创建面部配饰

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

面部配饰是一种化妆品 Accessory,它附加在头部上,可以包括头发、眉毛、眼镜和胡须等物品。要创建与可动画头部兼容的面部配饰,您需要使用与 分层服装 相似的设计过程,以便在头部姿势或动画时,使您的配饰模型发生变形和拉伸。

要创建面部配饰,可以使用第三方建模工具,例如 BlenderMaya,创建符合以下要求的 3D 模型:

  • 配饰模型必须满足 Studio 的 网格要求
  • 模型必须绑定(Blender)或绑定(Maya)到 R15 角色骨架。
  • 模型必须包含内框和外框。

本指南涵盖在 Blender 中将绑定和框架数据应用于基本参考模型的基本过程,使用的是在 创建基本头部 中引用的 Cubie 模型。

参考文件

以下是面部配饰参考文件,包括本指南中所有示例文件:

名称描述
Cubie-Complete.fbx完整的 Cubie 参考角色,来源于 创建基本头部。该文件已准备好导入 Studio。
Cubie-Cage-Only.fbxCubie 参考角色的全身 框架网格。包括内框和外框网格。
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx为 Cubie 模型设计的独立眉毛模型。
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx按照本指南中的说明正确绑定和围框的 Cubie 眉毛模型。该文件已准备好导入 Studio。
Cubie-Hawk-Hair.fbx为 Cubie 模型设计的头发模型参考。
Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip提供的所有参考文件的集合。

建模

本指南使用简单的眉毛参考作为创建面部配饰的演示。如果为不同的模型绑定和围框,请确保您的模型符合 Studio 导入的 角色规格

如果您自己创建模型,请考虑以下指导方针:

  • 最好的结果和契合度是将您的配饰与角色模型一起建模。
  • 如果可能,尽量匹配模型几何体的边缘与下方头部拓扑的边缘/顶点。这可以改善配饰与下方头部模型的变形。
  • 一些配饰,如眉毛,可以挤出或稍微与角色模型网格相交,以达到特定的外观效果。
  • 在处理多个部件的配饰时,例如眉毛,在完成建模和调整后,将网格合并为单个网格。
  • 面部配饰网格不需要 _Geo 命名约定。

绑定

您必须 绑定 您的配饰到角色的骨骼结构,以便配饰可以随着角色的面部姿势弯曲和变形。绑定后,您可以在您的建模工具中给模型上皮肤,或者可以通过使用 自动上皮肤转移 在运行时将角色的上皮肤数据转移到配饰上。

项目设置

在本指南中,作为示例,我们使用来自 创建基本头部 的完成 基本头部模型 和一个 简单的眉毛模型 在新的 Blender 项目中。

要设置您的 Blender 项目:

  1. 在 Blender 中打开一个新的 通用 项目。

  2. 选择默认形状、摄像机和灯光,然后按 Delete

  3. 属性编辑器 左侧导航中,导航到 场景属性

  4. 在单位部分,将 单位比例 更改为 0.01,并将 长度 更改为 厘米

  5. 导入您打算将配饰绑定到的角色骨架,在本例中为: Cubie-Complete.fbx

  6. 为了简化工作区,您可以删除 R15 内外框网格对象,因为您将在 围框 步骤中导入一个完整的身体围框。

  7. 导入您的配饰模型,在本例中为: CubieEyebrow_Geo.fbx

    1. 如有必要,重新定位配饰模型在面部上的位置。
    2. 您可以暂时隐藏骨架以确认模型位置。

绑定骨架

通过将骨架绑定到网格对象,将网格对象连接到角色的骨架。要绑定骨架:

  1. 在物体模式下,按住 Shift单击 配饰模型,然后单击角色的任意骨骼。
  2. 右键单击并选择 父项,然后选择 自动加权

可选上皮肤

在许多情况下,您可以跳过配饰的 上皮肤 过程,而是使用 Roblox 的 自动上皮肤转移。您仍然可以通过建模软件应用手动上皮肤,并选择稍后使用自动上皮肤转移。使用自动上皮肤转移时,您的最终效果和质量可能会有所不同。

如果您不打算手动应用上皮肤,请直接继续到 围框

围框

面部配饰的围框过程与分层服装配饰的围框相似,并共享相同的建模和围框要求。绑定后,将完整身体内外框导入项目,重命名框架,然后拉伸外框的顶点以最小空间覆盖配饰模型。

要为眉毛配饰进行围框:

  1. 使用 Blender 的 .fbx 导入器,导入 Cubie-Cage-Only.fbx。这包括一个完整的全身内外框网格,适用于Cubie模型。

  2. 将框架重命名为以 "CubieEyebrow" 开头,后接 _InnerCage_OuterCage 附加。

  3. 在编辑模式下,扩展外框以以最小的空间适合配饰。使用多种材料和视图选项轻松操作外框上的正确顶点。

如果您使用自动上皮肤转移,您可以确保自动上皮肤转移仅应用于配饰的特定部分,方法是移除框架中不必要的部分。有关更多信息,请参阅 修改角色框架

导出

准备好在 Studio 中测试您的配饰模型或设置最终导出时,请导出您的模型。在导出面部配饰时,请记住以下指南:

  • 确保最终的配饰模型符合 Studio 的建模要求,包括正确命名的网格和框架对象。
  • 不要导出任何不必要的数据,例如动画数据,或光和摄像机对象。
  • 如果导出 PBR 纹理,请在从纹理软件中导出纹理图像时遵循 纹理建模要求

要导出:

  1. 确保仅导出 配饰网格骨架对象框架网格。删除工作区中的所有其他对象。

    1. 您可以快速过滤出工作区中的 GeoAtt 命名对象以快速删除它们。

  2. 按照 Studio 的 Blender 导出要求 保存文件到您首选的位置。眉毛的最终导出 .fbx 可供参考。

在 Studio 中测试

要将导出的模型用作 Studio 中的 Accessory,请使用 配饰拟合工具 测试和生成配饰对象。此时,您可以将配饰装备到一个人形角色。如果您打算在运行时将上皮肤数据从角色转移到配饰模型,您可以为配饰启用 自动上皮肤转移