Dünyanı oluştur

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Dünyanı oluşturma, diğer adıyla dünya inşa etme, çevreyi varlık kütüphanenizden seçtiğiniz özenle düzenlenmiş varlıklarla dekore etme sürecidir; ardından, dünyanızı hayata geçirmek için 3D alandaki ek unsurları ekleyip yapılandırırsınız. İş akışının bu heyecan verici adımı, tüm vizyonunuzun ve sıkı çalışmanızın bir araya geldiği, tamamlanmış ve yayımlanmaya hazır bir ortam görmenizi sağlar.

Çevre Sanatı - Oluşturma .rbxl dosyasını referans olarak kullanarak, bu çevre sanatı müfredatının bu kısmı, yüksek kaliteli varlıklarınızı ve özel malzemelerinizi gri kutu geometriniz üzerinde nasıl kullanacağınızı ve uygulayacağınızı gösterir. Bu, takım tabanlı birinci şahıs lazer tag deneyiminin her farklı alanını ayırt edici bir şekilde oluşturmak için adım adım talimatlar içerir:

  • Varlık kütüphanenizi binanın mimarisine ve dış mekanına uygulayarak kullanıcılara genel dünya hakkında bilgi sağlamak.
  • Özel döşenebilir dokularınızla araziyi şekillendirerek binanın bulunduğu genel adayı oluşturmak.
  • Oynanabilir alanları sınırlayarak kullanıcıların adadan düşmeden savaşmayı sürdürmelerini sağlamak.
  • 3D alana hareket, sıcaklık ve gerçekçilik katmak için özel efektler ve aydınlatma kaynakları yapılandırmak.

Bu bölümün sonunda, içeriğinizi değerlendirip yapılandırmayı öğrenerek, deneyiminizin cihazlar arasında optimal performansa sahip olmasını sağlayacaksınız.

Varlık kütüphanenizi uygulayın

Ortamınızı oluşturmanın ilk adımı, varlık kütüphanenizi 3D alana uygulamaktır ve bu süreç genellikle aşağıdakilerden birine giren çalışma kategorilerine düşer:

  • Varlık kütüphanenizi doğrudan gri kutu geometrisine uygulayarak orijinal tasarıma tam olarak uymak.
  • Gri kutu geometrisini, orijinal tasarımın niyetine saygı duyarak tamamen başka bir şeye dönüştürmek.
  • Gri kutu geometrisini başka bir şeye dönüştürürken, yeni nesneye varlık kütüphanenizi de uygulamak, böylece ortam boyunca tutarlılığı sürdürmek.

Gri kutulamadan başlayarak varlık kütüphanenizle ortamınızı oluşturma süreci, orijinal tasarımınızdan nihai sanata doğru düz bir hat gibi görünmez. Her adım ve adımlar arası yinelemeler, gelişim sürecinde kullanıcıların dünyanızdaki deneyimlerini iyileştirmenin yeni yollarını buldukça normaldir ve neredeyse her zaman gereklidir. Örneğin, Zeminler bölümündeki kılavuz, orijinal zemin gri kutu geometrisini daha iyi yönlendirmek için yeni bölümlere dönüştürmektedir.

Bu talimatları takip ederken, örnek Çevre Sanatı - Oluşturma .rbxl dosyasında nihai çevreyi tam olarak yeniden yaratmayı gözlemleyin; her adımın ortamın karakterine nasıl katkıda bulunduğunu ve kullanıcılara genel dünya hakkında bilgi sağladığını görün. Kendi deneyiminizin spesifikasyonlarını karşılamak için sürecin herhangi bir kısmını ayarlayabilirsiniz, çünkü ortamınız, oluşturduğunuz dünyaya göre farklı ihtiyaçlara sahip olabilir.

Zeminler

Zeminler için orijinal gri kutu tasarımı, binayı iki yarıya ayırmak içindi, biri her takım için. Bu, her yarıyı, ilgili takımın kendi alanı olarak görselleştirebilmek için faydalıydı ve haritanın ortasını belirlemekte işe yarıyordu. Ancak ortamınızı oluşturmaya başladığınızda, duvarların bu amaca daha etkili bir şekilde hizmet edebileceğini ve zeminlerin kullanıcıları binanın dışına göre nerede yönlendirmekte daha faydalı olabileceğini bulabilirsiniz.

Örneğin, nihai örnek lazer tag ortamı, kullanıcılara içeride mi yoksa dış alanda mı dolaştıklarını bildirmek için Benzersiz malzemeleri olan yeni zemin parçaları kullanır. Kullanıcı bina içinde olduğunda, GlossyTiles MaterialVariant ile yüzeylerde yürür ve ortada avlu ya da bu eğim parçalarına yaya doğru yürüyorlarsa, daha sonra bu dersin içinde yapacakları gibi, Concrete_Tiles_A MaterialVariant olan yüzeylerde yürür. Bu malzemelerin ikisini de örnek Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi içinde bulabilirsiniz.

Bu teknik orijinal gri kutu geometrisini değiştirebilir ve dönüştürebilirken, zeminlerin bütünlük yaratmada daha faydalı olabileceğini görebilirsiniz. Bu, kullanıcıların 3D alandaki yerlerini bilirken hala yukarı ve aşağı hareket düşüncelerini korurken tüm fiziksel ve duygusal hislerin korunmasını sağlar.

Kendi varlık kütüphanenizi zeminlere uygulamak için:

  1. blok parçalarını kullanarak iç mekan zeminleriniz için simetrik yüzeyler oluşturun.

  2. wedge parçalarını kullanarak binanın içinde ana ve ara katlar arasında bir yükseklik farkı oluşturun.

  3. Bu iç parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk, Malzeme ve/veya MaterialVariant'ı ortamınızdaki diğer yüzeylerle farklı görsel bir işleme uygulamak için ayarlayın. Bu, oyuncuların her zaman binanın içinde olduklarını bilmesini sağlar.

  4. blok parçalarını kullanarak dış mekan zeminleriniz için simetrik yüzeyler oluşturun.

