在 Studio 中測試動態頭部

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通過將具有可動畫頭部的角色模型導入到 Studio 中,手動測試您的動態頭部創作,並使用生成的 FaceControls 實例來擺姿勢或動畫面部。

當將支持面部動畫的動態頭部導入到 Studio 時,Studio 會創建一個 FaceControls 實例,您可以使用它來訪問和組合這些單獨的姿勢以創建表情和動畫。與典型的綁定模型不同,您無法直接在 Studio 中訪問頭部網格的面部 Bones

要在您的遊戲中設置具有面部動畫的頭部:

  1. 導入一個具有可動畫頭部的模型。您可以創建自己的模型或使用提供的參考模型文件之一。
  2. OPTIONAL
    導入面部配件,您希望與頭部的面部表情一起變形。您可以創建自己的配件或使用提供的參考配件文件之一。
  3. Animation Editor動畫頭部,可以通過添加單獨的動畫軌道或使用 Face Animation Editor 來實現。

如果您想在 創建自己的模型 之前試驗預製的頭部,Roblox 提供了一個參考遊戲,您可以訪問以查看頭部如何與 Studio 的界面互動,以及兩個可以直接導入到您自己遊戲中的參考模型和配件:

參考文件描述
頭部動畫遊戲編輯器一個參考遊戲,允許您使用編輯器預覽哥布林和方形頭部及各種配件。
頭部架構參考一個參考遊戲,包含帶有 FaceControls 的方形頭部模型。
哥布林角色模型一個具有可動畫頭部的哥布林角色模型。
方形角色模型一個具有可動畫頭部的方形角色模型。
方形面部配件和服裝一個包含方形專用配件的 .zip 文件,包括:
  • 傾斜眉毛
  • 圓形眉毛
  • 直眉毛
  • 長睫毛
  • 短睫毛
  • 長鴨尾鬍鬚
  • 羊鬍鬚和頭髮
  • 襯衫和褲子

導入面部配件

您可以導入並裝備您希望與頭部的面部表情一起變形的面部配件。例如,當您導入並裝備眉毛作為面部配件時,您可以使眉毛隨著角色的眼睛一起動畫。

默認情況下,當您導入面部配件時,它會作為 MeshPart 對象導入。使用 Accessory Fitting Tool (AFT),您可以將 MeshPart 轉換為與頭部兼容的 Accessory 實例。

要導入面部配件:

  1. 從 Studio 的 File 菜單中,使用 Importer 將自定義模型導入到工作區。

  2. 使用 AFT,將 MeshPart 轉換為 Accessory 實例。

    1. 在工具欄的 Avatar 標籤中,單擊 Accessory 以打開 AFT。
    2. Explorer 窗口中,選擇您作為面部配件導入的 MeshPart。其名稱顯示在 Part 欄位中。
    3. 單擊 Next 按鈕。
    4. Clothing 類別中,選擇 Face,然後單擊 Next 按鈕。
    5. OPTIONAL
      Edit 面板中,使用調整選項以確保配件適合您的模型。
    6. Preview 面板中,預覽新面部配件在您的頭部上的效果,然後單擊 Next 按鈕。該工具將 MeshPart 轉換為 Accessory 實例,並在 Explorer 窗口中顯示。

您可以通過將 Accessory 實例設置為角色 Model 的子項來預覽配件在導入模型上的效果。您只能與其設計角色一起裝備特定角色的面部配件。

在視口中裝備的配件
在 Explorer 中裝備的配件

您還可以將 Accessory 實例保存到您的工具箱中,並在您的遊戲中隨時使用資產 ID。有關通過應用 HumanoidDescription 裝備配件的信息,請參見 使用人形描述自定義角色

AutoSkin 屬性

您可以在配件的 WrapLayer 實例中啟用 WrapLayer.AutoSkin 屬性,以將頭部的綁定應用到面部配件。這使得面部配件能夠適合並跟隨角色的表情,而無需在 3D 建模過程中對其應用任何綁定影響。

WrapLayer.AutoSkin 屬性可用的選項如下:

