çevrenizi kutulandırmak, çevrenizi bloğlamak veya çevrenizi bloğlamak da dahil olmak üzere, 3D alanına basit şekiller eklemek için işlemi kolaydır. Bu işlem, kullanıcıların oyun oynarken nasıl deneyimleyeceğini belirlemek için çevrenizdeki şekilleri basit
Bu çevrimiçi eğitimde, Artık - Greyboxing.rbxl dosyasını kullanarak çevre referansı olarak gösteren bu bölüm, takım tabanlı ilk kişi laser etiketi vuruş deneyiminin adımlarını içeren bir grafik gösterir, aşağıdaki adımları içeren adımları içeren adımları içeren adımları içeren adımlar
- Stratejik savaşları destekleyen oynanabilir alanlar oluşturulur.
- Kullanıcıların konumlarını ve yönlerini bildirmelerine yardımcı olan yerleştirici malzemeleri uygulanır.
- Oyunun eğlenceli olduğundan emin olmak için yapıyı test edin ve oynanabilirlik sorunlarını içermeyin.
Bu bölümü tamamladıktan sonra, kullanıcının deneyiminin oyun tasarım gereksinimlerine uygun olarak grisi kutu çevirme veya yerini değiştirme yöntemlerini öğreneceksiniz.
Üç Satır Harita Dizaynı
üç şeritli harita yapısı üç takımın her tarafından kullanılabilen bir oluşturma bölgesi içeren ilk kişi nişancı harita yapısıdır. Her takım kullanıcılarının bir oluşturma bölgesine katılmasını
Üç tane yol haritasının her bir bileşenini açıklayan şu bölümler, ilk kişişooter deneyimlerinde niyetli oyun etkileşimlerini oluşturmak için her bir bileşeni nasıl birlikte çalıştığını gösteriyor.
Bölge Oluşturma
Oluşturma bölgeleri mapın kullanıcılarının bir oyunun başlangıcında takımına katılmasını veya sağlıklarının sıfır olduğunda oyuna tekrar katılmasını sağlayan haritanın bir alanıdır. Minimum olarak, her takımın başlangıç noktasında bir merke
Ayrıca, birçok takım temelli ilk kişi nişancı deneyimi, kullanıcıların sağlığının sıfıra ulaşmasından anında yeniden doğması için haritanın her yerinde oluşturma bölgeleri de dahil eder. Bu merkezi oluşturma bölgelerinin yerleştirilmesi, oyunun zorluklarını artırabilir, öz
Birincil İşaretler
Ana yolların öncelikli yolları yol, haritanın bir noktadan diğerine uzunluğunu genişleten yolların oluşturduğu yolların üçüncüsüdür. Üç yol harita yerleşimi, üç ana yol yerleşimi içerir ve geliştiricilerin kavramlarını nasıl yorumladığı genellikle deneyimin genel çevresine bağlıd
- İçi - inşa etmegirişinden en uzak olan iç şerit.
- Orta - Dışarı ile iç arasındaki koridor.
- Dışarıda Bir Yol Var - Bina'nın kısmen içeride ve dışarıda olduğunun giriş yolunun yakınındaki yol.
Üç tane yol haritası kullanan ilk kişi nişancı deneyimleri için orta önemli yol, orta önemli yolun üzerindeki harita alanları, kullanıcıların orta önemli yolun üzerinde seyahat edenleri içerir. İçeride seyahat edenleri içeride, dışarıda seyahat edenleri dışarıda, orta önemli yolun üzerinde seyahat edenleri ort
Kavşaklar
Kızıl yollar tüm temel yolların kesiştiği yolların genişlemesi, içeriden dışarıya genişleyen temel yolun üstünden kullanıcıların seyahat etmesine izin verir. Bu, kullanıcıların birincil yoldan diğerine seyahat etmesine izin veren minimum engelleri oluşturur, bu da onların kızıl
Ortadaki önemli otoban ile kesişen yerlerdeki çoğu savaşın nedeni, kesişen yerlerin orta prive ailesiyle ilgilidir veya savaş cepheleri , kullanıcıları merkezi veya dışındaki yerlerden ulaşmak ve orta prive ailesine ateş etmek için yerleri kaplayabilir ve kullanıcılar merkezi veya dışındaki yer
Bu savaş cepheleriyle üç yönlü bir harita yapısı oluşturarak, yerleşim bölgelerinden mesafeyi belirleyebilir ve kullanıcıların birbirleriyle etkileşim kurması gereken niyetli alanlar oluşturabilirsiniz. Bu, kullanıcıları hızlı oyun oynayarak ve kavşak kullanarak ana yollar arasında hızla tanıdık hale gelmelerini teşvik eder.
Oynanabilir Alanlar Oluştur
Artık üç tane harita yapısının tanıdığınıza göre, şimdi üç tane harita yapısının nasıl oluşturulacağını öğrenme zamanı. As you follow these instructions that exactly recreate the geometry within the sample Environment Art - Greyboxing
Geometrini öz deneyiminin spesifikasyonlarına uyarlarsanız, örnek dosyasının her kapıyı ve koridoru en az 10 santimetre geniş ve her duvarı en az 10 santimetre yüksek olarak tutduğunu not edin. Bu parametreler, iki kullanıcının yarışabilir yollar ve kapılar arasınd
Zemin Geometrisi
Lazer etiketi gri kutu çevresini oluşturmak için ilk adım, aşağıdaki katlar için geometriyi oluşturmaktır:
- Ana Zemin – Bir doğma bölgesinin uzunluğunu diğerine çarpar.
