本文档提供了关于提示助手的指导,并提供了助手可以做什么的示例和灵感。
最佳实践
这些最佳实践可以帮助您在使用助手时获得更好的结果。尝试一下,看看哪些最适合您的工作流程。
具体明确
如果助手未能满足您的要求,请在提示中添加更多细节并重试。准确使用实例名称,指定您希望助手使用的功能,并告诉助手它正在处理哪种类型,例如部件或模型。
| 不具体 | 更具体 |
| 将树放在一个圆圈里。 | 在ReplicatedStorage中以30个stud半径的圆圈放置10个“pine_tree”模型的副本,围绕SpawnLocation。 |
| 让部件移动。 | 添加一个脚本,使“my_part”上下移动10个stud,重复使用TweenService。 |
| 我该如何设计一个核心循环? | 帮助我设计一个有趣的核心循环。我想建立一个游戏,玩家可以作为海盗寻找宝藏。他们还可以购买和升级海盗船并互相战斗。 |
使用选择
选择是指定您希望在提示中引用的对象或对象集的好方法。选择多个对象并要求助手修改它们、制作副本并将其放置在某处,或继续保持位置模式,例如保持在一条线上的放置。
编辑时间和运行时间
助手有时会混淆编辑时间和运行时间之间的区别。如果您要求助手采取某个动作,它可能会倾向于在编辑时间执行该动作。如果您希望该动作在运行时间发生,请要求助手插入一个执行该动作的脚本。例如,告诉助手“添加一个脚本,使时间为早上8:00”,而不是“使时间为早上8:00”。
多步骤提示
考虑使用多步骤提示来鼓励助手思考。与其问“你能给我解释这个脚本吗?”并粘贴脚本,不如通过用###将问题与脚本分开来逐步解释。这种分离有助于助手解构和组织信息,以提供更好的答案。
你能逐步解释这个脚本在做什么吗?
###
local part = workspace.Part
local function onTouched(otherPart)
print(part.Name .. " 与 " .. otherPart.Name .. " 碰撞")
end
part.Touched:Connect(onTouched)
###
提示生成资产
在生成资产时,首先命名对象,然后逐渐添加有关其外观的细节。助手会自动确定相机角度、背景和照明,因此您只需描述对象本身。
| 提示 | 结果 |
|---|---|
| 邮箱 | 生成一个基本的邮箱。 |
| 蓝色金属邮箱 | 添加颜色和材质。 |
| 风化的蓝色金属邮箱,带有红色旗帜 | 添加年龄和独特特征。 |
| 风化的蓝色金属邮箱,覆盖着藤壶和珊瑚,底部附有海螺 | 生成一个更具体和独特的资产。 |
避免描述图像而不是对象。例如,不要包括:
- 背景或环境,如“白色背景”或“工作室背景”。
- 相机角度或构图,如“3/4视图”或“正面拍摄”。
- 照明,如“干净的阴影”或“电影照明”。
- 通用质量术语,如“高质量”或“4K”。
提示生成程序模型
程序模型生成可能比文本响应花费更长时间。为了继续高效工作,您可以在助手生成模型时继续输入下一个提示。
在为程序模型编写提示时,请确保明确指定您希望能够编辑的属性和参数。例如,您可以要求助手“添加属性以更改小屋的颜色”。
定义模型的不同部分如何响应缩放或数量的变化也很有帮助。例如,您可以说“当我将桌子缩放得更长或更宽时,模型应按比例添加更多椅子。”您甚至可以包括特定的技术细节,例如部件之间的间距测量,例如“添加一个属性以控制铁路轨道之间的距离。”
程序模型的参考图像
在上传程序模型生成的图像时,请使用.png图像。选择光线良好、清晰聚焦于感兴趣对象且背景简单的图像。尽可能使用具有良好空间信息的图像,例如等距或3/4角度,而不是直接的正面、侧面或背面视图。避免低多边形风格的图像。
对于无法从单个角度完全捕捉的对象,您可以在单个图像中包含多个视角,以提高程序模型生成的准确性。
不要放弃
如果助手第一次没有完全按照您的要求工作,请不要气馁。通常,进行小的调整并重试可以获得更好的结果。许多AI工具是非确定性的,这意味着它们在您要求它们执行某个操作时不会每次都生成完全相同的输出。存在一些变化,您可以利用这些变化并通过调整提示来控制。
当前状态下的AI需要工作。了解如何最好地与助手交流、它能做什么以及如何从中获得您想要的结果需要时间。
示例
这些示例展示了助手今天可以帮助完成的各种任务。有些任务可能需要您尝试几次才能重现,但请尝试一下,看看您自己能想出什么。
游戏机制 - 发射会爆炸的火球
提示: 当玩家按下“e”时,将火球从玩家面前发射出去。 当火球击中某物时使其爆炸。
游戏机制 - 设置团队系统并分配玩家
提示: 添加一个脚本以创建一个团队系统(红色、蓝色、绿色、黄色),并随机将每个玩家分配到一个团队。
游戏机制 - 像Temple Run一样不断奔跑
提示: 让我的角色像在Temple Run游戏中一样不断向前奔跑。
游戏机制 - 火焰增强
提示: 添加一个脚本,使玩家在按下“q”时着火并跳跃3倍高。火焰应附着在玩家身上并随其移动。如果他们再次按下“q”,则关闭火焰并重置跳跃能力。
游戏机制 - NPC激光
提示: 添加一个脚本,使这个NPC在玩家距离30个stud以内时,使用一个细长的蓝色霓虹部件向玩家发射激光。
添加一个脚本,使这个NPC在玩家距离50个stud以内时,朝向并缓慢移动到最近的玩家。仅在x和z轴上移动,保持y轴不变。
游戏机制 - 互动NPC
提示: 这是一个NPC。添加一个提示,让玩家与其互动。如果玩家互动,让NPC说“你好[玩家的名字]”,其中玩家的名字是实际玩家的名字,以文本弹出形式显示。
添加一个脚本,使这个NPC始终朝向最近的玩家。
游戏机制 - NPC巡逻
提示: 添加一个脚本,使这个NPC在startpart和endpart之间缓慢移动,重复进行。 它应面向该部件,然后移动到它,再面向另一个部件并移动到它。 如果玩家在10个stud以内,NPC变为红色并追逐玩家。
游戏机制 - 更新记分板
提示: 添加一个脚本,删除这个并将玩家的分数增加100。
添加一个脚本,在记分板上显示玩家的分数。
相机 - 锁定到俯视图
提示: 添加一个脚本,将相机锁定在玩家的俯视图上并跟随玩家,确保玩家保持在屏幕中心。
相机 - 锁定到第一人称
提示: 创建一个脚本,将相机锁定在第一人称视角。
UI - 下拉菜单
提示: 创建一个包含5个项目的下拉菜单。
UI - 生命值条
提示: 在地面上添加一个部件,当玩家触碰它时,生命值减少10%。在屏幕上方中心放置一个UI生命值条,当玩家的生命值低于20%时变为红色。
UI - 简单HUD
提示: 在StarterGui中创建一个抬头显示。将生命值条添加到右上角,并在其下方添加一个文本标签,显示玩家的名字。在右下角添加4个按钮,呈菱形排列,顶部为“药水”,左侧为“武器”,底部为“库存”,右侧为“特殊”。使颜色呈秋季主题。

