Orta seviye öğreticiler

İç mekanları gerçekçi aydınlatma ile geliştirin

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Gerçekçi aydınlatma, deneyimleriniz içinde 3D ortamı oluşturmak için kullanabileceğiniz en gelişmiş ve güçlü Aydınlatma Stili 'dir. Hem kapalı hem de açık alanlar için gerçek dünyadaki aydınlatmayı taklit eden piksel mükemmeliyeti, detaylı gölgeler ve yansımalı parlaklıklar sunar.

İç Mekan Aydınlatması - Başlangıç .rbxl dosyasını başlangıç yeri olarak kullanarak ve İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasını referans olarak alarak, bu eğitim gerçekçi aydınlatmayı nasıl kullanacağınızı, stratejik küresel ve yerel ışık kaynakları yapılandırmalarıyla bir araya getirerek, oyuncuları kabin çıkışına yönlendiren gerçekçi, etkileyici iç mekan aydınlatma davranışı oluşturma konusunda rehberlik eder. Şunları sağlamak için kılavuzluk içerir:

  • Parlak yüzeylerin, çevre dinamik olarak değiştikçe periyodik olarak güncellenen doğru yansımalara sahip olmasını sağlamak.
  • Güneşi ve dünyayı yeni pozisyonlara hareket ettirmek, pencere üzerinden belirli yüzeylere güneş ışığını doğru açıda yönlendirmek.
  • Atmosferin ortam rengini ve yoğunluğunu özelleştirmek.
  • Performans ve optimizasyonu dikkate alarak benzersiz çevresel endişeleri çözmek için ışık kaynakları seçmek.
  • Işık kaynaklarının, kameranın aydınlatma davranışını algılamasıyla nasıl dengeleneceğini göz önünde bulundurmak.

Eğer bir noktada süreçte takılırsanız, ilerlemenizi karşılaştırmak için İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasını referans alabilirsiniz.

Bu eğitimi tamamlamak için kullanabileceğiniz başlangıç iç mekan ortamı.
İç Mekan Aydınlatması - Başlangıç
Bu eğitimin sonunda oluşturacağınız küresel ve yerel aydınlatma ile tamamlanmış iç mekan.
İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı

Küresel aydınlatmayı yapılandırın

Küresel aydınlatma, bir deneyimdeki güneş veya aydan gelen ışınımdır. Bu eğitim, güneşten korunmuş kabin içindeki aydınlatmayı geliştirmeye odaklanmış olsa da, küresel aydınlatmayı yapılandırmanın önemli olduğunu çünkü General Atmosferdeki hava parçacıklarını etkilediğini unutmamak önemlidir; ister kapalı, ister açık alanlarda olsun.

Lighting hizmetinin ve onun alt nesnesi olan Atmosphere nesnesinin birkaç ana varsayılan özelliğini ayarlayarak, atmosferin ve pencereden gelen güneş ışığının oyunculara nasıl göründüğünü ve bu aydınlatmanın deneyiminizdeki diğer her nesne ile nasıl etkileşime girdiğini dramatik bir şekilde değiştirebilirsiniz.

Gerçekçi aydınlatmayı etkinleştirin

Aydınlatma Stili özelliği, deneyiminizdeki hem küresel hem de yerel aydınlatmanın davranışını belirler. Studio, her deneyimi Yumuşak aydınlatma ile başlatır ki bu da daha düz bir görünüm ve daha yumuşak ışıklar ve gölgeler oluşturur. Ancak, çevreyi geliştirmek ve yerel ışık kaynaklarınızın da kesin gölgeler, aydınlatma ve yansımalı parlaklıklar üretmesini sağlamak için Gerçekçi aydınlatmayı etkinleştirmeniz gerekir.

Bu aydınlatma yapılandırması, küresel ve yerel aydınlatmanızın birlikte çalışmasını ve daha gerçekçi ve etkileyici görseller sağlamasını sağlar. Göstermek için, İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasının farklı aydınlatma stillerini kullanırken radyo için aydınlatma davranışının nasıl değiştiğine bir göz atın. Yumuşak aydınlatma tarzıyla mumu ve radyoyu aydınlatan yerel aydınlatma gölgeler üretmez ve radyonun deri ve ahşap malzemelerinin detayları kaybolur.

