Ortamınızı Gri Kutuya Alma

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Ortamınızı gri kutuya alma, aynı zamanda ortamınızı kütleleme veya bloklama olarak da bilinir, kullanıcıların oyun deneyimini anlamak için 3D alana basit şekiller ekleme sürecidir. Bu süreç, oynanabilir alanların düzenindeki sorunları bulmak için kritik öneme sahiptir; örneğin, geçişin zor olduğu bölgeler, belirli bakış açılarıyla haksız avantajlar veya kullanıcının karakterine orantısız ölçekle sahip varlıklar.

Environment Art - Greyboxing .rbxl dosyasını referans alarak, bu çevresel sanat müfredatının bu bölümü, bir takım tabanlı birinci şahıs lazer tag nişancı oyunu için standart üç şeritli harita düzenini gri kutuya almayı gösterir ve aşağıdaki adım adım talimatları içerir:

  • Birden fazla oyun tarzı için stratejik savaşı teşvik eden oynanabilir alanlar oluşturma.
  • Kullanıcıların konumunu ve yönünü anlamalarına yardımcı olan yer tutucu malzemeleri uygulama.
  • Düzenin eğlenceli olmasını sağlamak ve oynanabilirlik sorunları içermediğinden emin olmak için testi.

Bu bölümü tamamladıktan sonra, gri kutu ortamını değiştirmek veya dönüştürmek için yüksek kaliteli varlıklar geliştirmeyi öğrenecek ve oyununuzun tasarım gereksinimlerini karşılayacaksınız.

Haritanın benzersiz bölümlerini işaretlemek için yer tutucu malzemelerle son gri kutu ortamının açılı üstten görünümü.

Üç şeritli harita düzeni

Üç şeritli harita düzeni, haritanın karşıt taraflarında her takım için bir doğma bölgesi içeren birinci şahıs nişancı harita düzenidir; her takımın doğma bölgesine seyahat etmek için kullanabileceği üç ana şerit ve birincil şeritlerden bir diğerine geçiş yapmalarını sağlayan geçiş şeritleri içerir. Bu tür bir harita düzeni, kullanıcıları bir maça katıldıkları anda savaş alanlarına hızlı bir şekilde yerleştirdiği için birinci şahıs nişancı oyunları için yaygın bir düzen olup, kullanıcıların hangi birincil şeridi takip etmeyi seçtiklerine bağlı olarak çeşitli oyun tarzlarına olanak tanır.

Aşağıdaki bölümler, her bir bileşenin birinci şahıs nişancı oyunları içinde kasıtlı oyun etkileşimleri yaratmak için nasıl bir araya geldiğini açıklamaktadır.

Doğma bölgeleri

Doğma bölgeleri, kullanıcıların bir maçın başında takımlarına katıldığı veya sağlıkları sıfıra ulaştığında oyuna yeniden katıldığı haritanın alanlarıdır. En azından, her takımın oyuna ilk katıldıklarında merkezi bir doğma bölgesine sahip olması gerekir. Birçok geliştirici, bu merkezi doğma bölgelerini haritalarının karşıt uçlarına yerleştirir, böylece kullanıcıların maçın başında düşman takımını görmeden önce oyunu gezmeleri için zaman tanır.

Haritanın karşıt taraflarında her takımın doğma bölgesi vurgulanmış bir üstten görünümü.

Ayrıca, birçok takım tabanlı birinci şahıs nişancı oyunu, kullanıcıların sağlıkları sıfıra ulaştığında rastgele yeniden doğabilecekleri harita boyunca doğma bölgeleri de içerir. Bu merkezi olmayan doğma bölgelerinin yerleşimi, oyunun zorluğunu önemli ölçüde artırabilir, özellikle de doğma bölgelerini yoğun savaş alanlarına yakın yerleştirirseniz. Oynanışı basit tutmak için, örnek lazer tag gri kutu ortamı yalnızca her takım için bir merkezi doğma bölgesi içerir.

Ana şeritler

Ana şeritler, haritanın bir doğma bölgesinden diğerine uzanan yollardır. Üç şeritli harita düzeni üç ana şerit içerir ve geliştiricilerin bunları kavramsallaştırması genellikle oyunun genel çevresel bağlamına bağlıdır. Örneğin, örnek lazer tag haritası hem kapalı hem de açık bir ortam içerdiğinden, ana şeritlerin adları şu şekildedir:

  • İç Mekan - Bina girişinden en uzak olan en içteki şerit.
  • Orta - İç mekan ve dış mekan ana şeritleri arasında yer alan şerit.
  • Dış Mekan - Bina girişine en yakın olan ve kısmen kapalı ve açık olan şerit.

