Dünyanı İnşa Et

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Dünyanızı oluşturma , ayrıca dünya inşa etme olarak da bilinir, çevre ile ilgili çeşitli öğeleri 3D alanınızın katkıda bulunan katkıda bulunan katkıda bulunan katkıda bulunan katkıda bulunan katkıda bulunan katkıda bulunan katkıda bulunan katkıda bulunan katkıda bulunan

Çevre Sanatı - Oluşturma.rbxl dosyasını referans olarak kullanarak, bu bölüm çevre sanatı kurumsal öğreniminin yüksek kaliteli varlıklarınızı ve özelleştirilmiş malzemelerinizi greybox geometrisine bir şekilde uygulayarak nasıl kullanacağınızı gösterir, bun

  • Kaynak kütüphanenizi inşa etmeve dış mekana uygulayarak kullanıcılara genel dünya hakkında bilgi vermek için.
  • Yerleştirilebilir özelleştirilmiş kaynaklarınızla yerleştirmeyi kullanarak adanın genelini oluşturun.
  • Oyuncuların adadan düşmeyeceğinden emin etmek için oynanabilir alanları içerir.
  • 3D alanı hareket, ısı ve gerçekçilikle zenginleştirmek için özel efektleri ve ışık kaynaklarını yapılandırıyor.

Bu bölümü tamamladıktan sonra, deneyiminizin cihazlar arasında mükemmel performansını garanti etmek için içeriğinizi inceleyip yapılandırmanızı öğreneceksiniz.

Envanterinizi Başlatın

Ortamınızı oluşturmak için ilk adım, var varlık kütüphäninizi 3D alanına uygulamak ve bu süreç genellikle şu kategorilerden biri içine düşer:

  • Yerleştirilen kaynak kütüphanenizi doğrudan gri kutu biçimine uygulayarak orijinal tasarıma aynı şekilde eşleştirin.
  • Greybox geometrisini orijinal tasarımın arkasındaki niyete saygı duyan başka bir şeye dönüştürüyor.
  • Yer çubuğu geometrisini, çevirimi kütüphanesini ve varlık kütüphanesini yeni nesneye uygularken çeviriyoruz, böylece çevredeki tutarlılığı korumak için varlık kütüphanesini uygulayın.

Greyboxing ve çevrenizi oluşturma işlemi arasındaki süreç, kaynak kütüphcenizle çevrelenmiş çizgi şeklinde çok nadiren görünür. Her adım ve aşamadaki itme İterasyonu normaldir ve neredeyse her zaman geliştirme sürecinde yeni yollar bularak kullanıcının den

Aşağıdaki talimatları takip ederek, örnek Çevre Sanatı - Oluşturma.rbxl dosyasındaki son çevre ile aynı son çevreyi oluşturmak için her adımın nasıl birbiriyle çalıştığını gözlemleyin ve kullanıcılara genel dü

Zeminler

Zeminler için orijinal gri kutu tasarımı, bina bir takım için her bir katı ikiye bölmekti. Bu, inşa etme'nın kendi takımı için kendi alanı olarak görünmesine yardımcı olmak ve haritanın merkezini belirlemek için duvarların bu amaç için daha etkili olduğunu bulabilirsiniz. Ancak çevre

Örneğin, son örnek laser etiketi çevresi, kullanıcıların yerleşik yerlerde yol bulduklarını veya bahçenin dışına yürüdüklerini bild

Bu teknik orijinal greybox geometrisini değiştirip dönüştürürken, aynı zamanda orijinal tasarımın arkasındaki niyeti sayılarını ve yükseklikleri kontrol ettiği dalgalanma ve yama boyutlarını korur. Bu, kullanıcıların 3D alanındaki yükseliş ve düşüş yönlerini bilirken aynı zamanda içsel olarak yükseliş ve düşüş yönlerini

Zeminlere kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. blok parçalarını kullanarak, iç zeminleriniz için simetrik yüzeyler oluşturun.

  2. kılıç parçalarını kullanarak, mevcut inşa etmedışındaki ana ve yer çatıları arasında bir yükseliş oluşturun.

  3. Bu iç bileşenleri seçin, sonra Özellikler penceresinde, Renk, Malzeme ve/veya 2>MalzemeMutantı2> değerlerine ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını

  4. blok parçalarını kullanarak, dış mekan zeminleriniz için simetrik yüzeyler oluşturun.

  5. kılıç parçalarını kullanarak, mevcut inşa etmedışındaki ana ve yerleşik katlar arasında bir yükseliş oluşturun.

  6. blok veya kızak kısımlarını kullanarak, inşa etmearasında bir düşme oluşturun.

  7. Dış birimleri seçin, sonra Özellikler penceresinde, Renk, Malzeme veya 2>Malzeme Varyantı2> ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını ayarlarını

  8. Tüm bu zemin parçalarını bağla.

Bölge Oluşturma

Oluşturma bölge alanları için orijinal kapak tasarımı, kullanıcıların maç başlangıcında kendi takımlarına katılması için haritanın ters ucunda bir alan yaratmaktı. Bu yerleşim bölge alanlarının yerleştirilmesi, kullanıcıların maç başlangıcında düşman ateşinden uzak bir yere sahip olmasını sağlar.

