird angezeigt.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. Am unteren Rand des Fensters,

    1. In dem Datei-Namen-Feld geben Sie einen Namen für Ihre Animationenein.
    2. Klicken Sie auf das Dropdown-Menü Dateien von Typ , dann wählen Sie FBX-Export . Die Optionen-Registerkarte aktualisiert ihre Einstellungen.
  5. In der Optionen- -Registerkarte klicken Sie auf das Dropdown-Menü Animation für zusätzliche Animationseinstellungen, dann in der Bake-Animation-Sektion

    1. Aktiviere Backen-Animation .

    2. Überprüfen Sie, dass die Start- und End-Felder mit den Frames übereinstimmen, die Sie für Ihren Animationszyklus exportieren möchten.

    3. Set Schritt to 1 .

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. Klicken Sie auf die fortgeschrittenen Optionen -Dropdown für zusätzliche Export-Einstellungen, dann in der FBX Dateiformat -Sektion,

    1. Set Typ to Binär .

    2. Set Version to FBX 2020 .

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. In der unteren rechten Ecke klicken Sie auf die Schaltfläche Alle exportieren . Nach einem Moment wird die Avatar-Animation .fbx im Ihre Browserangezeigt.

Animation im Studio testen

Sobald Sie Ihre Avatar-Animation .fbx Datei haben, können Sie sie in Studio testen, um sicherzustellen, dass die Animation ohne irgendwelche Fehler spielt.

Um die Animation in Studio zu testen:

  1. Öffnen Sie ein vordefiniertes Charakter-Rig.

    1. In der Menüleiste navigiere zur Avatar-Seite .

    2. In der Rig-Sektion klicken Sie auf Rig-Builder . Das Rig-Builder-Fenster wird mit den R15-Registerkartenoptionen standardmäßig geöffnet.

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. Wählen Sie ein beliebiges Rig, das Sie als Test verwenden möchten. Das Rig wird innerhalb des Ansichtsfensters angezeigt.

  2. Verbinde das Rig mit dem Animations-Editor .

    1. In der Animation-Sektion der Avatar-Registerkarte klicken Sie auf Animations-Editor . Das 1> Animations-Editor1>-Fenster wird angezeigt.

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. In der Ansichtsfensterklicken Sie auf Ihr Rig. Ein Dialog wird im Animations-Editor angezeigt.

    3. In dem Animation-Namen-Feld geben Sie einen neuen Animationsnamen ein, dann klicken Sie auf die Schaltfläche Erstellen . Das Animations-Editor-Fenster zeigt die Medien und Steuerung, die Timeline und die Trackliste an.

  3. Importiere deine Avatar-Animation in das Rig.

    1. Navigate to the Media and Playback Controls and click the button. A context menu displays.

    2. Bewegen Sie den Mauszeiger über Importieren , dann wählen Sie Von FBX Animation . Ein Datei-Manager wird angezeigt.

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Wählen Sie die FBX-Animation, die Sie gerade aus Maya exportiert haben, und klicken Sie dann auf Öffnen . Die Animationenladen sich in den Animations-Editor.

  4. Navigate to the Media and Playback Controls and click the Play button to play the Avatar Animationen.