Gelecekteki aydınlatma deneyimlerinizde 3B çevreyi renderlamak için kullanabileceğiniz en gelişmiş ve güçlü Lighting.Technology sistemdir.Diğer mevcut aydınlatma sistemlerinden farklı olarak, Gelecek aydınlatma, iç ve dış mekanlar için gerçek dünya aydınlatmasını taklit eden piksel mükemmel ışık emisyonu, detaylı gölgeler ve dış dünya aydınlatmasını taklit eden parlak refleksler sunar.
Bir başlangıç yeri olarak Işıklandırma İçeri - Başlat Işıklandırma İçeri - Tamamla dosyasını kullanarak, bu eğitim size gerçekçi, etkileyici iç ışıklandırma davranışı üretmek için stratejik küresel ve yerel ışık kaynağı yapılandırmalarıyla Gelecek aydınlatmayı nasıl kullanacağınızı gösterir:
- Parlak yüzeylerin, çevre dinamik olarak değiştiğinde periyodik olarak güncellenen doğru yansımalara sahip olmasını sağlamak.
- Güneşi ve dünyayı pencerelerden belirli yüzeylere güneş ışığını yönlendirmek için yeni pozisyonlara taşımak.
- Atmosferin çevresel rengini ve yoğunluğunu özelleştirme.
- Performans ve optimizasyonla birlikte benzersiz çevresel endişeleri çözmek için ışık kaynaklarını seçmek.
- Kameranın aydınlatma davranışını nasıl algıladığıyla ışık kaynaklarınızı dengeleme.
Herhangi bir noktada süreçte sıkışırsanız, ilerlemenizi karşılaştırmak için Içeri Işıklandırma - Tamamlandı referans olarak kullanabilirsiniz.


Küresel aydınmayı yapılandır
Küresel aydınlatma, deneyimde güneş veya ayın ışıltısıdır.Bu eğitim, kabinde güneşten korunan aydınlatmayı geliştirmeye odaklanırken, deneyimin genel atmosferindeki hava parçacıklarını etkileyen küresel aydınlatmayı yapılandırmak önemlidir, içeride mi yoksa dışarıda mı olursa olsun.
servis ve onun çocuğu üzerinde birkaç ana varsayılan özelliği ayarlayarak, atmosferin ve pencereden gelen güneş ışığının oyunculara nasıl göründüğünü ve bu aydınlatmanın deneyime yerleştirdiğiniz diğer herhangi bir nesneyle nasıl etkileşime girdiğini dramatik bir şekilde değiştirebilirsiniz.
Gelecekteki aydınlatma sistemini etkinleştir
The Lighting.Technology özelliği, deneyiminizdeki hem küresel hem de yerel aydınlatmanın davranışını belirler.Stüdyo, her deneyimi Enum.Technology.ShadowMap aydınlatma sistemi ile başlatır ve küresel aydınmanın hassas gölgeleri ve aydınlatması olduğundan emin olur.Ancak, çevreyi geliştirmek ve yerel ışık kaynaklarının da hassas gölgeler, aydınlatma ve yansıtıcı vurgular üretmesini sağlamak için ışık sistemi teknolojisi Enum.Technology.Future etkinleştirilmelidir.
Bu aydınlatma yapılandırması, küresel ve yerel aydınlatmanın birlikte çalışmasını ve daha gerçekçi ve sürükleyici görüntüler sağlamasını sağlar.Göstermek için, radyo için aydınlatma davranışının nasıl değiştiğini inceleyin Içeri Işıklandırma - Tamamlandı , farklı aydınlatma teknoloji sistemlerini kullanırken.ShadowMap aydınlatma sistemi ile alevli ışık ve radyodaki küresel aydınlatmadan gelen yerel ışıklar, güneşten gelen küresel aydınlatma gibi gölgeler üretmez ve radyodaki deri ve ahşap malzemelerin detayları kaybolur.


