İç mekanları gerçekçi aydınlatma ile geliştirin

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Realistic aydınlatma, oyunlarınızda 3D ortamı render etmek için kullanabileceğiniz en gelişmiş ve güçlü LightingStyle'dır. Hem iç mekanlar hem de dış mekanlar için gerçek dünya aydınlatmasını taklit eden piksel mükemmel ışık yayılımı, detaylı gölgeler ve spekülar vurgular sunar.

Lighting Indoors - Start .rbxl dosyasını başlangıç noktası olarak ve Lighting Indoors - Complete dosyasını referans olarak kullanarak, bu eğitim gerçekçi aydınlatmayı stratejik küresel ve yerel ışık kaynağı yapılandırmaları ile nasıl kullanacağınızı gösterir. Bu, oyuncuları kabinin çıkışına yönlendiren gerçekçi, etkileyici iç mekan aydınlatma davranışını üretmek için aşağıdaki konularda rehberlik eder:

  • Parlak yüzeylerin, ortam dinamik olarak değiştikçe periyodik olarak güncellenen doğru yansımaları olmasını sağlamak.
  • Güneşi ve dünyayı yeni konumlara taşıyarak, güneş ışığını pencerelerden belirli yüzeylere yönlendirmek.
  • Atmosferin ortam rengini ve yoğunluğunu özelleştirmek.
  • Performans ve optimizasyon göz önünde bulundurularak, benzersiz çevresel sorunları çözmek için ışık kaynakları seçmek.
  • Işık kaynaklarınızı, kameranın aydınlatma davranışlarını nasıl algıladığı ile dengelemek.

Herhangi bir noktada süreçte takılırsanız, ilerlemenizi karşılaştırmak için Lighting Indoors - Complete dosyasını referans olarak kullanabilirsiniz.

Bu eğitimi tamamlamak için kullanabileceğiniz başlangıç iç mekan ortamı.
Lighting Indoors - Start
Bu eğitimin sonunda oluşturacağınız küresel ve yerel aydınlatmaya sahip tamamlanmış iç mekan.
Lighting Indoors - Complete

Küresel aydınlatmayı yapılandırın

Küresel aydınlatma, bir oyundaki güneş veya aydan gelen ışık yayılımıdır. Bu eğitim, güneşten korunan kabin içindeki aydınlatmayı geliştirmeye odaklansa da, küresel aydınlatmayı yapılandırmak önemlidir çünkü bu, oyunun genel atmosferindeki hava parçacıklarını etkiler; bu, iç mekanlarda veya dış mekanlarda olsun.

Lighting hizmetindeki birkaç ana varsayılan özelliği ve onun altındaki Atmosphere nesnesini ayarlayarak, hem atmosferin hem de pencereden gelen güneş ışığının oyunculara nasıl göründüğünü ve bu aydınlatmanın oyundaki diğer nesnelerle nasıl etkileşime girdiğini dramatik bir şekilde değiştirebilirsiniz.

Gerçekçi aydınlatmayı etkinleştirin

LightingStyle özelliği, oyununuzdaki hem küresel hem de yerel aydınlatmanın davranışını belirler. Studio, her oyuna Soft aydınlatma ile başlar; bu, daha düz bir görünüm ve daha yumuşak ışıklar ve gölgeler oluşturur. Ancak, ortamı geliştirmek ve yerel ışık kaynaklarınızın da kesin gölgeler, aydınlatma ve spekülar vurgular üretmesini sağlamak için Realistic aydınlatmayı etkinleştirmeniz gerekir.

Bu aydınlatma yapılandırması, hem küresel hem de yerel aydınlatmanızın birlikte çalışmasına ve daha gerçekçi ve etkileyici görseller sunmasına olanak tanır. Bunu göstermek için, Lighting Indoors - Complete dosyasının farklı aydınlatma stillerini kullandığında radyo için aydınlatma davranışının nasıl değiştiğini gözden geçirin. Soft aydınlatma stiline sahip mum ışığı ve radyodan gelen yerel aydınlatma, güneşten gelen küresel aydınlatma gibi gölgeler üretmez ve radyonun deri ve ahşap malzemelerinin detayları kaybolur.

