測試 Studio 中的動態頭

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通過將具有可動畫頭部的角色模型導入 Studio,手動測試您的動態頭創作,並使用生成的 FaceControls 實例來擺姿勢或動畫面部。

當將支持面部動畫的動態頭導入 Studio 時,Studio 會創建一個 FaceControls 實例,您可以使用它來訪問和組合這些單獨的姿勢以創建表情和動畫。與典型的裝配模型不同,您無法直接在 Studio 中訪問頭部網格的面部 Bones。

要在您的遊戲中設置具有面部動畫的頭部:

  1. 導入具有可動畫頭部的模型。您可以創建自己的模型或使用提供的參考模型文件之一。
  2. OPTIONAL
    導入面部配件,您希望用頭部的面部表情來變形。您可以創建自己的配件或使用提供的參考配件文件之一。
  3. 在 Animation Editor 中 動畫頭部,可以通過添加單獨的動畫軌道或使用 Face Animation Editor 來實現。

如果您想在 創建自己的模型 之前嘗試預製的頭部,Roblox 提供了一個參考遊戲,您可以訪問以查看頭部如何與 Studio 的界面互動,以及兩個可以直接導入到您自己遊戲中的參考模型和配件:

參考文件描述
頭部動畫遊戲內編輯器一個參考遊戲,允許您使用編輯器預覽哥布林和方形頭部及各種配件。
頭部架構參考一個參考遊戲,包含帶有 FaceControls 的方形頭部模型。
哥布林角色模型一個帶有可動畫頭部的哥布林角色模型。
方形角色模型一個帶有可動畫頭部的方形角色模型。
方形面部配件和服裝一個包含方形特定配件的 .zip 文件,包括:
  • 傾斜眉毛
  • 圓形眉毛
  • 直眉毛
  • 長睫毛
  • 短睫毛
  • 長鴨尾鬍鬚
  • 羊鬚和頭髮
  • 襯衫和褲子

導入面部配件

您可以導入並裝備您希望用頭部的面部表情來變形的面部配件。例如,當您導入並裝備眉毛作為面部配件時,您可以使眉毛隨著角色的眼睛一起動畫。

默認情況下,當您導入面部配件時,它會作為 MeshPart 對象導入。使用 Accessory Fitting Tool (AFT),您可以將 MeshPart 轉換為與頭部兼容的 Accessory 實例。

要導入面部配件:

  1. 從 Studio 的 File 菜單中,使用 Importer 將自定義模型導入工作區。

  2. 使用 AFT,將 MeshPart 轉換為 Accessory 實例。

    1. 在工具欄的 Avatar 標籤中,單擊 Accessory 以打開 AFT。
    2. 在 Explorer 窗口中,選擇您作為面部配件導入的 MeshPart。其名稱顯示在 Part 欄位中。
    3. 單擊 Next 按鈕。
    4. 在 Clothing 類別中,選擇 Face,然後單擊 Next 按鈕。
    5. OPTIONAL
      在 Edit 面板中,使用調整選項以確保配件適合您的模型。
    6. 在 Preview 面板中,預覽新面部配件在您的頭部上的效果,然後單擊 Next 按鈕。該工具將 MeshPart 轉換為 Accessory 實例,並在 Explorer 窗口中顯示。

您可以通過將 Accessory 實例設置為角色 Model 的子項來預覽配件在導入模型上的效果。您只能與其設計角色一起裝備特定角色的面部配件。

在視口中裝備的配件
在 Explorer 中裝備的配件

您還可以將 Accessory 實例保存到您的工具箱中,並在您的遊戲中隨時使用資產 ID。有關通過應用 HumanoidDescription 裝備配件的信息,請參見 使用人形描述自定義角色。

AutoSkin 屬性

您可以在配件的 WrapLayer 實例中啟用 WrapLayer.AutoSkin 屬性,以將頭部的綁定應用於面部配件。這使得面部配件能夠適合並跟隨角色的表情,而無需在 3D 建模過程中對其應用任何綁定影響。

WrapLayer.AutoSkin 屬性有以下選項:

