Studio助手

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助手是一个AI助手,帮助您更快地构建游戏,通过回答问题、生成内容和直接在Studio中执行操作。它可以做以下事情,甚至更多:

  • 回答有关Roblox开发的问题
  • 创建和修改您场景数据模型中的对象和脚本
  • 从创作者商店插入资产
  • 解释在脚本编辑器中选择的代码
  • 生成材料以重新设计您的对象
  • 生成3D网格和程序模型以填充您的场景

在Studio中,助手将大型语言模型(LLM)与可以直接作用于您的数据模型的运行命令系统结合在一起。它可以插入和修改对象,创建脚本,以及自动化重复性任务,例如批量更新属性。

要深入了解助手能够做什么以及如何使用它,请参见提示指南和示例以及以下Roblox员工直播获取提示、技巧和灵感。

从Studio访问助手

要从Studio访问助手:

  1. 点击位于夹层栏右侧的助手

    助手按钮在夹层栏右侧的指示。
  2. 在助手窗口中输入请求。

    • 要生成新回答,请点击重做图标。
    • 要对回答进行评分并改善未来结果,请点击“赞”或“踩”。
    Studio中助手的一般用户界面。

聊天和聊天历史

助手支持每个场景多个聊天线程,您的聊天历史保存在云中,以便对话在Studio会话、机器重启和设备间持续保持。

  • 点击聊天列表按钮,并在列表顶部选择新聊天以开始单独的对话。每个聊天都有自己的上下文窗口,因此在一个聊天中进行的长对话不会消耗其他聊天的可用空间。输入框中的草稿在每个聊天中保留。
  • 点击任何助手回复下方的分支图标,从该消息衍生出新的聊天。原始聊天保持不变,以便您可以探索不同的方向,而不丢失当前的位置。
  • 聊天的范围限于您正在工作的场景,而不是体验。每个场景都有自己的一组对话,并且对每个场景的聊天数量没有硬性限制。
  • 被删除的聊天会永久移除,无法恢复。

如果您在多个设备上打开了Studio,我们建议您一次在一个聊天中工作,以避免冲突,因为聊天历史会通过云同步。

屏幕捕获子代理

助手包含一个屏幕捕获子代理,可以捕获当前在3D视口中可见的内容(在编辑和播放模式下)并将其描述回助手。此功能使助手能够推理您的场景,而无需您进行描述。您可以问诸如“这看起来对吗?”或“灯光设置适合夜间吗?”等问题,助手将捕获视口的屏幕截图并根据其所见内容回答。

如果您通过MCP或自己的API密钥使用第三方客户端,您仍然可以直接访问底层屏幕截图工具。

提问和解释代码

如果您在创建游戏时需要一般知识或帮助,您可以问助手有关如何制作团队系统、如何设计游戏循环、如何使用特定Studio工具等问题。它甚至可以解释它生成的代码或您自己编写的代码。

助手在Studio中提供的代码解释。

编辑您的场景

脚本

助手可以插入新脚本、修改现有脚本,并在必要时跨多个对象执行这些操作。例如,如果您请求它创建一个远程事件,它可以同时创建一个本地脚本、一个服务器脚本和事件。

如果您输入脚本生成请求,例如“当玩家的角色触碰此部分时跳跃”,助手会显示脚本的内容,并将新的脚本实例添加到数据模型中当前选定的对象。如果没有选择任何内容,助手将根据您的提示决定将其放置在哪里。

请求的脚本插入到选定部分。

生成的脚本可能无法完美运作。在这些情况下,您可以在脚本编辑器中进一步进行编辑,或请求助手编辑它刚刚创建的脚本。如果您需要帮助处理自己编写的代码,它甚至可以对现有脚本进行操作。

对象和创作者商店资产

助手可以创建、编辑、删除数据模型中的实例,并插入创作者商店中的项目。

助手通过Studio提示添加对象。

如果您检查代码,您会看到助手调用InsertService:GetFreeModels()查询创作者商店中的手推车模型,并使用Model:PivotTo()将其放置在一棵树附近。

生成内容

材料

当请求生成材料时,Studio中的助手可以快速使用轻量版的材料生成器为现有部分样式化。

助手显示的材料变体,以便快速样式化。

网格

要生成一个带纹理的3D网格:

  • 使用/generate命令后跟您的提示。例如,/generate_mesh a red buggy with knobby tires
  • 直接要求助手创建一个网格。例如,“制作一个未来派的箱子。”
  • 使用参考图像而非文字进行提示。/generate_mesh接受文本提示或图像,但在同一请求中不能同时使用两者。