Gelecek aydınlatma sisteminin, iç mekanları hesaplamak ve uygulanabilir gölgeleri renderlamak için kullandığı yöntem nedeniyle, kabine istenmeyen dış ışığın sızdırılmasını önlemek için en az 1 çubuk kalınlığında Part nesnelerle iç mekanları çevirmek en iyisidir.Örneğin, iç ve dış ışıkların karışmasını engellemek için, örnek İçeri Işıklandırma - Başlat , 2,5 milimetre minimum kalınlığa sahip parçaları kullanarak tüm MeshPart duvarlarını ve tavanlarını çevreler ve pencereyi engellemeden güneş ışığının hala oduna girebilmesini sağlar.


Gelecek aydınlatma teknolojisini etkinleştirmek için:
Gezgin penceresinde, Aydınlatma seçin.
Özellikler penceresinde, Teknoloji bırakıcısına tıklayın, ardından Gelecek seçin.
Metal yansımaları yükselt
Gelecek aydınlatma sistemini kullanmanın temel avantajı, parlak, metalik yüzeylerde yansıtıcı vurgular üretme yeteneğidir.Bu, iç ortamların gerçekçiliğini artırır çünkü gerçek dünya aydınlatma davranışını taklit eder ve 3B uzaydaki nesnelere derinlik hissi verir.
Varsayılan olarak, tüm materyaller gerçekçi yüzeyleri farklı aydınlatma senaryolarında görüntülemenize izin veren fiziksel tabanlı renderleme (PBR) dokularını kullanır (tek bir nesneye çok sayıda doku haritası kullanarak gerçekçi yüzeyleri görüntüleyebilirsiniz).Bu, Studio'nun yerleşik materyallerini kullandığınızda şunu ifade eder:
- Belirli bir yüzeyin metalikliği ve kabağı zaten ek adımlar olmadan sizin için tanımlanmıştır.
- Studio'nun yerleşik materyallerine sahip nesneler doğal olarak gerçekçi yansımalarla çevrenizdeki aydınlatmaya daha doğru tepki verir.
Bu etkiyi, küresel aydınmanın Lighting.EnvironmentDiffuseScale ve Lighting.EnvironmentSpecularScale özelliklerini artırarak Gelecek aydınma sistemiyle geliştirebilirsiniz, özellikle de her özelliği 1 'a ayarladığınızda.Bu adım bu öğretici için özellikle önemlidir, çünkü deneyimdeki herhangi bir PBR dokusunun, MaterialVariants veya SurfaceAppearance nesnelerden gelenler de dahil olmak üzere, en iyi görünmesini ve çevresini doğru bir şekilde yansıtmasını sağlar.
Bu konsepti göstermek için, farklı Lighting.EnvironmentDiffuseScale ve Lighting.EnvironmentSpecularScale özellik değerleriyle meşale metal tabanlarını inceleyin.Bu değerleri arttırdığınızda, metal daha doğru bir şekilde küresel ve yerel ışık kaynaklarından aydınmayı yansıtır, bu da malzemenin çevreyi keşfederken oyuncular için daha somut olmasını sağlar.
Örnekteki metal yansımaları yeniden yaratmak için Işıklandırma İçeri - Tamamla yer dosyası:
- Gezgin penceresinde, Aydınlatma seçin.
- Özellikler penceresinde, ÇevreselDifüzyonÖlçeği ve ÇevreSpecularÖlçeği 'nin 'ye ayarlandığından emin olun.Eğer öyleyse, deneyimdeki metal doğruca yansıtıcıdır.
Günün saatini değiştir
3D uzayın genel atmosferini özelleştirmenin yanı sıra, küresel aydınlatma, oyuncuların keşfetmesini istediğiniz çevredeki ilgi noktaları oluşturmak için güçlü bir araçtır.Bu tekniği yerel ışık kaynaklarıyla birleştirdiğinde, oyuncuları oyun alanının her bir bölümüne doğrudan yönlendirebilir ve önemli bir şeyi kaçırmalarını engelleyebilirsiniz.
