助手是一个AI助手,帮助您更快地构建游戏,通过回答问题、生成内容和直接在Studio中执行操作。它可以做以下事情,甚至更多:
- 回答有关Roblox开发的问题
- 创建和修改您场景数据模型中的对象和脚本
- 从创作者商店插入资产
- 解释在脚本编辑器中选择的代码
- 生成材料以重新设计您的对象
- 生成3D网格和程序模型以填充您的场景
在Studio中,助手将大型语言模型(LLM)与可以直接作用于您的数据模型的运行命令系统结合在一起。它可以插入和修改对象,创建脚本,以及自动化重复性任务,例如批量更新属性。
要深入了解助手能够做什么以及如何使用它,请参见提示指南和示例以及以下Roblox员工直播获取提示、技巧和灵感。
从Studio访问助手
要从Studio访问助手:
点击位于夹层栏右侧的助手。

在助手窗口中输入请求。
- 要生成新回答,请点击重做图标。
- 要对回答进行评分并改善未来结果,请点击“赞”或“踩”。

聊天和聊天历史
助手支持每个场景多个聊天线程,您的聊天历史保存在云中,以便对话在Studio会话、机器重启和设备间持续保持。
- 点击聊天列表按钮,并在列表顶部选择新聊天以开始单独的对话。每个聊天都有自己的上下文窗口,因此在一个聊天中进行的长对话不会消耗其他聊天的可用空间。输入框中的草稿在每个聊天中保留。
- 点击任何助手回复下方的分支图标,从该消息衍生出新的聊天。原始聊天保持不变,以便您可以探索不同的方向,而不丢失当前的位置。
- 聊天的范围限于您正在工作的场景,而不是体验。每个场景都有自己的一组对话,并且对每个场景的聊天数量没有硬性限制。
- 被删除的聊天会永久移除,无法恢复。
如果您在多个设备上打开了Studio,我们建议您一次在一个聊天中工作,以避免冲突,因为聊天历史会通过云同步。
屏幕捕获子代理
助手包含一个屏幕捕获子代理,可以捕获当前在3D视口中可见的内容(在编辑和播放模式下)并将其描述回助手。此功能使助手能够推理您的场景,而无需您进行描述。您可以问诸如“这看起来对吗?”或“灯光设置适合夜间吗?”等问题,助手将捕获视口的屏幕截图并根据其所见内容回答。
如果您通过MCP或自己的API密钥使用第三方客户端,您仍然可以直接访问底层屏幕截图工具。
提问和解释代码
如果您在创建游戏时需要一般知识或帮助,您可以问助手有关如何制作团队系统、如何设计游戏循环、如何使用特定Studio工具等问题。它甚至可以解释它生成的代码或您自己编写的代码。

编辑您的场景
脚本
助手可以插入新脚本、修改现有脚本,并在必要时跨多个对象执行这些操作。例如,如果您请求它创建一个远程事件,它可以同时创建一个本地脚本、一个服务器脚本和事件。
如果您输入脚本生成请求,例如“当玩家的角色触碰此部分时跳跃”,助手会显示脚本的内容,并将新的脚本实例添加到数据模型中当前选定的对象。如果没有选择任何内容,助手将根据您的提示决定将其放置在哪里。

生成的脚本可能无法完美运作。在这些情况下,您可以在脚本编辑器中进一步进行编辑,或请求助手编辑它刚刚创建的脚本。如果您需要帮助处理自己编写的代码,它甚至可以对现有脚本进行操作。
对象和创作者商店资产
助手可以创建、编辑、删除数据模型中的实例,并插入创作者商店中的项目。

如果您检查代码,您会看到助手调用InsertService:GetFreeModels()查询创作者商店中的手推车模型,并使用Model:PivotTo()将其放置在一棵树附近。
生成内容
材料
当请求生成材料时,Studio中的助手可以快速使用轻量版的材料生成器为现有部分样式化。

网格
要生成一个带纹理的3D网格:
- 使用/generate命令后跟您的提示。例如,/generate_mesh a red buggy with knobby tires。
- 直接要求助手创建一个网格。例如,“制作一个未来派的箱子。”
- 使用参考图像而非文字进行提示。/generate_mesh接受文本提示或图像,但在同一请求中不能同时使用两者。
您可以在工作空间中使用一个Part作为边界框。如果在输入提示之前选择了一个Part,助手将使用该Part的大小和位置作为输入,并确保生成的网格适合定义的空间。
您还可以为返回的模型定义一个最大三角形计数。较低的值会导致产生更多面和低多边形的模型。这是一个可选输入,默认值为10,000。