  • Disabled: 禁用自動綁定轉移過程。這是默認值。
  • EnabledOverride: 啟用自動綁定轉移過程,並允許 Studio 覆蓋配件上找到的任何現有綁定信息。當您希望使用自動綁定轉移版本設置或替換配件的現有綁定時,選擇此設置。
  • EnabledPreserve: 啟用自動綁定轉移過程,但允許其覆蓋配件上找到的任何現有綁定信息。當您希望保留和維護配件的任何現有綁定時,選擇此設置。如果沒有任何綁定需要維護,自動綁定轉移將自動創建新的綁定。

動畫頭部

可動畫頭部 MeshParts 包含一個 FaceControls 實例,允許您訪問面部姿勢屬性。

Explorer 中的 FaceControls
FaceControls 屬性面板

您可以在 Animation Editor 中調整這些屬性以動畫您的頭部。更多信息,請參見 動畫頭部

故障排除

在導入自定義頭部模型時,如果在配置過程中出現任何問題,則 Output window 會顯示錯誤或警告消息。

錯誤消息

錯誤消息表示未能正確導入帶有頭部的模型。請參考以下表格以獲取所有頭部錯誤消息和故障排除提示的摘要:

錯誤消息故障排除
導入帶有面部動畫的頭部失敗。.fbx 文件已損壞。
發現多個名為 X 的關節。所有關節必須具有唯一名稱。確保您導入的每個關節都有唯一的名稱。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:修正最多可以有 3 個控制名稱。Studio 發現一個修正有超過 3 個修正姿勢。這不被支持,因此您需要刪除該修正。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:未識別的 FACS 控制名稱 X。X 是未識別的 FACS 姿勢名稱。確保 X 被重命名為其中一個 標準 FACS 姿勢
導入帶有面部動畫的頭部失敗:無效的修正名稱 X:中性不能是修正的一部分。X 是無效的修正名稱。確保您遵循正確的修正命名格式。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:發現重複的 FACS 控制名稱 X 用於修正 Y。X 是無效的修正名稱。您只能在修正名稱中包含一次列為修正的一個基礎姿勢。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:無法解析名為 X 的額外屬性中的幀號。您必須將任何額外屬性命名為 "Frame0"、"Frame1" 等。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:名為 X 的額外屬性發現空值。額外屬性 X 沒有值。添加一個基礎姿勢名稱或修正,或刪除額外屬性。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:發現重複的控制名稱。您將一個 FACS 姿勢或修正設置為多個幀。確保每個 FACS 姿勢或修正僅設置為單個幀。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:Head_Geo 沒有額外屬性來將 FACS 控制映射到動畫幀。FBX 文件中的 "Head_Geo" 網格必須具有額外屬性才能動畫面部表情。導入的角色將不會動畫面部表情。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:動畫中未設置任何幀為 "中性"。必須在動畫時間軸中設置一個幀為 "中性"。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:未指定 X。這是修正 Y 所需的。所有修正的基礎姿勢必須在額外屬性中設置。例如,如果設置了 Funneler_JawDrop 修正,則必須單獨有 FunnelerJawDrop 的姿勢。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:缺少 Y 的關鍵幀 X。有一個額外屬性 "FrameX" 設置為 Y,但動畫時間軸中沒有幀 X。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:在 DynamicHead 下未找到任何關節。.fbx 文件在 RootFaceJoint 關節下沒有任何關節。
無法加載 FACS 控制數據。.fbx 文件中存在損壞的關節參數。

警告消息

警告消息表示導入的頭部模型可能存在潛在問題。請參考以下表格以獲取所有頭部警告消息和故障排除提示的摘要:

錯誤消息故障排除
您有修正 X,但缺少修正 Y 來支持它。這可能會導致奇怪的變形。您設置了一個 3 修正而未設置基礎 2 修正。導入的頭部將動畫,但可能會有奇怪的變形。
跳過屬性 X:YStudio 發現一個名為 X 的額外屬性,但由於它不符合 "Frame#" 的格式,因此被忽略。
控制 X 與中性幾乎相同。X 的姿勢與中性非常相似。Studio 報告這一點以防這是一個錯誤,但只要沒有其他失敗,導入將成功。
僅找到 N 個基礎姿勢。您的角色可能無法表達自己。您在 .fbx 文件中僅定義了一部分基礎姿勢。只要沒有其他失敗,導入仍將成功。
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