Bu süreci göstermek için, Içeri Işıklandırma - Tamamlandı örnek stratejik olarak güneşin ışığını kabine bir açıyla yansıtarak vurgular ve kabinin tek kapısını vurgular.Oyuncular odayı taradığında, her bir ışık kaynağı doğrudan oyuncu dikkatini çeker ve onları saate doğru çeker: öncelikle yangın kaynağının yerel ışığına, ardından penceredeki küresel ve yerel ışıklara ve son olarak çıkışta parlayan küresel ışığa doğru.

Örnekte günün saatini yeniden yaratmak için Işıklandırma İçeri - Tamamla yer dosyası:
Gezgin penceresinde, Aydınlatma seçin.
Özellikler penceresinde,
- Set Saat Zamanı to . Güneş, öğleden sonra saat 3:45'te yaklaşık konumuna hareket eder.
- (Opsiyonel) Set Coğrafi Yükseklik to 323 .
Güneş ışınlarını genişlet
Şimdi güneş ışığını pencereden içeri sokarak ve bir ilgi noktası oluşturarak gökyüzündeki ideal bir konumda olduğundan, güneş ışığını abartmak için Lighting servisin çocuğunu kullanabilirsiniz SunRays güneş ışınlarını genişleterek.Diğer statik atmosferik etkilerden farklı olarak, güneş ışınları dinamik olarak şekli değiştirirken nesneler oyuncunun kamerası ve güneş arasına gelir, gerçekçi ışık ve gölge görüntüleri oluşturur.
Göstermek için, güneş ışınlarının yoğunluğunu ve yayılma genişliğini arttırdığınızda şeklinin nasıl değiştiğini inceleyin.Güneş ışınları varsayılan yapılandırma kullanılarak pencereye yavaşça yaklaşırken, özel yapılandırma kullanan güneş ışınları kabine parlıyor.Görsel geliştirmenin yanı sıra, bu etki ayrıca daha sonra eğitimde havadaki parçacık yoğunluğu etkisini geliştirir, çünkü güneş ışınları oyuncular uzayı geçerken neredeyse her açıdan yoğun hava parçacıklarını vurgular.


Güneş ışınlarını atmosferde yeniden yaratmak için örnek Işıklandırma İçeri - Tamamla yer dosyası:
- Gezgin penceresinde, Aydınlatma hizmetinin çocuğu Güneş ışınları nesnesini seçin.
- Özellikler penceresinde,
- Güneş ışığının halesinin opaklığını artırmak için Intensite 0.023 ayarını yükseltin.
- Güneş ışınlarının gökyüzüne yayılmasını genişletmek için Yayılma 0.266.
Çevresel ışığın rengini ayarla
Ambient ışığının veya 3B uzaydaki genel, dolaylı ışığın rengini özelleştirmek, bir çevrenin ruh halini ayarlamak ve ışığının sıcak veya soğuk olup olmadığını belirlemek için her ikisi için de yaygın bir yöntemdir.Ambient ışık rengini kontrol eden iki Lighting özellik vardır:
- Lighting.OutdoorAmbient gökyüzü görülebilir olduğunda çevresel aydınmayı kontrol eder.
- Lighting.Ambient kontrolleri, iç ortamlarda gökyüzünü engelleyen herhangi bir şey gibi alanlardaki çevresel aydınmayı kontrol eder.
Varsayılan olarak, her iki özellik de serin bir gri ton üretmek için ayarlanır, ancak bu kabin içindeki ışık kaynaklarına uymaz.Bu sorunu çözmek için, Içeri Işıklandırma - Tamamlandı örneği, alevin ateş ışığı ve meşalelerin sıcaklığı ile uyumlu, sıcak bir turuncu ton üretmek için Lighting.Ambient 'yi ayarlar, ayrıca günbatımının parıltısını.Bu değişiklik ince olsa da, zemindeki gölgeler gibi dolaylı olarak aydınlanmış alanlardaki farkı önemli ölçüde görebilirsiniz.


Örnek Işıklandırma İçeri - Tamamla yer dosyasında çevresel aydınlatmanın rengini yeniden yaratmak için:
Kâşif penceresinde, Aydınlatma seçin.
