Cấu hình Blender

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Các tệp dự án Blender của mỗi mẫu bao gồm các cấu hình trợ giúp bổ sung mà không có trong các tệp mẫu .fbx thô. Nếu bạn dự định sử dụng Blender cho quá trình tạo nhân vật của mình, điều quan trọng là phải hiểu các bổ sung có trong các phiên bản .blend của mẫu và những gì chúng thực hiện.

Cấu trúc

Sau đây là phân tích những gì có trong mỗi tệp mẫu Blender:

  • Cage: Chứa 15 lưới cơ thể bên ngoài của nhân vật.
  • Joints: Đối tượng khung xương cha bao gồm các đối tượng sau:
    • Các xương tạo nên khung xương của nhân vật.
    • Các đối tượng lưới _Geo tạo nên ngoại hình của nhân vật.
    • Các đối tượng gắn _Att xác định vị trí nơi phụ kiện gắn khi được trang bị.
    • Dữ liệu hoạt ảnh để lưu trữ dữ liệu hoạt ảnh khuôn mặt và tạo dáng.
  • FillSun: Những đối tượng này được sử dụng để cung cấp ánh sáng, cho phép bạn xem trước các nhân vật của mình trong ánh sáng trung tính giống như một tấm nền Studio. Chúng không phải là một phần của nhân vật.
Lưới liên quan đến đầu
Cấu trúc Dự án Blender

Các đối tượng bị vô hiệu hóa

Khi sử dụng các tệp dự án mẫu cho Blender, bạn có thể nhận thấy một số đối tượng, chẳng hạn như các đối tượng gắn, luôn bị ẩn trong Viewport ngay cả khi chuyển đổi biểu tượng Ẩn trong Viewport . Bởi vì các đối tượng gắn thường không được sửa đổi cho đến cuối quá trình tạo nhân vật, các đối tượng này đã được bật Vô hiệu hóa trong Viewport để làm cho việc tổ chức dự án của bạn trở nên hiệu quả hơn, đặc biệt khi chuyển đổi đồng loạt độ hiển thị của các đối tượng.

Nếu bạn cần truy cập vào các đối tượng bị vô hiệu hóa, hãy sử dụng các hướng dẫn sau để truy cập vào công tắc Vô hiệu hóa trong Viewport:

  1. Trong Outliner của bạn, nhấp vào trình đơn Lọc.

  2. Bật bộ lọc Vô hiệu hóa trong Viewport.

  3. Biểu tượng Vô hiệu hóa trong Viewport giờ xuất hiện bên cạnh mỗi đối tượng trong Outliner. Chuyển đổi biểu tượng để thay đổi trạng thái bị Vô hiệu hóa cho các đối tượng của bạn.

Tông màu da tùy chỉnh

Các tệp dự án Blender bao gồm một cấu hình shader cho phép bạn xem trước các tông màu da tùy chỉnh, giống như cách chúng hiển thị trong Roblox nếu người dùng tùy chỉnh các tông màu da của họ.

Các kết cấu với độ trong suốt hoàn toàn hoặc một phần cho phép màu Part.Color bên dưới hiện lên qua kết cấu đã áp dụng, cho phép người dùng cá nhân hóa nhân vật của họ với các tông màu da tùy chỉnh.

Một ví dụ về bản đồ kết cấu sử dụng độ mờ thấp để lộ màu da bên dưới và độ mờ hoàn toàn để áp dụng một màu hoàn toàn đục cho đồ lót, lông mày, môi và mắt.
Nhân vật avatar giống nhau sử dụng cùng một bản đồ kết cấu. Mỗi mô hình có màu phần bên dưới khác nhau ngoại trừ nơi bản đồ kết cấu áp dụng một màu hoàn toàn.

Xem trước tông màu da

Tệp dự án Blender bao gồm các cấu hình shader cho phép bạn xem trước các tông màu da tùy chỉnh giống như cách chúng xuất hiện trong Studio. Những màu sắc tùy chỉnh này không được xuất cùng với mô hình, nhưng có thể cung cấp cho bạn một tham chiếu hình ảnh nhanh về cách màu da và kết cấu tùy chỉnh có thể trông như thế nào trong Roblox.

Đối với cấu hình shader Blender này, hãy lưu ý các yêu cầu sau:

  • Bạn phải chuyển sang chế độ Viewport Shading để kết cấu hiển thị đúng cách.
  • Khi thay thế kết cấu, không gian màu của bản đồ bình thường sẽ trở về SRGB thay vì NonColor. Nếu điều này xảy ra, bạn có thể cần thay đổi trở lại để bản đồ bình thường hiển thị đúng cách.

Để xem trước tông màu da của nhân vật trong Blender:

  1. Trong Layout, chọn bất kỳ đối tượng hình học nào, chẳng hạn như Head_Geo.
  2. Chuyển đến tab Shading.
  3. Trong bảng Node, đảm bảo rằng Object được chọn.
  4. Tìm nút PartColor được gắn vào nút Mix.
  5. Chọn một màu và giá trị trên nút để áp dụng một tông màu da tùy chỉnh tham khảo.

Cài đặt xuất

Trong khi việc xem trước tông màu da là một yếu tố quan trọng để xác minh độ tương thích màu và tông của mẫu của bạn trong Roblox, nó ngăn kết cấu màu của bạn được tự động đóng gói cùng với tệp .fbx cuối cùng. Có hai cách để giải quyết vấn đề này trước khi xuất mô hình của bạn:

  1. Trong tab Shading, ngắt kết nối nút Mix và thay thế nó bằng nút ColorMap.
  2. Xuất các kết cấu của bạn một cách thủ công dưới dạng các tệp hình ảnh riêng biệt và thêm chúng sau trong Studio.

Để biết hướng dẫn về cách thực hiện từng quy trình xuất, hãy xem Xuất kết cấu.

Tỉ lệ cảnh

Khi tạo tài sản Roblox trong một ứng dụng mô hình hóa, điều quan trọng là đảm bảo rằng các xuất tệp .fbx của bạn có kích thước chính xác. Trong quá trình xuất, đặt Chuyển đổi > Áp dụng Tỉ lệ thành Tỉ lệ Đơn vị FBX.

Nếu bạn gặp phải sự cố tỉ lệ khi nhập, hãy xem Tỉ lệ FBX Blender để biết các phương pháp thay thế.

Phạm vi hoạt ảnh

Đối với các nhân vật tùy chỉnh có hoạt ảnh khuôn mặt, hãy đảm bảo rằng phạm vi thời gian được đặt giữa 0 và 330:

  1. Ở góc trên bên phải của Bảng Hoạt ảnh, nhấp vào và đặt Bắt đầu thành 0.

  2. Ở góc trên bên phải của Bảng Hoạt ảnh, nhấp vào và đặt Kết thúc thành 330.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.