  5. wedge parçalarını kullanarak binanızın dış kısmında ana ve ara katlar arasında bir yükseklik farkı oluşturun.

  6. blok veya wedge parçalarını kullanarak bina dışındaki ana ve dış mekan zeminleri arasında bir yükseklik farkı oluşturun.

  7. Bu dış parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk, Malzeme ve/veya MaterialVariant'ı ortamınızdaki diğer yüzeylerle farklı görsel bir işleme uygulamak için ayarlayın. Bu, oyuncuların her zaman binanın dışında olduklarını bilmesini sağlar.

  8. Bu zemin parçalarının tamamını sabitleyin.

Doğum bölgeleri

Doğum bölgeleri için orijinal gri kutu tasarımı, kullanıcıların maç başladığında kendi takımlarına katılacakları haritanın zıt uçlarında bir alan yaratmaktı. Bu doğum bölgelerinin yerleşimi, kullanıcıların maçın başlangıcında düşmanın ateşinden uzakta güvenli bir yer bulmalarını sağlar.

Nihai örnek lazer tag ortamı, bu tasarımın niyetini korurken, ayrıca bir renk teması eklemektedir: Haritanın sol tarafında toplanan takım için nane ve sağ tarafında toplanan takım için karanfil pembe. Bu dersin geri kalanında oyuncuları bu takımın renk temasına göre yönlendirmek için aynı renk şemasını kullanmaya devam edeceksiniz.

Kendi varlık kütüphanenizi doğum bölgelerine uygulamak için:

  1. sol doğum bölgeniz iç kısmına uygulanabilir duvar, köşe ve kapı çerçevesi modüler varlıklarını ekleyin ve yapılandırın.

  2. Duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk'i eşsiz bir ton olarak ayarlayın. Bu rengi, haritanın geri kalanında oyuncuları bu takımın renk temasıyla konumlarına yönlendirmek için kullanmaya devam edeceksiniz.

  3. Bu süreci sağ doğum bölgeniz için tekrarlayın.

  4. Bu doğum bölgesi varlıklarının tamamını sabitleyin.

Savaş cepleri

Savaş cepleri için orijinal gri kutu tasarımı, haritanın ana yollarının kesiştiği noktalarda savaş için kasıtlı alanlar yaratmaktı. Ayrıca, orijinal gri kutu tasarımı, her savaş cebinin en fazla üç giriş veya çıkış noktasına sahip olması gerektiğini talep ediyordu, böylece kullanıcıların alanı gezinirken aşırı seçenekle karşılaşmalarını önleyebiliyordu.

Nihai örnek lazer tag ortamı, örnek Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi kullanarak gri kutu geometrisi üzerine doğrudan uygulanmıştır ve her takımın ilgili doğum bölgesine yakın alanları ayırt etmek için önceki bölümde tanıtılan renk temasını kullanır. Kullanıcılar, bu renkleri ve zemin malzemesini kullanarak, binanın etrafında nereye giderseniz gidin, nerede olduğunu hızlı bir şekilde anlayabilir, bu da inşaatın orijinal tasarımındaki niyeti onurlandırır.

Ayrıca, bu bölümde kullanılan teknik, soldaki ve sağdaki savaş ceplerine, ortamın karakterini artırmak ve kendi başına yaşam olduğu izlenimini vermek için örnek varlık kütüphanesinden dekoratif unsurlar ekler. Bu süreç, aynı zamanda set süsleme olarak da adlandırılır; kullanıcıların ziyaret ettikleri dünyayı doğrudan ve dolaylı olarak bilgilendirmektedir. Örneğin, bu bölümdeki işaretler ve bitki dekorları, Geliştirilen Polished Assetler örnek sanat stilini pekiştirir ve kullanıcıları yüksek teknolojili bir ortamda organik yaşamı önceliklendiren bir alanda bulunduklarına dair bilgi verir.

Kendi varlık kütüphanenizi savaş ceplerine uygulamak için:

  1. Sol savaş cebi'nin iç ve dış tarafına uygun olan herhangi bir duvar, köşe, kapı çerçevesi ve kapı modüler varlıkları ekleyin ve yapılandırın.

  2. Sol savaş cebinin dışındaki duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Properties penceresinde Color'ı sol doğma bölgesinin renk temasındaki aynı ton olacak şekilde ayarlayın. Bu, oyuncuların ana ve çapraz yolları gezerken bu takımın renk temasına göre kendilerini yönlendirmesine yardımcı olur.

  3. Sol savaş cebinin içindeki duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Properties penceresinde Colorbenzersiz bir ton olarak ayarlayın. Bu, oyuncuların savaş cebinin içinde kendilerini yönlendirmesine ve çıkış noktalarına bakarken konumlarını belirlemelerine yardımcı olur.

  4. Bu süreci orta savaş cebi ve sağ savaş cebi için tekrarlayın.

  5. Tüm bu savaş cebi varlıklarını sabitleyin.

Çevre koridorları

Önceki bölümde savaş ceplerinin dış tarafına varlık kütüphanenizi uygulayarak, çoğu çapraz yol artık bina çevresini oluşturan koridorlar dışında parlatılmış varlıklarla doludur. Önceki bölümlerden aynı renk şemasını kullanmanın yanı sıra, son örnek lazer tag ortamı, kullanıcıların binanın arka tarafına göre nerede olduklarını bilgilendirmek için varsayılan turuncu rengini kullanan duvar varlıklarına da sahiptir.

Örneğin, aşağıdaki görüntüdeki bakış açısını kullanarak, kullanıcılar hemen binanın içinde nerede olduklarını yönlendirmek için aşağıdaki bilgileri alırlar:

  • şeritli beton, kullanıcıların sola hareket etmeleri halinde orta savaş cebine gireceklerini bildirmektedir.
  • sarı duvar, kullanıcıların ileri hareket etmeleri halinde binanın arka tarafına ve iç ana yola ulaşacaklarını bildirmektedir.
  • pembe duvar, kullanıcıların sağa hareket etmeleri halinde sağ savaş cebine gireceklerini ve haritanın sağ tarafına en yakın olduklarını bildirir.

