Studio的导入工具允许您将3D资产导入到您的项目中,例如角色身体、化妆品和刚性配饰。以下说明详细介绍了如何将刚性配饰的.fbx或.gltf文件导入到Studio中作为Model对象,并将其转换为Accessory对象,以便您可以在游戏中使用、上传到市场或与其他创作者分享。
虽然导入工具提供对象预览和错误检查,以确保您的创作符合Roblox的通用3D要求,但确保您的角色模型也符合Roblox的刚性配饰规范以便将该资产用作可用于角色的刚性配饰或出售,否则您可能在工作流程的不同阶段遇到错误。
导入配饰
要将您的资产导入为刚性配饰:
在主页选项卡中,单击导入按钮以打开导入工具。文件浏览器将打开。
选择您刚性配饰的.fbx或.gltf文件。导入工具会加载刚性配饰的预览。

选择导入。该资产在您的工作空间中作为Model填充,并且相应的纹理应用为SurfaceAppearance或MeshPart.TextureID。
如果您的纹理没有正确加载,您可以使用资产管理器手动导入它们:
在资产管理器中,单击导入按钮。如果您无法访问资产管理器,请先保存并发布您的游戏。
上传您的图像文件。
在审核通过您的图像后,选择在导入的Model中父级的MeshPart,然后将SurfaceAppearance子项添加到您的MeshPart中。

选择SurfaceAppearance对象,然后在属性窗口中,单击每个属性值并从资产下拉菜单中分配相应的纹理图像:
- 将ColorMap设置为**_ALB**纹理图像。
- 将MetalnessMap设置为**_MTL**纹理图像。
- 将NormalMap设置为**_NOR**纹理图像。
- 将RoughnessMap设置为**_RGH**纹理图像。

转换刚性配饰
将资产导入Studio后,您可以开始适配您的导入对象到一个人体模型,并转换Model对象为Accessory。在适配和转换配饰时,重要的是使用配饰适配工具(AFT)来正确预览放置位置并应用正确配置到您的配饰上。
要适配和生成您的刚性配饰:
在工具栏的头像选项卡中,单击配饰以打开AFT。配饰适配工具面板显示。
在资产类型页面中:
- 将资产类型设置为配饰,然后使用下拉菜单选择您希望刚性配饰附加到角色身体的部位位置。
- 将身体类型设置为在创建过程中根据模型雕刻和调整大小时确定的身体比例,然后单击下一步按钮。预览面板显示一个默认的角色佩戴着您的刚性配饰。

选择一个类人角色作为人体模型:
在头像部分,选择一个类人角色身体。
在预览面板中,取消选择之前的选择。您的角色身体选择在预览窗口中显示。

使用AFT预览窗口和视口,调整刚性配饰的位置、缩放和旋转。
使用AFT预览窗口和您的人体模型作为资产在角色上适配的准确预览。视口中的服装模型无法准确显示刚性配饰的附加方式。
在视口中,使用移动、缩放和旋转工具调整刚性配饰的位置。
如果您不小心选择了其他内容,请返回AFT面板重新选择配饰并继续使用变换工具进行调整。
预览和适配您的资产后,单击生成MeshPart配饰按钮。您的3D模型在项目中填充为Accessory对象。
使用这个Accessory对象,您可以执行以下任何操作:
