Dünyanızı inşa edin

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Dünyanızı inşa etmek, dünya inşası olarak da bilinir, varlık kütüphanenizden cilalı varlıklarla çevreyi dekore etme sürecidir, ardından dünyanızı hayata geçirmek için 3D alanın ek unsurlarını ekleyip yapılandırırsınız. Bu heyecan verici iş akışı adımı, tüm vizyonunuzun ve sıkı çalışmanızın bir araya geldiği, tamamlanmış ve yayınlanmaya hazır bir ortam görmenizi sağlar.

Çevre Sanatı - İnşa Etme .rbxl dosyasını referans olarak kullanarak, bu çevresel sanat müfredatının bu bölümü, yüksek kaliteli varlıklarınızı ve özel malzemelerinizi gri kutu geometrinize nasıl kullanacağınızı ve uygulayacağınızı gösterir. Bu, takım tabanlı bir birinci şahıs lazer tag nişancı oyununun her belirgin alanını ayırt eden bir şekilde, adım adım talimatlar içerir:

  • Varlık kütüphanenizi binanın mimarisi ve açık alanına uygulayarak kullanıcılara genel dünya hakkında bilgi sağlamak.
  • Özel döşenebilir dokularınızla araziyi şekillendirerek binanın bulunduğu genel adayı oluşturmak.
  • Oynanabilir alanları sınırlayarak kullanıcıların adadan düşmeden savaşta kalmalarını sağlamak.
  • 3D alanı hareket, sıcaklık ve gerçekçilik ile zenginleştirmek için özel efektler ve aydınlatma kaynakları yapılandırmak.

Bu bölümü tamamladıktan sonra, içeriğinizi gözden geçirmeyi ve yapılandırmayı öğreneceksiniz, böylece oyununuzun cihazlar arasında optimal performansa sahip olmasını sağlayacaksınız.

Varlık kütüphanenizi uygulayın

Ortamınızı inşa etmenin ilk adımı, varlık kütüphanenizi 3D alana uygulamaktır ve bu süreç genellikle aşağıdaki çalışma kategorilerinden birine girer:

  • Varlık kütüphanenizi doğrudan gri kutu geometrisine uygulayarak orijinal tasarımı tam olarak eşleştirmek.
  • Gri kutu geometrisini, orijinal tasımın arkasındaki niyeti koruyarak tamamen farklı bir şeye dönüştürmek.
  • Gri kutu geometrisini başka bir şeye dönüştürürken, varlık kütüphanenizi yeni nesneye uygulayarak ortam boyunca tutarlılığı sağlamak.

Gri kutu ile varlık kütüphanenizle ortamınızı inşa etme süreci, orijinal tasarımınızdan son sanata doğru düz bir çizgi gibi görünmez. Her adım arasında ve adımlar arasında yineleme normaldir ve genellikle kullanıcıların dünyanızdaki deneyimlerini geliştirmek için yeni yollar bulduğunuzda gereklidir. Örneğin, Zeminler bölümündeki rehberlik, orijinal zemin gri kutu geometrisini yeni bölümlere dönüştürerek kullanıcıların binada nerede olduklarını daha iyi yönlendirmelerine yardımcı olur.

Bu talimatları takip ederken, Çevre Sanatı - İnşa Etme .rbxl dosyasındaki son ortamı tam olarak yeniden oluşturduğunuzda, her adımın ortamın karakterini eklemek ve kullanıcılara genel dünya hakkında bilgi sağlamak için nasıl bir araya geldiğini gözlemleyin. Kendi oyununuzun spesifikasyonlarına uyacak şekilde sürecin herhangi bir kısmını ayarlayabilirsiniz, çünkü ortamınız, oluşturduğunuz dünyaya göre farklı ihtiyaçlara sahip olabilir.

Zeminler

Zeminler için orijinal gri kutu tasarımı, binayı her takım için iki yarıya bölmekti. Bu, her yarıyı kendi alanı olarak görselleştirmeye yardımcı olmak ve haritanın ortasını belirlemek için faydalıydı. Ancak, ortamınızı inşa etmeye başladığınızda, duvarların bu amacı daha etkili bir şekilde yerine getirebileceğini ve zeminlerin kullanıcıların binanın dışına göre nerede olduklarını yönlendirmelerine daha faydalı olabileceğini görebilirsiniz.

Örneğin, son örnek lazer tag ortamı, kullanıcıların binanın içinde mi yoksa açık alanına mı yaklaştıklarını bilgilendirmek için benzersiz malzemelere sahip yeni zemin parçaları kullanır. Bir kullanıcı binanın içindeyken, GlossyTiles MaterialVariant ile yüzeylerde yürür ve bu öğreticide daha sonra yapacağınız üst örtü parçalarının altında veya ortada yürüdüğünde, Concrete_Tiles_A MaterialVariant ile yüzeylerde yürür. Bu malzemelerin her ikisini de Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi örneğinde bulabilirsiniz.

Bu teknik, orijinal gri kutu geometrisini değiştirip dönüştürürken, aynı zamanda orijinal tasarımın niyetine saygı göstererek, oyun boyunca görüş hatlarını ve etkileşim mesafelerini kontrol eden zirveler ve vadiler oluşturur. Bu, kullanıcıların hem fiziksel hem de duygusal olarak yükselme ve alçalmayı hissetmelerini sağlarken, 3D alanda nerede olduklarını bilmenin avantajını da sunar.

Kendi varlık kütüphanenizi zeminlere uygulamak için:

  1. blok parçalarını kullanarak, iç mekan zeminleriniz için simetrik yüzeyler oluşturun.

  2. wedge parçalarını kullanarak, binanın iç kısmında ana ve ara kat zeminleri arasında bir yükseklik artışı oluşturun.

  3. Bu iç parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk, Malzeme ve/veya MaterialVariant değerlerini, ortamınızdaki diğer yüzeylerden farklı bir görsel işleme uygulayacak şekilde ayarlayın. Bu, oyuncuların her zaman binanın içinde olduklarını bilmelerini sağlar.

  4. blok parçalarını kullanarak, açık alan zeminleriniz için simetrik yüzeyler oluşturun.

  5. wedge parçalarını kullanarak, binanın dış kısmında ana ve ara kat zeminleri arasında bir yükseklik artışı oluşturun.

  6. blok veya wedge parçalarını kullanarak, binanın dış kısmında ana ve açık alan zeminleri arasında bir yükseklik düşüşü oluşturun.

  7. Bu dış parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk, Malzeme ve/veya MaterialVariant değerlerini, ortamınızdaki diğer yüzeylerden farklı bir görsel işleme uygulayacak şekilde ayarlayın. Bu, oyuncuların her zaman binanın dışında olduklarını bilmelerini sağlar.

  8. Tüm bu zemin parçalarını sabitleyin.

Doğum bölgeleri

Doğum bölgeleri için orijinal gri kutu tasarımı, kullanıcıların maç başladığında kendi takımlarına katılmaları için haritanın zıt uçlarında bir alan yaratmaktı. Bu doğum bölgelerinin yerleşimi, kullanıcıların maçın başlangıcında düşman ateşinden uzak, güvenli bir konumda olmalarını sağlar.

Son örnek lazer tag ortamı, bu tasarımın niyetini korurken aynı zamanda bir renk teması ekler: haritanın sol tarafında toplanan takım için nane ve sağ tarafında toplanan takım için karanfil pembesi. Bu öğretici bölüm boyunca, her takımın ilgili doğum bölgesinin alanlarını ayırt etmek için bu aynı renk şemasını kullanmaya devam edeceksiniz.

Kendi varlık kütüphanenizi doğum bölgelerine uygulamak için:

  1. sol doğum bölgesi içindeki herhangi bir uygun duvar, köşe ve kapı çerçevesi modüler varlıklarını ekleyin ve yapılandırın.

  2. Duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk değerini eşsiz bir ton olarak ayarlayın. Bu rengi, oyuncuları bu takımın renk temasına göre konumlarına yönlendirmek için haritanın geri kalanında kullanmaya devam edeceksiniz.

  3. Bu işlemi sağ doğum bölgesi için tekrarlayın.

  4. Tüm bu doğum bölgesi varlıklarını sabitleyin.

Savaş cepleri

Savaş cepleri için orijinal gri kutu tasarımı, haritanın ana yollarının kesiştiği yerlerde savaş için kasıtlı alanlar yaratmaktı. Ayrıca, orijinal gri kutu tasarımı, her savaş cebinin, kullanıcıların alanı dolaşırken seçim aşırı yüklemesi yaşamalarını önlemek için en fazla üç giriş veya çıkış noktasını içermesi gerektiğini gerektiriyordu.

Son örnek lazer tag ortamı, orijinal tasarımı tam olarak eşleştirmek için örnek Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi doğrudan gri kutu geometrisine uygular ve önceki bölümde tanıtılan renk temasını kullanarak her takımın ilgili doğum bölgesinin yakınındaki harita alanlarını ayırt eder. Bu renkleri ve zemin malzemesini kullanarak, kullanıcılar binanın etrafında nerede olurlarsa olsunlar kendilerini hızlı bir şekilde yönlendirebilirler ve binanın zeminleri için gri kutu tasarımının arkasındaki orijinal niyete saygı gösterirler.

Ayrıca, bu bölümdeki teknik, ortamın karakterini eklemek ve kullanıcıların var olmadıkları zaman bile kendi başına bir yaşamı olduğunu hissettirmek için sol ve sağ savaş ceplerine örnek varlık kütüphanesinden eşyalar uygular. Bu süreç, set dressing olarak da adlandırılır ve kullanıcılara ziyaret ettikleri dünya hakkında hem doğrudan hem de dolaylı bilgi sağlar. Örneğin, bu bölümdeki tabelalar ve bitki örtüsü eşyaları, Geliştirilen Cilalı Varlıklar örnek sanat stilini pekiştirir ve kullanıcılara yüksek teknoloji ortamında organik yaşamı önceliklendiren bir yerde olduklarını bildirir.

Kendi varlık kütüphanenizi savaş ceplerine uygulamak için:

  1. Sol savaş cebi'nin iç ve dış kısmına uygun herhangi bir nesne veya duvar, köşe, kapı çerçevesi ve kapı modüler varlıkları ekleyin ve yapılandırın.

  2. Sol savaş cebinin dışındaki duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk'i sol doğma bölgesinin renk temasının aynı tonuna ayarlayın. Bu, oyuncuların ana ve çapraz yolları gezerken bu takımın renk temasına göre kendilerini yönlendirmelerine olanak tanır.

  3. Sol savaş cebinin içindeki duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk'i eşsiz bir tona ayarlayın. Bu, oyuncuların savaş cebinin içinde bulunduklarında ve çıkış noktalarına bakarken kendilerini yönlendirmelerine olanak tanır.

  4. Bu işlemi orta savaş cebi ve sağ savaş cebi için tekrarlayın.

  5. Tüm bu savaş cebi varlıklarını sabitleyin.

Çevre koridorları

Önceki bölümde savaş ceplerinin dış kısmına varlık kütüphanenizi uygulayarak, çoğu çapraz yol artık binanın çevresini oluşturan koridorlar dışında cilalı varlıklar içermektedir. Önceki bölümlerden aynı renk şemasını kullanmanın yanı sıra, son örnek lazer tag ortamı, kullanıcıların binanın arka kısmına göre nerede olduklarını bilgilendirmek için varsayılan turuncu rengiyle duvar varlıkları da kullanmaktadır.

Örneğin, aşağıdaki görüntüdeki bakış açısını kullanarak, kullanıcılar hemen binanın içinde nerede olduklarını yönlendirmek için aşağıdaki bilgilere sahip olurlar:

  • Dalgalı beton, kullanıcıları sola hareket ederlerse orta savaş cebine gireceklerini bilgilendirir.
  • Sarı duvar, kullanıcıları ileri hareket ederlerse binanın arka kısmına ve iç ana yola ulaşacaklarını bilgilendirir.
  • Pembe duvar, kullanıcıları sağa hareket ederlerse sağ savaş cebine gireceklerini ve haritanın sağ tarafına en yakın olduklarını bilgilendirir.

Bu teknik, örnek Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi'ni doğrudan duvarların gri kutu geometrisine uygulayarak orijinal tasarımla tam olarak eşleşmesini sağlarken, aynı zamanda kullanıcıların iç ana yolda hareket ederken düşman ateşinden korunmalarını sağlamak için kutu nesne varlıkları şeklinde geometri ekler. Bu tasarım iterasyonu, hala görüş ışıklarını ve etkileşim mesafelerini kırma niyetini koruyarak, çıkıntılı koridor alanları ve yükseklik değişiklikleri ile birlikte çalışmaktadır.

Kendi varlık kütüphanenizi çevre koridorlarına uygulamak için:

  1. Bina sol tarafındaki çevre koridorlarına uygun herhangi bir nesne veya duvar, köşe ve kapı çerçevesi modüler varlık ekleyin ve yapılandırın.

  2. Duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk'i sol doğma bölgesinin renk temasındaki aynı ton olarak ayarlayın.

  3. Bina arka tarafındaki çevre koridorlarına uygun herhangi bir nesne veya duvar, köşe ve kapı çerçevesi modüler varlık ekleyin ve yapılandırın.

  4. Duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk'i eşsiz bir ton olarak ayarlayın. Bu, oyuncuların iç mekan ana yolu ile ilişkili olarak nerede olduklarını yönlendirmelerine yardımcı olur. Örnek oyunda bu varlıklar varsayılan renklerinde kalır.

  5. Bina sağ tarafındaki çevre koridorlarına uygun herhangi bir nesne veya duvar, köşe ve kapı çerçevesi modüler varlık ekleyin ve yapılandırın.

  6. Duvar bileşenlerinizi seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk'i sağ doğma bölgesinin renk temasındaki aynı ton olarak ayarlayın.

  7. Tüm bu çevre koridoru varlıklarını sabitleyin.

Kapılar

Son örnek lazer tag ortamı, orijinal tasarımı tam olarak eşleştirmek için kapıları gri kutu geometrisine doğrudan uygular, ancak tüm giriş veya çıkış noktalarında kapı varlıkları yoktur. Kendi oyununuzun gereksinimlerinin, savaş alanlarındaki çatışmayı nasıl kontrol etmek istediğinize bağlı olarak daha fazla veya daha az kapı gerektirebileceğini görebilirsiniz. Daha fazla kapı genellikle kullanıcıların bir savaş alanına girmeden veya çıkmadan önce daha uzun bekleme sürelerine yol açar, ancak daha az kapı istenmeyen görüş açılarını açabilir.

Bu nedenle, farklı oyun stillerini denemek için birden fazla varyasyon ile oyun testi yapmanız önerilir. Aslında, kapı varlıklarını yalnızca kapının bir tarafındaki kullanıcılara açılan veya hiç açılmayan savaş alanlarınıza yerleştirmeyi deneyebilirsiniz.

Kapılar için kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. Savaş alanlarınızın kapı girişlerine herhangi bir kapı modüler varlık ekleyin ve yapılandırın.

  2. İSTEĞE BAĞLI
    Tüm bu kapı varlıklarını sabitleyin.

Dış varlıklar

Dış varlıklar için orijinal gri kutu tasarımı, kullanıcıların dış ana yolu geçerken düşman ateşinden korunmalarını sağlayan nesneler için yer tutucu pozisyonlar ayarlamak içindi. Bu, kullanıcıların merdivenlerden yukarı veya aşağı çıkarken, orta savaş alanını geçerken veya dış mekan alanında varlık gösterirken neyin yardımcı olacağını görselleştirmelerine yardımcı olmak için faydalıydı, ancak çevrenizi inşa ederken, bu tasarımı, bu kapak nesneleri için farklı kullanımlar sağlayarak geliştirebilirsiniz.

Aşağıdaki bölümler, bu ilk yer tutucu varlıkları, oyununuzun sanat tarzını takip eden estetik açıdan hoş nesnelere dönüştürme konusunda rehberlik sağlar ve orijinal tasarımın arkasındaki niyeti korur.

Kuleler

Dış mekan alanı için dönüştürebileceğiniz ilk dış varlıklar, orta savaş alanının hemen dışındaki ve dış ana yol ile kesişen iki kuledir. Bu bölümdeki teknik, yalnızca göze estetik olarak hoş nesneler oluşturmakla kalmaz, aynı zamanda kullanıcılara çevrelerinde bir ölçek hissi de sağlar. Şu ana kadar diğer tüm nesneler, kullanıcının karakterinin boyutuna yakın hariç bu kulelerdir, bu da mimarinin veya binanın bulunduğu genel adanın arkasındaki hikaye hakkında merak uyandırabilir.

Kuleler için kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. blok parçaları kullanarak, çevrede bir ölçek hissi sağlamak için oyuncudan çok daha büyük bir kule oluşturun.

  2. Oyun sanat tarzınıza göre farklı blok parçalarına benzersiz renkler ve malzemeler uygulayın.

  3. Bu kuleyi çoğaltın, ardından haritanızda simetrik bir konuma yerleştirin.

  4. Tüm bu parçaları sabitleyin.

Sütunlar

Dış mekan alanı için dönüştürebileceğiniz ikinci dış varlıklar, daha sonra bu öğreticide yapacağınız sarkıt parçalarını tutan iki sütundur. Kulelerde olduğu gibi, bu bölümdeki teknik yalnızca göze estetik olarak hoş nesneler oluşturmakla kalmaz, aynı zamanda kullanıcılara genel çevrelerinde nerede oldukları hakkında daha fazla görsel ipucu sağlar. Örneğin, her sütunun ya nane ya da karanfil pembe detayları vardır ve bu, kullanıcılara en yakın doğma bölgesinin hangisi olduğunu bildirir.

  1. blok ve eğik parçaları kullanarak, binanızın çatısını tutacak bir sütun oluşturun.

  2. Oyun sanat tarzınıza göre farklı parçalara benzersiz renkler ve malzemeler uygulayın.

  3. Bu sütunu çoğaltın, ardından haritanızda simetrik bir konuma yerleştirin.

  4. İSTEĞE BAĞLI
    Her sütundaki bir parçanın rengini, her takımın ilgili renk temasına uyacak şekilde değiştirin.

  5. Tüm bu parçaları sabitleyin.

Saksılar

Dış mekan alanı için dönüştürebileceğiniz son dış varlıklar, dış ana yol boyunca uzanan sekiz saksıdır. katı modelleme işlemleri kullanarak, her saksının tabanını oluşturmak için parçaları birleştirip birleştirebilir, ardından her birinin 3D alanda benzersiz hissettirmesi için farklı malzemeler, bitkiler ve/veya trim varlık yapılandırmaları kullanarak varlık kütüphanenizi uygulayabilirsiniz.

En soldaki saksıya varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. En soldaki saksı için aşağıdaki blok parçalarını ekleyin ve yapılandırın:

    ParçaBoyutCFrame.Pozisyon
    Saksı dışı20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Çukur18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Çukur parçasını seçin.

  3. Studio'nun Model sekmesi araç çubuğuna gidin, ardından Negate düğmesine tıklayın. Parça saydam hale gelir.

  4. Hem negated parçayı hem de saksı dışı parçasını seçin.

  5. Studio'nun Model sekmesi araç çubuğunda Union düğmesine tıklayın. Negated parça, üst üste binen saksı dışı parçadan kesilir.

  6. Birliği seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Renk'i 181, 173, 156 olarak ayarlayın.
    2. Malzeme'yi Beton olarak ayarlayın.
    3. MalzemeVaryantı'nı Beton_Tahta_Şekillendirilmiş_A olarak ayarlayın.
    4. UsePartColor'u etkinleştirin.
  7. Saksının toprak ve kenarları için aşağıdaki blok parçalarını ekleyin ve yapılandırın:

    ParçaBoyutCFrame.PozisyonCFrame.YönlendirmeRenkMalzemeMalzemeVaryantı
    Toprak19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248YapraklıÇimMoss_Dalgalı_Taşlar_A
    Üst saksı kenarı1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156BetonBeton_Tutma_Delikleri_A
    Alt saksı kenarı6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156BetonBeton_Tutma_Delikleri_A
  8. Saksının üstüne daha fazla organik yaşam eklemek için saksının üstüne bitki varlıkları ekleyin.

  9. Tüm bu parçaları ve bitki varlıklarını sabitleyin.

Artık katı modelleme araçlarını nasıl kullanacağınızı bildiğinize göre, farklı dış görünümler, malzemeler, bitki çeşitleri ve trim parçaları ile farklı saksı türleri oluşturmayı deneyebilirsiniz. Örneğin, son örnek lazer tag ortamındaki diğer saksı varyasyonları ya 'L' şeklinde yapılır ya da haritanın ortasında daha yüksek kapak sağlamak için blok parçaları ve beyaz trim bir araya getirilir.

Çatı

Orijinal gri kutu tasarımı, bina içindeki ilerlemenizi görmenizi engelleyeceği için binanın çatısını içermiyordu. Ancak, bina içi tamamlandıktan sonra, dış mekan alanından kullanıcıları korumak için yeni geometrilere varlık kütüphanenizi uygulayabilirsiniz.

Binanın çatısı, son örnek lazer tag ortamındaki en karmaşık varlıklardan biridir çünkü birbiriyle ve iç geometrisiyle uyumlu bir şekilde bir araya gelmesi gereken birden fazla katman içerir. Aşağıdaki talimatlar, en üstteki geometriden başlayarak, çatının çevresini saran son trim katmanına kadar her katmanı nasıl inşa edeceğinizi anlatır.

Skylights

Çatının ilk, en üst katmanı, skylight geometrisidir. Bu katmanın amacı, iç savaş alanlarına dış ışık sağlamaktır.

Kendi varlık kütüphanenizi skylight'lara uygulamak için:

  1. Bina tavanına herhangi bir skylight modüler varlık ekleyin ve yapılandırın. Bu, savaş alanlarına global aydınlatma sağlar ve oyuncular için daha zengin bir immersion hissi sunar.

  2. Block parçaları kullanarak, bazı skylight'larınız için cam oluşturun.

    1. Bir skylight'a bir block parçası ekleyin ve konumlandırın.

    2. Parçayı seçin, ardından Properties penceresinde,

      1. Color'u 105, 162, 172 olarak ayarlayın.
      2. MaterialNeon olarak ayarlayın.
      3. Transparency'yi 0.6 olarak ayarlayın.
  3. Tüm bu skylight varlıklarını sabitleyin.

Tavan

Çatının ikinci katmanı, kullanıcıların bina içini gezerken görüşlerinin en üstünde gördükleri tavan geometrisidir. Bu katmanın amacı, her duvar varlığının üst trimleri arasındaki açık alanları doldurmaktır.

Çatının tavanına kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. Block ve wedge parçaları kullanarak skylight'larınızın etrafındaki açık alanı doldurun.

  2. Bu parçaları seçin, ardından Properties penceresinde Color, Material ve/veya MaterialVariant'ı çevrenizdeki diğer yüzeylerden farklı bir görsel tedavi uygulayacak değerlere ayarlayın. Bu, oyuncuların kameralarını hızlı bir şekilde hareket ettirdiklerinde kendilerini yönlendirmelerine yardımcı olur.

  3. Tüm bu tavan varlıklarını sabitleyin.

Üst çatı

Çatının üçüncü katmanı, üst çatı geometrisidir. Bu katmanın amacı, kullanıcıların dış alanlardan bina üzerine baktıklarında gördükleri en dıştaki çatı alanına hacim sağlamaktır. Ayrıca skylight'lara derinlik hissi katarak, binanın içten ve dıştan daha tamamlanmış görünmesini sağlar.

Çatının üst kısmına kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. Block ve wedge parçaları kullanarak, skylight'larınızı gizlemeden tavanı kaplamak için kalın bir katman ekleyin. Bu yüzey, oyuncuların bina dışından bakarken görebilecekleri yüzeydir.

  2. Bu parçaları seçin, ardından Properties penceresinde Color, Material ve/veya MaterialVariant'ı oyununuzun sanat tarzına göre bir görsel tedavi uygulayacak değerlere ayarlayın.

  3. Tüm bu üst çatı varlıklarını sabitleyin.

Sarkan kısım

Çatının dördüncü katmanı, bina yapısının sağlam olması için kolon varlıklarının desteklediği sarkan kısım geometrisidir. Bu katmanın amacı, kullanıcıların dış ana yolda gezinirken estetik açıdan hoş bir tente alanı sağlamaktır.

Çatının sarkan kısmına kendi varlık kütüphanenizi uygulamak için:

  1. Block ve wedge parçaları kullanarak kolonlarınızın desteklemesi için kalın bir sarkan kısım ekleyin. Bu yüzey, oyunculara dış ana yolda gezinirken güneşten kısmi koruma sağlar.

  2. Bu parçaları seçin, ardından Properties penceresinde Color, Material ve/veya MaterialVariant'ı oyununuzun sanat tarzına göre bir görsel tedavi uygulayacak değerlere ayarlayın.

  3. Tüm bu sarkan kısım parçalarını sabitleyin.

Trim

Çatının son katmanı, çatının çevresini saran trim geometrisidir. Bu katmanın amacı, dış alanlardan odayı gören kullanıcılar için her bir önceki katman arasında görsel bir bütünlük sağlamaktır.

Kendi varlık kütüphanenizi çatı kenarına uygulamak için:

  1. Çatınızın sarkıt kısmı boyunca trim modüler varlıkları ekleyin ve yapılandırın.

  2. Bu parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde Renk, Malzeme ve/veya MalzemeVaryantı değerlerini oyununuzun sanat tarzına uygun görsel bir işlem uygulayacak şekilde ayarlayın.

  3. Tüm bu sarkıt parçalarını sabitleyin.

Fazla geometriyi sil

Bina tamamlandığında, temel gri kutu geometrisini ve taban plakasını silme zamanı. Bu işlem, kullanıcıların asla görmeyeceği veya etkileşimde bulunmayacağı fazla çokgenleri kaldırır ve bu da bellek ve performansı hızla iyileştirir, özellikle bellek ve grafik işleme birimi (GPU) sınırlamaları olan cihazlar için. Ayrıca, taban plakasını kaldırmak, binanın gökyüzünde süzülmesine de olanak tanır, bu da bir sonraki bölümde dış mekan için arazi şekillendirmeye hazırlık için iyidir.

Fazla geometriyi silmek için:

  1. Keşfedicisi penceresinde, bu öğreticinin ilk bölümündeki tüm gri kutu geometrisini silin.

  2. Taban plaka nesnesini silin.

Arazi şekillendirme

Şu anda çevreniz, saksınızdaki bitkiler dışında çoğunlukla mimari. Ancak, Parlak Varlıklar Geliştirme örnek sanat tarzını takip ederek, 3D alanın, kullanıcıların dünyanın teknolojik ilerlemeleri değer verdiğini, ancak bunun doğanın pahasına olmadığını anlamaları için, gelecekteki teknolojiler ve yeşil alanların sağlıklı bir karışımını içermesi gerekir.

Terrain Editor kullanarak, dış mekan alanına organik bir yaşam getirmek için detaylı ve gerçekçi araziyi hızlı bir şekilde oluşturabilir ve şekillendirebilirsiniz. Varlık Kütüphanesi Oluşturma sırasında özel malzemelerinizi oluştururken malzeme geçersiz kılmalarını ayarladığınız için, Arazi Editörü fırçaları aracılığıyla yosun, çiçekler ve çevrenizle uyumlu taş yollar eklemek için döşenebilir dokularınızı da kullanabilirsiniz.

Dış mekan alanınıza kendi arazinizi uygulamak için:

  1. Araç çubuğundaki Ana sekmesinden Arazi'ye tıklayın. Arazi Editörü penceresi açılır.

  2. Düzenle sekmesine gidin, ardından Çiz butonuna tıklayın.

  3. Fırça Ayarları bölümünde, haritanıza eklemek istediğiniz malzemeye göre fırçanızı özelleştirin. Örneğin, örnek bu süreci aşağıdaki resimdeki ayarlarla başlatır.

  4. Malzeme Ayarları bölümünde, oynanamaz alan için su veya çatlamış lav gibi bir malzeme seçin, ardından görüntüleme alanında oynanabilir alanınızın nerede biteceğini çizin. Bu malzeme, haritanın dış mekan alanı için nerede sona erdiğini iletir.

  5. Malzeme Ayarları bölümüne geri dönün, oynanabilir alan için çim, asfalt veya ahşap tahtalar gibi bir malzeme seçin, ardından görüntüleme alanında oynanabilir alanınızın nerede başlayacağını çizin. Bu malzeme, haritanın dış mekan alanı için nerede başladığını iletir.

  6. Arazi Editörü'ne geri dönün, ardından Boyama aracını seçin.

  7. Fırça Ayarları bölümünde, haritanıza eklemek istediğiniz malzemeye göre fırçanızı özelleştirin ve yeni bir malzeme seçin.

  8. Görüntüleme alanında, dış mekan yolunun etrafında çizin. Bu malzeme, oyuncuların dış mekan alanında gezinirken alabilecekleri ana yolu iletir.

  9. (Opsiyonel) Görsel çeşitlilik için dış mekan alanına uygun nesneler ekleyin ve yapılandırın.

Oynanabilir alanı sınırlama

Oyunuzu test ettiğinizde ve adanın dışına çıktığınızda, karakteriniz projenin Workspace.FallenPartsDestroyHeight değerine ulaşana kadar düşecek ve takımınızın doğma bölgesine geri doğacak. Kullanıcıların adanın dışına düşememesi veya takımlara ayrılmadan önce havada doğma alanından maça katılmamaları için, oynanabilir alanı görünmez bir engelle sınırlamanız gerekir.