Özellikler penceresinde, Çevresel ı e ayarlayın. Çevresel aydınma daha sıcak ve karanlık turuncu tonuna dönüşür.
Destekleyici bir gökyüzü seçin
servisi, bir deneyimin gökyüzünü oluşturan altı ayrı özellik ile bir çocuk objeye sahiptir, birlikte bir deneyimin gökyüzünü oluşturur.Gökyüzü kutuları, çevrenizdeki şeylerin görünümü ve hissi üzerinde önemli bir etkiye sahip olabilir, bu nedenle deneyiminizin görsel kalitesini artıran bir gökyüzü kutusu seçmeyi dikkatlice düşünmek önemlidir, özellikle de iç mekanlara giren genel atmosferi etkiler.
Çünkü Içeri Işıklandırma - Tamamlandı örneği sıcak bir atmosfer gerektirdiğinden, parlak sarılar, canlı turuncular ve bazı hafif yeşiller gibi gökyüzü yakınındaki sıcak renkler öncelik veren bir gökyüzü kutusu kullanır.Gökyüzü kutularının nasıl oluşturulacağı ve özelleştirileceği ile ilgili bilgi için Gökyüzü kutuları bakın.






Gökyüzü kutusunu örnekte yeniden yaratmak için Işıklandırma İçeri - Tamamla yer dosyası:
Gezgin penceresinde, Aydınlatma hizmetinin çocuğu Gökyüzü nesnesini seçin.
Özellikler penceresinde,
- Set SkyboxBk rbxassetid://162001887.
- Set SkyboxDn rbxassetid://161998893.
- Set SkyboxFt rbxassetid://162001897.
- Set SkyboxLf rbxassetid://162001904.
- Set SkyboxRt rbxassetid://162001919.
- Set SkyboxUp rbxassetid://162001926.
Hava parçacığı yoğunluğunu artır
The Lighting servisi, güneş ışığını benzersiz şekillerde dağıtarak gerçekçi çevreleri simüle etmenize izin veren özelliklere sahip bir çocuk Atmosphere nesneye sahiptir.Bu özelliklerin bazıları dış çevrelerde daha belirgindir, örneğin silueti ve manzaradaki uzak nesnelerin birleşimini etkileyenler, diğerleri ise 3B uzay boyunca havadaki yoğunluk ve renk etkilerini etkiler, içeride veya dışarıda olmalarına bakılmaksızın.
Örneğin, Atmosphere.Density özelliği deneyiminizin havasında kaç tane parçacık bulunduğunu kontrol eder.Bu özelliği arttırdığınızda, ekstra parçacık miktarı, dünyanızı keşfeden oyuncular için 3B uzayda bir kalınlık ve ağırlık hissi yaratır.Bu, belirli yerel aydınlatma nesneleri olmadan bir çevreye dokunma ve dolaylı aydınlatma eklemek için yararlıdır.
Bu tekniği göstermek için, farklı hava parçacık yoğunluklarına sahip Içeri Işıklandırma - Tamamlandı kabinin aşağıdaki iki görüntüsünü inceleyin.When Atmosphere.Density set to 0 , kabin yerel ışık kaynaklarına rağmen soğuk ve karanlıktır, ancak When Atmosphere.Density set to 0.5 , kabin sıcak ve bulanıktır.Bu etki özellikle etkilidir çünkü Atmosphere nesnesi, gökyüzü kutusunun renklerine dayanarak havadaki sıcak bir turuncu ton ekler.

Örnekte atmosfer hava parçacıklarının yoğunluğunu yeniden yaratmak için Işıklandırma İçeri - Tamamla yer dosyası:
Gezgin penceresinde, Aydınlatma hizmetinin çocuğu Atmosfer nesnesini seçin.
Özellikler penceresinde, Yoğunluk ı 0.5 ayarlayın. Hava bulanık hale gelir.
