输出纹理

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无论您是为测试出口您的角色,还是从 Blender 中最终出口,您都必须应用适当的出口设置以确保 Blender 正确输出角色数据。

输出纹理

包括默认 PBR 纹理的情况下,你的模板角色包括四个独立的图像地图,组成其表面外观。根据您的工作流程,您可以选择将图像地图嵌入到输出文件中或单独导出纹理作为图像文件。两种方法都有优势:

  • 包含纹理 简化了您的输出,将所有纹理都包含在单个 .fbx 文件中。
  • 直接输出纹理图像 可让您直接访问图像纹理,因此您可以更快地测试和交换它们。

包含纹理

将纹理地图嵌入到你的 .fbx 输出可以简化 Blender 输出和 Studio 导入过程。当将图形纹理插入 Roblox 的模板文件时,您需要在 Blender 文件中快速调整自定义肤色Shader节点。

默认节点配置:混合节点连接到基础颜色
可导出节点配置:颜色节点直接连接到基础颜色

要准备好你的纹理以嵌入到输出中:

  1. 在对象模式下,选择字符的任何部分。

  2. 导航到 阴影 选项卡。

  3. 确保数据类型下拉列表设置为对象。

  4. 找到连接到 原则性 BSDF 基础颜色 的节点。

  5. 单击并拖动从 基础颜色 行到断开节点。

  6. 找到 文件26 节点,使用颜色纹理地图并单击拖动 颜色原则性BSDF颜色 节点。

解包图像文件

作为纹理嵌入的替代方案,您可以将纹理文件导出为单独的 .png 图像文件,这允许您快速访问和交换图像纹理地图。

要导出您的纹理图像文件:

  1. 导航到 文件 > 外部数据 > 解包资源
  2. 选择 在当前目录中使用文件 保存到与你的项目相同的目录。Blender 将图像文件导出到项目父目录中的纹理目录。