程序模型
使用/generate_procedural_model命令生成程序模型,这些模型可以自动缩放和适应。
程序模型使您能够:
- 使用最少的输入创建灵活的3D模型,并调整参数而无需重建模型。
- 自动集成与引擎功能,如撤消/重做、团队创建、网络复制、缩放和拖动工具。
- 保持高性能,模型表现得像标准对象,直到其参数更改。这意味着这些模型几乎不会给您的游戏增加额外负担。
- 将生成的内容组织在专用的GeneratedFolder中,分离源和输出。
要生成一个程序模型,键入诸如/generate_procedural_model a stack of books的命令,或将参考图像附加到您的提示。助手然后生成程序模型,并将其直接添加到您的工作空间以供进一步自定义。

分割
分割将生成的资产分割成单独的部分,给您更多自定义控制。它允许您应用不同的材料、附加脚本或替换单个组件,而不需要重新生成整个模型。
当您运行/generate_mesh或/generate_procedural_model时,助手会建议一个分割计划,定义模型将如何被分割。在生成之前,您可以在部件名称下编辑提议的部分列表,通过添加或删除条目,或通过重新生成建议的分割。每个生成的资产最多可以有八个部分。
当配置准备好后,点击生成以开始生成或点击取消以放弃请求。
例如,如果您生成一个滑板并定义五个部分(body、left rear wheel、right rear wheel、left front wheel和right front wheel),助手会将该模型分割成这些组件,允许您独立修改每个组件。



推荐的部件名称
虽然任何生成的资产都可以被分割,但下面推荐的部件名称目前为其对应对象类型提供最可靠的结果。
在定义您自己的分割时,请将这些部件名称作为起点,并根据需要进行自定义。
| 对象类型 | 推荐的部件名称 |
|---|---|
| 汽车 | 车身,左前轮,右前轮,左后轮,右后轮 |
| 救护车 / 警车 | 车身,左前轮,右前轮,左后轮,右后轮,警报灯条 |
| 战斗车 | 车身,左前轮,右前轮,左后轮,右后轮,炮 |
| 拖车 | 车身,左前轮,右前轮,左后轮,右后轮,拖钩 |
| 拖车 | 车身,左轮,右轮,挂钩 |
| 摩托车 | 框架,手柄,前叉,前轮,后轮 |
| 滑板 | 车身,左前轮,右前轮,左后轮,右后轮 |
| 道具飞机 | 车身,螺旋桨 |
| 战斗道具飞机 | 车身,螺旋桨,炮 |
| 喷气机 | 车身,推进器 |
| 直升机 | 车身,主旋翼 |
| 战斗直升机 | 车身,主旋翼,炮 |
| 无人机 | 车身,左前螺旋桨,右前螺旋桨,左后螺旋桨,右后螺旋桨 |
| 喷气背包 | 背包,推进器 |
| 摩托艇 | 车身,发动机 |
| 战斗摩托艇 | 车身,发动机,炮 |
| 潜艇 | 船体,螺旋桨 |
| 手电筒 | 手柄,灯头,镜头 |
| 宝箱 | 车身,盖子 |
| 镐 | 手柄,头部 |
| 枪 | 握把,机身,枪管 |
| 狙击步枪 | 握把,机身,枪管,瞄准镜 |
| 炮塔 | 三脚架底座,旋转支架,枪身,枪管,护盾板 |
| 大炮 | 底座,枪管,左轮,右轮 |
| 魔杖 | 手柄,尖端 |
| 剑 | 手柄,护手,刀刃,刀锋 |
| 棒球棒 | 手柄,杆身 |
| 手榴弹 | 手榴弹体,安全杠,拉销 |
有关分割模型的更多示例,请参见行为参考游戏 .rbxl 文件。
规划模式
规划模式允许您在执行之前预览助手的下一步。当您提交复杂请求时,助手会生成一个计划,您可以查看和调整。
您可以通过以下方式激活规划模式:
- 点击助手输入面板中的下拉菜单并选择计划。
- 在助手中输入命令/plan。

技能
在Studio中,助手使用多个技能来帮助其更一致和全面地执行任务。助手根据您的请求自动选择适当的技能。
技能仅仅是带有SKILL.md文件及任何支持资源(脚本、含有补充Markdown文件的commands目录等)的文件夹。请查看开源库中的助手技能完整列表。