建筑 - 随机散布物体
提示: 在每个“RedwoodTree-Var01”周围添加0-5个选定实例“蘑菇”。
建筑 - 昼夜循环与街灯
提示: 添加一个脚本,每秒将时间更改1小时。从下午3点开始。在晚上7点,将每个聚光灯的亮度调高到10。在早上8点,将每个聚光灯的亮度调低到0。
建筑 - 基于物理的悬索桥
提示: 创建一座绳索桥。制作10块宽5个stud、长2个stud的木板。 将它们排成一行。在每个部件的两侧添加绳索约束,将每个部件连接到前一个和后一个部件。使所有绳索约束可见,锚定第1和第10个部件,并在第1和第10个部件上添加一个拖动检测器。

建筑 - 在烟囱上添加烟雾
提示: 在每个房子的每个烟囱中插入一个不可碰撞的隐形砖块。该砖块内部应有一个粒子,使烟雾向上流动,烟雾必须是白色的。
建筑 - 重命名实例
提示: 将所有“emptyscripts”对象重命名为“Script+uniqueID”。
建筑 - 创建地形
提示: 创建一个有起伏丘陵的地形区域。

建筑 - 在规模上添加行为
提示: 添加一个脚本,使文件夹StreetLights中的聚光灯随机闪烁。
建筑 - 用资产替换灰色盒子
提示: 用数据模型中AssetLibrary文件夹下同名的模型替换每个选定的部件。例如,如果部件叫“郊区房屋”,则查找名为“郊区房屋”的模型并用该模型替换该部件。
建筑 - 创建可扩展的摩天轮
提示: /generate_procedural_model 创建一个卡通主题的摩天轮,底座有围栏和大门。添加属性以编辑摩天轮上的舱数。当舱数变化时,它们之间的间距也应按比例变化。还添加属性以更改每个舱的颜色。
建筑 - 创建模块化火车轨道
提示: /generate_procedural_model 创建一个可在不同部分之间重复使用的模块化火车轨道。添加一个属性以控制轨道的曲率,从0到90度,以允许弯曲。包括调整轨道之间的距离、轨道尺寸、铁路枕木之间的间距和轨道的整体长度的属性。
建筑 - 创建模块化中世纪城堡
提示: /generate_procedural_model 一个风格化的圆形中世纪城堡,具有红砖底座、白色抹灰的上层和一个大型的陶土圆锥形屋顶。一个单一的主塔旁边有许多小而纤细的塔楼,所有这些都被绿色灌木丛所环绕。
建筑 - 创建模块化悬索桥
提示: /generate_procedural_model 一个程序化桥,根据其长度调整悬索的数量,并具有“锈蚀”材质属性以更改材质类型。
建筑 - 创建可扩展的餐具
提示: /generate_procedural_model 一个受赛博朋克启发的餐具,包括桌子和椅子。当我缩放桌子并使其更长或更宽时,按比例添加更多椅子。