笼子 是您虚拟形象角色的 更新笼子网格部件 的过程。要允许您的角色正确穿戴层次服装和配件,您必须更新默认的笼子网格对象,以反映您对自定义角色所做的雕刻更改。
由于此教程仅适用于头部的模型更改,因此下面的笼子指令仅适用于 头部外笼 对象。 如果您对角色的其他部分进行了几何改变,您必须也调整这些特定的 外笼 对象以反映您的雕刻更改。
要开始笼罩你的角色:
从布局选项卡开始,隐藏在 头部外笼 和 头部地图 对象以外的所有东西。
使用 头部外笼 选择,导航到 对象属性 > 视窗显示 并设置 1> 显示为 1> > 4> 电线 4>。 将此设置回到 7> 固体7> 当你完成。
点击 头部外笼 对象并切换到 编辑模式 。
启用 X 轴对称 和 对称镜rors 以确保您对笼子的对称性更改为围笼。
切换到 编辑模式 。
使用 抓取工具 (G),单击并抓取笼子网格的零件,并将其紧贴在哥布林头网格上。请记住以下几点:
永远不要删除任何笼子边缘。 丢失边缘可能会导致装备服装配件时出错和问题。
如果编辑你的头笼的围笼础,请确保头笼的基础与上半身笼的顶部对齐。
在不同的选择模式中,按住 Shift 并单击多个垂直/边缘/面以选择并编辑几何图形。
您可以通过抓住垂直并将其移动到头_地理网格中来验证紧密的合适性,以确定网格的网格交叉点并将笼子垂直移动到头_地理网格覆盖头_网格。
切换隐藏在您不同网格对象上的隐藏,以提高可见度并访问垂直。
在将电线框紧固覆盖在头部网格上后,设置 显示为 返回 固体 并检查并修复任何交叉垂直。
您的最终产品应该具有笼子网格,该网格直接覆盖在头网格上,并且不包含任何头_geo 几何结构通过笼子部分的实体部分。