Üç şeritli harita düzenini kullanan çoğu birinci şahıs nişancı oyunu için, orta ana şerit, haritanın en fazla savaş içeren alanlarıyla kesişir çünkü orta ana şeridi takip eden kullanıcılar, iç mekan veya dış mekan ana şeritlerinden saldırıya uğrayabilirken, iç mekan veya dış mekan ana şeritlerini takip eden kullanıcılar yalnızca orta ana şeritten saldırıya uğrayabilir.

Haritanın karşıt taraflarında her takımın doğma bölgesi arasında vurgulanan üç ana şeridin üstten görünümü.

Geçiş şeritleri

Geçiş şeritleri, tüm ana şeritleri kesen ve iç mekan ana şeridinden dış mekan ana şeridine uzanan yollardır. Kullanıcıların bir ana şeritten diğerine geçiş yapmalarını sağlayan bu yollar, genellikle düşman ateşinden korunmalarına yardımcı olmak için minimum engeller içerir. Çünkü korumasız bölgeler, kullanıcıların tehlikeli olmadan uzun süre bir yerde kalmamalarını teşvik eden geçici alanlar yaratır.

Haritanın karşıt taraflarında her takımın doğma bölgesi arasında vurgulanan üç ana şerit ve ana şeritlerle kesişen beş geçiş şeridinin üstten görünümü.

Orta ana şeridin etrafında en fazla savaşın gerçekleştiği nedenlerden biriyle benzer şekilde, geçiş şeritlerinin orta ana şerit ile kesiştiği alanlar veya savaş cepleri, en fazla savaşı içerir çünkü iç mekan veya dış mekan şeritlerini takip eden kullanıcılar, orta şeride erişip ateş edebilirken, orta şeridi takip eden kullanıcılar, iç mekan veya dış mekan şeridine ateş edebilir.

Haritanın karşıt taraflarında her takımın doğma bölgesi arasında vurgulanan üç ana şerit ve ana şeritlerle kesişen beş geçiş şeridinin üstten görünümü. Ana ve geçiş şeritleri arasındaki kesişim noktaları vurgulanmıştır.

Bu savaş ceplerini göz önünde bulundurarak üç şeritli bir harita düzeni oluşturmak, doğma bölgeleri arasındaki mesafeyi segmentlere ayırmanıza ve kullanıcıların birbirleriyle etkileşime girmeleri gereken kasıtlı alanlar yaratmanıza olanak tanır. Bu, kullanıcıların hızlı bir oyun deneyimi yaşamalarını ve haritayı hızlı bir şekilde tanımalarını teşvik ederken, geçiş şeritlerini kullanarak ana şeritler arasında atlamalarını sağlar.

Oynanabilir alanlar oluşturma

Artık üç şeritli harita düzenleri hakkında bilgi sahibi olduğunuza göre, örnek lazer tag gri kutu ortamı için üç şeritli harita düzenini takip eden oynanabilir alanları nasıl oluşturacağınızı öğrenme zamanı. Environment Art - Greyboxing .rbxl dosyasındaki geometrinin tam olarak yeniden oluşturulmasını sağlayan bu talimatları takip ederken, iki doğma bölgesi, üç ana şerit ve haritanın üstten görünümünde ortada yansıtılan beş geçiş şeridinin nasıl bir araya geldiğini görmeye başlayacaksınız.

Haritanın karşıt taraflarında her takımın doğma bölgesi arasında vurgulanan üç ana şerit ve ana şeritlerle kesişen beş geçiş şeridinin son gri kutu geometrisinin üstten görünümü. Ana ve geçiş şeritleri arasındaki kesişim noktaları vurgulanmıştır.

Geometrinizi kendi oyununuzun spesifikasyonlarına uyacak şekilde ayarlarsanız, örnek dosyanın her kapı ve koridoru en az 10 stud genişliğinde ve her duvarı en az 10 stud yüksekliğinde tuttuğunu unutmayın. Bu parametreler, iki kullanıcının koridorlardan ve kapılardan eş zamanlı olarak geçmesini sağlar, hiç kimse Roblox'un varsayılan zıplama yüksekliği olan 5 studdan daha yüksek duvarların üzerinden atlayamaz ve kameranın haritada güvenli bir şekilde hareket etmesini sağlar.