Bu teknik, örnek Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi'ni doğrudan duvarlar için gri kutu geometrisine uygulayarak orijinal tasarıma kesin bir şekilde eşleştirmesinin yanı sıra, kullanıcıların düşman ateşinden korunmalarını sağlamak için palet prop varlıkları biçiminde geometri de ekler. Bu tasarım iterasyonu, hala görüş ışıklarını ve etkileşim mesafelerini bozan öne çıkan koridor alanları ve yükseklik değişiklikleri olma amacını korur.

Kendi varlık kütüphanenizi çevre koridorlarına uygulamak için:

  1. Bina sol tarafındaki çevre koridorlarına uygun her türlü prop veya duvar, köşe ve kapı çerçevesi modüler varlıklarını ekleyin ve yapılandırın.

  2. Duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Properties penceresinde Renk'i sol spwan bölgesinin renk temasının aynı tonuna ayarlayın.

  3. Bina arka tarafındaki çevre koridorlarına uygun her türlü prop veya duvar, köşe, ve kapı çerçevesi modüler varlıklarını ekleyin ve yapılandırın.

  4. Duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Properties penceresinde Renk'i eşsiz bir ton olarak ayarlayın. Bu, oyuncuların iç alanın ana yolu ile ilişkili olarak nerede olduklarını oriyante etmelerine olanak tanır. Örnek deneyimde bu varlıklar varsayılan renginde tutulur.

  5. Bina sağ tarafındaki çevre koridorlarına uygun her türlü prop veya duvar, köşe, ve kapı çerçevesi modüler varlıklarını ekleyin ve yapılandırın.

  6. Duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Properties penceresinde Renk'i sağ spawn bölgesinin renk temasının aynı tonuna ayarlayın.

  7. Tüm bu çevre koridoru varlıklarını sabitleyin.

Kapılar

Son örnek lazer tag ortamı, orijinal tasarımı tam olarak eşleşecek biçimde kapıları gri kutu geometrisinin üzerine doğrudan uygular, ancak tüm giriş veya çıkış noktalarında kapı varlıkları yoktur. Kendi deneyiminizin gereksinimlerinin, savaş noktalarındaki savaş kontrol yöntemlerinize bağlı olarak daha fazla veya daha az kapıya ihtiyaç duyabilir. Daha fazla kapı genellikle kullanıcıların bir savaş alanına girmesi veya çıkması için daha uzun bekleme sürelerine yol açarken, daha az kapı istenmeyen görüş açılarını açabilir.

Bu nedenle, farklı oyun stillerini deneyimlemek amacıyla birden fazla varyasyonu test etmeniz önerilir. Aslında, yalnızca kapının bir tarafından açılan veya hiç açılmayan savaşı alanlarınıza kapı varlıkları yerleştirmeyi deneyebilirsiniz.

Kapılar için kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. Savaş noktalarınızın kapı boşluklarına uygun her türlü kapı modüler varlıklarını ekleyin ve yapılandırın.

  2. (İsteğe bağlı) Tüm bu kapı varlıklarını sabitleyin.

Dış varlıklar

Dış varlıkların orijinal gri kutu tasarımı, kullanıcıların dış alanın ana yolu boyunca düşman ateşinden korunmasını sağlayacak nesneler için yer tutucu pozisyonlar ayarlamak içindi. Bu, kullanıcıların merdivenlerden çıkıp inerken, orta savaş alanından geçerken veya dış alanda bulunurken nasıl yardımcı olacağını görselleştirmede faydalı oldu, fakat çevrenizi inşa ederken, bu tasarımı değiştirerek bu örtü nesneleri için farklı kullanım yolları sağlayabilirsiniz.

Aşağıdaki bölümler, bu ilk yer tutucu varlıkları, deneyiminizinin sanat stilini takip eden estetik nesnelere nasıl dönüştüreceğiniz konusunda rehberlik sunmaktadır ve orijinal tasarımın ardındaki amaçları korumaktadır.

Kuleler

Dış alan için dönüştürebileceğiniz ilk dış varlıklar, orta savaş alanının hemen dışındaki ve dış alanın ana yolu ile kesişen iki kuledir. Bu bölümdeki teknik sadece göz alıcı estetik nesneler oluşturmakla kalmaz, aynı zamanda kullanıcılara çevrelerinde bir ölçek hissi sağlar. Şimdiye kadar her nesne, kullanıcının karakteri kadar boyuttadır hariç bu kuleler, bu da mimarinin veya binanın üzerine inşa edildiği genel adanın arkasındaki hikaye ile ilgili merakı artırabilir.

Kulelere kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. ** blok ** parçaları kullanarak, oyuncudan çok daha büyük bir kule oluşturun; böylelikle çevrede bir ölçek hissi sağlarsınız.

  2. Deneyiminizin sanat stiline göre farklı blok parçalarına eşsiz renkler ve malzemeler uygulayın.

  3. Bu kuleyi çoğaltın, ardından haritanızda simetrik bir konuma yerleştirin.

  4. Tüm bu parçaları sabitleyin.

Sütunlar

Dış alan için dönüştürebileceğiniz ikinci dış varlıklar, daha sonraki bu eğitimde yapacağınız üst örtü parçalarını tutan iki sütundur. Kulelerde olduğu gibi, bu bölümdeki teknik sadece göz alıcı estetik nesneler oluşturmakla kalmaz, aynı zamanda kullanıcılara genel çevrelerinde nerede olduklarına dair daha fazla görsel ipucu sağlar. Örneğin, her sütun, kullanıcıların en yakın olup olmadığını bildirmek için ya nane ya da karanfil pembesi detaylar içerir.

  1. bloke ve wedge parçaları kullanarak, binanızın çatısını tutacak bir sütun oluşturun.