Sonörnek laser etiketi çevresi, bu tasarımın niyetini korurken aynı zamanda bir renk teması ekler: mint için ekibin haritanın sol tarafında birleşen takım, ve carnation pink için ekibin haritanın sağ tarafında birleşen takım. Bu bölümdeki öğreticiyi fark

Kendi varlık kütüphanenizi oluşturma bölgelerine uygulamak için:

  1. Uygulanabilir herhangi bir duvar, köşe ve kapı modülü malzemelerini sol doğma bölgesinin içine ekleyin ve düzenleyin.

  2. Duvar bileşenlerinizi seçin, sonra Özellikler penceresinde, Renk'ı eşsiz bir tonla ayarlayın. Haritanın geri kalanında bu renk tonu aracılığıyla oyuncuların yerini belirlemene izin verecek.

  3. Bu süreci sağ oluşturma bölgesi için tekrarlayın.

  4. Tüm bu oluşturma bölgesi kaynaklarını bağla.

Savaş Cepeleri

Savaş cepleri için orijinal gris kutu tasarımı, haritanın ana yollarının kavşaklandığı yerlerde kullanıcıların seçimine izin vermek için yalnızca üç giriş veya çıkış noktasını içermesi gerektiğini gerektirirdi. Ayrıca, orijinal gris kutu tasarımı, kullanıcıların seçimine izin vermek için yal

Sonörnek laser etiketi çevresi, örnek 환경 예술 자산 라이브러리 doğrudan kare kutu geometrisine uygulanır, böylece orijinal tasarımınızı kullanarak her takımın yakınındaki harita yakınlarındaki alanları ayrım etmek için inşa etmemalzemesi olar

Ayrıca, bu bölümdeki teknik ayrıca örnek öğe kütüphanesinden sol ve sağ savaş ceplerine eklemek için karakteri çevreye eklemek için özellikleri kullanır, böylece kullanıcılar yoksa bile çevreye hayatta k

Kendi varlık kütüphanenizi savaş ceplerine uygulamak için:

  1. Uygulanabilir herhangi bir prop'u veya duvar, Köşe, kapı çerçevesi ve 2> kapı2> modül malzemelerini sol 5>savaş cep5> içine ve dışına ekler ve kapıyı modüler hale getirir.

  2. Sol savaş cephenizin dışındaki duvar bileşenlerinizi seçin, sonra Özellikler penceresinde, Renk'ı sol takımın renk temasıyla ayarlayın. Bu, oyuncuların önbellekli ve çarpışma yollarının rengiyle ilgili olarak kendilerini bu takımın renk temasıyla yönlendirebilir.

  3. Sol savaş cepinizin içindeki duvar bileşenlerinizi seçin, sonra Özellikler penceresinde, Renk bir eşsiz tona ayarlayın. Bu, oyuncuların savaş cepi içinde olduklarında yönlendirilmesini sağlar ve kapı noktalarından görünür.

  4. Bu işlemi orta savaş cepheniz için tekrarlayın ve sağ cephe .

  5. Tüm bu savaş cepesi kaynaklarını bağla.

Perifer Koridorları

Varlık kütüphanenizi ön bölümlerdeki savaş ceplerinin dışına uygulayarak, çoğu kavşak artık kullanıcıların inşa etmeperimetresindeki koridorlardan haberdar olmak için işlenmiş kaynakları kullanır. Aynı renk skemasını kullanmak, önbölümlerdeki inşa etmekaynaklarının varsayılan oranlarını gösteren duvar

Örneğin, aşağıdaki görüntüdeki görüş noktasını kullanarak, kullanıcılar derhal inşa etmeiçinde nerede olduklarını belirlemek için şu bilgilere sahiptir:

  • Dalgalı çimento kullanıcıları, sola hareket ettiklerinde orta savaş cepine gireceklerini bildirir.
  • Sarı duvar, kullanıcıları ileriye doğru hareket ettirirse bina ve içe öncelikli yolun arkasına ulaşacaklarını bildirir.
  • The pembe duvar users that if they move right, then they will enter the right combat pocket, and that they are nearest the right side of the map.

Duvarların orijinal tasarımına uygun şekilde gris kutu geometrisine doğrudan uygulanan bu teknik özellikle kullanıcıların dışarıdan ışınlanması için kullanılan kapasiteli kutu prop öğeleri ekler. Bu tasarım itibariyle, kullanıcıların içerideki koridor yollarını gezinti ettiğinde kapas

Kendi varlık kütüphanenizi perifer koridorlarına uygulamak için:

  1. Herhangi bir uygulanabilir prop veya duvarlarınızı, köşelerinizi ve kapılarınızı modüler kaynakları perifer koridorlarına katınız.