Yumuşak aydınlatma stili ile aydınlatılmış radyonun yakın çekim görüntüsü.
Soft aydınlatma stili
Gerçekçi aydınlatma stili ile aydınlatılmış radyonun yakın çekim görüntüsü.
Realistic aydınlatma stili

Realistic aydınlatma sisteminin iç mekanları tespit etme ve uygun gölgeleri hesaplayıp render etme yönteminden dolayı, iç mekanları en az 1 stud kalınlığında Part nesneleri ile çevrelemek en iyisidir; bu, istenmeyen dış mekan ışığının kabine sızmasını önler. Örneğin, iç ve dış aydınlatmanın karışmasını önlemek için, örnek Lighting Indoors - Start tüm MeshPart duvarlarını ve tavan nesnelerini çevrelemek için en az 2.5 stud kalınlığında parçalar kullanır; bu, pencereleri engellemeden güneş ışığının odaya girmesine olanak tanır.

Parçalarla çevrelenmemiş bir kabinin üstten görünümü. Dış mekan ışığı kabine sızıyor.
Parçalarla çevrelenmemiş mesh duvarlar ve tavan olan kabin
Parçalarla çevrelenmiş mesh duvarlar ve tavan olan kabinin üstten görünümü. Dış mekan aydınlatmadan etkilenmeyen iç mekan ışığı.
Parçalarla çevrelenmiş mesh duvarlar ve tavan olan kabin

Gerçekçi aydınlatmayı etkinleştirmek için:

  1. Explorer penceresinde Lighting'i seçin.

  2. Properties penceresinde, LightingStyle açılır menüsüne tıklayın, ardından Realistic'i seçin.

    Gerçekçi aydınlatma ile başlangıç kabininin tam görünümü.

Metal yansımalarını artırın

Gerçekçi aydınlatmanın temel avantajlarından biri, parlak, metalik yüzeylerde spekülar vurgular üretebilme yeteneğidir. Bu, iç mekanların gerçekçiliğini artırır çünkü gerçek dünya aydınlatma davranışını taklit eder ve 3D alandaki nesnelere derinlik hissi verir.

Varsayılan olarak, tüm malzemeler, tek bir nesnede birden fazla doku haritası kullanarak çeşitli aydınlatma senaryolarında gerçekçi yüzeyler sergilemenizi sağlayan fiziksel tabanlı render (PBR) dokuları kullanır. Bu, Studio'nun yerleşik malzemelerini kullandığınızda:

  • Belirli bir yüzeyin metalikliği ve pürüzlülüğü sizin için önceden tanımlanmıştır; ek adımlar gerektirmez.
  • Studio'nun yerleşik malzemeleri, ortamınızdaki aydınlatmaya daha doğru bir şekilde tepki verir ve gerçekçi yansımalar oluşturur.

Bu etkiyi, küresel aydınlatmanın Lighting.EnvironmentDiffuseScale ve Lighting.EnvironmentSpecularScale özelliklerini artırarak artırabilirsiniz; özellikle her iki özelliği de 1 olarak ayarladığınızda. Bu adım, bu eğitimde özellikle önemlidir çünkü oyundaki herhangi bir PBR dokusunun, MaterialVariants veya SurfaceAppearance nesneleri dahil, en iyi görünmesini ve çevresini doğru bir şekilde yansıtmasını sağlar.

Bu kavramı göstermek için, mumların metal tabanlarını farklı Lighting.EnvironmentDiffuseScale ve Lighting.EnvironmentSpecularScale özellik değerleri ile inceleyin. Bu değerleri artırdığınızda, metal, hem küresel hem de yerel ışık kaynaklarından gelen aydınlatmayı daha doğru bir şekilde yansıtır; bu, malzemenin oyuncular tarafından keşfedilirken daha somut hale gelmesini sağlar.

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki metal yansımalarını yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde Lighting'i seçin.
  2. Properties penceresinde, EnvironmentalDiffuseScale ve EnvironmentSpecularScale'in 1 olarak ayarlandığından emin olun. Eğer öyleyse, oyundaki metal doğru bir şekilde yansıtılır.

Gündüz saatini değiştirin

3D alanın genel atmosferini özelleştirmenin yanı sıra, küresel aydınlatma, oyuncuların keşfetmesini istediğiniz çevredeki ilgi noktalarını oluşturmak için güçlü bir araçtır. Bu tekniği yerel ışık kaynakları ile birleştirdiğinizde, oyuncuları oyun alanının her bölümüne dolaylı olarak yönlendirebilir ve önemli bir şeyi kaçırmalarını önleyebilirsiniz.