  2. Deneyiminizin sanat stiline göre farklı parçalara eşsiz renkler ve malzemeler uygulayın.

  3. Bu sütunu çoğaltın, ardından haritanızda simetrik bir konuma yerleştirin.

  4. (İsteğe bağlı) Her sütundaki bir parçanın rengini, her takımın ilgili renk temasını yansıtacak şekilde değiştirin.

  5. Tüm bu parçaları sabitleyin.

Saksılar

Dış alan için dönüştürebileceğiniz son dış varlıklar, dış alanın ana yolu boyunca uzanan sekiz saksıdır. katı modelleme işlemlerini kullanarak, her bir saksının tabanını oluşturmak için parçaları birleştirebilir ve ardından her birinin 3D alanda benzersiz hissettirmesi için farklı malzemeler, bitkiler ve/veya trim varlık yapılandırmalarını uygulayarak varlık kütüphanenizi uygulayabilirsiniz.

En soldaki saksıya varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. En soldaki saksı için aşağıdaki blok parçalarını ekleyin ve yapılandırın:

    ParçaBoyutCFrame.Position
    Saksı dışı20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Çukur18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Çukur parçasını seçin.

  3. Studio'nun Model sekmesi araç çubuğuna gidin, ardından Negate düğmesine tıklayın. Parça saydam hale gelir.

  4. Hem negatifi alınmış parçayı hem de saksı dış parçayı seçin.

  5. Studio'nun Model sekmesi araç çubuğunda Union düğmesine tıklayın. Negatif parça, örtüşen saksı dış parçasından kesilir.

  6. Birlikteliği seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Renk'i 181, 173, 156 olarak ayarlayın.
    2. Malzeme'yi Beton olarak ayarlayın.
    3. Malzeme Varyantı'nı Beton_Board_Formed_A olarak ayarlayın.
    4. UsePartColor özelliğini etkinleştirin.
  7. Saksının toprak ve kenarları için aşağıdaki blok parçalarını ekleyin ve yapılandırın:

    ParçaBoyutCFrame.PositionCFrame.OrientationRenkMalzemeMalzeme Varyantı
    Toprak19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248YapraklıÇimMoss_Lumpy_Stones_A
    Üst saksı kenarı1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156BetonBeton_Tie_Holes_A
    Alt saksı kenarı6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156BetonBeton_Tie_Holes_A
  8. Saksının üst kısmına daha fazla organik yaşam eklemek için folaj varlıkları ekleyin.

  9. Tüm bu parça ve folaj varlıklarını sabitleyin.

Artık katı modelleme araçlarını nasıl kullanacağınızı bildiğinize göre, farklı dış görünüşler, malzeme, bitki çeşitliliği ve trim parçaları ile çeşitli saksı türleri oluşturma konusunda deney yapabilirsiniz. Örneğin, son örnek lazer tag ortamındaki diğer saksı varyasyonları ya 'L' şeklinde tasarlanmış ya da orta alanda daha yüksek kapak sağlamak için blok parçaları ve beyaz trim birlikte katman oluşturur.

Çatı

Orijinal gri kutu tasarımı, bina boyunca ilerleme kaydetmenizi engelleyeceğinden çatı içermemektedir. Ancak, iç bölüm tamamlandıktan sonra, yeni geometriye varlık kütüphanenizi uygulayarak binayı bitirebilir ve kullanıcılara dış alandan korunma sağlayabilirsiniz.

Binanın çatısı, nihai örnek lazer tag ortamındaki en karmaşık varlıklardan biridir çünkü birbiriyle ve iç geometrisiyle bir araya gelmesi gereken birden fazla katman içerir. Aşağıdaki talimatlar, en üstteki geometriden başlayarak, çatının çevresini saran son trim katmanına kadar her katmanı nasıl inşa edeceğinizi gösterir.

Skylights

Çatının en üst katmanı skylight geometrisidir. Bu katmanın amacı, iç savaş alanlarına dış ışık sağlamaktır.

Kendi varlık kütüphanenizi skylight'lara uygulamak için:

  1. Binanızın tavanına herhangi bir skylight modüler varlık ekleyin ve yapılandırın. Bu, savaş alanlarına global ışık girmesine izin verir ve oyuncular için daha zengin bir hissiyat sağlar.

  2. blok parçaları kullanarak, bazı skylight'larınız için cam yapın.

    1. Bir skylight'a bir blok parçası ekleyin ve konumlandırın.

    2. Parçayı seçin, ardından Özellikler penceresinde,

      1. Renk'i 105, 162, 172 olarak ayarlayın.
      2. Malzeme'yi Neon olarak ayarlayın.
      3. Şeffaflık0.6 olarak ayarlayın.
  3. Tüm bu skylight varlıklarını sabitleyin.

Tavan

Çatının ikinci katmanı, kullanıcıların bina içinde gezinirken görmüş oldukları tavan geometrisidir. Bu katmanın amacı, her duvar varlığının üst trimleri arasındaki açık alanları doldurmaktır.

Çatının tavanına kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. blok ve wedge parçaları kullanarak, skylight'larınızın etrafındaki açık alanı doldurun.

  2. Bu parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde, Renk, Malzeme ve/veya MalzemeVaryantı'nı çevrenizdeki diğer yüzeylerden farklı bir görsel uygulama sağlayacak değerlere ayarlayın. Bu, oyuncuların kameralarını hızlıca hareket ettirdiklerinde kendilerini yönlendirmelerine yardımcı olur.

  3. Tüm bu tavan varlıklarını sabitleyin.

Üst çatı

Çatının üçüncü katmanı, üst çatı geometrisidir. Bu katmanın amacı, bina dış alanından bakıldığında kullanıcıların gördüğü en dış çatı alanına hacim sağlamaktır. Ayrıca, skylight'lara derinlik hissi katmakta ve binanın içten ve dıştan daha tamamlanmış görünmesini sağlamaktadır.

Çatının üst kısmına kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. blok ve wedge parçaları kullanarak, skylight'larınızı gizlemeden tavanı kaplayacak kalın bir katman ekleyin. Bu yüzey, oyuncuların bina dış alanından bakarken göreceği yüzeydedir.