Yerel aydınlatmayı yapılandır
Yerel aydınma, deneyiminizde yerel ışık kaynaklarından gelen parlaklıktır, örneğin PointLight , SpotLight ve SurfaceLight nesneler.Küresel aydınmanızı deneyimin genel aydınma ve atmosfer gereksinimlerine uyacak şekilde yapılandırdıktan sonra, 3B uzayda aydınlatmak istediğiniz sahnedeki herhangi bir şeyin özel aydınma ihtiyaçlarını karşılamak için bu yerel ışık kaynaklarını kullanmak önemlidir.
Aşağıdaki bölümler, her türlü yerel ışık kaynağını nasıl oluşturacağınızı ve varsayılan özelliklerin birkaçını nasıl değiştirerek yerel aydınlatmanın küresel aydınlatmayı nasıl tamamladığını ve genel çevre ile nasıl etkileşime geçtiğini önemli ölçüde değiştireceğini gösterir.
Mumları yak
Sahneyi aydınlatması gereken sahnedeki ilk nesneler, pencereye yakın dolapta bulunan mum gruplarıdır.Işıklandırma İçeri - Başlat örneğindeki varsayılan yapılandırma, alevlerine hafif hareket eklemek için aşağıdaki nesneleri içerir:
- CandleFire - Mumun alevini taklit etmek için hafif daralan parçacıklar üretir.
- Mum Dumanı - Mumun dumanını taklit etmek için karanlık daraltılmış parçacıklar üretir
- MumdoldurmaIşığı - Mumun yumuşak parıltısını taklit etmek için yuvarlak parçacıklar üretir
Bu mükemmel bir başlatolsa da, mumlar hala yakındaki alanı tamamen aydınlatan veya çevreleyen nesnelerden geri atılan gerçekçi bir aydınlatma davranışı üretmiyor.Bu aydınma ihtiyacını çözmek için, Içeri Işıklandırma - Tamamlandı örneği, mum grubunun ortasında bir PointLight nesneyi tanıtır.
PointLight nesneler her yönde tek bir noktadan kürevi ışık yayar, küçük bir güneşe benzer.Bu aydınlatma davranışı, örneğin örtülü ampüller, meşaleler ve mum ışıkları gibi omnidirectional ışık üreten nesneler için onlara yarar sağlar.Göstermek için, sahnenin bir nokta ışığıyla veya olmadan nasıl değiştiğini gösteren aşağıdaki iki görüntüyü inceleyin.Bir nokta ışığı olmayan sahne, sadece mumu aydınlatan yumuşak bir aydınlatma üretir, ancak bir nokta ışığı olan sahne, yakındaki duvarları ve heykelin inceliklerini aydınlatan daha güçlü bir aydınlatma üretir.


Nokta ışıkları, diğer yerel ışık kaynaklarından daha az performans yoğun olabilir, çünkü nokta ışıkları her yönde projekte eder.Deneyiminizi optimize etmek için, ideal aydınlatma davranışınızı bozmadan kaç nokta ışığının gerekli olduğunu düşünün.Örneğin, örnek yerleri sadece tek bir nokta ışığını mumun ortasına yerleştirir, çünkü her bir meşale alevi yeterince küçüktür ve bireysel nokta ışıkları oyun alanındaki görüntüleri önemli ölçüde geliştirmez.
Örnekteki mum yerel aydınmayı yeniden yaratmak için Içeri Işıklandırma - Tamamla yer dosyasına:
Bir meşale grubuna nokta ışığı ekleyin.
- Araştırıcı penceresinde, Kandil_Grup_A modelini genişletin.
- Doldurma Işığı bölümünün üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.
- Kontekst menüsünden, bir NoktaIşığı ekleyin.
