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在 Studio 測試頭部

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

通過將帶有可動畫頭部的角色模型導入 Studio 來手動測試您的頭部創作,並使用生成的 FaceControls 實例來擺姿勢或動畫頭部。

在導入支持面部動畫的頭部至 Studio 時,Studio 會創建一個 FaceControls 實例,您可以使用它來訪問和組合這些單獨的姿勢,以創建表情和動畫。與典型的綁定模型不同,您無法直接在 Studio 中訪問頭部網格的面部 Bones

要在您的遊戲中設置具有面部動畫的頭部:

  1. 導入帶有可動畫頭部的模型。您可以創建自己的模型,也可以使用提供的參考模型文件之一。
  2. (可選)導入面部配飾,以便與頭部的面部表情一起變形。您可以創建自己的配飾,或者使用提供的參考配飾文件之一。
  3. Animation Editor動畫頭部,您可以單獨添加動畫軌道,或使用 Face Animation Editor

如果您想在創建自己的模型之前先實驗一下預製的頭部,Roblox 有一個可以訪問的參考遊戲,以查看頭部如何與 Studio 的界面互動,還有兩個參考模型和配飾,您可以直接導入到您自己的遊戲中:

參考文件描述
頭部動畫遊戲編輯器一個參考遊戲,允許您使用編輯器預覽一個哥布林和一個方形頭部以及各種配飾。
頭部模式參考一個參考遊戲,包含一個帶有 FaceControls 的方形頭部模型。
哥布林角色模型一個帶有可動畫頭部的哥布林角色模型。
方形角色模型一個帶有可動畫頭部的方形角色模型。
方形面部配飾和衣物一個包含方形專用配飾的 .zip 文件,包括:
  • 傾斜眉毛
  • 圓形眉毛
  • 直眉毛
  • 長睫毛
  • 短睫毛
  • 長鴨尾鬍子
  • 羊羔鬍鬚和頭髮
  • 襯衫和褲子

導入面部配飾

您可以導入和裝備您希望與頭部的面部表情一起變形的面部配飾。例如,當您導入並裝備眉毛作為面部配飾時,您可以將眉毛動畫與角色的眼睛一起移動。

默認情況下,當您導入面部配飾時,它會作為 MeshPart 對象導入。使用 Accessory Fitting Tool (AFT),您可以將 MeshPart 轉換為與頭部兼容的 Accessory 實例。

要導入面部配飾:

  1. 從 Studio 的 File 菜單中,使用 Importer 將自定義模型導入工作區。

  2. 使用 AFT,將 MeshPart 轉換為 Accessory 實例。

    1. 在工具欄的 Avatar 標籤中,單擊 Accessory 打開 AFT。
    2. Explorer 窗口中,選擇您導入的作為面部配飾的 MeshPart。其名稱顯示在 Part 欄位中。
    3. 單擊 Next 按鈕。
    4. Clothing 類別中,選擇 Face,然後單擊 Next 按鈕。
    5. (可選)在 Edit 面板中,使用調整選項以確保配飾適合您的模型。
    6. Preview 面板中,預覽在您的頭部上的新面部配飾,然後單擊 Next 按鈕。該工具會將 MeshPart 轉換為 Accessory 實例,並顯示在 Explorer 窗口中。

您可以通過將 Accessory 實例設為您的角色 Model 的子項來預覽在導入模型上的配飾。您只能裝備與其設計角色相匹配的角色特定面部配飾。

在視窗中裝備的配飾
在 Explorer 中裝備的配飾

您還可以將 Accessory 實例保存到您的工具箱,隨時在您的遊戲中使用該資產 ID。有關通過應用 HumanoidDescription 裝備配飾的信息,請參見 使用人形描述自定義角色

AutoSkin 屬性

您可以在配飾的 WrapLayer 實例中啟用 WrapLayer.AutoSkin 屬性,以將頭部的綁定應用於面部配飾。這允許面部配飾適合並隨著角色的表情變化,而無需在 3D 建模過程中對其應用任何綁定影響。

以下選項可用於 WrapLayer.AutoSkin 屬性:

  • Disabled: 禁用自動綁定傳輸過程。這是默認值。
  • EnabledOverride: 啟用自動綁定傳輸過程並允許 Studio 覆蓋配飾中任何現有的綁定資訊。當您想要使用自動綁定傳輸版本設置或替換配飾的現有綁定時,請選擇此設置。
  • EnabledPreserve: 啟用自動綁定傳輸過程,但允許其覆蓋配飾中任何現有的綁定資訊。當您想要保留並維護配飾的任何現有綁定時,請選擇此設置。如果沒有任何綁定需要維護,自動綁定傳輸會自動創建新的綁定。

動畫頭部

可動畫的頭部 MeshParts 包含一個 FaceControls 實例,允許您訪問面部姿勢屬性。

Explorer 中的 FaceControls
FaceControls 屬性面板

您可以在 Animation Editor 中調整這些屬性來動畫您的頭部。更多信息,請參見 動畫頭部

故障排除

在導入自定義頭部模型時,如果配置過程中出現任何問題,則 Output window 將顯示錯誤或警告消息。

錯誤消息

錯誤消息指示未能正確導入帶有頭部的模型。請參考以下表格,以獲取所有頭部錯誤消息和故障排除提示的摘要:

錯誤消息故障排除
導入帶有面部動畫的頭部失敗。.fbx 文件已損壞。
發現多個命名為 X 的關節。所有關節必須有唯一的名稱。確保您導入的每個關節都有唯一的名稱。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:修正最多只能有 3 個控制名稱。Studio 找到了一個修正,但有超過 3 個修正姿勢。這不被支持,因此您需要刪除該修正。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:無法識別的 FACS 控制名稱 X。X 是一個無法識別的 FACS 姿勢名稱。確保將 X 重命名為某個 標準 FACS 姿勢
導入帶有面部動畫的頭部失敗:無效的修正名稱 X:Neutral 不能是修正的一部分。X 是一個無效的修正名稱。確保您遵循正確的修正命名格式。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:發現重複 FACS 控制名稱 X 的修正 Y。X 是一個無效的修正名稱。您只能將列為修正的一個基礎姿勢包含在修正名稱中一次。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:無法解析額外屬性 X 中的幀號。您必須將任何額外屬性命名為 "Frame0"、"Frame1" 等。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:額外屬性 X 的值為空。額外屬性 X 沒有值。添加基礎姿勢名稱或修正,或刪除額外屬性。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:發現重複的控制名稱。您將一個 FACS 姿勢或修正設置為多個幀。確保每個 FACS 姿勢或修正僅設置為單一幀。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:Head_Geo 沒有額外屬性將 FACS 控制映射到動畫幀。FBX 文件中的 "Head_Geo" 網格必須有額外屬性才能使面部表情動畫化。導入的頭像將不會動畫化面部表情。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:動畫中沒有幀設置為 "Neutral"。動畫時間軸中必須有一個幀設置為 "Neutral"。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:未指定 X。這是修正 Y 所需的。所有修正的基礎姿勢必須在額外屬性中設置。例如,如果設置了 Funneler_JawDrop 修正,則必須FunnelerJawDrop單獨的姿勢。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:對 Y 缺少關鍵幀 X。有一個額外屬性 "FrameX" 設置為 Y,但動畫時間軸沒有幀 X。
導入帶有面部動畫的頭部失敗:未在 DynamicHead 下找到關節。.fbx 文件下的 RootFaceJoint 關節沒有任何關節。
無法加載 FACS 控制數據。.fbx 文件中有損壞的關節參數。

警告消息

警告消息指示導入的頭部模型存在潛在問題。請參考以下表格,以獲取所有頭部警告消息和故障排除提示的摘要:

錯誤消息故障排除
您有修正 X,但缺少修正 Y 以支持它。這可能會導致奇怪的變形。您設置了一個 3 修正但沒有設置基礎 2 修正。導入的頭部將動畫化,但可能會出現奇怪的變形。
跳過屬性 X: YStudio 找到了一個名為 X 的額外屬性,但由於它不匹配 "Frame#" 的格式,因此被忽略。
控制 X 與 Neutral 幾乎相同。X 的姿勢與 Neutral 非常相似。Studio 提報告此情況以防這是一個錯誤,但只要沒有其他故障,導入將成功。
僅找到 N 個基礎姿勢。您的角色可能無法表達自己。您在 .fbx 文件中僅定義了一個基礎姿勢的子集。只要沒有其他故障,導入仍將成功。
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