  2. Bu parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde, Renk, Malzeme ve/veya MalzemeVaryantı'nı deneyiminizin sanat stiline göre görsel bir uygulama sağlayacak değerlere ayarlayın.

  3. Tüm bu üst çatı varlıklarını sabitleyin.

Çıkıntı

Çatının dördüncü katmanı, binanın yapısal sağlamlığı için kolon varlıklarını taşımaktadır. Bu katmanın amacı, kullanıcıların dış ana yol boyunca geçiş yaparken estetik açıdan hoş bir tenteli alan sağlamaktır.

Çatının çıkıntısına kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. blok ve wedge parçaları kullanarak, kolonlarınızın taşıyabileceği kalın bir çıkıntı ekleyin. Bu yüzey, oyunculara dış ana yolda gezinirken güneşten kısmi koruma sağlar.

  2. Bu parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde, Renk, Malzeme ve/veya MalzemeVaryantı'nı deneyiminizin sanat stiline göre görsel bir uygulama sağlayacak değerlere ayarlayın.

  3. Tüm bu çıkıntı parçalarını sabitleyin.

Trim

Çatının son katmanı, çatının çevresini saran trim geometrisidir. Bu katmanın amacı, dış alanlardan odayı gören kullanıcılar için önceki her katman arasında görsel bütünlük sağlamaktır.

Kendi varlık kütüphanenizi çatının trimine uygulamak için:

  1. Çatınızın sarkıtının boyunca trim modüler varlıkları ekleyin ve yapılandırın.

  2. Bu parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk, Malzeme ve/veya MalzemeVaryantı değerlerini deneyiminizin sanat stiliyle uyumlu görsel bir tedavi uygulayacak şekilde ayarlayın.

  3. Bu sarkıt parçalarının hepsini sabitleyin.

Fazla geometrileri sil

Bina tamamlandığına göre, zamanını geldi arka plandaki gri kutu geometrisini ve tabanı silin. Bu işlem, kullanıcıların asla göremeyeceği veya etkileşimde bulunamayacağı fazla poligonları kaldırır, bu da bellek ve grafik işleme birimi (GPU) sınırlamaları olan cihazlar için hızla bellek ve performansı artırır. Ayrıca, tabanın kaldırılması, yapının gökyüzünde süzülmesine de olanak tanır, bu da bir sonraki bölümde dış mekan alanı için arazi oluşturmak için iyi bir hazırlıktır.

Fazla geometrileri silmek için:

  1. Keşif penceresinde, bu öğreticinin ilk bölümünden tüm gri kutu geometrisini silin.

  2. Taban nesnesini silin.

Arazi Yontma

Şu anda ortamınız, saksılarınızdaki bitkiler haricinde çoğunlukla mimari. Ancak, Parlak Varlıkları Geliştirin sanat stilinden örnek alarak, 3D alanın hem geleceği temsil eden teknoloji ile hem de doğayı değerli kılan yeşil bitkilerin sağlıklı bir karışımını içermesi gerektiğini belirtmelisiniz.

Terrain Editor kullanarak, dış mekan alanına organik bir yaşam getirmek için detaylı ve gerçekçi araziyi hızlı bir şekilde oluşturabilir ve yontabilirsiniz. Varlık Kütüphanenizi Oluşturun bölümünde özel malzemelerinizi oluştururken malzeme geçersiz kılmalarını ayarladığınız için, Terrain Editor fırçaları aracılığıyla yosun, çiçekler ve eski taş yollar eklemek için döşenebilir dokularınızı da kullanabilirsiniz.

Arazinizi dış mekan alanına uygulamak için:

  1. Araç çubuğunun Ana sekmesinden Arazi seçeneğine tıklayın. Terrain Editor penceresi açılır.

  2. Düzenle sekmesine gidin, ardından Çiz düğmesine tıklayın.

  3. Fırça Ayarları bölümünde, haritanıza eklemek istediğiniz malzemeye uygun olarak fırçanızı özelleştirin. Örneğin, örnek, aşağıdaki resimdeki ayarlarla bu sürece başlar.

  4. Malzeme Ayarları bölümünde, oynanamaz alan için su veya çatlamış lav gibi bir malzeme seçin, ardından görüntüleme alanında oynanabilir alanınızın nerede biteceğini çizin. Bu malzeme, dış mekan alanında haritanın nerede sona erdiğini iletir.

  5. Malzeme Ayarları bölümüne geri gidin, oynanabilir alan için çim, asfalt veya ahşap tahtalar gibi bir malzeme seçin, ardından görüntüleme alanında oynanabilir alanınızın nerede başlayacağını çizin. Bu malzeme, dış mekan alanında haritanın nerede başladığını iletir.

  6. Terrain Editor'a geri dönün, ardından Boyama aracını seçin.

  7. Fırça Ayarları bölümünde, haritanıza eklemek istediğiniz malzemeye göre fırçanızı özelleştirin ve yeni bir malzeme seçin.

  8. Görüntüleme alanında, dış mekan alanı boyunca dış taraf yolda çizin. Bu malzeme, oyuncuların dış mekan alanını gezerken alabilecekleri ana yolu iletir.

  9. (Opsiyonel) Görsel varyasyon için dış mekan alanına uygun herhangi bir nesne ekleyin ve yapılandırın.

Oynanabilir Alanı Sınırlama

Deneyiminizi test ettiğinizde ve adanın dışına çıktığınızda, karakteriniz projenin Workspace.FallenPartsDestroyHeight değerine ulaşana kadar düşer ve takımınızdaki spawna geri doğar. Kullanıcıların adadan düşememesi veya takımlara ayrılmadan önce havada durumdan çok önce katılmamaları için, oynanabilir alanı görünmez bir bariyerle sınırlandırmalısınız.

Bu bölümdeki değerler, nihai örnek lazer tag ortamında yer alan araziye yoğun bir şekilde bağlıdır. Önerilir ki bu özellikleri test edip, kendi deneyiminizdeki özel araziye göre bariyerde herhangi bir boşluk olmadığını doğrulayın.