Bu süreci göstermek için, Lighting Indoors - Complete örneği, güneşi stratejik olarak yeniden konumlandırarak ışığının kabine bir açıyla girmesini sağlar ve kabinin tek kapısını vurgular. Oyuncular odayı tararken, her ışık kaynağı dolaylı olarak oyuncunun dikkatini çeker ve onları saat yönünde çeker: önce şömineye yakın yerel ışık kaynağına, sonra pencere yakınındaki küresel ve yerel ışık kaynaklarına, en son olarak da çıkışa ışık tutan küresel ışık kaynağına.

Tüm ışık kaynaklarının görünür olduğu kabinin iç mekanının tam görünümü.

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki gündüz saatini yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde Lighting'i seçin.

  2. Properties penceresinde,

    1. ClockTime15.6 olarak ayarlayın. Güneş, yaklaşık olarak 15:45'te olacağı konuma hareket eder.
    2. OPTIONAL
      GeographicLatitude323 olarak ayarlayın.
    Güneşin yeni konumunda kabinin tam görünümü.

Güneş ışınlarını artırın

Artık güneş, pencereden içeri ışık yaymak ve bir ilgi noktası oluşturmak için ideal bir konumda olduğuna göre, Lighting hizmetinin altındaki SunRays nesnesini kullanarak güneşin aydınlatmasını artırabilir ve bireysel güneş ışınlarını abartabilirsiniz. Diğer statik atmosferik etkilerin aksine, güneş ışınları, nesneler oyuncunun kamerası ile güneş arasında geldiğinde dinamik olarak şekil değiştirir ve gerçekçi ışık ve gölge görselleri oluşturur.

Bunu göstermek için, ışınların yoğunluğunu ve yayılmasını artırdığınızda güneş ışınlarının şeklinin nasıl değiştiğini gözden geçirin. Varsayılan yapılandırmayı kullanan güneş ışınları pencereden hafifçe yaklaşırken, özel yapılandırmayı kullanan güneş ışınları kabine doğru parlıyor. Görsellerinizi artırmanın yanı sıra, bu etki, oyuncular alanı geçerken güneş ışınlarının yoğun hava parçacıklarını neredeyse her açıdan vurguladığı için, eğitimde daha sonraki hava parçacığı yoğunluğu etkisini de iyileştirir.

Güneş ışınlarının neredeyse görünmez olduğu pencerenin ön görünümü.
Varsayılan güneş ışınları
Güneş ışınlarının tamamen görünür olduğu ve kabine parladığı pencerenin ön görünümü.
Özel güneş ışınları

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki atmosferdeki güneş ışınlarını yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin altındaki SunRays nesnesini seçin.
  2. Properties penceresinde,
    1. Intensity'yi 0.023 olarak ayarlayın, böylece güneşin halonun opaklığını artırın.
    2. Spread'i 0.266 olarak ayarlayın, böylece güneş ışınlarının gökyüzünde yayılmasını genişletin.

Ortam ışığının rengini ayarlayın

Ortam ışığının rengini özelleştirmek, 3D alandaki genel, dolaylı ışığı ayarlamanın yaygın bir yöntemidir ve bir ortamın ruh halini belirlemenin yanı sıra aydınlatmasının sıcak mı yoksa soğuk mu olduğunu belirler. Ortam aydınlatmasının rengini kontrol eden iki Lighting özelliği vardır:

  • Lighting.OutdoorAmbient, gökyüzünün görülebilir olduğu yerlerdeki ortam aydınlatmasını kontrol eder.
  • Lighting.Ambient, gökyüzünü engelleyen alanlarda, örneğin iç mekanlarda, ortam aydınlatmasını kontrol eder.

Varsayılan olarak, her iki özellik de soğuk gri bir ton üretmek üzere ayarlanmıştır, ancak bu kabindeki ışık kaynaklarıyla eşleşmez. Bu sorunu çözmek için, Lighting Indoors - Complete örneği, Lighting.Ambient'i, şöminede ve mumlarda bulunan ateşin sıcaklığına ve batmakta olan güneşin parıltısına eşlik eden sıcak, turuncu bir ton üretmek üzere ayarlar. Bu değişiklik ince olsa da, dolaylı olarak aydınlatılan alanlarda, örneğin yerdeki gölgelerde, farkı önemli ölçüde görebilirsiniz.