Yumuşak aydınlatma tarzıyla aydınlatılmış radyonun yakın çekim görüntüsü.
Yumuşak aydınlatma tarzı
Gerçekçi aydınlatma tarzıyla aydınlatılmış radyonun yakın çekim görüntüsü.
Gerçekçi aydınlatma tarzı

Gerçekçi aydınlatma sisteminin, iç mekanları hesaplamak ve geçerli gölgeleri oluşturmak için iç mekanları nasıl algıladığı dikkate alındığında, iç mekanların dışarıdan gelen istenmeyen ışığın sızmasını önlemek için en az 1 stud kalınlığında Part nesneleriyle çevrelemek en iyisidir. Örneğin, iç mekan ve dış mekan aydınlatmalarının karışmasını önlemek için, örnek İç Mekan Aydınlatması - Başlangıç, tüm MeshPart duvarlarını ve tavan nesnelerini çevrelemek için en az 2.5 stud kalınlığındaki parçaları kullanır ve pencerenin engellenmemesini sağlar, böylece güneş ışığı odaya girebilir.

Parçalarla çevrelenmemiş bir kabinin üstten görünümü. Dışarıdaki ışık kabine sızıyor.
Parçalarla çevrelenmemiş mesh duvarları ve tavan içeren kabin
Parçalarla çevrelenmiş bir kabinin üstten görünümü. İç mekan dış aydınlatmadan etkilenmiyor.
Mesh duvarları ve tavan parçalarıyla çevrelenmiş kabin

Gerçekçi aydınlatmayı etkinleştirmek için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting'i seçin.

  2. Properties penceresinde, LightingStyle açılır menüsüne tıklayın, ardından Gerçekçi'yi seçin.

    Gerçekçi aydınlatmaya sahip başlangıç kabininin tam görünümü.

Metal yansımalarını artırın

Gerçekçi aydınlatmanın temel avantajlarından biri, parlak, metal yüzeylerde yansımalı parlaklıkları üretebilme kapasitesidir. Bu, iç mekanların gerçekçiliğini artırır çünkü gerçek dünya aydınlatma davranışını taklit eder ve 3D alandaki nesnelere derinlik hissi verir.

Varsayılan olarak, tüm malzemeler, tek bir nesne üzerindeki çeşitli aydınlatma senaryolarında gerçekçi yüzeyler görüntülemenizi sağlayan fiziksel tabanlı render (PBR) dokuları kullanır. Bu, Studio'nun yerleşik malzemelerini kullanmaya başladığınızda:

  • Belirli bir yüzeyin metalikliği ve pürüzlülüğü sizin için önceden tanımlanmıştır, ek bir adım atmanıza gerek yoktur.
  • Studio'nun yerleşik malzemeleri, çevrenizdeki aydınlatmaya daha doğru bir şekilde tepki verir ve gerçekçi yansımalar sunar.

Gerçekçi aydınlatma tarzıyla bu etkiyi artırmak için, küresel aydınlatmanın Lighting.EnvironmentDiffuseScale ve Lighting.EnvironmentSpecularScale özelliklerini artırabilirsiniz, özellikle de her iki özelliği 1 olarak ayarladığınızda. Bu adım, özellikle bu eğitimde önemlidir çünkü deneyimin içindeki tüm PBR dokularının, MaterialVariants veya SurfaceAppearance nesneleri gibi, en iyi şekilde görünmesini ve çevrelerini doğru şekilde yansıtmasını sağlar.

Bu konsepti göstermek için, farklı Lighting.EnvironmentDiffuseScale ve Lighting.EnvironmentSpecularScale özellik değerlerine sahip mumların metal tabanlarına göz atın. Bu değerleri artırdığınızda, metal, hem küresel hem de yerel ışık kaynaklarından gelen aydınlatmayı daha doğru bir şekilde yansıtır; bu da oyuncuların çevreyi keşfetmesi sırasında malzemenin daha somut hale gelmesini sağlar.

Örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında metal yansımalarını yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting'i seçin.
  2. Properties penceresinde, EnvironmentalDiffuseScale ve EnvironmentSpecularScale'nin 1 olarak ayarlandığından emin olun. Eğer öyleyse, deneyimdeki metal doğru bir şekilde yansıtılır.

Günün saatini değiştirin

3D alanın genel atmosferini özelleştirmenin yanı sıra, küresel aydınlatma, oyuncuların keşfetmesini istediğiniz çarpıcı noktalar yaratmada güçlü bir araçtır. Bu teknikle yerel ışık kaynaklarını birleştirdiğinizde, oyuncuları oyun alanının her bölümüne dolaylı olarak yönlendirebilir ve önemli bir şeyi atlamalarını önleyebilirsiniz.

