Mô Hình Giàn Khoan và Lưới Mắt Cá (Blender)

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Bạn có thể sử dụng một công cụ mô hình thứ ba, chẳng hạn như Blender hoặc Maya để chỉnh sửa một ô 3

Hướng dẫn này đề cập đến quy trình làm việc cơ bản để chuyển đổi một mô hình 3D thành một mô hình lớp trong Blender bằng các bước sau đây:

  1. Nhập 3D tài nguyên vào một tập tin Blender dự án mẫu.
  2. Trụ cha mẹ > đối tượng lưới được nhập từ Blender's Auto Weights tính năng.
    1. Không hỗ trợ skinning tay thủ công, xem Skinning a Simple Mesh để có một tổng quát về skinning tay thủ công.
  3. Chỉnh sửa > lưới Inner và Outer để diễn tả bề mặt nội và ngoại của mô hình.

Một danh sách đầy đủ các yêu cầu về tài sản cho một mô hình lớp có thể được tìm thấy ở Các đặc tả lớp.

Nhập

Lập dự án bằng cách mở mẫu mô hình dự án và nhập mẫu mô hình phụ kiện .

Để nhập và phục vụ mô hình phụ kiện:

  1. Trong Blender, mở dự án mẫu khung của dự án. Tập tin này chứa các kích thước khung của trang trạng phụclớp.

    Blender Mannequin Template Project
  2. Trong Outliner, bật/tắt biểu tượng Ẩn để xóa tầm nhìn đến các thành phần không cần thiết trongWorkspace của bạn, chẳng hạn như Phụ kiện.

  3. Trong File Menu, select Nhập导入 and click FBX (.fbx) . Select the accessory model file you intend to fit onto the mannequin. The accessory spawns in the workspace and, depending on how the asset was modeled, may need resizing or adjustment to fit on the mannequin.

Quản lý và đánh giá cân nặng

Đối với phụ kiện cơ bản này, hãy làm cho phù hợp mô hình lưới được nhập từ Blender bằng cách sử dụng tính năng Tự động Trọng lượng của Blender. Việc làm cho mô hình mặt nạ lưới này cho phép 3D model di chuyển và biến dạng tự nhiên với nhân vật trong Studio.

Để làm cha mẹ mô hình lưới với giá đỡ người mẫu:

  1. Trong Outliner, tạm thời ẩn cả hai mục Cage để hiển thị Armature bằng cách bật mục Ẩn.

  2. Trong Workspace, click the mesh object, then hold Shift and click the mannequin's armature.

  3. Nhấp nhấp chuột, hoặc sử dụng CtrlP ( P ) để làm cha mẹ phụ kiện với giá đỡ cánh tay bằng cách chọn 2> Cân nặng tự động2> .

  4. Giảm bớt sự lộ visual bằng cách ẩn tất cả các đối tượng ngoài lồngmô hình . Click on the symbol next to the object in the Outliner panel.

Chỉnh sửa lưới bên trong và bên ngoài

Sau khi bố trí và đánh giá đồ vật phẩmquần áo của bạn, bạn có thể bắt đầu thêm mạng lưới chuẩn để quần áo của bạn để cho thấy bề mặt bên trong và bên ngoài của quần trạng phụccủa bạn.

Khi cài đặt các khe cắm, mô hình phụ kiện cần phải vừa với mặt trên của khe bên trong và sau đó mặt ngoài cần được điều chỉnh để vừa với mô hình đối tượng.

Bạn có thể nhanh chóng thêm hai mắt khẩu đầy đủ của hai mắt khẩu này từ Clothing_Cage_Template.blend vào dự án hiện tại của bạn.

Để nhanh chóng thêm các khẩu trang quần áo vào dự án của bạn:

  1. Tải dự án Clothing_Cage_Template.blend .

  2. Trong dự án Blender hiện tại của bạn, chuyển sang Chế độ đối tượng và navigate to File > Append . Một trình duyệt tập tin hiển thị.

  3. Nhấp vào file Clothing_Cage_Template.blend và di chuyển đến thư mục Object .

  4. Trong thư mục Objet, giữ Shift và chọn cả YourClothingName_InnerCageYourClothingName_OuterCage và nhấp vào 1> Khung cắt1> . Hai mô hình kim tự tháp mặt đất được tạo trong dự án của bạn.

Để điều chỉnh những tế bào cho mô hình phụ kiện của bạn:

  1. Ở trang Outliner, đổi tên __InnerCage và __OuterCage meshes để phù hợp với mục đồ lưới được nhập ( ví dụ như Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage). Đảm bảo điều này hoàn toàn tương ứng với tên lưới bạn đã nhập.

  2. Trong cửa sổ Outliner, chọn _OuterCage mesh và chuyển sang Chế độ chỉnh sửa Tab .

  3. Trong Viewport, bật X-Ray view và Materials View để cải thiện khả năng nhìn thấy và quyền truy cập vào các đỉnh của lưới ngoài hình thù.

  4. Trong khi ở Chế độ Chỉnh sửa, hãy điều chỉnh các góc bằng các công cụ Chỉnh sửa để đảm bảo rằng Thùng ngoài hình chữ nhật hoàn toàn che kín toàn bộ trên của phụ kiện.

Một lưới bên ngoài đã hoàn thành nên hoàn toàn che phủ trang bị kèm theo với không gian thêm ít. Để so sánh, bạn có thể tải xuống một phiên bản lưới bên ngoài của Tshirt model ở đây .

Khi hoàn thành phần cắm và mô hình hóa tài sản của bạn, xem Yêu cầu xuất xứ để biết chi tiết về việc xuất mô hình từ Blender.

Sau khi xuất, hãy xem Công cụ thử nghiệm trang phụcHướng dẫn chuyển đổi quần áo cho hướng dẫn về cách nhập và chuyển đổi mô hình thành một món phụ kiện có thể sử dụng.

Mẹo cho việc chỉnh sửa các tế bào

Những mẹo sau đây có thể hữu ích khi bạn đang thao tác trên các góc trên trang bị của bạn:

  • Ở phía trên cùng bên phải của Viewport, bật/tắt các tùy chọn Viewport Shading khác, chẳng hạn như X-RayX-Ray , khi cần thiết để truy cập tốt hơn vào các vép và xem tiến độ của bạn.

  • Bạn có thể ẩn các mũi tên mà bạn hiện đang không điều chỉnh bằng cách sử dụng Ẩn ( H ) và Không hiển thị ( 2> Alt2> 5> H 5> ; 18> ⌥8> 1> H 1> ).

  • Nhiều cạnh có thể được chọn và điều chỉnh cùng một lúc. Sử dụng Di chuyển, Thước đo hoặc bất kỳ công cụ Blender khác để điều chỉnh nhiều cạnh cùng một lúc.