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导入刚性配件

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

使用以下说明来导入您的.fbx.gltf第三方模型到Studio,并转换该资产为一个Accessory对象,您可以保存以供在游戏中使用、与他人分享或上传到市场。

导入3D资产

Studio的导入工具提供了一种快速简便的方法,将第三方3D资产导入到您的项目中。导入工具提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合Roblox的通用3D要求

请记住,您打算创建为刚性配件的模型也必须遵循Roblox的配件规格,以最终将此资产用作Accessory,否则您可能会在工作流程中遇到错误。

要导入您的资产:

  1. 从Studio的文件菜单中,选择导入工具

  2. 在文件浏览器中,选择保存到本地的.fbx.gltf文件。导入工具会加载对象的预览。

    • 如果您的资产未加载纹理,您可以稍后手动导入纹理。
    • 请参阅导入工具以获取有关导入设置和故障排除的更多信息。
  3. 选择导入。资产将作为Model填充到您的工作区域中,相关纹理应用为SurfaceAppearanceMeshPart.TextureID

如果纹理未正确加载,请手动添加它们。您可能需要保存并发布您的游戏,以访问资产管理器

  1. 资产管理器中,单击导入按钮。

  2. 上传您的图片文件。

  3. 在图片通过审核后,选择导入的Model中的MeshPart

  4. 为您的MeshPart添加一个SurfaceAppearance子项。

  5. SurfaceAppearance属性中,单击每个属性值,并从资产下拉菜单中分配相应的纹理图像:

    1. ColorMap设置为**_ALB**纹理图像。

    2. MetalnessMap设置为**_MTL**纹理图像。

    3. NormalMap设置为**_NOR**纹理图像。

    4. RoughnessMap设置为**_RGH**纹理图像。

转换刚性配件

将资产导入到Studio后,您可以开始适配导入的对象到人形模型,并转换Model对象为Accessory。在适配和转换配件时,使用配件适配工具 (AFT)来正确预览位置并应用正确的配置到您的配件,这一点非常重要。

要适配和生成您的配件:

  1. 在工具栏的头像选项卡中,单击配件以打开AFT。

  2. 在工具面板中,选择部件字段,并在工作区中选择配件的MeshPart对象,然后按下一步

  3. 在资产类型页面上,选择资产的类型和预期的身体比例。完成后按下一步

    1. 此示例使用帽子资产,比例为正常比例

    2. 身体比例通常根据资产的原始雕刻和尺寸设置。请参阅身体比例以获取有关刚性配件缩放的更多信息。

  4. 在预览屏幕上,选择一个人形角色作为人形模型:

    1. 在头像部分,选择一个人形基础角色。

    2. 在预览面板中,取消选择先前的选择。只有人形身体会显示在预览窗口中。

  5. 使用AFT预览窗口和工作区,调整配件的位置、缩放和旋转。

    1. 使用AFT预览窗口和您的人形模型作为资产如何适配在角色上的准确预览。工作区中的服装模型并不准确地显示刚性配件的附加方式。

    2. 在工作区中,使用移动缩放旋转工具调整您的刚性配件的位置。

    3. 如果您意外地选择了其他对象,请重新单击AFT面板以重新选择配件,并继续使用变换工具进行调整。

  6. 在预览和适配您的资产后,选择生成MeshPart配件以创建配件并将其添加到您的资源管理器中。

成功适配和转换后,您的3D模型应作为Accessory填充到您的项目中。有了这个Accessory,您可以执行以下任何操作:

  • 开始上传和发布配件到市场的过程。

  • 通过将其装备到角色模型中HumanoidDescription来在您当前的游戏中使用配件,或通过将配件拖放到相应的人物Model对象下进行使用。

  • 将配件保存到您的工具箱中,或在创作者商店上发布以供分享或在您的任何游戏中使用。

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