Bu süreci göstermek için, İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı örneği, güneşi stratejik olarak tekrar konumlandırarak ışığının kabine bir açıyla düştüğünden emin olur ve kabinin tek kapısını aydınlatır. Oyuncular odayı tararken, her bir ışık kaynağı dolaylı olarak oyuncuların dikkatini çeker ve onları saat yönünde çeker: ilk olarak şöminenin yerel ışık kaynağına, ikinci olarak pencere yakınındaki küresel ve yerel ışık kaynaklarına, son olarak da çıkışa düşen küresel ışık kaynağına yönlendirir.

Tüm ışık kaynakları görünür olan kabinin iç mekanının tam görünümü.

Örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında günün saatini yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting'i seçin.

  2. Properties penceresinde,

    1. ClockTime15.6 olarak ayarlayın. Güneş, yaklaşık olarak 15:45'teki konumuna hareket eder.
    2. (Opsiyonel) GeographicLatitude'yi 323 olarak ayarlayın.
    Güneşin yeni pozisyonundaki kabinin tam görünümü.

Güneş ışınlarını artırın

Artık güneş pencereden ışığını parlatacak ideal bir konumda olduğuna göre, Lighting hizmetinin alt nesnesi olan Güneş Işınları nesnesini kullanarak güneşin aydınlatmasını abartabilirsiniz. Diğer statik atmosferik etkilerden farklı olarak, güneş ışınları, nesneler oyuncunun kamerası ile güneşin arasına dolaylı olarak geldiğinde dinamik olarak şekil değiştirir ve gerçekçi ışık ve gölge görselleri oluşturur.

Göstermek için, ışınların yoğunluğunu ve yayıldıkça şeklinin nasıl değiştiğine göz atın. Varsayılan yapılandırmayı kullanan güneş ışınları pencereye hafif bir şekilde gelirken, özel yapılandırmayı kullanan güneş ışınları kabine doğru parlayarak ışıldıyor. Görsellerinizi geliştirmekle kalmayıp, bu etki daha sonra eğitimde hava parçacığı yoğunluk etkisini de iyileştirir çünkü güneş ışınları, oyuncuların alanı geçerken neredeyse her açıdan yoğun hava parçacıklarını vurgular.

Güneş ışınlarının zorla görünür olmadığı pencerenin ön görünümü.
Varsayılan güneş ışınları
Güneş ışınlarının tamamen görünür olup kabine parladığı pencerenin ön görünümü.
Özel güneş ışınları

Örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında atmosferdeki güneş ışınlarını yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin alt nesnesi SunRays'i seçin.
  2. Properties penceresinde,
    1. Intensity'yi 0.023 olarak ayarlayın, böylece güneş halo'sunun opaklığını artırır.
    2. Spread'i 0.266 olarak ayarlayarak güneş ışınlarının gökyüzünde yayılmasını artırın.

Ortam ışığının rengini ayarlayın

Ortam ışığının rengini, yani 3D alandaki genel, dolaylı ışığı özelleştirmek, bir ortamın havasını belirlemenin ve ışığının sıcak mı soğuk mu olacağını belirlemenin yaygın bir yöntemi olarak kullanılır. Ortam aydınlatmasının rengini kontrol eden iki Lighting özelliği bulunmaktadır:

  • Lighting.OutdoorAmbient gökyüzünün görülebilir olduğu ortamdaki aydınlatmayı kontrol eder.
  • Lighting.Ambient gökyüzünü engelleyen yerlerde, örneğin iç mekanlarda, ortamdaki aydınlatmayı kontrol eder.

Varsayılan olarak, her iki özellik de soğuk gri tonları üretmek üzere ayarlanmışken, bu kabin içindeki ışık kaynaklarıyla eşleşmemektedir. Bu sorunu çözmek için, İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı örneği Lighting.Ambient'i sıcak, turuncu bir ton oluşturacak şekilde ayarlayarak şömine ve mumlardaki ateşin sıcaklığını, güneşin batışının parıltısını yansıtır. Bu değişiklik hafif olsa da, doğrudan aydınlatılan alanlarda, örneğin yerdeki gölgelerde önemli bir fark görebilirsiniz.

Serin bir ortam tonuna sahip yerdeki gölgelerin açılı üstten görünümü.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
Sıcak bir ortam tonuna sahip yerdeki gölgelerin açılı üstten görünümü.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Ortam aydınlatmasının rengini yeniden oluşturmak için örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında:

  1. Explorer penceresinde, Lighting'i seçin.

  2. Properties penceresinde, Ambient'i 83, 70, 57 olarak ayarlayın. Ortam aydınlatması daha sıcak ve daha koyu bir turuncu tonuna dönüşecektir.