Soğuk bir ortam tonuna sahip yerdeki gölgelerin açılı üstten görünümü.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
Sıcak bir ortam tonuna sahip yerdeki gölgelerin açılı üstten görünümü.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki ortam aydınlatmasının rengini yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde Lighting'i seçin.

  2. Properties penceresinde, Ambient'i 83, 70, 57 olarak ayarlayın. Ortam aydınlatması daha sıcak ve koyu bir turuncu tonuna dönüşür.

    Yeni sıcak ortam aydınlatması ile kabinin tam görünümü.

Tamamlayıcı bir gökyüzü kutusu seçin

Lighting hizmetinin altındaki Sky nesnesi, bir oyunun gökyüzünü oluşturan altı ayrı özelliğe sahiptir. Gökyüzü kutuları, çevrenizdeki görünüm ve his üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir, bu nedenle oyununuzun görsel kalitesini artıran bir gökyüzü kutusu seçerken dikkatlice düşünmek önemlidir; özellikle bu, iç mekanlara sızan genel atmosferi etkiler.

Lighting Indoors - Complete örneği sıcak bir atmosfer gerektirdiğinden, gökyüzü kutusu, gökyüzü çizgisi yakınında sıcak tonları öncelikli olarak kullanır; parlak sarılar, canlı turuncular ve biraz açık yeşil içerir. Gökyüzü kutuları oluşturma ve özelleştirme hakkında bilgi için Skyboxes sayfasına bakın.

Gökyüzü kutusunun arka kübik yüzünü temsil eden 2D doku.
SkyboxBk
Gökyüzü kutusunun arka kübik altını temsil eden 2D doku.
SkyboxDn
Gökyüzü kutusunun ön kübik yüzünü temsil eden 2D doku.
SkyboxFt
Gökyüzü kutusunun sol kübik yüzünü temsil eden 2D doku.
SkyboxLf
Gökyüzü kutusunun sağ kübik yüzünü temsil eden 2D doku.
SkyboxRt
Gökyüzü kutusunun üst kübik yüzünü temsil eden 2D doku.
SkyboxUp

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki gökyüzü kutusunu yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin altındaki Sky nesnesini seçin.

  2. Properties penceresinde,

    1. SkyboxBk'yi rbxassetid://162001887 olarak ayarlayın.
    2. SkyboxDn'yi rbxassetid://161998893 olarak ayarlayın.
    3. SkyboxFt'yi rbxassetid://162001897 olarak ayarlayın.
    4. SkyboxLf'yi rbxassetid://162001904 olarak ayarlayın.
    5. SkyboxRt'yi rbxassetid://162001919 olarak ayarlayın.
    6. SkyboxUp'yi rbxassetid://162001926 olarak ayarlayın.
    Yeni gökyüzü kutusu ile kabinin tam görünümü.

Hava parçacığı yoğunluğunu artırın

Lighting hizmetinin altındaki Atmosphere nesnesi, güneş ışığını benzersiz şekillerde dağıtarak gerçekçi ortamlar simüle etmenizi sağlayan özelliklere sahiptir. Bu özelliklerin bazıları, gökyüzü çizgisi yakınındaki uzak nesnelerin siluetini ve karışımını etkileyen dış mekanlarda daha belirgin olsa da, diğerleri, iç mekanlarda veya dış mekanlarda olsun, 3D alandaki hava parçacıklarının yoğunluğunu ve rengini etkiler.

Örneğin, Atmosphere.Density özelliği, oyununuzun havasındaki kaç tane parçacığın bulunduğunu kontrol eder. Bu özelliği artırdığınızda, ek parçacık miktarı, oyuncuların dünyayı keşfederken hissedebileceği bir kalınlık ve ağırlık hissi yaratır. Bu, belirgin yerel aydınlatma nesneleri olmadan bir ortama doku ve dolaylı aydınlatma eklemek için faydalıdır.

Bu tekniği göstermek için, Lighting Indoors - Complete kabininin farklı hava parçacığı yoğunlukları ile iki görüntüsünü inceleyin. Atmosphere.Density 0 olarak ayarlandığında, kabin soğuk ve karanlık görünür; yerel ışık kaynaklarına sahip olmasına rağmen, ancak Atmosphere.Density 0.5 olarak ayarlandığında, kabin sıcak ve bulanık görünür. Bu etki özellikle etkilidir çünkü Atmosphere nesnesi, gökyüzü kutusunun renklerine dayanarak hava parçacıklarına sıcak bir turuncu ton ekler.

