笼子角色头

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笼子 是更新虚拟形象角色的 笼子网格组件 的过程。要允许您的角色正确穿戴分层服装和配件,您必须更新默认模板笼子网格对象,以匹配您对自定义角色所做的雕刻更改。

由于本教程仅适用于头部的模型更改,以下笼子指令仅适用于 Head_OuterCage 对象。如果您对角色的其他部分进行几何变更,您还必须调整那些特定的 _外部笼子 对象来匹配您的雕刻更改。

默认头盔网格不再适合雕刻的头部
调整后的头盔网格

要开始笼子你的角色:

  1. 从布局选项卡开始,隐藏除 Head_OuterCageHead_Geo 对象以外的所有内容。

  2. 选择 Head_OuterCage 后,导航到 对象属性 > 视窗显示 并将 显示为 设置为 线程 。完成后,切换此设置回到 实体

  3. 点击 外部笼子 对象,切换到 编辑模式

  4. 启用 X轴对称网络镜像 以确保你正在向你的围笼做对称的顶点更改。

  5. 切换到 编辑模式

  6. 使用 抓取工具 ( G ), 单击并抓取笼子网格的部分,并将其紧贴在哥布林头网格上。请记住以下内容:

    1. 永远不要删除笼子边梁中的任何一部分。 缺少边梁会导致装备服装配件时出现错误和问题。

    2. 如果编辑你头盔的基地,请确保头盔基地与上躯干笼的顶部对齐。

    3. 在不同的选择模式中,按住 Shift 并单击多个边/角/面以选择并编辑几何图形。

    4. 您可以通过抓住边缘并将其移入头部_гео网格来验证紧密匹配,直到笼子网格只覆盖头部网格。

    5. 切换你不同的网格对象的可见性,以提高垂直方向的可见度和访问。

    6. 在线框紧密覆盖头部网格之后,将 显示为 设置为 固体 并检查并修复任何交叉的边点。

你的最终产品应包含一个笼子网格,它直接悬挂在头部网格上,而不通过围笼的固体部分与头部几何图形交叉。