Yeni nokta ışığı seçin, ardından Özellikler penceresinde,
- Işığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için Parlaklığı ile azaltın ışık için daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunluğunu daha uyumlu hale getirmek için ışığın yoğunlu hale getirmek için ışığın yoğunlu hale getirmek için ışığın yoğunlu hale getirmek için ışının ışığın yoğunlu hale getirmek için ışığın yoğunu azaltın ışının ışın ışınının ışın ışın ışın ışın ışın ışın ışın ışın ışın ışın ışınınının ışınışın ışın ışın ışnın ışın ışının ışın ışının ışın ışın ışın ışın ışınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınınını
- Işığı bir erik tonuna boyamak ve meşale kaynağının ısısını yeniden yansıtmak için Renk 255, 202, 156 to tint the light to a peach hue and replicate the warmth of the candle kaynak.
- Mum ışığının gölgeler üretmesine izin vermek için Gölgeleri etkinleştir .
Bu süreci Kandil_Grup_B için tekrarlayın.
(Opsiyonel) Önceki adımlardan aynı tekniği kullanarak, yangın içinde yanan ateşi aydınlatmak için kendi yapılandırmanızla bir nokta ışığı ekleyin.
Masa lambasını aç
Sahneyi aydınlatması gereken ikinci nesne, kabinin arka köşesindeki masa lambasıdır.Hangi yerel ışık nesnesini kullanmak istediğinize karar verirken, ışık kaynağının türü ve şeklinin gerçek dünyada nasıl ışık saçtığını nasıl etkilediğini incelemek önemlidir.Örneğin, Içeri Işıklandırma - Başlat örneğinin masa lambası, eğimli, siyah yeşil bir kapak altında beyaz bir ışık ampülü içeriyor, lamba iki farklı ışık türü üretmelidir:
- Sadece masanın yönünde aydınlanan parlak beyaz ışık.
- Parlak beyaz ışıktan başka tüm diğer yönlerde karanlık yeşil kapak aracılığıyla sızdıran ince yeşil ışık. Subtle green light that leaks through the dark green hood in all other directions aside from the bright white light.
İlk aydınma ihtiyacını çözmek için, Içeri Işıklandırma - Tamamlanmış örneği, lambanın kapağından görünür hale getirildiği yerden dışarı ışınlanmak için masa lambasına bir SpotLight ekler.SpotLight nesneler tek bir yönde koni şeklinde yuvarlak bir tabanla ışık yayarlar ve hangi yüz/eksen ışığı yaydığını belirleyen bir Face özellik içerirBu, sokak lambaları, el fenerleri ve farlar gibi yönlü ışık üreten nesneler için aydınlatma davranışlarını yararlı hale getirir.
İkinci aydınma ihtiyacını çözmek için, örnek, kabinin tüm köşesini parlak beyaz ışık içinde önemli ölçüde fark edilmeden aydınlatan yumuşak yeşil bir ışık üreten bir PointLight kullanır.Göstermek için, sahnenin bir ek nokta ışığı olmadan ve olmadan nasıl değiştiğini gösteren aşağıdaki iki görüntüyü inceleyin.Her iki sahne de karşılaştırılabilir parlak beyaz ışık içeriyor, ancak nokta ışığı sahnesi, kabinin köşesini görünür hale getirmek ve bir ilgi noktası yaratmak için yakındaki heykel ve kitaplıklara atlayan gerçekçi bir aydınlatma davranışı oluşturuyor.


Örnekte lambanın yerel aydınlatmasını yeniden yaratmak için Işıklandırma İçeri - Tamamla dosya dosyasına:
Bir meşale grubuna bir spot ışığı ekleyin.
- Araştırmacı penceresinde, Bankacılar_Lambası modelini genişletin, ardından Lamp_Kapağı örüntüsünü.
- Ampul öğesinin üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.
- Kontekst menüsünden, bir SpotIşığı ekleyin.
Yeni spot ışığını seçin, sonra Özellikler penceresinde,
- Yüzü Aşağıya ayarlayın, masaya doğru dikkat çekmek için spot ışığını parlatmak.
- Konik şekilde değil, yarı küre şeklinde ışığı yansıtmak için Açıyı 140 üzerine çevirin.
- Işığın yoğunluğunu artırmak için Parlaklığı 4 ayarlayın, ışığın yoğunluğunu artırmak için.
