本文档提供了关于提示助手的指导,并提供示例和灵感,展示助手可以做什么。
最佳实践
这些最佳实践可以帮助您在使用助手时获得更好的结果。尝试一下,看看哪个方法最适合您的工作流程。
具体描述
如果助手未能满足您的需求,请在提示中添加更多细节并尝试再次请求。准确使用实例名称,指定您希望助手使用的函数,并告诉助手它正在处理的类型,例如部件或模型。
| 不具体 | 更具体 |
| 将树放置在一个圆圈中。 | 在ReplicatedStorage中以30个stud的半径在SpawnLocation周围放置10个“pine_tree”模型的副本。 |
| 让部件移动。 | 添加一个脚本,使“my_part”反复上下移动10个stud,使用TweenService。 |
| 我该如何设计一个核心循环? | 帮我设计一个有趣的核心循环。我想构建一个游戏,让玩家能作为海盗寻找宝藏。他们还可以购买和升级海盗船,并相互对战。 |
使用选择
选择是一种指定您希望在提示中引用的对象或对象集合的好方法。选择多个对象并要求助手修改它们、制作副本并将它们放置在某个地方,或继续位置模式,例如保持在一条线中的放置。
编辑时间和运行时间
助手有时会混淆编辑时间和运行时间之间的区别。如果您要求助手采取某个行动,它可能会倾向于在编辑时间执行此操作。如果您希望该动作在运行时间发生,请要求助手插入一个执行该动作的脚本。例如,告诉助手“添加一个脚本将日间时间设置为上午8:00”,而不是“将日间时间设置为上午8:00”。
多步骤提示
考虑使用多步骤提示来鼓励助手思考。与其问“你能向我解释这个脚本吗?”并粘贴脚本,不如通过###将问题与脚本分开,要求助手逐步解释。这种分离有助于助手分解和组织信息,以提供更好的答案。
你能一步步解释这个脚本在做什么吗?
###
local part = workspace.Part
local function onTouched(otherPart)
print(part.Name .. " 碰撞了 " .. otherPart.Name)
end
part.Touched:Connect(onTouched)
###
提示程序模型生成
程序模型生成可能比文本响应花费更长的时间。为了继续高效工作,您可以在助手生成模型时继续输入下一个提示。
编写程序模型的提示时,请确保明确指定您希望能够编辑的属性和参数。例如,您可以要求助手“添加属性以更改小屋的颜色”。
定义模型的不同部分如何响应缩放或数量变化也很有帮助。例如,您可以说“当我将桌子缩放得更长或更宽时,模型应按比例添加更多椅子。”您甚至可以包括具体的技术细节,例如部件之间间距的测量,比如“添加一个属性来控制铁路轨道之间的距离。”
程序模型的参考图像
上传程序模型生成的图像时,请使用.png格式的图像。选择光照良好、清晰聚焦于感兴趣对象的图像,并且背景简单。尽可能使用具有良好空间信息的图像,例如等距或3/4角度,而不是正面、侧面或背面的直接视图。避免使用低多边形风格的图像。
对于无法从一个角度完全拍摄的对象,您可以在一张图像中包含多个视角,以提高程序模型生成的准确性。
不要放弃
如果助手第一次无法完全按照您的需求工作,请不要气馁。通常,通过进行小的调整并再次尝试可以获得更好的结果。许多AI工具都是非确定性的,这意味着它们不会每次都产生完全相同的输出。会存在一些变化,您可以通过调整提示来利用和控制这种变化。
当前状态下的AI需要一定的工作。理解如何最好地与助手沟通、助手可以做什么以及如何从中获得所需结果需要时间。
示例
这些示例展示了助手今天可以帮助进行的各种任务。有些可能需要您尝试几次才能复现,但请尝试一下,看看您能自己想出什么。
游戏机制 - 发射会爆炸的火球
提示: 当玩家按下“e”时,将火球推离玩家朝玩家面朝的方向。 使火球在撞击某物时爆炸。
游戏机制 - 设置团队系统并分配玩家
提示: 添加一段脚本,制作一个团队系统(红色、蓝色、绿色、黄色),并随机将每个玩家分配到一个团队。
游戏机制 - 神庙奔跑风格的持续奔跑
提示: 让我的角色像在神庙奔跑游戏中一样不断向前奔跑。
游戏机制 - 火焰增益
提示: 添加一个脚本,使玩家着火并在按下“q”时跳得高出3倍。火焰应附在玩家身上并与他们一起移动。如果他们再次按下“q”,则关闭火焰并重置跳跃能力。
游戏机制 - NPC激光
提示: 添加一段脚本,使这个NPC在距离玩家30个stud内时用一根蓝色和霓虹的细长部件发射激光。
添加一段脚本,使这个NPC在距离玩家50个stud内时朝向并缓慢移动到最近的玩家。仅在x和z轴上移动,保持y轴不变。
游戏机制 - 互动NPC
提示: 这是一个NPC。添加一个提示,让玩家与其互动。如果玩家互动,使NPC说“你好[玩家的名字]”,其中玩家的名字是实际玩家的名字,以文本弹出窗口显示。
添加一个脚本,使这个NPC始终朝向最近的玩家。
游戏机制 - NPC巡逻
提示: 添加一个脚本,使这个NPC在startpart和endpart之间缓慢移动,并重复移动。 它应面向那个部件并向其移动,然后面向另一个部件并向其移动。 如果玩家进入10个stud内,将NPC变为红色并使其追逐玩家。
游戏机制 - 更新计分板
提示: 添加一段脚本,删除这个对象并为玩家的分数增加100。
添加一段脚本来显示玩家的分数在计分板上。
相机 - 锁定为俯视视角
提示: 添加一段脚本,将相机锁定在玩家的俯视视角,并跟随玩家,确保玩家保持在屏幕中心。
相机 - 锁定为第一人称
提示: 创建一段脚本,将相机锁定在第一人称视角。
UI - 下拉菜单
提示: 创建一个包含5个项目的下拉菜单。
UI - 生命值条
提示: 在地上添加一个部件,当玩家触碰它时,生命值减少10%。在屏幕的上方中心放置一个UI生命值条,当玩家的生命值低于20%时变为红色。
UI - 简单HUD
提示: 在StarterGui中创建一个抬头显示。将健康条添加到右上角,并在其下方添加一个文本标签,显示玩家的名字。在右下角,添加4个按钮,呈菱形排列,“药水”在顶部,“武器”在左侧,“库存”在底部,“特殊”在右侧。确保颜色符合秋季主题。