Bir kapıda, solda üst üste yığılmış iki kertenkele avatarı ve sağda üst üste yığılmış iki blok avatarı. Bu, yalnızca iki karakterin bir kapıdan geçebileceğini ve duvarlardan daha yükseğe zıplayamayacaklarını gösterir.

Zemin geometrisi

Lazer tag gri kutu ortamını oluşturmanın ilk adımı, aşağıdaki her bir zemin için geometrinin oluşturulmasıdır:

  • Ana Zemin – Bir doğma bölgesinden diğerine kadar uzanır.
  • Mezzanin Zemin – Orta savaş cebinin yarısını kapsar ve bir yükseklik artışı sağlar.
  • Dış Mekan Zemin – Dış alanı kapsar ve bir yükseklik düşüşü sağlar.

Oyun için oluşturduğunuz her zemin geometrisini görselleştirmeye yardımcı olmak için, ana zemin sarı, mezzanin zemin kırmızı ve dış mekan zemin mavi olarak işaretlenmiş aşağıdaki görüntüyü referans alın.

Son gri kutu ortamının üstten görünümü, ana, mezzanin ve dış mekan zeminlerini işaretlemek için yer tutucu malzemelerle.

Oyun içinde zirveler ve vadilerle alanlara sahip olmak önemlidir çünkü bu, yatay hareket dışında oyun boyunca görüş hatlarını ve etkileşim mesafelerini kontrol etmenizi sağlar. Örneğin, eğer tüm oynanabilir alan tek bir zeminle ve yükseklik değişikliği olmadan olsaydı, her kullanıcı birbirleriyle etkileşime girebilir, yeter ki arada bir duvar olmasın, bu da kullanıcının diğer kullanıcılardan görünmemek dışında bir strateji geliştirme yeteneğini azaltır. Ancak, zirveler ve vadilerle, kullanıcıların birbirlerini görebileceği yerleri belirleyebilirsiniz.

Ayrıca, yükseklik artışı, hem fiziksel hem de duygusal bir yükseliş hissi yaratır; bu, yüksek zeminlere sahip kullanıcıların savaş alanının kuş bakışı görünümüne sahip olmalarını sağlar ve nereye seyahat edeceklerini daha iyi anlamalarına yardımcı olur. Devam etmeye hazır olduklarında, yükseklik düşüşü, hem fiziksel hem de duygusal bir alçalış hissi yaratır ve kullanıcıları düşman görüş hatlarından kaçınmak ve hedeflerine ulaşmak için hızlı kararlar almaya iter.

Kendi zemin geometrinizi oluşturmak için:

  1. Baseplate şablonuyla Roblox Studio'yu açın.

  2. Studio'nun Ana veya Model sekmesi araç çubuğuna gidin, ardından dönüşüm ızgarasını 5 stud ve 90° olarak ayarlayın. Bu, tüm gri kutu geometrisini birbirine 5 stud artışlarla eşit şekilde konumlandırmanıza olanak tanır.

  3. blok parçaları kullanarak, binanızın ana zemin için simetrik sol ve sağ yüzeyler oluşturun. Bu geometri, oynanabilir iç mekanınızın uzunluğunu temsil eder ve simetrisi haritanın merkezini belirtir.

    Ana zemin gri kutu geometrisinin sarı renkte vurgulandığı açılı üstten görünüm.
  4. blok parçaları kullanarak, binanızın mezzanin zemin için simetrik sol ve sağ yüzeyler oluşturun. Bu geometri, haritadaki en yüksek zemini temsil eder.

    Ana ve mezzanin zeminlerinin açılı üstten görünümü. Mezzanin zemin gri kutu geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.
  5. wedge parçaları kullanarak, ana ve mezzanin zeminleri arasında bir yükseklik artışı oluşturun. Bu geometri, iç mekan ana şeridini veya haritanın ortasındaki geçiş şeridini takip eden oyuncular için görüş hatlarını keser.

    Ana, mezzanin zemin ve yükseklik artışı parçalarının açılı üstten görünümü. Yükseklik artışı gri kutu geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.
  6. wedge parçaları kullanarak, ana ve dış mekan zeminleri arasında bir yükseklik düşüşü oluşturun. Bu geometri, dış mekan ana şeridinizdir ve haritanın en düşük noktasına iner.

    Ana, mezzanin zemin ve yükseklik artışı ve düşüşü parçalarının açılı üstten görünümü. Yükseklik düşüşü gri kutu geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.
  7. Tüm parçalarınızı sabitleyin.