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki atmosferin hava parçacığı yoğunluğunu yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin altındaki Atmosphere nesnesini seçin.

  2. Properties penceresinde, Density'yi 0.5 olarak ayarlayın. Hava bulanık hale gelir.

    Yoğun hava parçacıkları ile kabinin tam görünümü.

Yerel aydınlatmayı yapılandırın

Yerel aydınlatma, oyununuzdaki yerel ışık kaynaklarından gelen ışık yayılımıdır; örneğin PointLight, SpotLight ve SurfaceLight nesneleri. Küresel aydınlatmanızı oyunun genel aydınlatma ve atmosfer gereksinimlerini karşılayacak şekilde yapılandırdıktan sonra, 3D alandaki aydınlatmak istediğiniz her şeyin özel aydınlatma ihtiyaçlarını karşılamak için bu yerel ışık kaynaklarını kullanmak önemlidir.

Aşağıdaki bölümler, her tür yerel ışık kaynağını nasıl oluşturacağınızı ve yerel aydınlatmanın küresel aydınlatmanızı nasıl tamamladığını ve genel ortamla nasıl etkileşime girdiğini önemli ölçüde değiştirmek için birkaç varsayılan özelliğini nasıl ayarlayacağınızı gösterir.

Mumları aydınlatın

Sahnedeki ilk nesneler, penceredeki komodin üzerindeki mum gruplarıdır. Lighting Indoors - Start örneğindeki varsayılan yapılandırmaları, alevlerine hafif hareket eklemek için aşağıdaki ParticleEmitter nesnelerini içerir:

  • CandleFire - Mumun alevini taklit etmek için ışık yayılımı yapan parçacıklar üretir.
  • CandleSmoke - Mumun dumanını taklit etmek için koyu parçacıklar üretir.
  • CandleFillLight - Mumun yumuşak parıltısını taklit etmek için dairesel parçacıklar üretir.

Bu harika bir başlangıç olsa da, mumlar hala çevredeki alanı tam olarak aydınlatan gerçekçi aydınlatma davranışı üretmiyor veya çevredeki nesnelerden yansıma yapmıyor. Bu aydınlatma ihtiyacını çözmek için, Lighting Indoors - Complete örneği, mum grubunun ortasına bir PointLight nesnesi ekler.

PointLight nesneleri, her yönde tek bir noktadan ışık yayar; bu, küçük bir güneşe benzer. Bu aydınlatma davranışı, örtüsüz ampuller, meşaleler ve mum ışığı gibi her yönde ışık üreten nesneler için kullanışlıdır. Bunu göstermek için, bir nokta ışığı ile sahnenin nasıl değiştiğini inceleyin. Nokta ışığı olmayan sahne, yalnızca mumu aydınlatan yumuşak bir aydınlatma üretirken, nokta ışığı olan sahne, mumu, yakın duvarları ve heykelin ince detaylarını aydınlatan daha güçlü bir aydınlatma üretir.

Nokta ışığı olmayan kabinin radyosu, heykeli ve bir mum grubunun açılı görünümü.
Nokta ışığı olmadan
Nokta ışığı olan kabinin radyosu, heykeli ve bir mum grubunun açılı görünümü.
Nokta ışığı ile

Nokta ışıkları, düşük kaliteli cihazlarda diğer yerel ışık kaynaklarına göre daha fazla performans tüketebilir çünkü her yönde ışık yayarlar. Oyununuza optimize etmek için, ideal aydınlatma davranışınızı tehlikeye atmadan kaç tane nokta ışığı gerektiğini düşünün. Örneğin, örnek, her mum alevi küçük olduğu için, her bir mum alevinin görselleri önemli ölçüde artırmadığı için yalnızca bir nokta ışığı yerleştirir.

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki mum yerel aydınlatmasını yeniden oluşturmak için:

  1. Mum gruplarından birine bir nokta ışığı ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, Candle_Group_A modelini genişletin.
    2. FillLight parçasının üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
    3. Bağlam menüsünden bir PointLight ekleyin.
  2. Yeni nokta ışığını seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Brightness0.7 olarak ayarlayın, böylece ışığın yoğunluğunu mum ışığına daha uyumlu hale getirin.
    2. Color'u 255, 202, 156 olarak ayarlayın, böylece ışığı şeftali tonuna boyayın ve mum kaynağının sıcaklığını taklit edin.
    3. Shadows'ı etkinleştirin, böylece mum ışığı gölgeler üretebilir.
  3. Bu işlemi Candle_Group_B için tekrarlayın.