Bu bölümdeki değerler, nihai örnek lazer tag ortamındaki araziye büyük ölçüde bağlıdır. Kendi oyununuzdaki özel araziye göre engelde boşluk olmadığını test etmek ve doğrulamak önerilir.

Oyununuzdaki oynanabilir alanı sınırlamak için:

  1. blok parçaları kullanarak dış mekan alanınızdaki oynanabilir alanı çevreleyin. Bu parçaların oyuncuların engelin üzerinden atlamasını engelleyecek kadar yüksek olduğundan ve haritanızın kenarından düşmelerine neden olacak çatlaklar olmadığından emin olmak önemlidir.

  2. Bu parçaları seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Şeffaflık1 olarak ayarlayın.
    2. Çarpışmayı Engelle'yi devre dışı bırakın.
    3. Sabit'i etkinleştirin.

Özel efektleri yapılandırma

Bina mimariniz ve dış mekan alanınız, varlık kütüphanenizden varlıklarla neredeyse tamamlandı, ancak genel çevrenin statik hissettiğini fark etmiş olabilirsiniz. Bunun nedeni, gerçekçi çevrelerin, gökyüzünde yavaşça süzülen bulutlar, yeşilliklerin arasından esen rüzgar veya yaşam formlarının alanı gezmesi gibi birçok farklı kaynaktan hareket içermesidir.

Gerçekçi çevreleri taklit etmek için, çevrenize dinamik hareket ekleyen ve kullanıcılardan duygu uyandıran özel efektleri yapılandırabilirsiniz. Bu süreç, dünyaların daha canlı hissettirmesini sağlar ve insanların oyununuzda derin bir immersion hissi yaşamasını destekler.

Arka plan bulutları

Son örnek lazer tag ortamının 3D alana hareket eklemek için kullandığı ilk özel efekt, dinamik bulutlar olarak adlandırılan bir etkidir. Dinamik bulutlar, gökyüzünde yavaşça süzülen gerçekçi bulutlardır ve kullanıcıdan uzakta hissedilen ama yine de çevrede mevcut olan hareket yaratmak için kullanışlıdır. Görünümünü Clouds nesnesi aracılığıyla ayarlayarak benzersiz atmosferler oluşturabilir ve yönünü ve hızını küresel rüzgar aracılığıyla özelleştirebilirsiniz.

Dinamik bulutlar olmadan
Varsayılan dinamik bulutlarla

Kendi dinamik bulutlarınızı arka planda eklemek ve yapılandırmak için:

  1. Keşfedicisi penceresinde, Arazi nesnesine bir Bulutlar nesnesi ekleyin.

    1. Arazi nesnesinin üzerine gelin ve butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.

    2. Bağlam menüsünden bir Bulutlar nesnesi ekleyin.

  2. Bulutlar nesnesini seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Kaplama'yı 0 (bulut yok) ile 1 (tam bulut kaplaması) arasında bir değere ayarlayın.
    2. Yoğunluk'u 0 (hafif, yarı saydam bulutlar) ile 1 (ağır, koyu bulutlar) arasında bir değere ayarlayın.
    3. Renk'i oyununuzun sanat tarzına göre bulut parçacıklarının malzeme rengine ayarlayın.

Ön plan bulutları

Son örnek lazer tag ortamının 3D alana hareket eklemek için kullandığı ikinci özel efekt, parçacık yayıcıları olarak adlandırılan bir etkidir. Parçacık yayıcıları, parçacıkların yaşam süreleri boyunca belirli özelliklere göre görünen ve davranan 2D görüntüler yayar ve kullanıcıya yakın olan hareket yaratmak için kullanışlıdır.

Parçacık yayıcılarının, hem ince hem de cesur efektler elde etmek için ayarlayabileceğiniz birçok özelliği vardır. Aşağıdaki talimatlar, örnek Çevre Sanatı - İnşa Etme yer dosyasındaki ön plan bulutlarını tam olarak yeniden oluşturmanızı gösterir, ancak kendi oyununuzun ihtiyaçlarına göre herhangi bir özelliği değiştirebilirsiniz. Bu bulutları büyük tutmanız ve oyun alanı ile statik arka plan arasında nazik bir hareket sağlamanız önerilir.

Ön plan bulutlarını eklemek ve yapılandırmak için:

  1. Kullanıcıların bir yüzen bulut görmesini istediğiniz bir konuma bir blok parçası ekleyin.

  2. Bu blok parçasını seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Şeffaflık1 olarak ayarlayın.
    2. Çarpışmayı Engelle'yi devre dışı bırakın.
    3. Sabit'i etkinleştirin.
  3. Bu parçanın içine bir parçacık yayıcı oluşturun.

    1. Keşfedicisi penceresinde, blok parçasının üzerine gelin ve butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
    2. Bağlam menüsünden bir ParçacıkYayıcı ekleyin. Parçacık yayıcı hemen parçacıkları parçanın alanında yaymaya başlar.
  4. Bu parçacık yayıcısını seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Renk'i aşağıdaki resimdeki gibi bir renk dizisine ayarlayın.

    2. IşıkEmisyonu'nu 0.3 olarak ayarlayın, böylece dokunun renkleri ve çevresi arasında bir karışım oluşturur.

    3. IşıkEtkisi'ni 0.2 olarak ayarlayın, böylece çevre ışığı parçacıkların renginde hafif bir etki yaratır.

    4. Yönlendirme'yi KamerayaDönükYukarı olarak ayarlayın, böylece parçacıklar her zaman yukarı doğru yayılır.

    5. Boyut'u 100 olarak ayarlayın, böylece büyük bulutlar oluşturursunuz.

    6. Sıkıştırma'yı -0.25 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar yatay olarak küçülür.

    7. Doku'yu bir bulut görüntüsüne ayarlayın. Örnek rbxassetid://10714362544 kullanır.

    8. Şeffaflık'ı aşağıdaki resimdeki gibi bir sayı dizisine ayarlayın.