  2. Duvar bileşenlerinizi seçin, sonra Özellikler penceresinde, sol oluşturma bölgesinin renk temasıyla aynı renk seçin.

  3. Herhangi bir uygulanabilir prop veya inşa etme, köşe ve kapı çerçevesi modül malzemelerini perifer koridorlarındaki döşemeye katar ve 1>geri1> duvarların arkasındaki kapıların önünde modüler malzemeleri katar.

  4. Duvar bileşenlerinizi seçin, sonra Özellikler penceresinde, Renk 'ı bir eşsiz ton ile ayarlayın. Bu, oyuncuların ilişki yoluyla nerede olduklarına ilişkin yönlendirme yapabilir. Örnek deneyim, bu varlıkların varsayılan rengini korur.

  5. Uygulanabilir herhangi bir prop veya duvar , köşe ve kapı çerçevesi modül malzemelerini perifer koridorlarındaki sağ taraftaki inşa etmeile birleştirin.

  6. Duvar bileşenlerinizi seçin, sonra Özellikler penceresinde, sağ bir oluşturma bölgesinin rengi gibi Renk'i ayarlayın.

  7. Tüm bu perifer koridoru varlıklarını bağla.

Kapılar

Sonörnek laser etiketi çevirimi, kapıları doğrudan gri kutu geometrisine uygulayarak orijinal tasarıma aynı ölçüde eşleştirir, ancak tüm giriş veya çıkış noktalarının kapı kaynaklarının olmadığı durumlarda kapıların gereksinimlerini karşılayabilir. Kullanıcıların savaş cephesinde

Bu nedenle, farklı oyun stillerini denemek için çeşitli çeşitlerde oynatmak önerilir. Aslında, kapının sadece bir tarafından açılan kaynaklarınızı yerleştirerek deneyebilirsiniz veya tümüşey değil.

Kendi varlık kütüphanenizi kapılara uygulamak için:

  1. Herhangi bir Kapı modüler kaynağı savaş cephelerinize ekleyin ve yapılandırın.

  2. (isteğe bağlı) Tüm bu kapı kaynaklarını bağla.

Dış Kaynaklar

Dış mevcut kutu tasarımı, kullanıcılar dış mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki mevki me

Aşağıdaki bölümler, bu ilk yerleştirici varlıkları sanat tarzınızı takip eden estetik olarak hoş objelere dönüştürmeye ilişkin rehberlik sağlar ve orijinal tasarımın arkasındaki niyeti korur.

Kuleler

Dış mekan alanı için dönüştürebileceğiniz ilk dış mekan kaynakları, orta savaş çevreetkilişim kuran dış mekan ana yolunun sağ tarafındaki iki kuledir. Bu bölümdeki teknik sadece görünüm olarak hoş görünmeyi sağlayan n

Kendi varlık kütüphanenizi kulelere uygulamak için:

  1. blok parçalarını kullanarak, oyuncunun çevredeki bir ölçek duygusu sağlayan daha büyük bir kule oluşturun.

  2. Tecrübenizin sanat tarzına göre farklı blok parçalarına benzersiz renkler ve malzemeler uygulayın.

  3. Bu kuleyi kopyalayın ve haritanızda simetrik bir konuma yerleştirin.

  4. Tüm bu parçalara bağlayın.

Sütunlar

Dış mekan alanı için dönüştirebileceğiniz ikinci dış mekan kaynağı, bu öğeleri daha sonra bu öğretici içinde yapacağınız üzerinde duran üstbahşi parçaları olan iki sütunudur. Buradaki kaynaklar, kullanıcıların genel çevrede nerede olduklarını

  1. blok ve kuşak parçalarını kullanarak, inşa etmeçatısını tutan bir kolon oluşturun.

  2. Tecrübenizin sanat tarzına göre farklı parçalara benzersiz renkler ve malzemeler uygulayın.

  3. Bu sütunu kopyalayın ve haritanızda simetrik bir konuma yerleştirin.

  4. (isteğe bağlı) Değiştir renk bir parçanın her sütununu eşleştirmek için renk temasının renklerine uyun.

  5. Tüm bu parçalara bağlayın.

Planlayıcılar

Dış mekan alanı için dönüştürebileceğiniz son dış mekan varlıkları, dış mekan primitif yolunun tüm uzunluğunda yayılan sekiz bitkidir. katı modelleme işlemlerini kullanarak, parçaları birbiriyle birleştirerek temel her bir parçanın üstesinden gelmek ve ardından farklı malzemeler, yap

Enizin kaynak kütüphanesini sol enizin kaynak kütüphanesine uygulamak için:

  1. Sol-en çok bitkisi için şu blok parçalarını ekip konfigürasyonunu yapın:

    ParçaBoyutCFrame.Pozisyon
    Dikici dış20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Ayrık18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Divot bölümünü seçin.

  3. Menü çubuğunda, Model sayfasına geçin, sonra Negate düğmesine tıklayın. Parça parlaklığını değiştirir.

    Negate tool indicated in Model tab
  4. Hem yok edilmiş parçayı hem de plantör dış parçasını seçin.