  4. OPTIONAL
    Önceki adımlardaki aynı tekniği kullanarak, şöminede yanan ateşi aydınlatmak için kendi yapılandırmanızla bir nokta ışığı ekleyin.

Masa lambasını açın

Sahnedeki ikinci nesne, kabinin arka köşesindeki masa lambasıdır. Hangi yerel ışık nesnesini kullanacağınıza karar verirken, ışık kaynağının türü ve şeklinin gerçek dünyada nasıl ışık yaydığını etkilediğini gözden geçirmek önemlidir. Örneğin, Lighting Indoors - Start örneğindeki masa lambası, kıvrımlı, koyu yeşil bir kapak altında beyaz bir ampul içerdiğinden, lamba iki farklı türde ışık üretmelidir:

  • Sadece masanın yönünde aydınlatan parlak beyaz ışık.
  • Koyu yeşil kapaktan sızan hafif yeşil ışık.

İlk aydınlatma ihtiyacını çözmek için, Lighting Indoors - Complete örneği, lambanın kapak kısmından dışarıya doğru ışık yaymak için bir SpotLight ekler. SpotLight nesneleri, bir koni şeklinde tek bir yönde ışık yayar ve hangi yüzeyden/eksenden ışık yayılacağını belirleyen bir Face özelliğine sahiptir. Bu, sokak lambaları, el fenerleri ve farlar gibi yönlü ışık üreten nesneler için aydınlatma davranışlarını kullanışlı hale getirir.

İkinci aydınlatma ihtiyacını çözmek için, örnek, lambanın kapak kısmından sızan hafif yeşil ışığı üreten bir PointLight kullanır; bu, parlak beyaz ışık içinde önemli ölçüde fark edilmeyen, kabinin köşesini aydınlatır. Bunu göstermek için, ek bir nokta ışığı ile sahnenin nasıl değiştiğini inceleyin. Her iki sahne de karşılaştırılabilir parlak beyaz ışık içerir, ancak nokta ışığı olan sahne, yakınlardaki heykel ve kitaplıklara yansıyan gerçekçi aydınlatma davranışı yaratır ve kabinin köşesini görünür ve ilgi noktası haline getirir.

Nokta ışığı olmayan masa lambasının arkasındaki alanı aydınlatmayan yakın çekim görüntüsü.
Nokta ışığı olmadan
Nokta ışığı ile arka alanı aydınlatan masa lambasının yakın çekim görüntüsü.
Nokta ışığı ile

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki lamba yerel aydınlatmasını yeniden oluşturmak için:

  1. Mum gruplarından birine bir spot ışığı ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, Bankers_Lamp modelini genişletin, ardından Lamp_Hood mesh'ini genişletin.
    2. Lightbulb mesh'inin üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
    3. Bağlam menüsünden bir SpotLight ekleyin.
    Varsayılan bir spot ışığına sahip masa lambasının yakın çekim görüntüsü.
  2. Yeni spot ışığını seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Face'i Bottom olarak ayarlayın, böylece spot ışığı masaya doğru parlasın.
    2. Angle140 olarak ayarlayın, böylece ışığı bir koni şeklinde değil, yarım küre şeklinde projekte edin.
    3. Brightness4 olarak ayarlayın, böylece ışığın yoğunluğunu artırın.
    4. Color'u 255, 238, 202 olarak ayarlayın, böylece ışığı açık kahverengi tonuna boyayın ve lambanın sıcaklığını taklit edin.
    5. Range'i 12 olarak ayarlayın, böylece spot ışığının aydınlattığı alanın boyutunu azaltın ve yere ulaşmasını sağlayın.
    6. Shadows'ı etkinleştirin, böylece lamba ışığı gölgeler üretebilir ve dramatik bir etki yaratabilir.
    Özelleştirilmiş bir spot ışığına sahip masa lambasının yakın çekim görüntüsü.
  3. Lambanın kapağından sızan dolaylı yeşil ışığı taklit eden bir nokta ışığı ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, FillLight parçasının üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
    2. Bağlam menüsünden bir PointLight ekleyin.
    Özelleştirilmiş bir spot ışığına ve varsayılan bir nokta ışığına sahip masa lambasının yakın çekim görüntüsü.
  4. Yeni nokta ışığını seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Range'i 12 olarak ayarlayın, böylece nokta ışığının aydınlattığı alanın boyutunu artırın ve masanın arkasındaki duvarları aydınlatsın.
    2. Color'u 142, 157, 125 olarak ayarlayın, böylece ışığı açık yosun yeşili tonuna boyayın ve dolaylı olarak parlaklığını azaltın.
    Özelleştirilmiş bir spot ışığına ve nokta ışığına sahip masa lambasının yakın çekim görüntüsü.

