使用以下说明来导入您的.fbx或.gltf第三方模型到Studio,并转换该资产为一个Accessory对象,您可以保存以供在游戏中使用、与他人分享或上传到市场。
导入3D资产
Studio的导入工具提供了一种快速简便的方法,将第三方3D资产导入到您的项目中。导入工具提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合Roblox的通用3D要求。
请记住,您打算创建为刚性配件的模型也必须遵循Roblox的配件规格,以最终将此资产用作Accessory,否则您可能会在工作流程中遇到错误。
要导入您的资产:
从Studio的文件菜单中,选择导入工具。
选择导入。资产将作为Model填充到您的工作区域中,相关纹理应用为SurfaceAppearance或MeshPart.TextureID。
如果纹理未正确加载,请手动添加它们。您可能需要保存并发布您的游戏,以访问资产管理器。
在资产管理器中,单击导入按钮。
上传您的图片文件。
为您的MeshPart添加一个SurfaceAppearance子项。

在SurfaceAppearance属性中,单击每个属性值,并从资产下拉菜单中分配相应的纹理图像:
将ColorMap设置为**_ALB**纹理图像。
将MetalnessMap设置为**_MTL**纹理图像。
将NormalMap设置为**_NOR**纹理图像。
将RoughnessMap设置为**_RGH**纹理图像。

转换刚性配件
将资产导入到Studio后,您可以开始适配导入的对象到人形模型,并转换Model对象为Accessory。在适配和转换配件时,使用配件适配工具 (AFT)来正确预览位置并应用正确的配置到您的配件,这一点非常重要。
要适配和生成您的配件:
在工具栏的头像选项卡中,单击配件以打开AFT。
在工具面板中,选择部件字段,并在工作区中选择配件的MeshPart对象,然后按下一步。

在资产类型页面上,选择资产的类型和预期的身体比例。完成后按下一步。
此示例使用帽子资产,比例为正常比例。
身体比例通常根据资产的原始雕刻和尺寸设置。请参阅身体比例以获取有关刚性配件缩放的更多信息。

在预览屏幕上,选择一个人形角色作为人形模型:
在头像部分,选择一个人形基础角色。
在预览面板中,取消选择先前的选择。只有人形身体会显示在预览窗口中。

使用AFT预览窗口和工作区,调整配件的位置、缩放和旋转。
使用AFT预览窗口和您的人形模型作为资产如何适配在角色上的准确预览。工作区中的服装模型并不准确地显示刚性配件的附加方式。
在工作区中,使用移动、缩放和旋转工具调整您的刚性配件的位置。
如果您意外地选择了其他对象,请重新单击AFT面板以重新选择配件,并继续使用变换工具进行调整。
在预览和适配您的资产后,选择生成MeshPart配件以创建配件并将其添加到您的资源管理器中。
成功适配和转换后,您的3D模型应作为Accessory填充到您的项目中。有了这个Accessory,您可以执行以下任何操作:
开始上传和发布配件到市场的过程。
通过将其装备到角色模型中HumanoidDescription来在您当前的游戏中使用配件,或通过将配件拖放到相应的人物Model对象下进行使用。