    Yeni sıcak ortam aydınlatması ile kabinin tam görünümü.

Tamamlayıcı bir gökyüzü kutusu seçin

Lighting hizmetinin bir alt nesnesi olan Sky, bir deneyimin gökyüzünü oluşturan altı bireysel özellik içerir. Gökyüzü kutuları, çevredaki nesnelerin görünümünü ve hissini büyük ölçüde etkileyebilir, bu nedenle deneyiminizin görsel kalitesini artıracak bir gökyüzü kutusu seçmek önemlidir; özellikle iç mekan alanlarına sızan genel atmosferi etkileyebileceğinden.

İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı örneği sıcak bir atmosfer gerektirdiğinden, büyük ölçüde gökyüzü çizgisi yakınında sıcak tonları öncelikli olarak kullanan bir gökyüzü kutusu kullanmaktadır, parlak sarılar, canlı turuncular ve hafif yeşiller gibi. Gökyüzü kutuları oluşturma ve özelleştirme hakkında daha fazla bilgi için Gökyüzü Kutuları bölümüne bakın.

Gökyüzü kutusunun arka kübik yüzünü temsil eden 2D doku.
SkyboxBk
Gökyüzü kutusunun alt kübik kısmını temsil eden 2D doku.
SkyboxDn
Gökyüzü kutusunun ön kübik yüzünü temsil eden 2D doku.
SkyboxFt
Gökyüzü kutusunun sol kübik yüzünü temsil eden 2D doku.
SkyboxLf
Gökyüzü kutusunun sağ kübik yüzünü temsil eden 2D doku.
SkyboxRt
Gökyüzü kutusunun üst kübik yüzünü temsil eden 2D doku.
SkyboxUp

Örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında gökyüzü kutusunu yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin alt nesnesi olan Sky'yi seçin.

  2. Properties penceresinde,

    1. SkyboxBk'yi rbxassetid://162001887 olarak ayarlayın.
    2. SkyboxDn'yi rbxassetid://161998893 olarak ayarlayın.
    3. SkyboxFt'yi rbxassetid://162001897 olarak ayarlayın.
    4. SkyboxLf'yi rbxassetid://162001904 olarak ayarlayın.
    5. SkyboxRt'yi rbxassetid://162001919 olarak ayarlayın.
    6. SkyboxUp'yi rbxassetid://162001926 olarak ayarlayın.
    Yeni gökyüzü kutusuna sahip kabinin tam görünümü.

Hava parçacığı yoğunluğunu artırın

Lighting hizmetinin bir alt nesnesi olan Atmosphere nesnesi, güneş ışığını benzersiz şekillerde dağıtarak gerçekçi ortamlar simüle etmenize olanak tanıyan özellikler içerir. Bu özelliklerin bazıları, uzaktaki nesnelerin siluetini ve blendingini etkileyen dış mekanlarda daha belirginken, diğerleri 3D alan boyunca hava parçacıklarının yoğunluğunu ve rengini etkiler; ister kapalı, ister açık alanlarda olsun.

Örneğin, Atmosphere.Density özelliği, deneyiminizdeki havadaki kaç tane parçacığın bulunduğunu kontrol eder. Bu özelliği artırdığınızda, ek parçacık miktarı 3D alanda oyuncuların keşfi sırasında somut hissi yaratan bir yoğunluk ve ağırlık hissi yaratır. Bu, belirgin yerel aydınlatma nesneleri olmaksızın bir ortama doku ve dolaylı aydınlatma eklemek için faydalıdır.

Bu tekniği göstermek için, Atmosphere.Density değişkeninin 0 ve 0.5 ayarlandığı İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı kabininin iki görüntüsüne göz atın. Atmosphere.Density 0 olarak ayarlandığında, kabin soğuk ve karanlık olurken yerel ışık kaynakları olmasına rağmen; Atmosphere.Density 0.5 olarak ayarlandığında, kabin sıcak ve sisli görünmektedir. Bu etki, Atmosphere nesnesinin, gökyüzü kutusunun renklerine dayanarak hava parçacıklarına sıcak bir turuncu tonu eklemesi açısından oldukça etkilidir.

Örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında atmosfer hava parçacıklarının yoğunluğunu yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin alt nesnesi Atmosphere'yi seçin.

  2. Properties penceresinde, Density'yi 0.5 olarak ayarlayın. Hava bulanıklaşır.

    Yoğun hava parçacıkları olan kabinin tam görünümü.