- Işığı hafif bir ten rengine boyamak ve lamba kaynakincelikli ısısını yeniden yansıtmak için Renk ayarını ayarlayın.
- Spot ışığının aydınlattığı alanın boyutunu azaltmak için Menzil 12 böylece zemine dokunur.
- Lambanın gölgeleri ve dramatik bir etki üretmesine izin vermek için Gölgeleri etkinleştir .
Lambanın kaputundan dolaylı yeşil aydınmayı taklit eden bir nokta ışığı ekleyin.
- Araştırıcı penceresinde, Doldurma Işığı bölümünün üzerine gezin, ardından ⊕ simgesine tıkla. Bir bağımsız menü görüntülenir.
- Kontekst menüsünden, bir NoktaIşığı ekleyin.
Yeni nokta ışığı seçin, ardından Özellikler penceresinde,
- Nokta ışığının aydınlattığı alanın boyutunu artırmak için Menzil 12 böylece masanın arkasındaki duvarları aydınlatabilir
- Işığı bir ışık yosun yeşili tonuna boyamak ve parlaklığını doğrudan azaltmak için Renk 142, 157, 125 ve doğrudan ışığı azaltın.
Radyo ekranını aydınlatın
Sahnede boşluğu aydınlatması gereken son nesne, masanın ortasındaki klasik radyo.Önceki bölüme benzer şekilde, hangi yerel ışık nesnesini kullanmak istediğinize karar verirken, ışık kaynağının tipi ve şekli gerçek dünyada ışık yaymadığını nasıl incelenmesi gerekir.Örneğin, önceki yerel ışık nesnelerinin hiçbiri bu radyo için çalışmıyor çünkü ekranı her yönde bir PointLight nesnesi gibi ışık yaymıyor veya bir yönün tek bir noktasından bir SpotLight gibi tek bir yönde ışık yaymıyor.


Bunun yerine, bu aydınlatmayı çözmek için, Içeri Işıklandırma - Tamamlandı örneği, ekranın tüm yüzeyinden dışarı ışınmak için radyoya bir SurfaceLight nesne tanıtır.SurfaceLight nesneler bir Attachment veya bir BasePart 'in yüzünden ışık yayıyor ve hangi yüz/eksen ışığı yaydığını belirleyen bir Face özelliği içeriyor.Bu, TV veya bilgisayar ekranları, billboardlar ve floresan paneller gibi yakın düz bir yüzeyden yönlü ışık üreten nesneler için aydınlatma davranışlarını kullanılabilir hale getirir.
Her iki yüzey ışığı ve nokta ışığı kullanarak, hangi kübik yüzeyin ışık yayacağını belirlemek için bir Face özelliğini kullanan yüzey ışıkları, yüzey ışıklarının nokta ışıklarından ayrı olması önemlidir, çünkü ışık emisyonları ebeveyn nesnenin yüzey boyutuna göre değişir.Göstermek için, yüzey ışığının ebeveyn blok parçasının boyutuna göre nasıl ışık yaydığını görmek için aşağıdaki görüntüleri inceleyin.


Radyo yüzey ışığını örnekte yeniden yaratmak için Içeri Işıklandırma - Tamamla yer dosyası:
Radyonun ekranına bir yüzey ışığı ekleyin.
- Araştırmacı penceresinde, Radyo_Gürültü modelini genişletin, ardından çocuğu Radyo modeli.
- Radyo_Arka Planı örgüsünün üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.
- Kontekst menüsünden, bir YüzeyIşığı ekleyin.
Yeni yüzey ışığını seçin, sonra Özellikler penceresinde,
- Set Yüz Sola ışığı saatin yüzeyinden uzaklaştırmak için; saatin yüzeyinden uzaklaştırmak için
- Set Parlaklık biraz arttırmak için çok hafifçe çünkü çok hafifçe çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çün çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çününkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü çünkü
- Işığı bir yeşil mavi tonuna boyamak için Renk seçeneğini ayarlayın ile ı tint etmek için.