Radyo ekranını aydınlatın

Sahnedeki son nesne, komodin üzerindeki klasik radyodur. Önceki bölümde olduğu gibi, hangi yerel ışık nesnesini kullanacağınıza karar verirken, ışık kaynağının türü ve şeklinin gerçek dünyada nasıl ışık yaymadığını gözden geçirmek önemlidir. Örneğin, önceki yerel ışık nesnelerinin hiçbiri bu radyo için uygun değildir çünkü ekranı her yöne ışık yaymaz; PointLight nesnesi gibi, tek bir noktadan bir yönde ışık yaymaz; SpotLight gibi.

Kabinin radyosu ve heykellerinin ön görünümü. Radyo, her yöne ışık yayan bir nokta ışığı içeriyor.
Nokta ışığı kullanan radyo
Kabinin radyosu ve heykellerinin ön görünümü. Radyo, tek bir noktadan bir yönde ışık yayan bir spot ışığı içeriyor.
Spot ışığı kullanan radyo

Bunun yerine, bu aydınlatma ihtiyacını çözmek için, Lighting Indoors - Complete örneği, radyonun ekranından dışarıya ışık yaymak için bir SurfaceLight nesnesi ekler. SurfaceLight nesneleri, bir Attachment veya bir BasePart yüzeyinden ışık yayar ve hangi yüzeyden/eksenden ışık yayılacağını belirleyen bir Face özelliğine sahiptir. Bu, düz bir yüzeyden yönlü ışık üreten nesneler için aydınlatma davranışlarını kullanışlı hale getirir; örneğin TV veya bilgisayar ekranları, reklam panoları ve floresan paneller.

Her ne kadar hem yüzey ışıkları hem de spot ışıkları, hangi kübik yüzeyden ışık yayılacağını belirlemek için bir Face özelliği kullansa da, yüzey ışıkları, ana nesnelerinin yüzey boyutuna göre ışık yayma şekillerini değiştirdikleri için spot ışıklarından farklıdır. Bunu göstermek için, aşağıdaki görüntüleri inceleyin; yüzey ışığı, ana blok parçasının boyutuna göre ışık yayma şeklini nasıl değiştirdiğini gösterir.

Önünde bir blok parçası olan bir geyiğin açılı görünümü. Blok parçası, yalnızca parça merkezinden ışık yayan bir spot ışığı içeriyor ve geyiği yalnızca kısmen aydınlatıyor.
Spot ışığı, geyiği ana parçasının merkezinden aydınlatıyor.
Önünde bir blok parçası olan bir geyiğin açılı görünümü. Blok parçası, parçanın yüzeyinden ışık yayan bir yüzey ışığı içeriyor ve geyiği ve yakın duvarı tamamen aydınlatıyor.
Yüzey ışığı, geyiği ana parçasının tüm yüzeyinden aydınlatıyor.

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki radyo yüzey ışığını yeniden oluşturmak için:

  1. Radyonun ekranına bir yüzey ışığı ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, Radio_Noise modelini genişletin, ardından Radio modelini genişletin.
    2. Radio_Backglow mesh'inin üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
    3. Bağlam menüsünden bir SurfaceLight ekleyin.
    Kabinin radyosu ve heykellerinin ön görünümü. Radyo, bir yüzey ışığı içeriyor, ancak hiçbir şeyi aydınlatmıyor gibi görünüyor.
  2. Yeni yüzey ışığını seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Face'i Left olarak ayarlayın, böylece ışık saatin yüzeyinden uzaklaşsın.
    2. Brightness2 olarak ayarlayın, böylece ışığın yoğunluğunu biraz artırın.
    3. Color'u 146, 255, 251 olarak ayarlayın, böylece ışığı bir teal mavi tonuna boyayın.
    4. Range'i 4 olarak ayarlayın, böylece yüzey ışığının aydınlattığı alanın boyutunu azaltın ve yalnızca masayı dokunsun.
    Kabinin radyosu ve heykellerinin ön görünümü. Radyo, masayı hafifçe aydınlatan bir yüzey ışığı içeriyor.

