助手是一个AI助手,通过回答问题、生成内容和直接在Studio中执行操作来帮助您更快地构建游戏。它可以做以下事情以及更多:
- 回答有关Roblox开发的问题
- 创建和修改您地点数据模型中的对象和脚本
- 从创作者商店插入资产
- 解释脚本编辑器中选定的代码
- 生成材料以重新设计您的对象
- 生成3D网格和程序模型以填充您的场景
在Studio中,助手结合了大型语言模型(LLM)和可以直接作用于您的数据模型的运行命令系统。它可以插入和修改对象,创建脚本,并自动化重复性任务,例如批量更新属性。
要深入了解助手可以做什么以及如何使用它,请参阅提示指南和示例以及以下Roblox员工直播以获取提示、技巧和灵感。
从Studio访问助手
要从Studio访问助手:
点击位于夹层栏右侧的助手。

在助手窗口中输入请求。
- 要生成新的响应,请点击重做图标。
- 要对响应进行评分并改善未来的结果,请点击点赞或点踩。

聊天和聊天历史
助手支持每个地点多个聊天线程,您的聊天历史保存在云中,因此对话在Studio会话、机器重启和设备之间持续存在。
- 点击聊天列表按钮并在列表顶部选择新聊天以开始单独的对话。每个聊天都有自己的上下文窗口,因此一个聊天中的长对话不会占用另一个聊天可用的空间。输入框中的草稿按聊天保留。
- 点击任何助手响应下方的分支图标,从该消息派生出新的聊天。原始聊天保持不变,以便您可以探索不同的方向而不丢失当前的位置。
- 聊天的范围限于您正在工作的地点,而不是体验。每个地点都有自己的一组对话,并且每个地点的聊天数量没有硬性限制。
- 删除的聊天会被永久移除,无法恢复。
如果您在多个设备上打开Studio,我们建议一次在一个聊天中工作以避免冲突,因为聊天历史通过云进行同步。
屏幕捕获子代理
助手包括一个屏幕捕获子代理,可以捕获您3D视口中当前可见的内容(编辑和播放模式),并将其描述回助手。此功能使助手能够推理您的场景,而无需您进行描述。您可以问诸如“这看起来对吗?”或“灯光设置适合夜间吗?”等问题,助手将捕获视口的屏幕截图并根据所见内容进行回答。
如果您通过MCP或自己的API密钥使用第三方客户端,您仍然可以直接访问底层屏幕截图工具。
提问和解释代码
如果您在创建游戏时需要一般知识或帮助,可以向助手提问,例如如何制作团队系统、如何设计游戏循环、如何使用特定的Studio工具等等。它甚至可以解释它生成的代码或您自己编写的代码。

编辑您的地点
脚本
助手可以插入新脚本、修改现有脚本,并在必要时跨多个对象执行这些操作。例如,如果您要求它创建一个远程事件,它可以同时创建一个本地脚本、一个服务器脚本和该事件。
如果您输入一个脚本生成请求,例如“当玩家的角色触碰这个部分时跳跃”,助手会显示脚本的内容,并将新的脚本实例添加到数据模型中当前选定的对象。如果没有选择任何内容,助手会根据您的提示决定放置位置。

生成的脚本可能无法完美运行。在这些情况下,您可以在脚本编辑器中进行进一步编辑,或者要求助手编辑它刚刚创建的脚本。如果您需要帮助处理自己编写的代码,它甚至可以对现有脚本进行操作。
对象和创作者商店资产
助手可以创建、编辑、删除和迭代您数据模型中的实例,包括从创作者商店插入项目。

如果您检查代码,可以看到助手调用InsertService:GetFreeModels()来查询创作者商店中的手推车模型,并使用Model:PivotTo()将其放置在树附近。
搜索和插入资产
助手根据您的提示推断何时在创作者商店或您的库存中查找资产,然后在任何内容放置到您的工作区之前,向您展示相关选项供您选择。搜索和插入支持:
- 创作者商店中的免费和付费资产。
- 您的个人和组库存。
- 按资产类型过滤,包括模型、音频、网格、网格部件、图像、贴花、视频和包。
- 创作者商店的价格、音频时长和经过验证的创作者过滤器。
要通过ID直接插入特定资产,请在助手中使用/insert_asset斜杠命令。
生成内容
材料
在给定生成材料的请求时,Studio中的助手可以快速使用材料生成器的轻量版本为现有部分进行样式设置。

网格
要生成一个带纹理的3D网格:
- 使用/generate命令后跟您的提示。例如,/generate_mesh 一个红色的越野车,带有粗糙的轮胎。
- 请求助手直接创建一个网格。例如,“制作一个未来派的箱子。”
- 用参考图像而不是文本进行提示。/generate_mesh接受文本提示或图像,但不能在同一请求中同时使用两者。
您可以在工作区中使用一个部件作为边界框。如果您在输入提示之前选择了一个部件,助手将使用该部件的大小和位置作为输入,并确保生成的网格适合定义的空间。
您还可以为返回的模型定义最大三角形数量。较低的值会导致生成的模型更加多面和低多边形。这是一个可选输入,默认值为10,000。