  5. Model Birleştirme butonuna tıklayın. Olmayan parça üstlendiği plaket dışındaki kesilmiştir.

    Union tool indicated in Model tab
  6. Birliği seçin, sonra Özellikler pencerede,

    1. Renk 181, 173, 156 'e ayarlanır.
    2. Set Malzeme Concrete Beton .
    3. Set Malzeme Değiştirici to Concrete_Board_Formed_A .
    4. Etkinleştir KullanılabilirRenkleri .
  7. Yerleştirici ve planlayıcının toprak ve kenarı için şu blok parçalarını ek ve yapılandır:

    ParçaBoyutCFrame.PozisyonCFrame.YönRenkMalzemeMalzeme Değiştirici
    Taş19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    En üst kısma kayarak1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Alt plakaların kenarı6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Dış mekana daha fazla organik hayat eklemek için planterin tepesine bitki malzemeleri ekleyin.

  9. Tüm bu parçaları ve yaprakları bağla.

Solids olarak modelleme araçlarının nasıl kullanılacağını biliyorsunuz, artık farklı malzemeler, yüzeyler, bitki çeşitliliği ve keskinlik parçaları oluşturmak için türleri planlayabilirsiniz. Örneğin, son örnek laser etiketi çevresindeki diğer çeşitleri bir 'L' şeklinde oluşturur ve

Çatı

Orijinal gris kutu tasarımı, üç katlı harita yapısını tasarlarken ve inşa ettiğinizde ilerlemenizi görmeyi önlemek için bir çatıyı içermiyordu çünkü üç katlı harita yapısının dışındaki alanı kaplıyordu. Ancak, ışık kaynaklarını yapılandırmak dışındaki alanın yeni geometrisiyle, varlı

Bina çatısı, son örnek laser etiketi çevresindeki en karmaşık varlıklardan biri çünkü birbirleriyle uyumlu olmalı ve içerideki geometri ile uyumlu olmalıdır. Aşağıdaki talimatlar, her bir katmanın nasıl oluşturulacağını gösterir, her katmanın üst katmanın üst katmanı ile başlayan üst katmanın içine çekilir.

Gökyüzü Işıkları

Çatının ilk ve en üst katmanı olan gökyüzü geometrisi. Bu katmanın amaçları dış mekan ışığını iç mekan savaş alanlarına sağlamak.

Kendi varlık kütüphanenizi gökyüzüne uygulamak için:

  1. Herhangi bir gökyüzü ışığı modülünü inşa etmeçatısına ekleyin ve yapılandırın. Bu, global ışığı savaş alanlarına sağlar ve oyuncular için daha zengin bir eğlence sağlar.

  2. blok parçalarını kullanarak, gökyüzü ışıklarınız için cam oluşturun.

    1. Bir blok parçasını bir gökyüzüne ekleyin ve yerleştirin.

    2. Parçayı seç, sonra Özellikler pencerede,

      1. Renk Color105, 162, 172'ye ayarlar. 2. Set Malzeme Neon'a.

      2. Şeffaflığı 0.6 'e ayarla.

  3. Tüm bu gökyüzü kaynaklarını bağla.

Tavan

Çatının ikinci katı, kullanıcıların yüksek katta gördüğü görünüm geometrisidir. Bu katmanın amaçı, her inşa etmeüst kısmındaki açık alanları doldurmaktır.

Kendi varlık kütüphanenizi çatının zeminine uygulamak için:

  1. blok ve kuşak parçalarını kullanarak çatı ışıklarınızın etrafındaki açık alanı doldurun.

  2. Bu parçalardan seçin ve Özellikler penceresinde, Renk, Malzeme ve/veya 2>MalzemeMutant2> değerlerini ayarla, diğer yüzeylerinizdeki farklı bir çevretedaviyi uygulayan değerleri hızlıca hareket ettirirken oyuncuların yönünü ayarlayın. Bu, oyuncuların kameralarını

  3. Tüm bu tavan kaynaklarını bağla.

Üst Çatı

Çatının üçüncü katı çatı geometrisidir. Bu katmanın amacı, kullanıcıların bina dışarıdan bakarken gördüğü dışarı en üst kısma gösterilen yüksek bir bina gibi görünmesidir. Ayrıca, çatı ışıklarının derinliğini ekler, böylece içeriden ve dışarıdan bina daha da tamam görünür.

Kendi varlık kütüphanenizi çatının üstüne uygulamak için:

  1. blok ve kuşak parçalarını kullanarak, çatıyı gizlemeden çatıyı kaplamak için kalın bir katman ekleyin. Bu yüzey, oyuncuların dış mekan alanından bina bakarken gördüğü şeydir.

  2. Bu parçalardan seçin ve Özellikler penceresinde, Renk, Malzeme ve/veya 2>Malzemerant2> değerlerini deneyin uygulanan bir görsel işlemi artık uygulayan değerleri ayarlayın.

