每个模板的 Blender 项目文件包含额外的辅助配置,这些配置不包含在原始的 .fbx 模板文件中。如果你打算使用 Blender 进行角色创建过程,了解 .blend 版本模板中包含的附加内容及其功能非常重要。
层级结构
以下是每个 Blender 模板文件中包含内容的详细概述:
- Cage: 包含角色的15个外部身体笼网格。
- Joints: 包含以下对象的父骨架对象:
- 组成角色绑定骨架的 骨骼。
- 组成头像外观的 _Geo 网格对象。
- 定义装备时配件附加位置的 _Att 附件对象。
- 用于保存面部动画数据和姿势的 动画数据。
- Fill 和 Sun: 这些对象用于提供照明,使你能够在类似于 Studio 基板的中性光照下预览角色。这些不是头像角色的一部分。

禁用对象
在使用 Blender 的模板项目文件时,你可能会注意到一些对象,比如附件对象,即使在切换 在视口中隐藏 图标 

如果你需要访问已禁用的对象,请遵循以下说明以访问 在视口中禁用 切换:
在你的大纲视图中,点击 过滤器 下拉菜单。

启用 在视口中禁用 过滤器。

在视口中禁用 图标
现在出现在大纲视图中每个对象旁边。切换图标以更改对象的禁用状态。

自定义肤色
Blender 项目文件包含一个着色器配置,允许你预览自定义肤色,类似于用户自定义肤色时在 Roblox 中的显示效果。
具有完全或部分透明度的纹理允许基础的 Part.Color 显现出来,从而使用户能够通过自定义肤色来个性化他们的头像角色。


预览肤色
Blender 项目文件包含的着色器配置允许你以类似于 Studio 的方式预览自定义肤色。这些自定义颜色并不会随模型导出,但可以为你提供一个快速的视觉参考,以查看自定义肤色和纹理在 Roblox 中的效果。
对于这个 Blender 着色器配置,请记住以下要求:
- 你必须切换到 视口着色 模式,以便纹理按预期渲染。

- 当更换纹理时,法线贴图的颜色空间会回退到 SRGB 而不是 NonColor。如果发生这种情况,你可能需要更改回去,以便法线贴图正常渲染。
要在 Blender 中预览角色的肤色:
- 在 布局 中,选择任何几何对象,例如 Head_Geo。
- 转到 着色 标签。
- 在节点面板中,确保选择了 对象。
- 找到与 混合 节点连接的 PartColor 节点。
- 在节点上选择一个颜色和值,以应用参考的自定义肤色。
导出设置
虽然肤色预览是验证模板颜色和色调兼容性的重要元素,但它阻止了你的颜色纹理图与最终的 .fbx 文件自动打包。要在导出模型之前解决此问题,有两种方法:
- 在着色标签中,断开 混合 节点并用 ColorMap 节点替换它。
- 手动将纹理导出为单独的图像文件,并在 Studio 中 Later添加它们。
有关如何执行任一导出工作流的说明,请参阅 导出纹理。
场景缩放
在建模应用程序中创建 Roblox 资产时,确保 .fbx 导出的缩放正确非常重要。在导出时,设置 变换 > 应用缩放 为 FBX 单位比例。

如果在导入时遇到缩放问题,请参阅 Blender FBX 缩放 获取替代方法。
动画范围
对于具有面部动画的自定义角色,请确保时间轴范围设置在 0 和 330 之间:
在动画面板的右上角,点击并将 开始 设置为 0。
在动画面板的右上角,点击并将 结束 设置为 330。