Çevre duvar geometrisi

Lazer tag gri kutu ortamını oluşturmanın ikinci adımı, binanın çevre duvarlarının geometrisini oluşturmaktır. Bu, oyunun iç mekan oynanabilirliği için sınırlar sağlar ve kullanıcılara birbirleriyle etkileşime girebilecekleri yerleri gösterir.

Oyun için oluşturduğunuz çevre duvarlarının geometrisini görselleştirmeye yardımcı olmak için, sarı renkte işaretlenmiş aşağıdaki görüntüyü referans alın.

Son gri kutu ortamının üstten görünümü, çevre duvar geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.

Kendi çevre duvar geometrinizi oluşturmak için:

  1. blok parçaları kullanarak, ana zemin etrafında dış mekan ana şeridine açılan kenar hariç bir çevre sınırı oluşturun. Bu geometri, oyuncuların oynanabilir alanınızı terk etmelerini engellerken, binaya girmelerine ve çıkmalarına olanak tanır.

    Zemin ve çevre duvarlarının açılı üstten görünümü. Çevre duvar geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.
  2. Bu parçaları sabitleyin.

Doğma bölgesi geometrisi

Lazer tag gri kutu ortamını oluşturmanın üçüncü adımı, her takımın doğma bölgesini içeren geometrinin oluşturulmasıdır. Sadece merkezi doğma bölgeleri içeren oyunlar için, bunları kendi odalarına ayırmak, kullanıcıların maça ilk katıldıklarında oyuna alışmalarını sağlar ve sağlıkları sıfıra ulaştığında maça yeniden katıldıklarında düşman ateşinden korunmalarını sağlar.

Environment Art - Greyboxing .rbxl dosyasında, her kullanıcı katılabileceği bir takım için bir doğma bölgesi vardır ve bunlar haritanın karşıt uçlarında yer alır. Her doğma bölgesinin, kullanıcıların ana oyun alanına girmeleri için seçebilecekleri iki çıkış noktası vardır; bu, iki ana şeride hızlı erişim sağlar ve doğma bölgesinin yakınındaki geçiş şeridinden düşman ateşinden korunma sağlar. İki çıkış noktasına sahip olmak önemlidir çünkü tek bir çıkış noktası, kullanıcıların doğma bölgesine girmeye veya çıkmaya çalışırken bir tıkanıklık yaratmasına neden olur ve üç doğma bölgesi, maçın başlangıcından sonra düşman ateşinden yeterince korunma sağlamaz.

Bir doğma bölgesinin açılı üstten görünümü, iki çıkış noktasına ve kullanıcıların doğma bölgesinden uzaklaşabileceği tüm yollara oklar işaret ediyor.

Oyun için oluşturduğunuz doğma bölgesi alanlarının geometrisini görselleştirmeye yardımcı olmak için, sarı renkte işaretlenmiş aşağıdaki görüntüyü referans alın.

Son gri kutu ortamının üstten görünümü, doğma bölgesi duvar geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.

Kendi doğma bölgesi geometrinizi oluşturmak için:

  1. blok parçaları kullanarak, haritanın en sol ve en sağ tarafında her takım için iki çıkış noktasına sahip simetrik bölümler oluşturun.

    Zemin, çevre ve doğma bölgesi duvarlarının açılı üstten görünümü. Doğma bölgesi duvar geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.
  2. Bu parçaları sabitleyin.

Savaş cepleri geometrisi

Lazer tag gri kutu ortamını oluşturmanın dördüncü adımı, binanın iç kısmındaki savaş cepleri için geometrinin oluşturulmasıdır. Bu geometri, oyundaki oynanabilir alanların çoğunluğunu oluşturur çünkü savaş cepleri, ana şerit ve geçiş şeritlerinin kesişimlerinden oluşur ve binanın tamamını kapsar.

Bu bölümdeki talimatlar, bu geometrileri haritanın üst görünümündeki konumlarına göre üç ayrı savaş cebi olarak adlandırır: sol savaş cebi, orta savaş cebi ve sağ savaş cebi. Çoğu savaş cebi, kullanıcıların alanı gezerken seçim aşırı yüklemesi yaşamalarını önlemek için maksimum üç giriş veya çıkış noktasına sahiptir.

Son gri kutu ortamının üstten görünümü, sol, orta ve sağ savaş cepleri vurgulanmıştır.

