Tạo hình đầu

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Sau khi xem xét các mẹo tốt nhất về mô hình và mẹo trang bị tốt nhất, bạn có thể bắt đầu chạm khắc nhân vật của bạn. Hướng dẫn này cho bạn thấy cách chạm khắc các thay đổi trên mẫu RoundMale, tạo ra một nhân vật giống như goblin.

Các hướng dẫn điêu khắc sử dụng các công cụ điêu khắc sau đây:

  • Lấy - Chọn và kéo một nhóm các cạnh.
  • Mịn - Loại bỏ những khuyết tật bất thường ở khu vực sự ảnh hưởng của pennel.
  • Phẳng hóa - Trung bình các góc trong khu vực ảnh hưởng của pincel trên một máy bay thông thường.
  • Elastic Deform - Giống như Grab, nhưng thêm một lực kéo hữu cơ và độ co giãn cho các cạnh hàng xóm.

Để bắt đầu chạm khắc đầu:

  1. Khi dự án mẫu được mở, ẩn các thành phần Geo khác để izolate head mesh.

  2. Chọn Head_Geo mô hình đối tượng và chuyển sang chế độ Sculpting .

  3. Ở phía trên cùng bên phải của viewport, hãy cài đặt các tùy chọn sau đây:

    1. Kích hoạt X- axis Symmetry .
    2. Bật đồ vật Wireframe .
  4. Sử dụng công cụ Mặt nạ , vẽ trên miệng và mắt nơi bạn không muốn tạo ra một cách vô thường.

  5. Với các công cụ LấyMịnh , hãy thực hiện các thay đổi sau đây cho đầu mẫu của bạn:

    1. Định hình lại đầu, phẳng và rộng hơn đầu.

    2. Kéo dài tai.

      1. Mở rộng bề mặt gần tai để mở rộng cơ sở
      2. Lấy và kéo mỗi tai, đảm bảo để kết nối mượt với cơ sở và các cạnh bên khi có thể.
      3. Cố gắng công cụ Phẳng hóa để thẳng hóa và thiết lập lại một khu vực.
      4. Sử dụng công cụ Elastic Deform để kéo dãn và kéo nhiều mặt trụ.
    3. Kéo dài cầu mũi và mở rộng kích thước của mắt

    4. Rộng gươm để nó vươn dài hơn.

  6. Thực hiện một hành trình đánh giá cao để thêm các chi tiết cuối cùng, xóa bỏ vết xước và làm nổi bật các tính năng chính của bạn, chẳng hạn như:

    • Thêm chi tiết vào tai ngoài và tai trong
    • Thêm chi tiết vào gò má và má hàm
    • Cải thiện các dòng cạnh và khoảng cách trong các khu vực có các đỉnh đông đúc