  3. Tüm bu üst çatı kaynaklarını bağla.

Aşırı

Çatının dördüncü katmanı, kullanıcıların dış mevkileriyle ilgili olarak oluşturulmuş bir şekilsel bir balkabağı alanıdır. Bu katmanın amaçları, kullanıcıların dış mevkileriyle ilgili olarak estetik olarak hoş bir balkabağı alanı sağlamak ve dış mevkileriyle ilgili olarak kullanıcıların yolunu açmaktır.

Kendi varlık kütüphänizin çatının üstünde uygulanması için:

  1. blok ve kuşak parçalarını kullanarak, sütunlarınızı tutmak için kalın bir taşluk ekleyin. Bu yüzey, oyuncuların dışarı çizgisi boyunca güneşten kısmen korur.

  2. Bu parçalardan seçin ve Özellikler penceresinde, Renk, Malzeme ve/veya 2>Malzemerant2> değerlerini deneyin uygulanan bir görsel işlemi artık uygulayan değerleri ayarlayın.

  3. Tüm bu üstbacak parçalarını bağla.

Kes

Çatının perimetreini çevreleyen son katman, çatının perimetresine çevreleyen çizgi geometrisidir. Bu katmanın amaçı, kullanıcıların dış mekandan odaya bakan her bir katmanın arasında görsel birleştirme sağlamak.

Kendi varlık kütüphanenizi çatının düzeltmesine uygulamak için:

  1. Çatınızın üst kenarındaki düzeltme modüler kaynakları ekip konfigürasyonunu yapın.

  2. Bu parçalardan seçin ve Özellikler penceresinde, Renk, Malzeme ve/veya 2>Malzemerant2> değerlerini deneyin uygulanan bir görsel işlemi artık uygulayan değerleri ayarlayın.

  3. Tüm bu üstbacak parçalarını bağla.

Aşırı Geometriyi Sil

Artık inşanınız tamamlandığında, üzerinde hiçbir etkisi olmayan üstel kutu geometrisini ve temel plakayı silme zamanı. Bu işlem, kullanıcıların asla görmeyeceği veya etkileşime geçmeyeceği fazladan poligonları hızla hafifletir. Ayrıca, temel plakayı kaldırmak ayrıca yapı

Aşırı geometriyi silmek için:

  1. In the Explorer window, delete all greybox geometry from the first section of this tutorial.

  2. Baseplate nesnesini silin.

Terreno Heykellemesi

Şu anda çevreniz planterlerinizdeki bitkilerin yanı sıra çoğunlukla mimari. Ancak, Gelişmiş Varlıkları Geliştirme Poligonu örnek sanat tarzını takip ederek, 3D alanı sağlıklı bir şekilde gelecek teknolojileri ve lüks bir bitkiyi içeren sağlıklı bir karışım içermelidir, kullanıcıları dü

Terrain Editor kullanarak, ayrıntılı ve gerçekçi terrenoğluşturabilirsiniz, чтобы organik hayatı dış mekana getirmek için. Materyalinizin özelleştirilmiş versiyonunu oluştururken Assemble an Asset Library , katmanlı çizgileri eklemek için Terrain Editor fırçalarını kullanabilirsin

Kendi arazinizi dış alana uygulamak için:

  1. Terrain Editor .

    1. Menü çubuğunda, Model sekmesine gidin.

    2. Click the Editör simge.

      Terrain Editor indicated in Home tab
  2. Navigate to the Edit tab, then click the Draw button.

  3. In the Brush Settings section, customize your brush according to the material you want to add to your map. For example, the sample starts this process with the settings in the following image.

  4. In the Malzeme Ayarları section, select a material for the oyunlanabilir alan için malzeme ayarları , such as water or cracked lava, then in the viewport, draw where you want your playable area to bitir. This material communicates where the map ends for the outdoor space.

  5. Navigate back to the Malzemeler Ayarları section, select a material for the oynanabilir alan için malzeme seçin, örneğin çim, pavement veya ahşap plakalar gibi , then in the viewport, draw where you want your playable area to başlat. Bu malzeme, haritanın dış mekze alanı için başlayacağı yeri gösterir

  6. Navigate back to the Terreno Editor , then select the Boya tool.

  7. In the Fırça Ayarları section, customize your brush according to the material you want to add to your map, and select a new material.

  8. Görüntü penceresinde, dışarı çizgi boyunca çizin. Bu malzeme, dışarı alanını gezinti sırasında oyuncuların alabileceği ana yolu iletiyor.

  9. (Optiona) Dış mekan alanına herhangi bir uygulanabilir prop'u ekleyin ve yapılandırın.

Oynanabilir Alanı İçer

Eğer deneyiminizi oynayıp adadan ayrılırsanız, karakteriniz projenin Workspace.FallenPartsDestroyHeight ve yeniden doğuş noktasına ulaşana kadar düşecek ve takımınızın yeniden doğuş noktasında oluşturulacaktır. Kullanıcıların adadan düşmesini veya oyunu erken

Bu bölümdeki değerler, son örnek laser etiketi çevresindeki yerleşimin içindeki yerleşime dayanmaktadır. En iyisi playtest ve doğrulamak olmalıdır ki, kendi deneyiminizin gereksinimlerine göre kapıda hiç boşluk yoktur.

