通過將帶有可動畫頭部的角色模型導入 Studio 來手動測試您的頭部創作,並使用生成的 FaceControls 實例來擺姿勢或動畫頭部。
在導入支持面部動畫的頭部至 Studio 時,Studio 會創建一個 FaceControls 實例,您可以使用它來訪問和組合這些單獨的姿勢,以創建表情和動畫。與典型的綁定模型不同,您無法直接在 Studio 中訪問頭部網格的面部 Bones。
要在您的遊戲中設置具有面部動畫的頭部:
- 導入帶有可動畫頭部的模型。您可以創建自己的模型,也可以使用提供的參考模型文件之一。
- (可選)導入面部配飾,以便與頭部的面部表情一起變形。您可以創建自己的配飾,或者使用提供的參考配飾文件之一。
如果您想在創建自己的模型之前先實驗一下預製的頭部,Roblox 有一個可以訪問的參考遊戲,以查看頭部如何與 Studio 的界面互動,還有兩個參考模型和配飾,您可以直接導入到您自己的遊戲中:
| 參考文件 | 描述 |
|---|---|
| 頭部動畫遊戲編輯器 | 一個參考遊戲,允許您使用編輯器預覽一個哥布林和一個方形頭部以及各種配飾。 |
| 頭部模式參考 | 一個參考遊戲,包含一個帶有 FaceControls 的方形頭部模型。 |
| 哥布林角色模型 | 一個帶有可動畫頭部的哥布林角色模型。 |
| 方形角色模型 | 一個帶有可動畫頭部的方形角色模型。 |
| 方形面部配飾和衣物 | 一個包含方形專用配飾的 .zip 文件,包括:
|
導入面部配飾
您可以導入和裝備您希望與頭部的面部表情一起變形的面部配飾。例如,當您導入並裝備眉毛作為面部配飾時,您可以將眉毛動畫與角色的眼睛一起移動。
默認情況下,當您導入面部配飾時,它會作為 MeshPart 對象導入。使用 Accessory Fitting Tool (AFT),您可以將 MeshPart 轉換為與頭部兼容的 Accessory 實例。
要導入面部配飾:
從 Studio 的 File 菜單中,使用 Importer 將自定義模型導入工作區。

您可以通過將 Accessory 實例設為您的角色 Model 的子項來預覽在導入模型上的配飾。您只能裝備與其設計角色相匹配的角色特定面部配飾。


您還可以將 Accessory 實例保存到您的工具箱,隨時在您的遊戲中使用該資產 ID。有關通過應用 HumanoidDescription 裝備配飾的信息,請參見 使用人形描述自定義角色。
AutoSkin 屬性
您可以在配飾的 WrapLayer 實例中啟用 WrapLayer.AutoSkin 屬性,以將頭部的綁定應用於面部配飾。這允許面部配飾適合並隨著角色的表情變化,而無需在 3D 建模過程中對其應用任何綁定影響。
以下選項可用於 WrapLayer.AutoSkin 屬性:
- Disabled: 禁用自動綁定傳輸過程。這是默認值。
- EnabledOverride: 啟用自動綁定傳輸過程並允許 Studio 覆蓋配飾中任何現有的綁定資訊。當您想要使用自動綁定傳輸版本設置或替換配飾的現有綁定時,請選擇此設置。
- EnabledPreserve: 啟用自動綁定傳輸過程,但不允許其覆蓋配飾中任何現有的綁定資訊。當您想要保留並維護配飾的任何現有綁定時,請選擇此設置。如果沒有任何綁定需要維護,自動綁定傳輸會自動創建新的綁定。
動畫頭部
可動畫的頭部 MeshParts 包含一個 FaceControls 實例,允許您訪問面部姿勢屬性。


您可以在 Animation Editor 中調整這些屬性來動畫您的頭部。更多信息,請參見 動畫頭部。
故障排除
在導入自定義頭部模型時,如果配置過程中出現任何問題,則 Output window 將顯示錯誤或警告消息。
錯誤消息
錯誤消息指示未能正確導入帶有頭部的模型。請參考以下表格,以獲取所有頭部錯誤消息和故障排除提示的摘要:
| 錯誤消息 | 故障排除 |
|---|---|
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗。 | 該 .fbx 文件已損壞。 |
| 發現多個命名為 X 的關節。所有關節必須有唯一的名稱。 | 確保您導入的每個關節都有唯一的名稱。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:修正最多只能有 3 個控制名稱。 | Studio 找到了一個修正,但有超過 3 個修正姿勢。這不被支持,因此您需要刪除該修正。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:無法識別的 FACS 控制名稱 X。 | X 是一個無法識別的 FACS 姿勢名稱。確保將 X 重命名為某個 標準 FACS 姿勢。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:無效的修正名稱 X:Neutral 不能是修正的一部分。 | X 是一個無效的修正名稱。確保您遵循正確的修正命名格式。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:發現重複 FACS 控制名稱 X 的修正 Y。 | X 是一個無效的修正名稱。您只能將列為修正的一個基礎姿勢包含在修正名稱中一次。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:無法解析額外屬性 X 中的幀號。 | 您必須將任何額外屬性命名為 "Frame0"、"Frame1" 等。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:額外屬性 X 的值為空。 | 額外屬性 X 沒有值。添加基礎姿勢名稱或修正,或刪除額外屬性。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:發現重複的控制名稱。 | 您將一個 FACS 姿勢或修正設置為多個幀。確保每個 FACS 姿勢或修正僅設置為單一幀。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:Head_Geo 沒有額外屬性將 FACS 控制映射到動畫幀。 | FBX 文件中的 "Head_Geo" 網格必須有額外屬性才能使面部表情動畫化。導入的頭像將不會動畫化面部表情。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:動畫中沒有幀設置為 "Neutral"。 | 動畫時間軸中必須有一個幀設置為 "Neutral"。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:未指定 X。這是修正 Y 所需的。 | 所有修正的基礎姿勢必須在額外屬性中設置。例如,如果設置了 Funneler_JawDrop 修正,則必須有Funneler和JawDrop單獨的姿勢。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:對 Y 缺少關鍵幀 X。 | 有一個額外屬性 "FrameX" 設置為 Y,但動畫時間軸沒有幀 X。 |
| 導入帶有面部動畫的頭部失敗:未在 DynamicHead 下找到關節。 | 該 .fbx 文件下的 RootFaceJoint 關節沒有任何關節。 |
| 無法加載 FACS 控制數據。 | 該 .fbx 文件中有損壞的關節參數。 |
警告消息
警告消息指示導入的頭部模型存在潛在問題。請參考以下表格,以獲取所有頭部警告消息和故障排除提示的摘要:
| 錯誤消息 | 故障排除 |
|---|---|
| 您有修正 X,但缺少修正 Y 以支持它。這可能會導致奇怪的變形。 | 您設置了一個 3 修正但沒有設置基礎 2 修正。導入的頭部將動畫化,但可能會出現奇怪的變形。 |
| 跳過屬性 X: Y | Studio 找到了一個名為 X 的額外屬性,但由於它不匹配 "Frame#" 的格式,因此被忽略。 |
| 控制 X 與 Neutral 幾乎相同。 | X 的姿勢與 Neutral 非常相似。Studio 提報告此情況以防這是一個錯誤,但只要沒有其他故障,導入將成功。 |
| 僅找到 N 個基礎姿勢。您的角色可能無法表達自己。 | 您在 .fbx 文件中僅定義了一個基礎姿勢的子集。只要沒有其他故障,導入仍將成功。 |