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匯入剛性配件

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

使用以下指示將您的 .fbx.gltf 第三方模型匯入到 Studio,並轉換資產為可以保存以用於您的遊戲、與他人共享或上傳到市場的 Accessory 物件。

匯入 3D 資產

Studio 的匯入工具提供了一種快速簡便的方法,將第三方 3D 資產匯入到您的項目中。匯入工具提供物件預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Roblox 的一般 3D 要求

請注意,您打算創建為剛性配件的模型也必須遵循 Roblox 的配件規範,以便最終使用此資產作為 Accessory,否則在工作流程的後期可能會遇到錯誤。

要匯入您的資產:

  1. 從 Studio 的 檔案 菜單中選擇 匯入工具

  2. 在檔案瀏覽器中,選擇本地保存的 .fbx.gltf 檔案。匯入工具會加載物件的預覽。

    • 如果您的資產未加載紋理,您可以稍後手動匯入您的紋理。
    • 有關匯入設置和故障排除的更多資訊,請參見 匯入工具
  3. 選擇 匯入。資產會作為帶有適當紋理的 Model 填充到您的工作空間中,並作為 SurfaceAppearanceMeshPart.TextureID 應用。

如果紋理未正確加載,請手動添加它們。您可能需要保存並發布您的遊戲才能訪問資產管理器

  1. 資產管理器 中,點擊 匯入 按鈕。

  2. 上傳您的圖像檔案。

  3. 在您的圖像通過審核後,選擇在您的匯入 Model 中的 MeshPart

  4. 為您的 MeshPart 添加一個 SurfaceAppearance 子物件。

  5. SurfaceAppearance 的屬性中,點擊每個屬性值,並從資產下拉列表中分配適當的紋理圖像:

    1. ColorMap 設置為 _ALB 紋理圖像。

    2. MetalnessMap 設置為 _MTL 紋理圖像。

    3. NormalMap 設置為 _NOR 紋理圖像。

    4. RoughnessMap 設置為 _RGH 紋理圖像。

轉換剛性配件

將資產匯入 Studio 後,您可以開始 擬合 您的匯入物件到人體模型,並 轉換 Model 物件為 Accessory。在為配件擬合和轉換時,使用配件擬合工具 (AFT) 以正確預覽位置並將正確配置應用到您的配件上非常重要。

擬合和生成您的配件的步驟:

  1. 在工具列的 角色 標籤中,點擊 配件 以打開 AFT。

  2. 在工具面板中,選擇 部件 欄位,並在工作空間中選擇配件 MeshPart 物件,然後按 下一步

  3. 在資產類型頁面中,選擇資產的 類型 和預期的 身體比例。完成後按 下一步

    1. 此範例使用 帽子 資產,並具有 正常比例 的縮放。

    2. 身體比例通常根據資產的原始雕刻和尺寸設置。詳情請參見 身體比例

  4. 在預覽螢幕中,選擇一個人形角色作為人體模型:

    1. 在角色區域中,選擇一個人形基礎角色。

    2. 在預覽面板中,取消選擇先前選擇的角色。僅在人形身體顯示在預覽視窗中。

  5. 使用 AFT 預覽窗口和工作空間,調整配件的位置、縮放和旋轉。

    1. 使用 AFT 預覽窗口和您的人體模型準確預覽您的資產如何適合角色。工作空間中的服裝模型並不能準確地表現出剛性配件的附加方式。

    2. 在工作空間中,使用 移動縮放旋轉 工具調整剛性配件的位置。

    3. 如果不小心選擇了其他物體,請再次點擊 AFT 面板以重新選擇配件,並使用變換工具繼續您的調整。

  6. 在預覽和擬合您的資產後,選擇 生成 MeshPart 配件 以創建配件並將其添加到您的資源管理器中。

在成功擬合和轉換後,您的 3D 模型應該填充在您的項目中,作為一個 Accessory。使用此 Accessory,您可以執行以下任何操作:

  • 開始上傳和發布配件到市場的過程。

  • 通過使用 HumanoidDescription 將其裝備到角色模型上,或通過將配件拖放到相應的角色 Model 物件下來在當前遊戲中使用該配件。

  • 將配件保存到您的工具箱或在創作者商店上公開,以便在任何遊戲中共享或使用。

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