Deneyiminizde oynanabilir alanı sınırlamak için:

  1. blok parçaları kullanarak, dış mekan alanınızdaki oynanabilir alanı çevreleyin. Bu parçaların, oyuncuların bariyeri geçmemesi için yeterince uzun olduğundan emin olmak ve haritanızın kenarlarından kayıp düşebilecekleri herhangi bir çatlak olmadığını kontrol etmek önemlidir.

  2. Bu parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Şeffaflık1 olarak ayarlayın.
    2. Çarpışmayı Engelleyin'i devre dışı bırakın.
    3. Sabit'i etkinleştirin.

Özel efektleri yapılandır

Bina mimariniz ve dış mekanınız, varlık kütüphanenizden sahip olduğunuz varlıklarla neredeyse tamam. Ancak, genel ortamın statik bir his verdiğini fark etmiş olabilirsiniz. Bu, gerçekçi ortamların bulutların gökyüzünde süzülmesi, rüzgarın bitkilerden geçmesi veya yaşam formlarının alanı gezmesi gibi birçok farklı kaynaktan hareket içermesidir.

Özel efektleri yapılandırarak, ortamınıza dinamik hareket ekleyip kullanıcıların duygularını provoke edebilirsiniz. Bu süreç genellikle, insanların deneyiminize erişirken daha derin bir dalma hissini destekleyerek dünyaların daha canlı görünmesini sağlar.

Arka plan bulutları

Nihai örnek lazer tag ortamının 3D alanına hareket eklemek için kullandığı ilk özel efekt, dinamik bulutlar olarak adlandırılan bir etkidir. Dinamik bulutlar, yavaşça gökyüzünde süzülen gerçekçi bulutlardır ve kullanıcıdan uzakta olsalar da ortamda mevcut bir hareket oluşturmak için faydalıdırlar. Görünümünü Clouds nesnesi aracılığıyla ayarlayarak, benzersiz atmosferler yaratabilir ve evrensel rüzgar aracılığıyla yönünü ve hızlılığını özelleştirebilirsiniz.

Dinamik bulutlar olmadan
Varsayılan dinamik bulutlarla

Kendi dinamik bulutlarınızı arka planda ekleyip yapılandırmak için:

  1. Keşif penceresinde, Arazi nesnesine bir Bulutlar nesnesi ekleyin.

    1. Arazi nesnesinin üzerine gelin ve butonuna tıklayın. Bağlamsal bir menü görüntülenir.

    2. Bağlamsal menüden, bir Bulutlar nesnesi ekleyin.

  2. Bulutlar nesnesini seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Kapatma'yı 0 (bulut yok) ile 1 (tam bulut örtüsü) arasında bir değere ayarlayın.
    2. Yoğunluk'u 0 (hafif, yarı saydam bulutlar) ile 1 (yoğun, koyu bulutlar) arasında bir değere ayarlayın.
    3. Renk'i, deneyiminizin sanat stiline göre bulut parçacıklarının malzeme rengine ayarlayın.

Ön plan bulutları

Nihai örnek lazer tag ortamının 3D alanına hareket eklemek için kullandığı ikinci özel efekt, parça yayıcılar olarak adlandırılan bir etkidir. Parça yayıcılar, belirli bir süre boyunca belirli bir yaşam döngüsüne göre görünen ve davranan 2D resimler veya parçacıklar yayar ve kullanıcıya yakın hissedilen ve genellikle hareket oluşturmada faydalıdır.

Parça yayıcıları, hem ince hem de cesur etkiler elde etmenizi sağlayan birçok özelliğe sahiptir. Aşağıdaki talimatlar, örnek Çevre Sanatı - İnşaat yer dosyasındaki ön plan bulutlarını tam olarak yeniden yaratmanızı sağlayacak ama kendi deneyiminizin ihtiyaçlarına uygun olarak herhangi bir özelliği değiştirebilirsiniz. Bu bulutların, oyun alanı ile sabit arka plan arasında nazik bir hareket ile büyük ve etkileyici kalması önerilir.

Ön plan bulutlarını ekleyip yapılandırmak için:

  1. Kullanıcıların bir yüzen bulut görebileceği bir konumda bir blok parçası ekleyin.

  2. Bu blok parçasını seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Şeffaflık değerini 1 olarak ayarlayın.
    2. Çarpışmayı Engelleyin'i devre dışı bırakın.
    3. Sabit'i etkinleştirin.
  3. Bu parçada bir parça yayıcı oluşturun.

    1. Keşif penceresinde, blok parçasının üzerine gelin ve butonuna tıklayın. Bağlamsal bir menü görüntülenir.
    2. Bağlamsal menüden, bir ParticleEmitter ekleyin. Parça yayıcı, parçacıkları hemen parça alanında yaymaya başlar.
  4. Bu parçayı seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Renk'i aşağıdaki resimdeki gibi bir renk dizisine ayarlayın.

    2. Işık Yayılımı'nı 0.3 olarak ayarlayın, bu da doku ve ortam renklerini karıştırır.

    3. Işık Etkisi'ni 0.2 olarak ayarlayın, böylece ortam ışığı parçacıkların rengini hafif bir etki yapar.

    4. Yönelim'i FacingCameraWorldUp olarak ayarlayın, böylece parçacıklar her zaman yukarıya doğru yayılır.

    5. Boyut'u 100 olarak ayarlayın, bu da büyük bulutlar oluşturur.

    6. Sıkıştırma'yı -0.25 olarak ayarlayın, bu da parçacıkları yatay olarak küçültür.

    7. Doku'yu bir bulut görseline ayarlayın. Örnek, rbxassetid://10714362544 kullanır.

    8. Şeffaflık'ı aşağıdaki resimdeki gibi bir sayı dizisine ayarlayın.