Yerel aydınlatmayı yapılandırın

Yerel aydınlatma, deneyiminizdeki yerel ışık kaynakları gibi ışınım olarak bilinir, örneğin PointLight, SpotLight ve SurfaceLight nesneleri. Küresel aydınlatmanızı deneyimin genel aydınlatma ve atmosfer gereksinimlerini karşılayacak şekilde yapılandırdıktan sonra, bu yerel ışık kaynaklarını sahnedeki herhangi bir şeyi 3D alanda aydınlatmak için özel aydınlatma ihtiyaçlarını karşılamak önemlidir.

Aşağıdaki bölümler, yerel ışık kaynaklarının her tipi nasıl oluşturulacağını ve bunun varsayılan özelliklerini nasıl ayarlayarak yerel aydınlatmanın küresel aydınlatmanızı nasıl tamamladığını ve genel çevre ile nasıl etkileşime girdiğini önemli ölçüde değiştirdiğini göstermektedir.

Mumları aydınlatın

Sahnedeki ilk nesneler, pencerinin yanında bulunan şifonyer üzerindeki mum gruplarıdır. İç Mekan Aydınlatması - Başlangıç örneğindeki varsayılan yapılandırmaları, alevlerine nazik bir hareket eklemek için aşağıdaki ParticleEmitter nesneleri içerir:

  • CandleFire - Mumun alevini taklit etmek için ışık koni parçaları üretir.
  • CandleSmoke - Mumun dumanını taklit etmek için koyu koni parçaları üretir.
  • CandleFillLight - Mumun yumuşak parıltısını taklit eden dairesel parçacıklar üretir.

Olağanüstü bir başlangıç olsa da, mumlar hala yakınlardaki alanı veya çevredeki nesneler üzerinde tam olarak aydınlatan gerçekçi aydınlatma davranışı üretmez. Bu ışık ihtiyacını çözmek için, İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı örneği, mum grubunun ortasında bir PointLight nesnesi ekler.

PointLight nesneleri, her yönde ışık yayan tek bir noktadan sferik olarak ışık yayar, küçük bir güneş gibi. Bu aydınlatma davranışı, örtüsüz ampuller, meşaleler ve mum ışığı gibi ışık yayabilecek nesneler için yararlıdır. Göstermek için, bir nokta ışığı ile olan sahne arasındaki iki görüntüyü inceleyin. Nokta ışığı olmayan sahne, yalnızca mumu aydınlatarak yumuşak bir aydınlatma üretirken, nokta ışığı olan sahne, mumu, yakın duvarları ve heykelin ince ayrıntılarını aydınlatan daha güçlü bir aydınlatma üretir.

Nokta ışığı olmadan kabinin radyo, heykel ve bir mum grubunun açılı görüntüsü.
Nokta ışığı olmadan
Nokta ışığı ile kabinin radyo, heykel ve bir mum grubunun açılı görüntüsü.
Nokta ışığı ile

Nokta ışıkları, düşük kaliteli cihazlarda diğer yerel ışık kaynaklarından daha fazla performans tüketebilir çünkü nokta ışıkları her yönde ışık yayar. Deneyiminizi optimize etmek için, ideal aydınlatma davranışınızı bozmadan kaç nokta ışığı gerektiğini dikkate alın. Örneğin, örnek yalnızca bir nokta ışığını, mum alevinin oldukça küçük olduğundan, her bir mum alevi tarafından sağlanan ek görselliğin oyuncuların oyun alanından daha fazla etki yaratmayı önemli ölçüde artırmaması için mum grubunun ortasına yerleştirir.

Örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında mum yerel aydınlatmasını yeniden oluşturmak için:

  1. Mum gruplarından birine bir nokta ışığı ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, Candle_Group_A modelini genişletin.
    2. FillLight parçasının üzerine gelin ve ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
    3. Bağlam menüsünden bir PointLight ekleyin.
  2. Yeni nokta ışığını seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Brightness0.7 olarak ayarlayın, böylece ışık daha uygun hale gelsin.
    2. Color'u 255, 202, 156 olarak ayarlayarak, ışığın şeftali tonuna dönmesine ve mum kaynağının sıcaklığını taklit etmesine olanak tanıyın.
    3. Shadows'ı etkinleştirin, böylece mum ışığı gölgeler üretebilir.
  3. Bu süreci Candle_Group_B için tekrarlayın.

  4. (Opsiyonel) Önceki adımlardaki aynı teknik kullanarak, şömine içindeki ateşi aydınlatan kendi yapılandırmanızla bir nokta ışığı ekleyin.