    9. Ömür30 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar 30 saniyede kaybolur.

    10. Hız0.25 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar yavaşça yayılır.

    11. İvme'yi 0, -0.8, 0 olarak ayarlayın, böylece parçacıkların hızını yaşam süreleri boyunca etkiler.

    12. Sürükleme'yi 0.1 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar zamanla hızlarını kaybeder.

    13. ParçayaSabit'i etkinleştirin, böylece parçacıklar parçacık yayıcısına yakın kalır.

  5. Bu süreci tekrarlayın, bulut parçacık yayıcılarını çevre boyunca hareket ettirin.

Ayrıca, bulutlara daha fazla derinlik vermek için birden fazla parçacık yayıcısını üst üste koyabilirsiniz. Örneğin, son örnek lazer tag ortamında, ön plan bulutları, Renk özelliği 248, 248, 248, Doku özelliği rbxassetid://10714433747 ve Hız özelliği 0.1 olan ek bir parçacık yayıcısı katmanları kullanır. Bu parçacık yayıcılarının her ikisini de örnek Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi içinde bulabilirsiniz.

Toz parçacıkları

Parçacık yayıcıları, ilginç görsel efektler oluşturmak için özelleştirebileceğiniz birçok özellik sunduğundan, çok yönlü bir özel efekt türüdür; örneğin, parlayan portallar, yeşil duman veya canlı patlamalar. Son örnek lazer tag ortamı, kullanıcıların dış mekan alanında gezinirken etraflarında süzülen toz parçacıkları oluşturmak için bu bölümde tekrar parçacık yayıcıları kullanır.

Ön plan bulutları adımlarına benzer şekilde, aşağıdaki talimatlar, örnek Çevre Sanatı - İnşa Etme yer dosyasındaki toz parçacıklarını tam olarak yeniden oluşturmanızı gösterir, ancak kendi oyununuzun ihtiyaçlarına göre herhangi bir özelliği değiştirebilirsiniz. Parçacık hızını yavaş tutmanız, çevrede yalnızca mikro hareket sağlaması önerilir.

Dış mekan alanı için toz parçacıkları eklemek ve yapılandırmak için:

  1. Adanın tamamını kaplayan bir blok parçası ekleyin.

  2. Bu blok parçasını seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Şeffaflık1 olarak ayarlayın.
    2. Çarpışmayı Engelle'yi devre dışı bırakın.
    3. Sabit'i etkinleştirin.
  3. Bu parçanın içine bir parçacık yayıcı oluşturun.

    1. Keşfedicisi penceresinde, blok parçasının üzerine gelin ve butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
    2. Bağlam menüsünden bir ParçacıkYayıcı ekleyin. Parçacık yayıcı hemen parçacıkları parçanın alanında yaymaya başlar.
  4. Bu parçacık yayıcısını seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. Renk'i 192, 241, 255 olarak ayarlayın, böylece parçacıklara açık mavi bir ton verirsiniz.

    2. Boyut'u aşağıdaki resimdeki gibi bir sayı dizisine ayarlayın.

    3. Doku'yu bir toz moti görüntüsüne ayarlayın. Örnek rbxassetid://14302399641 kullanır.

    4. Şeffaflık'ı aşağıdaki resimdeki gibi bir sayı dizisine ayarlayın.

    5. ZOffset'i -5 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları kameradan uzaklaştırırsınız.

    6. Ömür1, 10 olarak ayarlayın, böylece bir parçacığın minimum ve maksimum yaşı 1 ve 10 saniye olur.

    7. Hız50000 olarak ayarlayın, böylece çevreniz için birçok parçacık oluşturursunuz.

    8. DönmeHızı'nı -60 olarak ayarlayın, böylece yeni yayılan parçacıklar için bir hız aralığı oluşturursunuz.

    9. Hız1, 5 olarak ayarlayın, böylece bir parçacığın minimum ve maksimum hızı sırasıyla 1 ve 5 birim/saniye olur.

    10. İvme'yi 1, -1, 1 olarak ayarlayın, böylece parçacıkların hızını yaşam süreleri boyunca etkilersiniz.

    11. ParçayaSabit'i etkinleştirin, böylece parçacıklar parçacık yayıcısına yakın kalır.

Aydınlatma kaynaklarını yapılandırma

Artık çevreniz hareketli, çevrenizi oluşturmanın son adımı aydınlatma kaynaklarını yapılandırmaktır. Studio, iki yüksek seviyeli aydınlatma kaynağı türü sunar:

  • Küresel aydınlatma - Tüm dış mekan çevresi için aydınlatma üretir.
  • Yerel aydınlatma - Oyun içinde yerleştirdiğiniz yerlerde aydınlatma üretir.

Her iki aydınlatma kaynağını da dikkate almak önemlidir çünkü oyununuz hem iç mekan hem de dış mekan çevresine sahiptir ve bu, kullanıcıların savaş sırasında etraflarında neler olduğunu görme yeteneklerini etkiler.

Küresel aydınlatma

Küresel aydınlatma, bir oyundaki güneş veya aydan gelen ışık kaynağıdır. Lighting hizmetindeki birkaç ana varsayılan özelliği ayarlayarak, o ışığın kullanıcılar için nasıl göründüğünü ve oyundaki diğer nesnelerle nasıl etkileşime girdiğini dramatik bir şekilde değiştirebilirsiniz.

Studio, her oyuna Soft aydınlatması ile başlar; bu, daha düz bir görünüm ve daha yumuşak ışıklar ve gölgeler oluşturur. Ancak, çevreyi geliştirmek ve yerel ışık kaynaklarınızı kesin gölgeler ve aydınlatma üretmek için donatmak için, Realistic aydınlatmasını etkinleştirmeniz gerekir. Bu, hem küresel hem de yerel aydınlatmanızın birlikte çalışmasını sağlar ve daha gerçekçi ve etkileyici görseller sunar.

