建模,也称为 雕刻 ,是制作您的模型或网格的几何形状的过程。本指南涵盖重要的概念和提示,您应该在创建您自己的独特角色形状之前查看。
通过了解如何使用非破坏性雕刻头部的更改来改造角色的头部,包含最复杂部件的角色部分,你可以继续应用这些技术和概念到其他部分的角色模型身体。
非破坏性模型
非破坏性建模使用一个不会改变基础网格对象物理形状或建筑的过程。 当修改模板模型时,不要使用会删除或添加边缘到您的网格的工具或函数。 相反,使用 Blender 的雕刻工具来改变角色的形状,只需要 改变基础网格对象的位置 。 这确保在网格和面部
边流
边流是确保您的模型垂直跟随您的模型形状的有机曲线的常见模型概念。 当您对您的模型的地形进行更改时,您应该确保您的垂直边流保持与您的模型形状的比例,并确保您的垂直边流跟随您的模型形状的常见肌肉组和轮廓。
即使在维护边缘流量时,您应该避免雕刻特定区域的角色模型。以下是面部在跟随自然边缘流量的重要部分,应该保持类似形状:
圆头区域 | 边流注释 |
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前额皱纹和颅部边缘 :边缘线对于前额皱纹和颅部边缘至关重要,这些边缘线涉及嘴部、额部毛发、眉毛和脸颊。如果您修改这些部分的地图,请确保您总是保持原始形状,并确保它们保持相对的关系。 | |
嘴唇和嘴唇边缘的地形 : 面部的上下方都有 | |
眼睛 : 眼睛的眼睛有足够的网格线在眼睛上关闭眼睛。 不间断的眼睛线使眼睛折起和折起,如果不小心或宽泛时。 在本教程中,不建议修改此面部顶级图像区域因可能会影响基础眼球网格和保存的面部数据 | |
眼睛和眉毛 :眼睛和眉毛之间需要充足的空间。如果修改上眼的地形,请注意,眼睛和眉毛之间需要一个自然的空间。两个眼睛和眉毛都可以调整和变更面部的各种表情,并且,如果不正确地模型,它们可以在面部的任意位置碰撞。 |
不遵循边流原理可能会导致您的模型在动画中与之间的边流冲突,也许会导致“崩溃”。
通过精心雕刻您的网格模型,您可以避免需要稍后修复这些网格冲突,这可能需要手动修复骨架、蒙皮和/或面部动画数据。