Masa lambasını açın

Sahnedeki aydınlatmayı gerek duyduğunuz ikinci nesne, kabinin arka köşesindeki masa lambasıdır. Hangi yerel ışık nesnesini kullanacağınıza karar verirken, ışık kaynağının türünün ve şeklinin gerçek hayatta nasıl ışık saçtığını değerlendirmek önemlidir. Örneğin, İç Mekan Aydınlatması - Başlangıç örneğindeki masa lambasında yukarı doğru eğik, koyu yeşil bir örtüsü altında beyaz bir ampul bulunmaktadır, bu nedenle lamba iki farklı türde ışık üretmelidir:

  • Sadece masaya doğru parlayan parlak beyaz ışık.
  • Koyu yeşil örtünün arkasından diğer tüm yönlere sızan hafif yeşil ışık.

Birinci aydınlatma ihtiyacını çözmek için, İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı örneği masanın örtüsünden açıkça aydınlatılan bir SpotLight ekliyor. SpotLight nesneleri, ışığı bir koni şeklinde - yarım küresel tabanı olan bir aydınlatma yönü yayar ve Class.SpotLight.Face|Yüz özelliğini de içerir; bu, ışığın hangi yüzeyden/eksenden yayıldığını belirler. Bu, sokak lambaları, el fenerleri ve farlar gibi yönlendirilmiş ışık üreten nesneler için aydınlatma davranışlarını kullanışlı hale getirir.

İkinci aydınlatma ihtiyacını çözmek üzere, örnek, lambanın örtüsünden sızmadan açıkça görünecek bir Class.PointLight kullanır ve bu noktada kabinin köşesini kolayca aydınlatır. İnce bir ayrıntı olmaksızın masanın arkasına kadar aydınlatan bir nokta ışığı ekleyerek, sahnede hem aydınlık beyaz ışığın olmasıyla birlikte yakınlardaki heykel ve kitaplığa yansıyan gerçekçi ışık davranışı yaratmaya yardımcı olur. Göstermek için, ilave bir nokta ışığı eklenince sahnenin nasıl değiştiğine bakın. Her iki sahne de kıyaslanabilir parlak beyaz ışık içerirken, nokta ışığı olan sahne, yakınlardaki heykeli ve kitaplığı aydınlatır, böylece kabinin köşesi görünür hale gelir ve ilginç bir nokta olarak belirir.

Nokta ışığı olmayan masa lambasının arkasındaki alanı aydınlatmayan özelliği.
Nokta ışığı olmadan
Masa lambasının arkasındaki alanı aydınlatan bir nokta ışığı ile.
Nokta ışığı ile

Örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında lambanın yerel aydınlatmasını tekrar oluşturmak için:

  1. Yeniden ekleyin lamba grubuna bir spot ışığı.

    1. Explorer penceresinde, Bankers_Lamp modelini genişletin, ardından Lamp_Hood ağını genişletin.
    2. Lightbulb ağının üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
    3. Bağlam menüsünden bir SpotLight ekleyin.
    Varsayılan bir spot ışığı ile masa lambasının yakın çekim görüntüsü.
  2. Yeni spot ışığını seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Face'i Alt olarak ayarlayın, böylece spot ışığı masaya doğru parlayarak açığa çıkmış olur.
    2. Angle'i 140 olarak ayarlayın, böylece ışığı koni şekli yerine yarım küre şeklinde projekte eder.
    3. Brightness4 olarak ayarlayın, böylece ışığın yoğunluğunu artırıyorsunuz.
    4. Color'u 255, 238, 202 olarak ayarlayarak, ışığı daha hafif ten rengi tonuna dönüştürün ve lambanın sıcaklığını yansıtsın.
    5. Range'i 12 olarak ayarlayarak, odanın her alanında dışlamak yerine yerde ışık başına düşen alanila sınırlı olduğundan,
    6. Shadows'ı etkinleştirerek, masa lambası ışığının gölgeler oluşturmasına ve daha dramatik etkilerine olanak tanıyın.
    Özelleştirilmiş bir spot ışığına sahip masa lambasının yakın çekim görüntüsü.
  3. Lamba üstündeki örtüden gelen dolaylı yeşil aydınlatmayı taklit eden bir nokta ışığı ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, FillLight parçasının üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görünür.
    2. Bağlam menüsünden bir PointLight ekleyin.
    Özelleştirilmiş bir spot ışığı ve varsayılan nokta ışığı eklenmiş masa lambasının yakın çekim görüntüsü.
  4. Yeni nokta ışığını seçin ve Properties penceresinde,

    1. Range'i 12 olarak ayarlayın; böylece nokta ışığının aydınlattığı alanları arka duvarları arka sıraya kadar genişletmesin.
    2. Color'u 142, 157, 125 olarak ayarlayarak, ışığı daha solgun bir yeşil tona ayarlayın ve dolaylı olarak parlaklığını azaltın.
    Özelleştirilmiş bir spot ışığı ve nokta ışığına sahip masa lambasının yakın çekim görüntüsü.