Oyun için oluşturduğunuz savaş ceplerinin geometrisini görselleştirmeye yardımcı olmak için, sarı renkte işaretlenmiş aşağıdaki görüntüyü referans alın.

Son gri kutu ortamının üstten görünümü, savaş cebi geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.

Kendi savaş cepleri geometrinizi oluşturmak için:

  1. blok parçaları kullanarak, iki çıkış noktasına sahip bir sol savaş cebi oluşturun; bu, oyuncuların orta şeridi geçmelerine olanak tanır ve iç mekan ana şeridine açılan bir çıkış noktası içerir. Bu geometri, savaş cebinin her iki tarafında geçiş şeritleri için alan olmalıdır ve dış mekan ana şeridinden oyuncu girişini engellemelidir.

    Zemin, çevre, doğma bölgesi duvarları ve sol savaş cebinin açılı üstten görünümü. Sol savaş cebi geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.
  2. blok parçaları kullanarak, bu savaş cebinin simetrik bir kopyasını diğer takımın doğma bölgesinin yakınında oluşturun. Bu geometri, sağ savaş cebinizi temsil eder.

    Zemin, çevre, doğma bölgesi duvarları, sol savaş cebi ve sağ savaş cebinin açılı üstten görünümü. Sağ savaş cebi geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.
  3. blok parçaları kullanarak, iki çıkış noktasına sahip bir orta savaş cebi oluşturun; bu, oyuncuların orta şeridi geçmelerine olanak tanır, iç mekan ana şeridine açılan bir çıkış noktası içerir ve dış mekan ana şeridine akış sağlayan açık bir alan içerir.

    Zemin, çevre, doğma bölgesi duvarları, sol savaş cebi, orta savaş cebi ve sağ savaş cebinin açılı üstten görünümü. Orta savaş cebi geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.
  4. İSTEĞE BAĞLI
    blok parçaları kullanarak, orta savaş cebine koridor eklemeleri yapın; bu, iç mekan ana şeridi boyunca görüş hatlarını kesmek için yapılır.

    Zemin, çevre, doğma bölgesi duvarları, sol savaş cebi, orta savaş cebi, sağ savaş cebi ve koridor eklemeleri duvarlarının açılı üstten görünümü. Koridor ekleme geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.
  5. Bu parçaları sabitleyin.

Dış mekan geometrisi

Lazer tag gri kutu ortamını oluşturmanın son adımı, dış alan için ilginç kompozisyon oluşturan yer tutucu dış mekan varlıklarını oluşturmaktır; ayrıca dış mekan ana şeridini takip eden kullanıcılar için minimum koruma sağlar. Bu oyun alanı önemlidir çünkü düşman ateşinden az koruma ile birlikte risk taşırken, aynı zamanda kullanıcılara düşman takımının doğma bölgesine hızlı bir yol sağlar.

Oyun için oluşturduğunuz dış mekan varlıklarının geometrisini görselleştirmeye yardımcı olmak için, sarı renkte işaretlenmiş aşağıdaki görüntüyü referans alın.

Son gri kutu ortamının üstten görünümü, dış mekan geometrisi sarı renkte vurgulanmıştır.

Kendi dış geometrinizi oluşturmak için:

  1. blok parçalarını kullanarak, dış ana yolda simetrik engel'ler oluşturun. Örneğin, örnek gri kutu ortamı, daha sonra kuleler, sütunlar ve saksılar haline gelecek görüş hatlarını engellemek için parçalar ekler.

    Zemin, çevre, doğma alanı duvarları, savaş cepleri ve dış geometrinin açılı üstten görünümü. Dış geometri sarı ile vurgulanmıştır.
  2. Bu parçaları sabitleyin.

Yer tutucu malzemeleri uygulayın

Artık yer tutucu geometriniz yerinde olduğuna göre, haritanın ana alanlarına yer tutucu malzemeleri uygulama zamanı. Örnek Çevre Sanatı - Gri Kutulama .rbxl dosyası aşağıdaki renk haritasını kullanır, ancak aynı amaca ulaşmak için herhangi bir rengi kullanabilirsiniz:

  • Üst çevre duvarları için Derin Turuncu – Kullanıcılara, binanın arkasına göre nerede olduklarını bildirir.
  • Sol taraf zeminleri için Persimmon – Kullanıcılara, binanın sağ tarafına göre nerede olduklarını bildirir.
  • Sağ taraf zeminleri için Lapis – Kullanıcılara, binanın sol tarafına göre nerede olduklarını bildirir.
  • Dış yükseklik için Parlak Yeşil – Kullanıcılara, binanın dışına göre nerede olduklarını bildirir.