Oyununuzda oynanabilir alanı içeren:

  1. blok parçalarını kullanarak, dış alanınızın oynanabilir alanını çevreleyin. Bu parçalar oyuncuların barajınızın üstünden atlamasını sağlayacak kadar yüksek olması önemlidir ve oyuncuların kaydırıp düşmesi sonucu haritanızın kenarında herhangi bir çatlama olmadığından emin olun.

  2. Bu parçalardan seçin, sonra Özellikler penceresinde,

    1. Set Opacity to 1 .
    2. Devre dışı bırak CanCollide .
    3. Kilitli Bağlantıyı Etkinleştir .

Özel Efektleri Yapılandır

inşa etmemimarisi ve dış mekân alanı, varlık kütüphanenizden kaynaklar ile yaklaşık olarak tamamlandı, ancak genel çevreinizin statik olduğunu fark etmiş olabilirsiniz, bu nedenle bilinçli veya bilinçsiz olarak genel çevrenin hareketiyle yaklaşık bir hareket hızını arttırabilirsiniz. Bu, nesnelerin hareketiyle nesneler

Özgün hareketler ekleyerek çevrenize gerçekçi ortamlar oluşturabilir ve kullanıcıların duygularını kızdırabilirsiniz. Bu süreç, dünyaların daha derin bir eğimle ilgilenmesini destekler ve insanları deneyiminize erişirken derin bir eğimle ilgilenmesini destekler.

Arka Plan Bulutları

3D alanına hareket eklemek için kullanılan ilk özel efekt türü, "dinamik bulutlar" olarak adlandırılan etkidir. Dinamik bulutlar gerçek bulutların gökyüzünde yavaşça süzülmesidir ve kullanıcının hala çevrimiçi olarak mevcutken h

Dinamik bulutlar olmadan
Varsayılan dinamik bulutlar ile

Yol boyunca kendi dinamik bulutlarınızı eklemek ve yapılandırmak için:

  1. Arazi nesnesine bir Bulutlar nesnesi ekleyin Arazi nesnesine bir Görünüm nesnesi ekleyin.

    1. Yer nesnesine sağ tıklayın ve düğmesine tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.

    2. Konteks menüsünden bir Bulutlar nesneyi girin.

  2. Bulutlar nesnelerini seçin, sonra Özellikler penceredinde,

    1. Set Kapağı bir değere bırakın 0 (bulut yok) ve 1 (tüm bulut kapağı) arasında bir değere ayarlayın.

    2. Set Sıklığı 0 ile (ışık, transparan bulutlar) ve 1 ile (koyu, karanlık bulutlar) arasında bir değere ayarlar.

    3. Set Renk bir bulut parçacığınin renk kodunu deneyiminizin sanat tarzına göre belirleyin.

Ön Taraftaki Bulutlar

3D alanına hareket eklemek için kullanılan ikinci tip özel efektler çekirdek özelliklerine göre 2D görüntüleri veya parçacıkları emittirir. Particle emitters 2D görüntüleri veya parçacıkları emittirir, durumlarının özelliklerine göre kullanıcının yakınında hissediyor ve gen

Particle emitterlerinin her birine, hem sıradan hem de cesur efektler elde etmek için ayarlanabilir birçok özellik vardır. Aşağıdaki talimatlar, örnek Çevre Sanatı - Oluşturma yer dosyasının içindeki önbahar bulutlarını kaydırmanın nasıl doğru yapılacağını gösterir, ancak herhangi

Ön taraftaki bulutları eklemek ve yapılandırmak için:

  1. Kullanıcıların bulutları görmesini istediğiniz bir konuma bir blok parçası ekleyin.

  2. Select this blok part, then in the Özellikler window,

    1. Set Opacity to 1 .
    2. Devre dışı bırak CanCollide .
    3. Kilitli Bağlantıyı Etkinleştir .
  3. Bu bölümde bir parçacık emitter oluşturun.

    1. In the Explorer window, hover over the block part and click the button. A context menu displays.
    2. Konteks menüsünden bir ParticleEmitter ekle. Particle emitteri derhal parçanın alanındaki parçaları emitter.
  4. Select this particle emitter, then in the Özellikler window,