Radyo ekranını aydınlatın

Sahnedeki aydınlatmaya ihtiyaç duyan son nesne ise şifonyerin üzerindeki klasik radyo. Önceki bölümle benzer şekilde, hangi yerel ışık nesnesini kullanacağınıza karar verirken, ışık kaynağının tipi ve şeklinin ışık yaymaması açısından nasıl etki edeceğini değerlendirmek önemlidir. Örneğin, radyo ekranının ışığı her yöne yaymayabilir, bu nedenle PointLight nesnesi uygun olmaz, ayrıca SpotLight gibi de tek bir yönde bir ışık kaynağı olmaz; bu yüzden bu durumda SurfaceLight nesnesi en uygun seçimdir.

Kabinin radyo ve heykellerinin ön görünümü. Radyo, her yönde ışık yayma yeteneğine sahip bir nokta ışığı içermekte.
Nokta ışığı ile radyonun görünümü
Kabinin radyo ve heykellerinin ön görünümü. Radyo, tek bir noktadan bir yönde ışık yayma yeteneğine sahip bir spot ışığı içermekte.
Spot ışığı ile radyonun görünümü

Bu nedeni, İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı örneği, radyo ekranının yüzeyinden dışarıya ışık yaymak için bir SurfaceLight nesnesi eklemektedir. SurfaceLight nesneleri, Attachment veya bir BasePart'ın yüzeyinden ışık yayarak ışığı dışarıya iletir ve hangi yüzeyden/eksenden ışığın yayılacağını belirleyerek bir Yüz özelliği içerir. Bu, TV veya bilgisayar ekranları, reklam panoları ve florasan paneller gibi düz yüzeylerden yönlendirilmiş ışık üreten nesneler için aydınlatma davranışlarını kullanışlı hale getirir.

İki ışık türünün doğru özelliklerini belirlemek için, örnek olarak iki farklı ışık kaynağıyla nasıl çalıştığını gösteren görseli inceleyin. Radyonun ekranındaki SurfaceLight nesnesinden verilecek ışık, ekranın tüm yüze etkisini arttırır ve sadece ekranın merkezinden gelen ışıkla sınırlı kalmaz. Bunu vurgulamak için, SurfaceLight ışığının, ana babası blok nesnesinin boyutuna göre ışığı yaymasının nasıl değiştiğine bir örnekle göz atın.

Bir blok parça önünde bir geyiğin açılı görünümü. Blok parça, yalnızca merkezinden ışık veren bir spot ışığı içerir ve geyik yalnızca kısmi olarak aydınlatılır.
Spot ışığı, ana parçasının merkezinden geyiği aydınlatır.
Bir blok parça önünde bir geyiğin açılı görünümü. Blok parça, bir yüzey ışığı içerir ve geyik ve yanındaki duvarı tamamen aydınlatır.
Yüzey ışığı, ana parçasının yüzeyi boyunca geyiği aydınlatır.

Örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında radyo yüzey ışığını yeniden oluşturmak için:

  1. Radyo ekranına bir yüzey ışığı ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, Radio_Noise modelini genişletin, ardından alt Radio modelini genişletin.
    2. Radio_Backglow ağının üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
    3. Bağlam menüsünden bir SurfaceLight ekleyin.
    Kabinin radyo ve heykellerinin ön görünümü. Radyo, ışık yansıtma nohutu bulunan bir yüzey ışığı içeriyor. Ancak görünür bir şekilde aydınlatamıyor.
  2. Yeni yüzey ışığını seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Face'i Sol olarak ayarlayın, böylece saat yüzeyinin ışığı yaymasını engelleyin.
    2. Brightness2 olarak ayarlayın ve ışığın yoğunluğunu az etkileyin.
    3. Color'u 146, 255, 251 olarak ayarlayın; böylece ışığı yalnızca mavi tonu vermek için pimle yeniden ayarlar.
    4. Range'i 4 olarak ayarlayın; böylece yüzey ışığının aydınlattığı alan sınırlı kalır ve yalnızca masanın üstüne ulaşır.
    Kabinin radyo ve heykellerinin ön görünümü. Radyo, masayı mavi bir ışıkla nazikçe aydınlatan bir yüzey ışığı içerir.

