使用以下指示將您的 .fbx 或 .gltf 第三方模型匯入到 Studio,並轉換資產為可以保存以用於您的遊戲、與他人共享或上傳到市場的 Accessory 物件。
匯入 3D 資產
Studio 的匯入工具提供了一種快速簡便的方法,將第三方 3D 資產匯入到您的項目中。匯入工具提供物件預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Roblox 的一般 3D 要求。
請注意,您打算創建為剛性配件的模型也必須遵循 Roblox 的配件規範,以便最終使用此資產作為 Accessory,否則在工作流程的後期可能會遇到錯誤。
要匯入您的資產:
從 Studio 的 檔案 菜單中選擇 匯入工具。
選擇 匯入。資產會作為帶有適當紋理的 Model 填充到您的工作空間中,並作為 SurfaceAppearance 或 MeshPart.TextureID 應用。
如果紋理未正確加載,請手動添加它們。您可能需要保存並發布您的遊戲才能訪問資產管理器。
在 資產管理器 中,點擊 匯入 按鈕。
上傳您的圖像檔案。
為您的 MeshPart 添加一個 SurfaceAppearance 子物件。

在 SurfaceAppearance 的屬性中,點擊每個屬性值,並從資產下拉列表中分配適當的紋理圖像:
將 ColorMap 設置為 _ALB 紋理圖像。
將 MetalnessMap 設置為 _MTL 紋理圖像。
將 NormalMap 設置為 _NOR 紋理圖像。
將 RoughnessMap 設置為 _RGH 紋理圖像。

轉換剛性配件
將資產匯入 Studio 後,您可以開始 擬合 您的匯入物件到人體模型,並 轉換 Model 物件為 Accessory。在為配件擬合和轉換時,使用配件擬合工具 (AFT) 以正確預覽位置並將正確配置應用到您的配件上非常重要。
擬合和生成您的配件的步驟:
在工具列的 角色 標籤中,點擊 配件 以打開 AFT。
在工具面板中,選擇 部件 欄位,並在工作空間中選擇配件 MeshPart 物件,然後按 下一步。

在資產類型頁面中,選擇資產的 類型 和預期的 身體比例。完成後按 下一步。
此範例使用 帽子 資產,並具有 正常比例 的縮放。
身體比例通常根據資產的原始雕刻和尺寸設置。詳情請參見 身體比例。

在預覽螢幕中,選擇一個人形角色作為人體模型:
在角色區域中,選擇一個人形基礎角色。
在預覽面板中,取消選擇先前選擇的角色。僅在人形身體顯示在預覽視窗中。

使用 AFT 預覽窗口和工作空間,調整配件的位置、縮放和旋轉。
使用 AFT 預覽窗口和您的人體模型準確預覽您的資產如何適合角色。工作空間中的服裝模型並不能準確地表現出剛性配件的附加方式。
在工作空間中,使用 移動、縮放 和 旋轉 工具調整剛性配件的位置。
如果不小心選擇了其他物體,請再次點擊 AFT 面板以重新選擇配件,並使用變換工具繼續您的調整。
在預覽和擬合您的資產後,選擇 生成 MeshPart 配件 以創建配件並將其添加到您的資源管理器中。
在成功擬合和轉換後,您的 3D 模型應該填充在您的項目中,作為一個 Accessory。使用此 Accessory,您可以執行以下任何操作:
開始上傳和發布配件到市場的過程。
通過使用 HumanoidDescription 將其裝備到角色模型上,或通過將配件拖放到相應的角色 Model 物件下來在當前遊戲中使用該配件。
