Mô hình hóa, đôi khi được biết đến như là điêu khắc, là quá trình định hình hình học của mô hình hoặc lưới của bạn. Hướng dẫn này đề cập đến các khái niệm và mẹo quan trọng mà bạn nên xem xét trước khi tạo hình dạng nhân vật độc đáo của riêng mình.
Bằng cách hiểu cách thực hiện các thay đổi điêu khắc không phá hủy đối với đầu, phần nhân vật chứa các thành phần phức tạp nhất, bạn có thể tiếp tục áp dụng các kỹ thuật và khái niệm này cho các phần khác của cơ thể mô hình nhân vật.


Mô hình hóa không phá hủy
Mô hình hóa không phá hủy có nghĩa là sử dụng một quy trình không làm thay đổi hình dạng vật lý hoặc cấu trúc của đối tượng lưới cơ bản. Khi sửa đổi một mô hình mẫu, đừng sử dụng các công cụ hoặc chức năng xóa hoặc thêm đỉnh vào các lưới của bạn. Thay vào đó, hãy sử dụng các công cụ điêu khắc của Blender để thay đổi hình dạng của nhân vật của bạn bằng cách chỉ thay đổi vị trí của các đỉnh hiện có. Điều này đảm bảo rằng các đỉnh và mặt có dữ liệu skinning hoặc hoạt hình liên quan đến chúng giữ lại dữ liệu nhân vật quan trọng đó.
Dòng cạnh
Dòng cạnh là một khái niệm mô hình hóa phổ biến nhằm đảm bảo rằng các đỉnh của mô hình của bạn tự nhiên theo đường cong hữu cơ của hình dạng mô hình của bạn. Khi thực hiện các thay đổi đối với topo của mô hình của bạn, bạn nên duy trì một dòng cạnh tự nhiên bằng cách đảm bảo rằng các đỉnh của bạn giữ khoảng cách tỷ lệ với nhau và theo các nhóm cơ và đường viền chung của mô hình của bạn.
Ngay cả khi duy trì dòng cạnh, bạn nên tránh điêu khắc một số vùng nhất định của mô hình nhân vật. Dưới đây là các ví dụ về các phần quan trọng của khuôn mặt theo dòng cạnh tự nhiên và nên được giữ ở hình dạng tương tự:
| Khu vực đầu tròn | Ghi chú dòng cạnh |
|---|---|
| Nếp nhăn trán và các cạnh nasolabial: Các đường cạnh cho nếp nhăn trán và các cạnh nasolabial rất quan trọng cho nhiều biểu cảm liên quan đến miệng, nhăn trán, chuyển động lông mày và má. | |
| Các cạnh miệng và môi: Topo xung quanh môi và miệng có cấu trúc lưới hình tròn để miệng mở và đóng. Cấu trúc này có thể gập lưới để định hình môi để hình dung tự nhiên các âm nguyên âm a, e, i, o, và u. Hình dạng trung tính là miệng đóng, và dòng cạnh xung quanh miệng theo một đường liên tục để gập và biến dạng chính xác các hình dạng miệng mong đợi. | |
| Mắt: Mi mắt có đủ đường lưới để nhắm mắt. Các đường liên tục trên mi mắt cho phép mi mắt biến dạng và gập lại như mong đợi khi nháy mắt hoặc mở rộng. | |
| Mi mắt và lông mày: Mi mắt và lông mày cần có không gian đủ giữa hai vùng. |
Không tuân theo các khái niệm dòng cạnh có thể dẫn đến topo của mô hình của bạn xung đột với nhau trong quá trình hoạt hình, đôi khi được gọi là va chạm.

Bằng cách điêu khắc cẩn thận lưới mẫu của bạn, bạn có thể tránh phải sửa chữa những va chạm topo này sau này, điều này thường yêu cầu sửa chữa thủ công dữ liệu rig, skinning và/hoặc hoạt hình khuôn mặt.