Işık kaynaklarını dengeleyin

Bir ortamın aydınlatması, ışık kaynaklarınız ve kameranın aydınlatmanıza duyduğu algı arasında bir denge gerektirir. Işık kaynaklarınız, gerçek hayatta alanı aydınlatacak şekilde uygun ayarlara sahip olsa bile, kameranın aydınlatmayı algılaması için ayarlamalar yapmanız ve dengelemeniz gerekebilir; böylece ideal aydınlatma davranışınıza ulaşırsınız.

Örneğin, sahne mevcut haliyle kabin genelinde kasıtlı olarak sıcak bir parıltı oluştururken, renkleri ve gölgeleri hem soluk hem de doygun görünmektedir. Bu sorunu çözmek için, İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı örneği, oyuncunun kamerasındaki zenginliği artırmak için küresel aydınlatmasını ayarlıyor; böylece 3D alan boyunca aydınlık ve koyu renkler arasındaki detayları veya kontrastı kaybetmezsiniz.

Işık maruziyetini ayarlayın

Bir gerçek yaşam kameranın lensinin ne kadar açık kalacağını özelleştirmek gibi, Lighting hizmetinin Maruziyet Ücreti özelliği, kameraya ne kadar ışık ulaştığını ayarlamanıza olanak tanır. Bu özelliği kullanmak, Parlaklık özelliğini ayarlamaktan farklıdır; çünkü Maruziyet Ücreti, ortamın daha parlak olan parçaları üzerindeki etkisini artırmak için bir önyargı oluşturur.

Örneğin, kabinin aydınlatması boşken bulunduğu duruma göre, aydınlatmanın nasıl değiştiğini görmek için aşağıdaki görüntülere bakın. Kabin, yani Parlaklık özelliği artırıldığında, tüm alanın parlaklığının arttığını göreceksiniz; gölgelerdeki parlaklık da artmış oluyor ki bu da kabinde istenmeyen bir karanlık etkiye neden oluyor. Tam aksine, Maruziyet Ücreti özelliği daha yüksek olan kabin, ışık ve gölgelerin parlaklıklarını eşit olarak artırmaz, bu da mekanın daha parlak görünmesini sağlar ancak daha koyu renkleri tamamen yıkamaz.

Bir küre görüntüsü açılı görünüm. Aydınlatma, eğitimdeki mevcut adımda görünür.
Mevcut kabin
Bir küre görüntüsü açılı görünüm. Aydınlatma solgun ve yıkanmış durumda.
Daha yüksek bir parlaklık ile kabin
Bir küre görüntüsü açılı görünüm. Aydınlatma daha zengin ve gölgeler daha belirgin.
Daha yüksek bir maruziyet ile kabin

Örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında maruziyet seviyelerini yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting'i seçin.

  2. Properties penceresinde, ExposureCompensation0.5 olarak ayarlayın; böylece sahneye ekstra maruziyet uygulayın.

    Yüksek maruziyet seviyesine sahip kabinin tam görünümü.

Renk kontrastını ayarlayın

Gerçek yaşamda kameraya bir filtre uygulamak gibi, Class.ColorCorrectionEffect post-processing nesnesini Lighting hizmetine ekleyerek, kameranın renk algısını ayarlayabilirsiniz. Bu, belirli bir nesne veya oyun alanı yerine tüm ortamı etkileyen renk ayarlamaları yapmak istediğinizde kullanışlıdır.

İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı örneği, ColorCorrectionEffect'i koyu ve açık renkler arasındaki canlılığı ve contrastı artırmak için kullanır. Bu, oyuncular için davetkar bir alan oluşturarak sıcak ve doygun bir mekan yaratmak için faydalıdır.

Örnek İç Mekan Aydınlatması - Tamamlandı dosyasında, kameranın renk algısını yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görünür.

  2. Bağlam menüsünden bir ColorCorrectionEffect ekleyin.

  3. Yeni post-processing etkisini seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Contrast0.05 olarak ayarlayın; böylece koyu ve açık renkler arasındaki kontrastı artırrsınız.
    2. Saturation0.1 olarak ayarlayarak, tüm renkleri daha canlı hale getirin.
    Daha fazla renk kontrastına sahip kabinin tam görünümü.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.