Blender 配置

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每个模板的 Blender 项目文件包含额外的辅助配置,这些配置不包含在原始的 .fbx 模板文件中。如果你打算使用 Blender 进行角色创建过程,了解 .blend 版本模板中包含的附加内容及其功能非常重要。

层级结构

以下是每个 Blender 模板文件中包含内容的详细概述:

  • Cage: 包含角色的15个外部身体笼网格。
  • Joints: 包含以下对象的父骨架对象:
    • 组成角色绑定骨架的 骨骼
    • 组成头像外观的 _Geo 网格对象。
    • 定义装备时配件附加位置的 _Att 附件对象。
    • 用于保存面部动画数据和姿势的 动画数据
  • FillSun: 这些对象用于提供照明,使你能够在类似于 Studio 基板的中性光照下预览角色。这些不是头像角色的一部分。
与头部相关的网格
Blender 项目层级结构

禁用对象

在使用 Blender 的模板项目文件时,你可能会注意到一些对象,比如附件对象,即使在切换 在视口中隐藏 图标 时也会永久隐藏。在角色创建过程中,附件对象通常直到最后才会被修改,因此这些对象已启用 在视口中禁用 以提高项目的组织效率,尤其是在批量切换对象可见性时。

如果你需要访问已禁用的对象,请遵循以下说明以访问 在视口中禁用 切换:

  1. 在你的大纲视图中,点击 过滤器 下拉菜单。

  2. 启用 在视口中禁用 过滤器。

  3. 在视口中禁用 图标 现在出现在大纲视图中每个对象旁边。切换图标以更改对象的禁用状态。

自定义肤色

Blender 项目文件包含一个着色器配置,允许你预览自定义肤色,类似于用户自定义肤色时在 Roblox 中的显示效果。

具有完全或部分透明度的纹理允许基础的 Part.Color 显现出来,从而使用户能够通过自定义肤色来个性化他们的头像角色。

一个纹理图示例,使用低不透明度来显现基础肤色,并使用完全不透明度为内衣、眉毛、嘴巴和眼睛应用完全不透明的颜色。
使用相同纹理图的同一头像角色。每个模型的基础部件颜色不同,除非纹理图应用完整颜色。

预览肤色

Blender 项目文件包含的着色器配置允许你以类似于 Studio 的方式预览自定义肤色。这些自定义颜色并不会随模型导出,但可以为你提供一个快速的视觉参考,以查看自定义肤色和纹理在 Roblox 中的效果。

对于这个 Blender 着色器配置,请记住以下要求:

  • 你必须切换到 视口着色 模式,以便纹理按预期渲染。
  • 当更换纹理时,法线贴图的颜色空间会回退到 SRGB 而不是 NonColor。如果发生这种情况,你可能需要更改回去,以便法线贴图正常渲染。

要在 Blender 中预览角色的肤色:

  1. 布局 中,选择任何几何对象,例如 Head_Geo
  2. 转到 着色 标签。
  3. 在节点面板中,确保选择了 对象
  4. 找到与 混合 节点连接的 PartColor 节点。
  5. 在节点上选择一个颜色和值,以应用参考的自定义肤色。

导出设置

虽然肤色预览是验证模板颜色和色调兼容性的重要元素,但它阻止了你的颜色纹理图与最终的 .fbx 文件自动打包。要在导出模型之前解决此问题,有两种方法:

  1. 在着色标签中,断开 混合 节点并用 ColorMap 节点替换它。
  2. 手动将纹理导出为单独的图像文件,并在 Studio 中 Later添加它们。

有关如何执行任一导出工作流的说明,请参阅 导出纹理

场景缩放

在建模应用程序中创建 Roblox 资产时,确保 .fbx 导出的缩放正确非常重要。在导出时,设置 变换 > 应用缩放FBX 单位比例

如果在导入时遇到缩放问题,请参阅 Blender FBX 缩放 获取替代方法。

动画范围

对于具有面部动画的自定义角色,请确保时间轴范围设置在 0 和 330 之间:

  1. 在动画面板的右上角,点击并将 开始 设置为 0

  2. 在动画面板的右上角,点击并将 结束 设置为 330

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