  • Disabled: 禁用自動綁定轉移過程。這是默認值。
  • EnabledOverride: 啟用自動綁定轉移過程,並允許 Studio 覆蓋配件上找到的任何現有綁定信息。當您希望使用自動綁定轉移版本設置或替換配件的現有綁定時,選擇此設置。
  • EnabledPreserve: 啟用自動綁定轉移過程,但 不 允許其覆蓋配件上找到的任何現有綁定信息。當您希望保留和維護配件的任何現有綁定時,選擇此設置。如果沒有任何綁定需要維護,自動綁定轉移將自動創建新的綁定。

動畫頭部

可動畫頭部 MeshParts 包含一個 FaceControls 實例,允許您訪問面部姿勢屬性。

Explorer 中的 FaceControls
FaceControls 屬性面板

您可以在 Animation Editor 中調整這些屬性以動畫您的頭部。更多信息,請參見 動畫頭部。

故障排除

在導入自定義頭部模型時,如果在配置過程中出現任何問題,則 Output window 會顯示錯誤或警告消息。

錯誤消息

錯誤消息表示未能正確導入帶有頭部的模型。請參考以下表格以獲取所有頭部錯誤消息和故障排除提示的摘要:

錯誤消息故障排除
導入帶有面部動畫的頭部失敗。該 .fbx 文件已損壞。
發現多個名為 X 的關節。所有關節必須具有唯一名稱。確保您導入的每個關節都有唯一的名稱。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:修正最多可以有 3 個控制名稱。Studio 發現一個修正有超過 3 個修正姿勢。這不被支持,因此您需要刪除該修正。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:未識別的 FACS 控制名稱 X。X 是未識別的 FACS 姿勢名稱。確保 X 被重命名為 標準 FACS 姿勢 之一。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:無效的修正名稱 X:中性不能是修正的一部分。X 是無效的修正名稱。確保您遵循修正的正確命名格式。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:發現重複的 FACS 控制名稱 X 用於修正 Y。X 是無效的修正名稱。您只能在修正名稱中包含作為修正的一部分的基礎姿勢一次。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:無法解析名為 X 的額外屬性中的幀號。您必須將任何額外屬性命名為 "Frame0"、"Frame1" 等。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:發現名為 X 的額外屬性值為空。額外屬性 X 沒有值。添加基礎姿勢名稱或修正,或刪除額外屬性。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:發現重複的控制名稱。您將 FACS 姿勢或修正設置為多個幀。確保每個 FACS 姿勢或修正僅設置為單個幀。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:Head_Geo 沒有額外屬性來將 FACS 控制映射到動畫幀。FBX 文件中的 "Head_Geo" 網格必須具有額外屬性才能動畫面部表情。導入的角色將不會動畫面部表情。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:動畫中沒有幀設置為 "中性"。必須在動畫時間線中設置一個幀為 "中性"。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:未指定 X。這是修正 Y 所需的。所有修正的基礎姿勢必須在額外屬性中設置。例如,如果設置了 Funneler_JawDrop 修正,則必須有 必須 為 Funneler 和 JawDrop 單獨設置姿勢。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:缺少 Y 的關鍵幀 X。有一個額外屬性 "FrameX" 設置為 Y,但動畫時間線中沒有幀 X。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:在 DynamicHead 下未找到關節。該 .fbx 文件在 RootFaceJoint 關節下沒有任何關節。
無法加載 FACS 控制數據。該 .fbx 文件中存在損壞的關節參數。

警告消息

警告消息表示導入的頭部模型可能存在潛在問題。請參考以下表格以獲取所有頭部警告消息和故障排除提示的摘要:

錯誤消息故障排除
您有修正 X,但缺少修正 Y 來支持它。這可能會導致奇怪的變形。您設置了一個 3 修正而未設置基礎 2 修正。導入的頭部將動畫,但可能會有奇怪的變形。
跳過屬性 X:YStudio 發現了一個名為 X 的額外屬性,但由於它不符合 "Frame#" 的格式,因此被忽略。
控制 X 與中性幾乎相同。X 的姿勢與中性非常相似。Studio 報告這一點以防這是一個錯誤,但只要沒有其他失敗,導入將成功。
僅找到 N 個基礎姿勢。您的角色可能無法表達自己。您在 .fbx 文件中僅定義了一部分基礎姿勢。只要沒有其他失敗,導入仍將成功。
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