创建面部配件

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面部配件是一种可以附在头部的化妆品 Accessory ,可包括头发、眉毛、眼镜和面部毛发。要创建与头部动态头部兼容的面部配件,您使用类似的设计过程 分层服装 来允许您的配件模型在头部上弯曲和伸展时变形和伸展。

要创建面部饰品,请使用第三方建模工具,例如 Blender 或 Maya ,创建 3D 模型,具有以下要求:

  • 配件模型必须满足 Studio 的 网格要求
  • 该模型必须是父级(Blender)或是子级(Maya)的R15角色网格。
  • 模型必须包括内部和外部的笼围笼。

本指南涵盖 Blender 中的基础过程,用于使用 创建基础头 中引用的 立方体 模型来应用装备和笼子数据。

参考文件

以下是面部配件的参考文件,包括本指南的所有示例文件:

名称描述
Cubie-Complete.fbx创建基本头部 。此文件已准备好导入到 Studio。
Cubie-Cage-Only.fbxCubie 参考角色的全身 笼子网格。这包括内部和外部笼子网格。
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx独立的眉毛模型,适用于 Cube 模型。
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx小熊眉模型,正确按照本指南中的说明装备并笼子。此文件已准备好导入到 Studio。
小熊猫-鹰眼-发型.fbx为 Cube 模型设计的头发模型引用。
创建面部配件参考文件.zip一套所有提供的参考文件的收藏。

建模

本指南使用简单的眉毛引用作为面部饰品创建示例。如果装备和笼子一个不同的模型,请确保您的模型符合 Studio 导入的 角色规格

如果您创建您自己的模型,请考虑以下指导方针:

  • 使用您的角色模型为您的配件模型,以获得最佳结果并适合。
  • 当可能时,请尝试将您的模型几何图形的边缘与基础头顶模型的边缘/垂直进行匹配。这将改善您的配件与基础头顶模型的形状。
  • 一些配件,例如眉毛,可以通过或稍微交叉角模型网格以实现特定的化妆品外观。
  • 使用多个部件的配件,例如眉毛,将网格合并为一个网格后,即可将网格单独显示。
  • 面部配件网格不需要 _Geo 命名约定。

机械设备

您必须 对您的配件进行牵引 ,以便配件可以跟随角色的骨骼结构展开并随着角色的面部姿势而弯曲和变形。 骨架化完成后,您可以在您的建模工具中皮肤您的模型,或者您可以在运行时将皮肤数据从您的角色传递到配件使用 自动皮肤转移工具

项目设置

作为本指南的例子,我们使用 创建基本头部 和一个新的 Blender 项目中的完成 眼睛模型 。

要设置您的 Blender 项目:

  1. 在 Blender 中打开一个新的 一般项目 项目。

  2. 选择默认形状、镜头和灯光,然后按下 删除

  3. 属性编辑器 的左侧导航中,导航到 场景属性

  4. 在单位部分中,将 单位缩放 更改为 0.01长度 更改为 1> 厘米1>。

  5. 导入你打算父母配件的角色,在此示例中: Cubie-Complete.fbx .

  6. 为了简化工作区,您可以删除 R15 内部和外部网格对象,因为您将在后续导入完整身体笼在 笼子 步骤中。

  7. 导入您的配件模型,在此示例中: CubieEyebrow_Geo.fbx .

    1. 如果需要,请重新将配件模型放置在面部。
    2. 您可以暂时隐藏护甲以验证模型放置。

家长装甲

将网格对象连接到角色的护甲,通过将护甲绑定到网格对象。若要将网格对象绑定到:

  1. 在对象模式中,按住 Shift点击 配件模型,然后任意角色骨头。
  2. 右击并选择 父级 ,然后选择 自动重量

可选的皮肤

在许多情况下,您可以跳过皮肤过程为您的配件,使用 Roblox 的自动皮肤转移。您仍然可以通过模型软件应用手动皮肤,并且选择稍后使用自动皮肤转移。

如果您不打算手动应用皮肤,请直接跳转到笼子

笼子

面部配件的制作过程与制作层次的服装配件类似,并且分享相同的建模和制作要求。 在骨架化之后,导入一个完整的内部和外部笼子来您的项目,重命名笼子,然后将外层笼子的边缘拉伸到最小限度,以覆盖配件模型的最小空间。

要笼罩眉毛饰品:

  1. 使用 Blender 的 .fbx 导入器,导入 Cubie-Cage-Only.fbx > 。这包括一个完整的内部和外部网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格网格

  2. _InnerCage_OuterCage 附加前,重命名笼子为 “CubieEyebrow” 开始。

  3. 在编辑模式中,扩展外部笼子以适合配件的最小空间。 使用各种材料和视图选项轻松操作外部围笼上的正确垂直。

如果您使用自动转换皮肤,您可以确保自动转换皮肤仅适用于特定部围笼的配件,例如通过移除不必要的部分来确保皮肤转换的适用。有关更多信息,请参阅改造角色笼

正在导出

当准备在 Studio 测试你的配件模型时,或者设置最终导出时,导出你的模型。当导出面部饰品时,请遵循以下几点:

  • 请确保最终配件模型遵循 Studio 的建模要求,包括正确命名的网格和笼子对象。
  • 不要导出任何不必要的数据,例如动画数据或照明和相机对象。
  • 如果您导出 PBR 纹理,请在导出 PBR 纹理图像时遵循纹理建模要求

要导出:

  1. 确保仅 配件网格装甲对象笼子网格 网格才会被导出。删除工作区中的所有其他对象。

    1. 您可以快速过滤 GeoAtt 称为对象在您的工作区中,以便快速删除它们。

  2. 按照 Studio 的 对 Blender 的导出要求 并将文件保存到您的首选位置。眼睛的最终导出 .fbx 可供参考。

在工作室测试

要将你的导出的模型用作 Accessory 在 Studio,请使用 配件试衣工具 来测试并生成配件对象。在此时,您可以装备配件到一个人形角色。如果您打算将从角色中的肤色数据转移到配件模型在执行时间时,请启用 自动肤色转移 对于您的饰品。