- Yüzey ışığının aydınlattığı alanın boyutunu azaltmak için Menzil 4 böylece sadece masaya dokunur.
Denge ışık kaynakları
Bir çevreyi aydınlatmak, ışık kaynaklarınız ve kameranın onların aydınlanmasını algılaması arasında bir denge kurmaktır.Işık kaynaklarınız gerçek dünyada uzayı nasıl aydınlatacaklarına ilişkin uygun ayarlara sahip olsa da, ideal aydınlatma davranışını elde etmek için kameranın bu aydınlatmayı nasıl algıladığını ayarlamak ve yeniden dengelemek zorunda kalabilirsiniz.
Örneğin, mevcut durumdaki sahnenin kabin boyunca kasıtlı bir şekilde sıcak bir parıltısı var, ancak renkleri ve gölgeleri hem sıkıcı hem de desaturize görünüyor.Bu sorunu çözmek için, Içeri Işıklandırma - Tamamlandı örneği, 3B uzay boyunca ışık ve karanlık tonları arasındaki ayrıntıları ve kontrastı kaybetmeden oyuncunun kamerasındaki zenginliğini artırmak için küresel aydınlatmasını ayarlar.
Işık maruziyetini ayarla
Gerçek hayat kamerasının lensinin bir fotoğraf için ne kadar süre açık kaldığını özelleştirmeye benzer şekilde, Lighting servisinin ExposureCompensation özelliği, kameraya ne kadar ışık ulaştığını ayarlamanıza izin verir.Bu özelliği kullanmak, Brightness özelliğini ayarlamaktan farklıdır, çünkü ExposureCompensation çevrenin daha parlak kısımlarının etkisini artırmaya yönelik bir önyargı uygular.
Örneğin, kabini aydınlatmanın nasıl değişeceğini görmek için aşağıdaki görüntüleri inceleyin: küresel aydınmanızın Brightness veya ExposureCompensation özelliklerini artırarak kabini aydınlattığınıza bağlı olarak.Daha yüksek bir Brightness özellikli kabin, alanın tüm parlaklığını artırır, gölgeler içindeki parlaklığı da dahil ederek kabinde kasıtsız bir bulanlık oluşturur.Tersine, daha yüksek ExposureCompensation özellikli kabin, ışık ve gölgelerin parlaklığını eşit olarak artırmıyor ve alanın daha karanlık renklerini yıkmadan daha parlak görünmesine izin veriyor.



Örnekte Işıklandırma İçeri - Tamamlandı düzeylerini yeniden yaratmak için:
Gezgin penceresinde, Aydınlatma seçin.
Özellikler penceresinde, sahneye ekstra maruziyet uygulamak için ExposureCompensation 'i 0.5 ayarlayın.
Renk kontrastını ayarla
Bir kameraya filtre uygulamakla benzer şekilde, kameranın renk algıladığını nasıl ayarlayacağını ayarlamak için ColorCorrectionEffect sonraki işleme nesnesini Lighting hizmetine ekleyebilirsiniz.Tek bir nesne veya oyun alanı yerine tüm çevreyi etkileyen renk ayarı yapmak istediğinizde bu yararlıdır.
Içeri Işıklandırma - Tamamlandı örneği tüm karanlık ve ışık renkleri arasındaki canlılığı ve kontrastı artırmak için ColorCorrectionEffect kullanır.Oyunculara hitap eden, ısıtılmış, yoğun bir alan oluşturmak için bu yararlıdır.
Kameranın örnekte renk algıladığını yeniden yaratmak için Işıklandırma İçeri - Tamamla yer dosyası:
Gezgin penceresinde, Aydınlatma hizmetine geçin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.
Kontekst menüsünden, bir Renk Düzeltme Etkisi ekleyin.
Yeni post-işleme efekti seçin, ardından Özellikler penceresinde,
- Karanlık ve açık renkler arasındaki kontrastı artırmak için Kontrastı 0.05 ayarını ayarlayın.
- Tüm renkleri daha canlı hale getirmek için Saturasyonu 0.1 to make all colors more vivid.