Işık kaynaklarını dengeleyin

Bir ortamı aydınlatmak, ışık kaynaklarınız ile kameranın bu aydınlatmayı algılaması arasında bir denge kurmaktır. Işık kaynaklarınız, gerçek dünyada alanı nasıl aydınlatacakları için uygun ayarlara sahip olsa bile, ideal aydınlatma davranışınızı elde etmek için kameranın bu aydınlatmayı algılamasını ayarlamanız ve yeniden dengelemeniz gerekebilir.

Örneğin, mevcut durumda kabin boyunca kasıtlı olarak sıcak bir parıltı var, ancak renkleri ve gölgeleri hem donuk hem de doygun görünmektedir. Bu sorunu çözmek için, Lighting Indoors - Complete örneği, oyuncunun kamerasında zenginliğini artırmak için küresel aydınlatmasını ayarlar; bu, 3D alandaki açık ve koyu tonlar arasında detayları veya kontrastı kaybetmeden.

Işık pozlamasını ayarlayın

Gerçek hayatta bir kameranın lensinin bir fotoğraf için ne kadar süre açık kalacağını özelleştirmeye benzer şekilde, Lighting hizmetinin ExposureCompensation özelliği, kameraya ne kadar ışığın ulaşacağını ayarlamanıza olanak tanır. Bu özelliği kullanmak, Brightness özelliğini ayarlamaktan farklıdır çünkü ExposureCompensation, ortamın daha parlak kısımlarının etkisini artırmak için bir önyargı uygular.

Örneğin, aşağıdaki görüntüleri inceleyin; kabinin aydınlatmasının, küresel aydınlatmanın Brightness veya ExposureCompensation özelliğini artırıp artırmadığına bağlı olarak nasıl değiştiğini görün. Daha yüksek Brightness özelliğine sahip kabin, alanın tüm parlaklığını artırır; gölgelerdeki parlaklık da dahil, bu da kabinde istenmeyen bir bulanıklığa yol açar. Tersine, daha yüksek ExposureCompensation özelliğine sahip kabin, ışık ve gölgelerin parlaklığını eşit olarak artırmaz; bu, alanın daha parlak görünmesini sağlar, ancak daha koyu renklerini tamamen yıkamaz.

Bir kürenin açılı görünümü. Aydınlatma, eğitimdeki mevcut adımda görüntüleniyor.
Kabin olduğu gibi
Bir kürenin açılı görünümü. Aydınlatma donuk ve solmuş.
Daha yüksek parlaklığa sahip kabin
Bir kürenin açılı görünümü. Aydınlatma daha zengin ve gölgeler daha belirgin.
Daha yüksek pozlamaya sahip kabin

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki pozlama seviyelerini yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde Lighting'i seçin.

  2. Properties penceresinde, ExposureCompensation0.5 olarak ayarlayın, böylece sahneye ekstra pozlama uygulayın.

    Daha yüksek pozlama seviyesine sahip kabinin tam görünümü.

Renk kontrastını ayarlayın

Bir kameranın üzerine bir filtre uygulamak gibi, Lighting hizmetine bir ColorCorrectionEffect post-processing nesnesi ekleyerek kameranın renk algısını ayarlayabilirsiniz. Bu, tüm ortamı etkileyen renk ayarlamaları yapmak istediğinizde yararlıdır; bu, yalnızca tek bir nesne veya oyun alanı üzerinde değil.

Lighting Indoors - Complete örneği, ColorCorrectionEffect kullanarak tüm koyu ve açık renkler arasındaki canlılığı ve kontrastı artırır. Bu, oyuncular için davetkar bir sıcak, doygun alan yaratmak için faydalıdır.

Örnek Lighting Indoors - Complete dosyasındaki kameranın renk algısını yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.

  2. Bağlam menüsünden bir ColorCorrectionEffect ekleyin.

  3. Yeni post-processing efektini seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Contrast0.05 olarak ayarlayın, böylece koyu ve açık renkler arasındaki kontrastı artırın.
    2. Saturation0.1 olarak ayarlayın, böylece tüm renkler daha canlı hale gelsin.
    Daha fazla renk kontrastına sahip kabinin tam görünümü.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.