建筑 - 随机散布物体
提示: 在每棵“红杉树-变体01”周围添加0-5个所选实例“蘑菇”。
建筑 - 晚上/白天循环和街灯
提示: 添加一段脚本,每秒将时间增加1小时。从下午3点开始。在下午7点,将每个聚光灯的亮度提高到10。在上午8点,将每个聚光灯的亮度降低到0。
建筑 - 基于物理的悬索桥
提示: 创建一座绳索桥。制作10块宽5个stud和长2个stud的木板。 将它们排成一行。在每个部件的两侧添加绳子约束,将其连接到前后的部件。使所有的绳子约束可见,固定第一个和第十个部件,并在第一个和第十个部件上添加一个拖拽探测器。

建筑 - 在烟囱中添加烟雾
提示: 在每所房子的每个烟囱中插入一个不可碰撞的隐形砖块。该砖块内部应包含一个粒子,使烟雾向上流动,且烟雾必须是白色的。
建筑 - 重命名实例
提示: 将所有“emptyscripts”对象重命名为“Script+uniqueID”。
建筑 - 创建地形
提示: 创建一个起伏的地形区域。

建筑 - 规模性行为
提示: 添加一段脚本,使文件夹StreetLights中的聚光灯随机闪烁。
建筑 - 用资产替换灰色方块
提示: 将所选部件中的每个部件替换为在工作区的AssetLibrary文件夹内具有相同名称的模型。例如,如果该部件称为“郊区房屋”,请查找名为“郊区房屋”的模型,并用该模型替换此部件。
建筑 - 创建可扩展的摩天轮
提示: /generate_procedural_model 创建一个卡通主题的摩天轮,其底座周围有围栏和大门。添加属性以编辑摩天轮的舱室数量。当舱室数量更改时,舱室之间的间距也应按比例变化。还添加属性以更改每个舱室的颜色。
建筑 - 创建模块化火车轨道
提示: /generate_procedural_model 创建一个可在不同部分中重复使用的模块化火车轨道。添加属性以控制轨道的曲率,从0-90度以允许弯道。包括属性来调整轨道之间的距离、轨道尺寸、铁路枕木之间的间距以及轨道的整体长度。
建筑 - 创建模块化中世纪城堡
提示: /generate_procedural_model 一个风格化、圆形的中世纪城堡,具有红色砖石基础、白色抹灰上层和大型黏土锥形屋顶。一个单一的主塔旁边有许多小而细长的塔楼,所有塔楼都由绿色灌木支撑。
建筑 - 创建模块化悬索桥
提示: /generate_procedural_model 一座根据长度调整悬挂缆索数量的程序桥,并具有“锈蚀”材质属性以更改材料类型。
建筑 - 创建可扩展的餐桌套件
提示: /generate_procedural_model 一个受赛博朋克启发的餐桌套件,包含桌子和椅子。当我缩放桌子使其更长或更宽时,将按比例添加更多椅子。