模型化,也被称为 雕刻 ,是将模型或网格的几何形状塑造的过程。本指南涵盖您在创建自己独特的角色形状之前应该查看的重要概念和提示。
通过了解如何对头部进行非破坏性雕刻变更,包含最复杂组件的角色部分,你可以继续应用这些技巧和概念到角色模型身体的其他部分。


非破坏性模型化
非破坏性建模意味着使用不改变基础网格对象的物理形状或结构的过程。修改模板模型时,不要使用删除或添加边角的工具或函数来修改网格。相反,使用 Blender 的雕刻工具来通过 仅更改现有边点位置 来修改角色的形状。这可确保那些具有皮肤或动画数据的边顶和面保留与它们相关的重要角色数据。
边界流量
边流是确保模型边缘自然跟随模型形状的组合模型概念。当对你的模型的地形进行更改时,你应该确保你的边界保持适当的距离,并遵循你模型的常见肌肉群组和轮廓。
即使在维护边流时,你也应该避免雕刻特定区域的角色模型。以下是面的重要部分的例子,跟随自然边界流动,应保持相似的形状:
圆头区域 | 边缘流记录 |
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![]() | 额部皱纹和鼻唇边缘 : 额部皱纹和鼻唇边缘的边线对嘴部、眉毛运动、眉毛移动和脸颊涉及的各种表达至关重要。如果您修改了这些地形部分,请确保在可能的情况下保留原始形状,并确保它们之间保持相似的相对关系。 |
![]() | 嘴和唇边缘 : 嘴和唇周围的地形有圆形网格结构,可以打开和关闭嘴。这种结构可以折叠网格来塑造唇部,自然视觉化 a , e , i , o , 和 u 音母声音。中立形状是闭嘴,边缘沿着嘴巴在连续线上流动,准确地折叠和变形预期的嘴唇形状。在本教程中,我们不建议修改面部地形的这一区域,因为它可能会对基础的舌头、上颌和下颌产生不良影响,并保存面部数据。您可以使用雕刻面具来确保该区域不受任何模型更改的影响。 |
![]() | 眼睛 : 眼睛的眼皮上有足够的网格线可以闭上眼睛。睫毛上的连续线使睫毛在眨眼或扩大时按预期变形和折叠。在本教程中,由于可能会对基础眼球网格和导致准确表达的保存的面部数据产生不利影响,不建议修改面部地形的这一区域。您可以使用雕刻面具来确保该区域不受任何模型更改的影响。 |
![]() | 眼睛和眉毛 : 眼睛和眉毛需要在两个区域之间留有足够的空间。如果修改上眼睛的地形,请记住,眼睛和眉毛需要在两个区域之间留有自然空间。睫毛和眉毛都可以通过各种面部表情移动和更改位置,如果模型不正确,在面部姿势期间可能会相撞。 |
不遵循边界流概念可能导致在动画期间模型的顶ology之间发生冲突,也称为崩溃。

通过仔细雕刻模板网格,你可以避免以后需要修正这些网络冲突,这往往需要手动修正骨架、蒙皮和/或面部动画数据。