您可以在工作空间中使用一个Part作为边界框。如果在输入提示之前选择了一个Part,助手将使用该Part的大小和位置作为输入,并确保生成的网格适合定义的空间。

您还可以为返回的模型定义一个最大三角形计数。较低的值会导致产生更多面和低多边形的模型。这是一个可选输入,默认值为10,000。

助手在Studio提供的生成绿色龙。

程序模型

使用/generate_procedural_model命令生成程序模型,这些模型可以自动缩放和适应。

程序模型使您能够:

  • 使用最少的输入创建灵活的3D模型,并调整参数而无需重建模型。
  • 自动集成与引擎功能,如撤消/重做、团队创建、网络复制、缩放和拖动工具。
  • 保持高性能,模型表现得像标准对象,直到其参数更改。这意味着这些模型几乎不会给您的游戏增加额外负担。
  • 将生成的内容组织在专用的GeneratedFolder中,分离源和输出。

要生成一个程序模型,键入诸如/generate_procedural_model a stack of books的命令,或将参考图像附加到您的提示。助手然后生成程序模型,并将其直接添加到您的工作空间以供进一步自定义。

助手在Studio生成的摩天轮。

分割

分割将生成的资产分割成单独的部分,给您更多自定义控制。它允许您应用不同的材料、附加脚本或替换单个组件,而不需要重新生成整个模型。

当您运行/generate_mesh/generate_procedural_model时,助手会建议一个分割计划,定义模型将如何被分割。在生成之前,您可以在部件名称下编辑提议的部分列表,通过添加或删除条目,或通过重新生成建议的分割。每个生成的资产最多可以有八个部分。

当配置准备好后,点击生成以开始生成或点击取消以放弃请求。

例如,如果您生成一个滑板并定义五个部分(bodyleft rear wheelright rear wheelleft front wheelright front wheel),助手会将该模型分割成这些组件,允许您独立修改每个组件。

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推荐的部件名称

虽然任何生成的资产都可以被分割,但下面推荐的部件名称目前为其对应对象类型提供最可靠的结果。

在定义您自己的分割时,请将这些部件名称作为起点,并根据需要进行自定义。

对象类型推荐的部件名称
汽车车身,左前轮,右前轮,左后轮,右后轮
救护车 / 警车车身,左前轮,右前轮,左后轮,右后轮,警报灯条
战斗车车身,左前轮,右前轮,左后轮,右后轮,炮
拖车车身,左前轮,右前轮,左后轮,右后轮,拖钩
拖车车身,左轮,右轮,挂钩
摩托车框架,手柄,前叉,前轮,后轮
滑板车身,左前轮,右前轮,左后轮,右后轮
道具飞机车身,螺旋桨
战斗道具飞机车身,螺旋桨,炮
喷气机车身,推进器
直升机车身,主旋翼
战斗直升机车身,主旋翼,炮
无人机车身,左前螺旋桨,右前螺旋桨,左后螺旋桨,右后螺旋桨
喷气背包背包,推进器
摩托艇车身,发动机
战斗摩托艇车身,发动机,炮
潜艇船体,螺旋桨
手电筒手柄,灯头,镜头
宝箱车身,盖子
手柄,头部
握把,机身,枪管
狙击步枪握把,机身,枪管,瞄准镜
炮塔三脚架底座,旋转支架,枪身,枪管,护盾板
大炮底座,枪管,左轮,右轮
魔杖手柄,尖端
手柄,护手,刀刃,刀锋
棒球棒手柄,杆身
手榴弹手榴弹体,安全杠,拉销

有关分割模型的更多示例,请参见行为参考游戏 .rbxl 文件。

规划模式

规划模式允许您在执行之前预览助手的下一步。当您提交复杂请求时,助手会生成一个计划,您可以查看和调整。

您可以通过以下方式激活规划模式:

  • 点击助手输入面板中的下拉菜单并选择计划
  • 在助手中输入命令/plan
助手中的规划模式示例。

技能

在Studio中,助手使用多个技能来帮助其更一致和全面地执行任务。助手根据您的请求自动选择适当的技能。

技能仅仅是带有SKILL.md文件及任何支持资源(脚本、含有补充Markdown文件的commands目录等)的文件夹。请查看开源库中的助手技能完整列表。

助手技能
查看所有助手的技能文件。
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