围住角色头部

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围住是更新你的虚拟角色的 围笼网格组件 的过程。为了使你的角色能够正确穿着叠加的服装和配饰,你必须更新默认的模板围笼网格对象,以匹配你对自定义角色所做的雕刻更改。

由于本教程仅适用于头部的建模更改,因此下面的围住说明仅适用于 Head_OuterCage 对象。如果你对角色的其他部分进行了几何更改,你还必须调整那些特定的 _OuterCage 对象,以匹配你的雕刻更改。

默认头部围笼网格不再适合雕刻的头部
调整后的头部围笼网格

开始围住你的角色:

  1. 从布局选项卡开始,隐藏大纲视图中的所有内容,仅保留 Head_OuterCageHead_Geo 对象。

  2. 选中 Head_OuterCage,导航到 对象属性 > 视口显示,将 显示为 设置为 线框。完成后将此设置切换回 实心

  3. 单击 Head_OuterCage 对象并切换到 编辑模式

  4. 启用 X 轴对称拓扑镜像 以确保你对围笼进行对称的顶点更改。

  5. 切换到 编辑模式

  6. 使用 抓取工具 (G),单击并抓取围笼网格的部分,使其紧密对齐于小妖精头部网格。请记住以下几点:

    1. 绝不要删除围笼的任何顶点。 缺少的顶点可能会导致装备服装配饰时出现错误和问题。

    2. 如果编辑围笼的底部,请确保头部围笼的底部与上半身围笼的顶部对齐。

    3. 在不同的选择模式中,按住 Shift,点击多个顶点/边/面以选择并编辑几何体。

    4. 你可以通过抓取顶点并将它们移动到 Head_Geo 网格中来验证贴合度,以检查网格交叉的位置,并移动围笼顶点,直到围笼网格刚好覆盖头部网格。

    5. 切换不同网格对象的可见性,以改善对顶点的可见性和访问。

    6. 在线框紧密贴合于头部网格后,将 显示为 设置回 实心,并检查和修复任何交叉顶点。

你的最终产品应该具有一个围笼网格,直接位于头部网格上方,而没有任何 Head_Geo 几何体穿过围笼的实心部分。

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