    1. Set Rengi aşağıdaki görüntüye benzer bir renk serisi olarak ayarlar.

    2. Set LightEmission to 0.3 to blend the colors of the texture and its çevre.

    3. Set LightInfluence to 0.2 to allow environment light to have a subtle effect on the color of particles.

    4. Yönlendirmeyi FacingCameraWorldUp ile ayarla, böylece parçacıklar daima gökyüzüne doğru yükselir.

    5. Büyük bulutlar oluşturmak için Boyutu 100 ile ayarlayın.

    6. Set Squash to -0.25 to shrink particles horizontally.

    7. Set Texture to an image of a cloud. The sample uses rbxassetid://10714362544 .

    8. Set Opacity bir sonraki görüntü gibi bir sayı dizisi olarak ayarlar.

    9. Set Ömür Boyu to 30 to fade out particles at 30 seconds.

    10. Parçaları yavaş bir şekilde yaymak için Oranı 0.25 olarak ayarla.

    11. Set Hızlandırma to 0, -0.8, 0 to impact particle speed over their lifetime.

    12. Parçaların hızını zamanla görmek için Sürüklemeyi Sınırla 0.1

    13. Parçaların parçacık emitterine yakın tutmak için LockedToPart yı etkinleştirin.

  5. Bu işlemi tekrarlayın, çevredeki bulut parçacı emitterlerini hareket ettirin.

Ayrıca, birkaç parçacık emitterini birleştirebilirsiniz, böylece bulutlar daha derinlikli hale gelir. Örneğin, nihai örnek laser etiketi ort

Toz Partikülleri

Partikül emisyonları, ışıltıcı portallar, yeşil solan kokekler veya canlı patlayıcı patlamalar gibi ilginç görüş efektleri oluşturmak için çok sayıda özellik sunuyorlar, böylece kullanıcıyı dışarı çevreleyen duman veya titreşim parçacıkları oluşturabilir. Sonör özellik laser etiket çevresi, kullanıcının d

Ön cephe bulut adımlarına benzer, aşağıdaki talimatlar, örnek Çevre Sanatı - Oluşturma yer dosyasına, kesin olarak toz parçalarını yeniden oluşturmak için nasıl gösterir, ancak kendi deneyiminizin gereksinimlerine uygun olarak herhangi bir özellik değiştirebilirsiniz. Çevre hareketi hızını yavaş tutmak ç

Dış mekan alanı için toz parçacıkları eklemek ve yapılandırmak için:

  1. Tüm adayı kapsayan bir blok parçasını çevreye ekleyin.

  2. Select this blok part, then in the Özellikler window,

    1. Set Opacity to 1 .
    2. Devre dışı bırak CanCollide .
    3. Kilitli Bağlantıyı Etkinleştir .
  3. Bu bölümde bir parçacık emitter oluşturun.

    1. In the Explorer window, hover over the block part and click the button. A context menu displays.
    2. Konteks menüsünden bir ParticleEmitter ekle. Particle emitteri derhal parçanın alanındaki parçaları emitter.
  4. Select this particle emitter, then in the Özellikler window,

    1. Parçalara biraz parlaklık vermek için Renk bir 192, 241, 255 olarak ayarlanır.

    2. Set Boyutu aşağıdaki görüntüye benzer bir sayı dizisi olarak ayarlar.

    3. Set Texture to a dust mote image. The sample uses rbxassetid://14302399641 .

    4. Set Opacity bir sonraki görüntü gibi bir sayı dizisi olarak ayarlar.

    5. Set ZOffset to -5 to move particles away from the camera.

    6. Set Ömür Boyu to 1, 10 to set the minimum and maximum age of a particle to 1 ve 10 saniye, respectively.

    7. Set Oranını 50000 ile yapılandırmak için çok sayıda parçacık oluşturmak için.

    8. Yeni emitselenen parçalar için bir menzil oluşturmak için RotSpeed-60 'a ayarlar.

    9. Partículün minimum ve maksimum hızını 1 ve 5 olarak belirlemek için Hız değerine 1, 5 değerine ayarla.

    10. Set Hızlandırma to 1, -1, 1 to impact particle speed over its lifetime.

    11. Parçaların parçacık emitterine yakın tutmak için LockedToPart yı etkinleştirin.

Işık Kaynaklarını Yapılandır

Artık çevrenizin hareketi olduğunu varsayalım, çevrenizi oluşturmak için son adım, ışık kaynaklarını yapılandırmak olmalıdır. Studio, iki yüksek seviyeli ışık kaynağı sunuyor:

  • Küresel ışıklandırma - Dışarı çevresinin tüm alanları için ışık üretir.
  • Yerel ışıklandırma - Onları deneyiminizde yerleştirdiğiniz yerlerde ışık üretir.

Her iki aydınlatma kaynağı da deneyiminizin hem iç hem de dış çevresindeki kullanıcının etrafında olan şeyleri görmesini etkileyen iç ve dış çevreleri vardır.

Küresel Aydınlatma

Küresel ışık, bir deneyimde güneş veya ay'dan gelen bir ışıktır. Lighting hizmetindeki birkaç anahtar varsayılan özellikleri ayarlayarak, bu ışığın kullanıcılara nasıl göründüğünü ve deneyimde yerleştirdiğiniz herhangi bir nesneyle nasıl etkileşim kurduğunu kullanıcılar için dramatik olarak de

Studio her deneyimle Enum.Technology.ShadowMap ın ışık sistemi ile başlar, bu da global ışığın doğru gölgeleri ve aydınlatma sağlar. Ancak, çevre ışığının ve aydınlatmanın yanı sıra, ışık kaynağını

Örneğin, Enum.Technology.Future ın ışık sistemi, bir kullanıcının iç veya dış mekanda olup olmadığını otomatik olarak tespit eder ve uygun ışık modelini etkinleştirerek yanıt verir. Bu, yansımların yerleşik zemin ve inşa etmearasında yansıtabileceğini sağlar ve kullanıcıların savaş ceplerinde

Kendi global ışıklarınızı yapılandırmak için:

  1. In the Explorer window, select the Aydınlatma service, then in the Özellikler window, set its properties to values that reflect the art style of your experience. For more information on these properties, see 1> Küresel Aydınlatma1> .