Bu belirli ana alanlara malzeme uygulamak önemlidir çünkü bir kullanıcı oyunda nerede olursa olsun, bu renklerden en az birini görebildiği sürece, genel harita içindeki yaklaşık konumunu ve doğma alanına göre nerede olduğunu hızlıca anlayabilir.

Örneğin, aşağıdaki kullanıcı "kırmızı" takımda ise, sarı duvarın sağında kırmızı zemin üzerinde yürüdüğünde, iç ana yolda olduklarını ve kırmızı doğma alanına doğru hareket ettiklerini bilir. Tersine, sarı duvarın solunda lapis zemin üzerinde yürüdüklerinde, iç yolda olduklarını ve düşman takımının doğma alanına doğru hareket ettiklerini bilirler.

Bir Rthro avatarı, sağında sarı duvar ile kırmızı zemin üzerinde duruyor. Bu renk yapılandırması, kullanıcının iç ana yolda olduğunu ve kırmızı doğma alanına doğru hareket ettiğini bildirir.
Bir Rthro avatarı, solunda sarı duvar ile mavi zemin üzerinde duruyor. Bu renk yapılandırması, kullanıcının iç ana yolda olduğunu ve mavi doğma alanına doğru hareket ettiğini bildirir.

Yer tutucu malzemeleri uygulamak için:

  1. Üst çevre duvarlarını ve üst koridor eklerini seçin, ardından Part.Color değerini 255, 176, 0 olarak ayarlayın.
  2. Sol taraf zemin parçalarını seçin, ardından Part.Color değerini 255, 89, 89 olarak ayarlayın.
  3. Sağ taraf zemin parçalarını seçin, ardından Part.Color değerini 16, 42, 220 olarak ayarlayın.
  4. Zemin ile birinci kat arasındaki yükseklik parçasını seçin, ardından Part.Color değerini 75, 151, 75 olarak ayarlayın.
Yer haritasının benzersiz bölümlerini işaretlemek için yer tutucu malzemelerle son gri kutu ortamının açılı üstten görünümü.

Düzeninizi test edin

Ortamınızın düzenini geliştirme sürecinin neredeyse her aşamasında sürekli olarak test etmek önemlidir, böylece oyunun hem eğlenceli hem de işlevsel olmasını sağlayabilir ve küçük sorunları, sürecin ilerleyen aşamalarında daha büyük sorunlara dönüşmeden önce yakalayabilirsiniz. Test ederken, kendinize aşağıdaki soruları sorun:

  • Herhangi bir takım için avantajlar veya dezavantajlar var mı?
  • Kullanıcılar harita üzerinde herhangi bir noktada kendilerini başarılı bir şekilde yönlendirebiliyorlar mı?
  • Harita üzerinde kullanıcıları çok fazla seçenekle bunaltan herhangi bir alan var mı?
  • Düzen veya oyun hakkında neyi seviyorum veya neye sinirleniyorum?
  • Bu alanlarda kullanıcıların hissetmesini istediğim şekilde hissettirecek mi?
  • Hedeflerime ulaşmak için atlayabileceğim haritanın herhangi bir kısmı var mı?

Test etmek için, mezzanin'in açılır menüsünden aşağıdaki simülasyon modlarından birini seçin ve Oyna butonuna tıklayarak başlayın.

Studio'nun mezzanininde test modları açılır menüsündeki test seçeneği.
ModKısayolAçıklama
TestF5Oyunu simüle etmeye başlar, avatarınızı SpawnLocation veya yaklaşık (0, 100, 0) koordinatlarına yerleştirir.
Test HereOyunu simüle etmeye başlar, avatarınızı kameranın mevcut pozisyonunun önüne yerleştirir.
RunF8Oyunu simüle etmeye başlar ama avatarınızı yerleştirmez. Simülasyon mevcut kamera pozisyonunda başlar ve Studio kamera kontrollerini kullanarak etrafta dolaşabilirsiniz.

Test ederken, varsayılan bir Roblox oyunu gibi aynı kontrolleri kullanabilirsiniz. Oyun düzeninizden memnun kaldığınızda, gri kutu geometrisini sanat tarzınıza uygun olarak değiştirecek parlatma varlıkları oluşturmaya geçebilirsiniz.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.