建模最佳实践

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建模,有时也被称为雕刻,是塑造模型或网格几何形状的过程。本指南涵盖了一些重要概念和提示,在创建您独特的角色形状之前,您应该对此进行审查。

通过了解如何对头部进行非破坏性的雕刻更改,头部是包含最复杂组件的角色部分,您可以继续将这些技术和概念应用于角色模型身体的其他部分。

起始模板模型
自定义雕刻后的模型

非破坏性建模

非破坏性建模意味着使用一种不改变基础网格对象的物理形状或构造的过程。修改模板模型时,不要使用会删除或添加顶点的工具或功能。相反,使用Blender的雕刻工具通过仅更改现有顶点的位置来改变角色的形状。这确保了与蒙皮或动画数据相关联的顶点和面保持该重要的角色数据。

边缘流动

边缘流是一个常见的建模概念,确保模型的顶点自然遵循模型形状的有机曲率。在对模型的地形进行更改时,您应该通过确保顶点之间保持比例距离,并遵循模型的常见肌肉群和轮廓来维持自然的边缘流。

即使保持边缘流,您仍应避免雕刻角色模型的某些区域。以下是遵循自然边缘流并应保持相似形状的面部重要区域的示例:

圆形头部区域边缘流注意事项
额头皱纹和鼻唇边缘:额头皱纹和鼻唇边缘的边缘线对于涉及嘴巴、额头皱褶、眉毛运动和面颊的各种表情至关重要。如果您修改地形的这些部分,请确保尽可能保留原始形状,并保持它们之间相似的关系。
嘴巴和唇边缘:嘴唇和嘴的周围地形有圆形网格结构,以便嘴巴可以打开和关闭。该结构可以折叠网格来使唇部自然可视化* a e i o u *元音音。中立形状为闭合嘴巴,边缘围绕嘴巴以连续线准确折叠和变形预期的嘴巴形状。

在本教程中,我们不建议修改面部地形的这一区域,因为这可能会对潜在的舌头、上下颚以及保存的面部数据产生不利影响。您可以使用雕刻遮罩确保此区域不受任何建模更改的影响。
眼睛:眼睑有足够的网格线可以闭合眼睛。眼睑上的连续线使得眼睑在眨眼或睁大时能够按预期变形和折叠。

在本教程中,不建议修改面部地形的这一区域,因为这可能会对潜在的眼球网格和与准确表情相关的保存面部数据产生不利影响。您可以使用雕刻遮罩以确保此区域不受任何建模变更的影响。
眼睑和眉毛:眼睑和眉毛之间需要足够的空间。

如果修改眼睛上方的地形,请记住眼睑和眉毛之间需要保持自然的空隙。眼睑和眉毛都可以随着各种面部表情而移动和改变位置,如果建模不当,在面部姿势时可能会相互碰撞。

不遵循边缘流概念可能导致模型的拓扑在动画期间相互冲突,有时称为崩溃。

在这个例子中,闭合时上眼睑和下眼睑相互穿过,导致顶点碰撞和崩溃时出现锯齿状伪影。

通过仔细雕刻模板网格,您可以避免稍后需要修正这些拓扑碰撞,这通常需要手动修正绑定、蒙皮和/或面部动画数据。

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