  2. In the Explorer window, select the Aydınlatma service's child Atmosphere object, then in the 1> Özellikler1> window, set its properties to values that reflect the art style of your experience. For more information on these properties, see 4> Atmospheric Effects4> .

  3. (isteğe bağlı) Bir veya daha fazla özelleştirilebilir filtre uygula, such as bloom, depth-of-field veya güneş ışınları. For more information on these properties, see Post-Processing Effects.

Yerel Aydınlatma

Yerel ışık, deneyiminizdeki yerel ışık kaynağı ışınlanmasıdır, tıpkı SpotLight, SurfaceLight ve 1> Class.PointLight1> gib

Yerel ışık kaynakları kullanıcılar için referans noktaları ve yönlendirmeyi oluşturur. Örneğin, örnek kullanıcıların perimetre'yi gezdiğini veya mavi-yeşil veya pembe doğma noktasının yakınında olduğunu bildirmek için yüzey ışıklarını kullanır ve spotlight'ları kapıları vurgulamak için kullanır.

Kendi yerel ışıklarınızı yapılandırmak için:

  1. Yolların etrafındaki paraların yanındaki parlak ışıkları ekleyin ve yönlendirme veren kullanıcıların etrafında gezinmesine izin verin.

    1. Bir peryatron koridorlarınızın üst kısmı yakınında bir blok parçası ekleyin ve Özellikler penceredinde,

      1. Set Rengi parlak bir renge ayarlar.
      2. Set Malzeme Neon'a.
      3. Kilitli Bağlantıyı Etkinleştir .
    2. Explorer penceresinde, parçaya bir Yüzey Işığı nesnesi ekleyin.

      1. Parçaya sağa kaydırın ve düğmesine tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.
      2. Konteks menüsünden bir Yüze Işığı nesnesi ekleyin.
    3. Yüze Işığı nesnesini seçin, sonra Özellikler penceredinde,

      1. Set Rengi parlak bir renge ayarlar.
      2. Işığın parlaklığını istediğin yöne ayarla Yüzü .
      3. Işığınızın ulaşabileceği mesafeyi yansıtan bir değere Menzil ayarlayın.
    4. Parçaların yerleştirilmesini ve yönlendirilmesini tekrarlayın, parçaların ışıldayan çember ışıklarını tamamlamak için.

  2. Kavşakları aydınlatan küçük koridor iç ışıkları ekleyin ve yapılandırın.

    1. Bir kavşak koridorlarınızın üst kısmı yakınındaki bir blok parçasını ekleyin ve Özellikler penceresinde,

      1. Set Rengi parlak bir renge ayarlar.
      2. Set Malzeme Neon'a.
      3. Kilitli Bağlantıyı Etkinleştir .
    2. Explorer penceresinde, parçaya bir SpotLight nesnesi ekleyin.

      1. Parçaya sağa kaydırın ve düğmesine tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.
      2. Konteks menüsünden bir SpotLight nesnesi ekle.
    3. Select the SpotLight object, then in the Özellikler window,

      1. Işığınızın parlaklığını yansıtan bir değere Açıyı ayarlayın.
      2. Işığın parlaklığını istediğin yöne ayarla Yüzü .
      3. Işığınızın ulaşabileceği mesafeyi yansıtan bir değere Menzil ayarlayın.
    4. İç ışıklarınızla memnun kalana kadar, kapıların ve koridorların üstündeki parçaları tekrarla, yerleştir ve yönlendir.

  3. Oluşturma bölge ışıklarını ekleyin ve yapılandırın.

    1. Sol oluşturma bölgenizin boyutunu oluşturan bir blok parçası ekleyin ve oluşturma bölgesinin üstünde konumlandırın.

    2. Özellikler penceresinde,

      1. Takımın solundaki takım temasına Renk ayarlayın.
      2. Set Malzeme Neon'a.
      3. Kilitli Bağlantıyı Etkinleştir .
    3. Sağ oluşturma bölgesi için bu işlemi tekrarlayın.

    4. (Opcional) İç ve dış mekanlarınızın etrafında yeni veya mevcut kaynaklarınızın etrafında ışık fiyatları ekleyin ve bağlayın.

Çevrenizin görünümü ve hissinden memnuniyetiniz olduğunda, varlıklarınızı yapılandırmak için devam edebilirsiniz ve Studio ayarlarınızı değiştirerek düşük fiyatlı cihazlar için çerçevelerinizi yüksek tutmak için çalışır. Bu süreç, neredeyse her kullanıcının aynı oyun deneyimine ve görsel görünümüne sahip olduğundan emin olur.