    9. Yaşam Süresi'ni 30 olarak ayarlayın, bu da parçacıkları 30 saniyede yok eder.

    10. Oranı 0.25 olarak ayarlayın, bu da parçacıkları yavaşça yayar.

    11. İvme'yi 0, -0.8, 0 olarak ayarlayın, bu da parçacık hızını yaşam döngüsü boyunca etkiler.

    12. Sürüklenme'yi 0.1 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar zamanla hızını kaybeder.

    13. Parçaya Kilitli'yi etkinleştirerek parçacıkları parça yayıcısına yakın tutun.

  5. Bu işlemi tekrarlayın, bulut parça yayıcılarını ortam boyunca yerleştirerek hareket katın.

Ayrıca, bulutlara daha fazla derinlik vermek için birden fazla parça yayıcıyı birleştirebilirsiniz. Örneğin, nihai örnek lazer tag ortamında, ön plan bulutları ek bir parça yayıcıyı Renk özelliği 248, 248, 248, Doku özelliği rbxassetid://10714433747 olan ve Oran özelliği 0.1 olan bir parça yayıcı ile katmanlar. Bu iki parça yayıcıyı, örnek Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi içinde bulabilirsiniz.

Toz parçacıkları

Parça yayıcıları, ilginç görsel efektler oluşturmak için özelleştirebileceğiniz birçok özelliğe sahip olduğundan, özel efekt türü olarak çok yönlüdür. Örneğin, parlayan portallar, yeşil duman bulutları veya canlı patlamalar oluşturmak. Nihai örnek lazer tag ortamı, kullanıcıların dış mekan alanında gezinirken onları çevreleyen yüzen toz parçacıkları oluşturmak için bu bölümde yeniden parça yayıcıları kullanıyor.

Ön plan bulutlarında olduğu gibi, aşağıdaki talimatlar, örnek Çevre Sanatı - İnşaat yer dosyasındaki toz parçacıklarını tam olarak yeniden yaratmanızı sağlar ama kendi deneyiminizin ihtiyaçlarına uygun olarak herhangi bir özelliği değiştirebilirsiniz. Parça hızının yavaş tutulması, ortamda küçük bir hareket sağlamak için önerilir.

Dış mekan alanı için toz parçacıkları ekleyip yapılandırmak için:

  1. Ortamda adanın tamamını kaplayan bir blok parçası ekleyin.

  2. Bu blok parçasını seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Şeffaflık1 olarak ayarlayın.
    2. Çarpışmayı Engelleyin'i devre dışı bırakın.
    3. Sabit'i etkinleştirin.
  3. Bu parçada bir parça yayıcı oluşturun.

    1. Keşif penceresinde, blok parçasının üzerine gelin ve butonuna tıklayın. Bağlamsal bir menü görüntülenir.
    2. Bağlamsal menüden, bir ParticleEmitter ekleyin. Parça yayıcı, parçacıkları hemen parça alanında yaymaya başlar.
  4. Bu parçayı seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Renk'i 192, 241, 255 olarak ayarlayın.

    2. Boyut'u aşağıdaki resimdeki gibi bir sayı dizisine ayarlayın.

    3. Doku'yu bir toz taneciği resmine ayarlayın. Örnek, rbxassetid://14302399641 kullanır.

    4. Şeffaflık'ı aşağıdaki resimdeki gibi bir sayı dizisine ayarlayın.

    5. ZOffset'i -5 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar kameradan uzakta olun.

    6. Yaşam Süresini 1, 10 olarak ayarlayın, böylece parçacığın minimum ve maksimum yaşı sırasıyla 1 ve 10 saniye olur.

    7. Oranı 50000 olarak ayarlayın, böylece ortamınız için birçok parçacık yaratır.

    8. Dönme Hızı'nı -60 olarak ayarlayın, böylece yeni yayılmış parçacıklar için çeşitli hızlar oluşturursunuz.

    9. Hız1, 5 olarak ayarlayın, böylece parçacığın minimum ve maksimum hızı sırasıyla 1 ve 5 birim/saniye olur.

    10. İvme'yi 1, -1, 1 olarak ayarlayın, böylece parçacık hızını yaşama sırasında etkiler.

    11. Parçaya Kilitli'yi etkinleştirerek parçacıkları parça yayıcısına yakın tutun.

Aydınlatma kaynaklarını yapılandırma

Şu anda ortamınızda hareket var, ortamınızı oluşturmanın son adımı aydınlatma kaynaklarını yapılandırmaktır. Studio, iki yüksek seviyeli aydınlatma türü sunar:

  • Küresel aydınlatma - Dış mekan çevresinin aydınlatmasını üretir.
  • Yerel aydınlatma - Deneyiminiz içerisinde yerleştirdiğiniz alanlarda aydınlatma üretir.

Her iki aydınlatma kaynağını dikkate almak önemlidir çünkü deneyiminiz hem iç hem de dış mekan ortamına sahip olup, kullanıcının etraflarındaki olan biteni görme yeteneğini etkilerken, savaşta da kullanılmalıdır.

Küresel aydınlatma

Küresel aydınlatma, deneyim sırasında güneşten veya aydan gelen ışık. Lighting hizmeti içerisindeki birkaç anahtar varsayılan özelliği ayarlayarak, ışığı kullanıcılar için ortaya çıkan haliyle ve deneyiminizde yerleştirdiğiniz diğer nesnelerle ilişkisi ile dramatik bir şekilde değiştirebilirsiniz.

Studio her deneyime Soft aydınlatma ile başlar, bu da daha düz bir görünüm ve daha yumuşak ışık ve gölgeler elde etmenizi sağlar. Ancak, ortamınızı geliştirmek ve yerel ışık kaynaklarının keskin gölgeler ve aydınlatma üretmesini sağlamak için, koridorlar ve tabelaların üzerindeki aydınlatma gibi, Realistic aydınlatmayı etkinleştirmeniz gerekir. Bu, hem küresel hem de yerel aydınlatmaların bir arada işlev görmesini sağlar ve daha gerçekçi ve sürükleyici görüntüler elde etmenizi mümkün kılar.