程序模型
使用/generate_procedural_model命令生成程序模型,这些模型会自动缩放和适应。
程序模型让您:
- 创建灵活的3D模型,输入最少,并在不必重建模型的情况下调整参数。
- 自动与引擎功能集成,如撤消/重做、团队创建、网络复制、缩放和拖动工具。
- 保持高性能,模型在其参数变化之前表现得像标准对象。这意味着这些模型几乎不会给您的游戏增加额外负担。
- 将生成的内容组织在专用的GeneratedFolder中,分离源和输出。
要生成程序模型,输入命令,例如/generate_procedural_model 一堆书,或将参考图像附加到您的提示。助手随后生成程序模型并直接将其添加到您的工作区以进行进一步自定义。

分割
分割将生成的资产划分为单独的部分,让您更好地控制如何自定义它。您可以应用不同的材料、附加脚本或替换单个组件,而无需重新生成整个模型。
当您使用文本提示运行/generate_mesh或/generate_procedural_model时,助手会建议一个分割计划,定义模型将如何被划分。在生成模型之前,您可以:
- 编辑提示以细化您的描述。
- 可选上传提示图像作为视觉参考。如果您上传提示图像,助手将跳过预览步骤,直接生成最终模型。
- 在部件名称下添加或删除条目,以控制模型的分割方式。每个生成的模型最多可以有八个部分。
- 勾选建议分割,让助手根据您的提示重新生成部件列表。
当您对配置满意时,点击确认以生成四个预览图像。如果没有一个预览符合您的想法,请点击返回以调整分割计划并创建一组新的预览。一旦找到您喜欢的,选择它并点击确认以创建最终模型。当准备好时,点击添加到地点将资产插入到您的游戏中。
例如,如果您生成一个滑板并定义五个部分(主体、左后轮、右后轮、左前轮和右前轮),助手会将模型划分为这些组件,以便您可以独立修改每一个。



推荐的部件名称
虽然任何生成的资产都可以被分割,但以下推荐的部件名称目前为其对应的对象类型产生最可靠的结果。
在定义您自己的分割时,使用这些部件名称作为起点,并根据需要进行自定义。
| 对象类型 | 推荐的部件名称 |
|---|---|
| 汽车 | 主体、左前轮、右前轮、左后轮、右后轮 |
| 救护车 / 警车 | 主体、左前轮、右前轮、左后轮、右后轮、警报灯条 |
| 战斗车 | 主体、左前轮、右前轮、左后轮、右后轮、炮 |
| 拖车 | 主体、左前轮、右前轮、左后轮、右后轮、拖钩 |
| 拖车 | 主体、左轮、右轮、挂钩 |
| 摩托车 | 车架、把手、前叉、前轮、后轮 |
| 滑板 | 主体、左前轮、右前轮、左后轮、右后轮 |
| 螺旋桨飞机 | 主体、螺旋桨 |
| 战斗螺旋桨飞机 | 主体、螺旋桨、炮 |
| 喷气式飞机 | 主体、推进器 |
| 直升机 | 主体、主旋翼 |
| 战斗直升机 | 主体、主旋翼、炮 |
| 无人机 | 主体、左前螺旋桨、右前螺旋桨、左后螺旋桨、右后螺旋桨 |
| 喷气背包 | 背包、推进器 |
| 摩托艇 | 主体、马达 |
| 战斗摩托艇 | 主体、马达、炮 |
| 潜艇 | 船体、螺旋桨 |
| 手电筒 | 手柄主体、头部、透镜 |
| 宝箱 | 主体、盖子 |
| 镐 | 手柄、头部 |
| 枪 | 握把、框架、枪管 |
| 狙击步枪 | 握把、框架、枪管、瞄准镜 |
| 炮塔 | 三脚架底座、旋转支架、枪身、枪管、护盾板 |
| 大炮 | 底座、枪管、左轮、右轮 |
| 魔杖 | 手柄、尖端 |
| 剑 | 手柄、护手、刀刃、刀柄 |
| 棒球棒 | 手柄、桶 |
| 手榴弹 | 手榴弹主体、安全杠、拉销 |
有关使用分割模型的更多示例,请参阅行为参考游戏 .rbxl文件。
规划模式
规划模式让您在执行之前预览助手的下一步。当您提交复杂请求时,助手会生成一个计划,您可以查看和调整。
您可以通过以下任一方式激活规划模式:
- 点击助手输入面板中的下拉菜单并选择计划。
- 在助手中输入命令/plan。

可编辑的Markdown计划
生成的计划保存为可编辑的Markdown文档,跨聊天会话持久存在,因此您可以在执行之前微调工作流程。
- 跨会话云存储:计划存储在云中,并与您的体验和创作者资料相关联,而不是与单个聊天会话相关联。与助手聊天历史一样,计划是私密的,其他协作者无法看到。
- 集成Markdown编辑器:助手创建计划后,点击聊天界面中的打开计划以启动专用的Markdown编辑器,您可以在其中查看格式化文档或直接修改其内容。
- 保存和更新计划:点击保存将您的手动编辑的差异推送回助手,从而更新其基础任务列表。相反,在聊天中提示助手会自动更新计划Markdown文件。
- 明确的批准门:计划从不自动执行或超时接受。工作流程仅在您点击助手聊天中的构建时执行。