Örneğin, Realistic aydınlatma stili, kullanıcının iç veya dış mekan bir alanda olup olmadığını otomatik olarak algılar ve ardından uygun aydınlatma modelini etkinleştirir. Bu, yansımaların binanın zeminine ve tavanına yansımasına olanak tanır ve kullanıcılar savaş alanlarında gezinirken daha zengin bir görsel oyun sağlar.

Kendi küresel aydınlatmanızı yapılandırmak için:

  1. Keşfedicisi penceresinde, Aydınlatma hizmetini seçin, ardından Özellikler penceresinde, özelliklerini oyununuzun sanat tarzını yansıtan değerlere ayarlayın. Bu özellikler hakkında daha fazla bilgi için Küresel aydınlatma sayfasına bakın.

  2. Keşfedicisi penceresinde, Aydınlatma hizmetinin altındaki Atmosfer nesnesini seçin, ardından Özellikler penceresinde, özelliklerini oyununuzun sanat tarzını yansıtan değerlere ayarlayın. Bu özellikler hakkında daha fazla bilgi için Atmosferik etkiler sayfasına bakın.

  3. OPSİYONEL
    Bir veya daha fazla özelleştirilebilir filtre uygulayın, örneğin bloom, derinlik alanı veya güneş ışınları. Bu özellikler hakkında daha fazla bilgi için Son işleme efektleri sayfasına bakın.

Yerel aydınlatma

Yerel aydınlatma, oyununuzdaki yerel ışık kaynaklarından gelen ışık kaynağıdır; örneğin, SpotLight, SurfaceLight ve PointLight nesneleri. Hangi tür yerel ışık kaynağını kullanmanız gerektiğini bilmek için oyununuzun ihtiyaçlarını analiz etmek önemlidir. Örneğin, son örnek lazer tag ortamı, kullanıcıların savaş sırasında binanın içindeki farklı alanları görmelerine yardımcı olacak aydınlatmaya ihtiyaç duyar, ayrıca farklı doğma alanı bölgelerini ayırt etmek için de aydınlatmaya ihtiyaç duyar.

Yerel ışık kaynakları, kullanıcılara referans noktaları ve yönlendirme sağlar. Örneğin, örnek, kullanıcıların çevreyi gezip gezmediğini veya mavi-yeşil veya pembe doğma alanına yakın olup olmadıklarını bildirmek için yüzey ışıkları kullanır ve kapıları vurgulamak için spot ışıkları kullanır.

Kendi yerel aydınlatmanızı yapılandırmak için:

  1. Kullanıcıların binanın etrafında gezinirken yön bulmalarına yardımcı olan, çevre boyunca parlayan ışıklar ekleyin.

    1. Çevre koridorlarınızdan birinin üst kısmına bir blok parçası ekleyin ve konumlandırın, ardından Özellikler penceresinde,
      1. Renk'i parlak bir renge ayarlayın.
      2. Malzeme'yi Neon olarak ayarlayın.
      3. Sabit'i etkinleştirin.
    2. Keşfedicisi penceresinde, parçaya bir YüzeyIşığı nesnesi ekleyin.
      1. Parçanın üzerine gelin ve butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
      2. Bağlam menüsünden bir YüzeyIşığı nesnesi ekleyin.
    3. YüzeyIşığı nesnesini seçin, ardından Özellikler penceresinde,
      1. Renk'i parlak bir renge ayarlayın.
      2. Yüz'ü ışığın parlayacağı yöne ayarlayın.
      3. Menzil'i ışığınızın ne kadar uzağa ulaşmasını istediğinizi yansıtan bir değere ayarlayın.
    4. Bu süreci tekrarlayın, parlayan çevre ışıklarını tamamlamak için parçaları konumlandırın ve yönlendirin.
  2. Çapraz yolları aydınlatan küçük koridor içi ışıkları ekleyin ve yapılandırın.

    1. Çapraz yollarınızdan birinin üst kısmına bir blok parçası ekleyin ve konumlandırın, ardından Özellikler penceresinde,
      1. Renk'i parlak bir renge ayarlayın.
      2. Malzeme'yi Neon olarak ayarlayın.
      3. Sabit'i etkinleştirin.
    2. Keşfedicisi penceresinde, parçaya bir SpotIşığı nesnesi ekleyin.
      1. Parçanın üzerine gelin ve butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
      2. Bağlam menüsünden bir SpotIşığı nesnesi ekleyin.
    3. SpotIşığı nesnesini seçin, ardından Özellikler penceresinde,
      1. Açı'yı ışığınızın parlayacağı açıyı yansıtan bir değere ayarlayın.
      2. Yüz'ü ışığın parlayacağı yöne ayarlayın.
      3. Menzil'i ışığınızın ne kadar uzağa ulaşmasını istediğinizi yansıtan bir değere ayarlayın.
    4. Bu süreci tekrarlayın, kapıların ve koridorların üstünde aydınlatma ile mutlu olana kadar parçaları konumlandırın ve yönlendirin.
  3. Doğma alanı ışıklarını ekleyin ve yapılandırın.

    1. Sol doğma alanınızın boyutunda bir blok parçası ekleyin ve doğma alanının tavanının üstüne konumlandırın.
    2. Özellikler penceresinde,
      1. Renk'i haritanın solundaki takımın renk temasına ayarlayın.
      2. Malzeme'yi Neon olarak ayarlayın.
      3. Sabit'i etkinleştirin.
    1. Sağ doğma alanı için bu süreci tekrarlayın.
    1. OPSİYONEL
      Kendi varlık kütüphanenizden binanın iç ve dış kısmında ışık armatürleri ekleyin ve sabitleyin.

Çevrenizin görünümünden ve hissinden memnun olduğunuzda, varlıklarınızı ve Studio ayarlarınızı yapılandırmaya geçebilirsiniz, böylece düşük kaliteli cihazlar için kare hızı ve performans seviyelerini yüksek tutabilirsiniz. Bu süreç, neredeyse her kullanıcının çevrenizi görüntülerken aynı oyun ve görsel deneyimi yaşamasını sağlar.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.