Örneğin, Realistic aydınlatma stili, kullanıcının dahili veya harici alanlarda olup olmadığını otomatik olarak algılar ve doğru aydınlatma modelini etkinleştirerek yanıt verir. Bu, yansımaların binanın zemin ve tavanına yansımasına olanak tanır.

Kendi küresel aydınlatmanızı yapılandırmak için:

  1. Keşif penceresinde, Aydınlatma hizmetini seçin, ardından Özellikler penceresinde, sanat stilinizi yansıtan değerlerle özelliklerini ayarlayın. Bu özellikler hakkında daha fazla bilgi için Küresel aydınlatma kısmına bakın.

  2. Keşif penceresinde, Aydınlatma hizmetinin çocuğu olan Atmosfer nesnesini seçin, ardından Özellikler penceresinde, sanat stilinizi yansıtan değerlerle özelliklerini ayarlayın. Bu özellikler hakkında daha fazla bilgi için Atmosferik etkiler kısmına göz atın.

  3. (Opsiyonel) Bloom, derinlik alanı veya güneş ışınları gibi bir veya daha fazla özelleştirilebilir filtre uygulayın. Bu özellikler hakkında daha fazla bilgi için Post-processing effects kısmına göz atın.

Yerel aydınlatma

Yerel aydınlatma, deneyiminizdeki yerel aydınlatma kaynaklarından gelen ışığı, bunlar arasında SpotLight, SurfaceLight ve PointLight nesneleri bulunuyor. Hangi tür yerel ışık kaynağını kullanacağınızı çok iyi anlamanız önemlidir. Örneğin, nihai örnek lazer tag ortamı, kullanıcıların savaş esnasında binanın içindeki farklı alanları görebilmeleri için aydınlatma içerir; ayrıca farklı yeniden doğuş alanları arasında ayırt edici aydınlatmalar da gerektirir.

Yerel ışık kaynakları, kullanıcılara referans noktaları ve yön bulma sağlıyor. Örneğin, örnek, kullanıcıların çevrenin çevresini gezip gezmediğini belirtme veya mavi-yeşil veya pembe yeniden doğuş alanına yakın olup olmadıklarını belirtmek için yüzey ışık kullanır; ve kapıları vurgulamak için spot ışıkları kullanır.

Kendi yerel aydınlatmanızı yapılandırmak için:

  1. Binanın içerisindeki yön bulma ipuçları sağlayan parlayan ışıklar ekleyin ve yapılandırın.

    1. Dış mekanınızın bir çevre kirişinin üst kısmına yakın bir blok parçası ekleyin ve konumlandırın, ardından Özellikler penceresinde,
      1. Renk'i parlak bir renge ayarlayın.
      2. Malzeme'yi Neon olarak ayarlayın.
      3. Sabit'i etkinleştirin.
    2. Keşif penceresinde, bu parçaya bir SurfaceLight nesnesi ekleyin.
      1. Parçanın üzerine gelin ve butonuna tıklayın. Bağlamsal bir menü görüntülenecektir.
      2. Bağlamsal menüden, bir SurfaceLight nesnesi ekleyin.
    3. SurfaceLight nesnesini seçin, ardından Özellikler penceresinde,
      1. Renk'i parlak bir renge ayarlayın.
      2. Yüz'ü ışığın yansımasını istediğiniz yöne ayarlayın.
      3. Menzil'i ışığınızın ne kadar uzağa gitmesini istediğini yansıtacak bir değere ayarlayın.
    4. Bu işlemi tekrarlayın ve ışıkları tamamlamak için parçaları konumlandırın ve yönlendirin.
  2. Kesişme yollarını aydınlatan küçük koridor içi ışıkları ekleyin ve yapılandırın.

    1. Kesim yollarından birine yakın bir blok parçası ekleyin ve konumlandırın, ardından Özellikler penceresinde,
      1. Renk'i parlak bir renge ayarlayın.
      2. Malzeme'yi Neon olarak ayarlayın.
      3. Sabit'i etkinleştirin.
    2. Keşif penceresinde, bu parçaya bir SpotLight nesnesi ekleyin.
      1. Parçanın üzerine gelin ve butonuna tıklayın. Bağlamsal bir menü görüntülenecektir.
      2. Bağlamsal menüden, bir SpotLight nesnesi ekleyin.
    3. SpotLight nesnesini seçin, ardından Özellikler penceresinde,
      1. Açı değerini, ışığınızın yansımasını istediğiniz açıyı yansıtacak bir değerlere ayarlayın.
      2. Yüz'ü ışığınızın yansımasını istediğiniz yöne ayarlayın.
      3. Menzil değerini, ışığınızın ne kadar uzağa gitmesini istediğini yansıtacak bir değere ayarlayın.
    4. Bu işlemi tekrarlayın, kapıların ve koridorların üzerinde yer alan parçaları konumlandırarak aydınlatmayı tamamlayın.
  3. Yeniden doğuş alanı ışıklarını ekleyin ve yapılandırın.

    1. Sol yeniden doğuş alanının boyutlarında bir blok parçası ekleyin ve bu parçayı yeniden doğuş alanının tavanının üzerine konumlandırın.
    2. Özellikler penceresinde,
      1. Renk'i haritanın solundaki ekibin renk temasına ayarlayın.
      2. Malzeme'yi Neon olarak ayarlayın.
      3. Sabit'i etkinleştirin.
    1. Sağ yeniden doğuş alanı için bu işlemi tekrarlayın.
    1. (Opsiyonel) Kendi varlık kütüphanenizden, bina içinde ve çevresinde ışık parçaları ekleyip sabitleyin.

Ortamınızın görünümünden ve hissinden memnun olduğunuzda, düşük uç cihazlar için kare hızınızı ve performans seviyelerinizi yüksek tutacak şekilde varlıklarınızı ve Studio ayarlarınızı yapılandırmaya geçebilirsiniz. Bu süreç, neredeyse her kullanıcının ortamınıza bakarken aynı oyun ve görsel deneyime sahip olmasını sağlar.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.