- Orta Savaş Bacası Zemini – Orta savaş bacasının yarısını kapsar ve yükseliş sağlar.
- Dış Zemin – Dış alanı genişletir ve yükseltmede bir düşüş sağlar.
Ziyaretçileriniz için yaratmakta olduğunuz her katmanın geometrisini görmek için, ana katta sarı renkli olarak işaretlenen ana katta, mezar katta, ve dışarıda bulunan katta bulunan görüntüyü referans edin.
Deneyimde zirve ve vadi ile dolu alanlar oluşturmak önemlidir, çünkü bununla horozontal hareketin dışındaki deneyimdeki görüş hattlarını ve etkileşim mesafelerini kontrol etmenizi sağlar. Örneğin, tüm oynanabilir alan bir kat olarak deği
Ayrıca, yükseliş, hem fizyasal hem de duygusal bir yükseliş yaratır, yüksek zeminli kullanıcıların kuşbakışını alanındaki savaş alanında yapmak için daha iyi bir anlayışa sahip olmasını sağlar. Onlar ilerlemeye hazır olduklarında, düşüş yükseliş yarat
Kendi zemin geometrisini oluşturmak için:
Bir Baseplate şablonu ile Roblox Studio'yu açın.
Menü çubuğunda, Model sayfasına gidin, sonra Snap to Grid bölümünde,
Set Döndürmeyi 90'a ayarla.
Set Hareketi 5 stud'a ayarla. Bu, tüm gri kutu geometrisini 5 stud artışında eşit olarak yerleştirmenizi sağlar.
blok parçalarını kullanarak, yapınızın ana katı olan inşa etmesol ve sağ yüzeylerini simetrik olarak oluşturun. Bu geometri, oynanabilir içinizin uzunluğunu temsil eder ve onun simetrisi haritanın merkezini gösterir.
blok parçalarını kullanarak, inşa ettiğiniz mezar zemin için simetrik sol ve sağ yüzeyler oluşturun. Bu geometri, haritanın en yüksek noktasını temsil eder.
kızak parçalarını kullanarak, ana ve yan katta arasındaki bir yükseliş oluşturun. Bu geometri, ana ve yan katta seyahat eden oyuncuların görüş çizgilerini kırır.
kızak parçalarını kullanarak, ana ve dış katlar arasındaki bir azalma oluşturun. Bu geometri, dış çizgiyi haritanın en düşük noktasına indirir.
Tüm parçalarınızı bağlayın.
Perifer Duvarı Geometrisi
Lazer etiketi oluğunu oluşturmanın ikinci adımı, inşa etmeperimetre duvarları için geometriyi oluşturmaktır. Bu, deneyimin iç oyunu için kısıtlayıcı olarak kullanıcıların birbiriyle etkileşime geçmesine izin veren yönlendiriciler sağlar.
Yaratmakta olduğunuz bina için perimetre duvarlarının geometrisini görmek için, onları sarı olarak işaretleyen aşağıdaki görselliğe bakın.
Kendi periferi duvar geometrisini oluşturmak için:
blok parçalarını kullanarak, ana katınızın dışına açılan kenar dışındaki perifer kenarı oluşturun. Bu geometri, oyuncuların oyun alanınızı terk etmesini önlerken, onların dışarıdan giriş ve çıkış yapabilmesine izin verir.
Bu parçalara bağla.
Bölge Jeometrisi Oluşturma
Lazer etiketi oluğunu oluşturmanın üçüncü adımı, her takımın oluğunu içeren geometrileri oluşturmaktır. Merkezi oluğu içeren oluğu içeren geometrileri oluşturmak, kullanıcıların ilk eşleşmegirildiğinde deneyime alışmasını sağlar ve onları sağlığının sıfır olduğunda savaşa tekrar katıld
Kullanıcıların katılabileceği ortak bir Çevre Kutusu içindeki iki oyun bölgesi vardır, her takım için bir tane, kullanıcıların ana o
Yaratmakta olduğunuz bölge oluş alanlarının geometrisini görmenize yardımcı olması için, onları sarı olarak işaretleyen aşağıdaki görüntüyü referans edin.
Kendi oluşturma bölge geometrisini oluşturmak için:
Haritanın her takımın spawn zon e ve iki çıkış noktasıyla birlikte kullanımı için uzaktaki sol ve sağ kısımlarda simetrik bölümleri kullanarak eşit bölümler oluşturulur.
Bu parçalara bağla.
Savaş Cep Tartışma Geometrisi
Lazer etiketi greybox çevresini oluşturmanın dördüncü adımı, inşa etmeiçinde savaş cepleri oluşturmaktır. Bu geometri, deneyimde oynanabilir alanların çoğunluğunu oluşturur, çünkü savaş cepleri, temel yol ve kavşakların kesişiminden oluşur, tüm inşa etmeboyutları boyunca uzanır.
Bu bölümdeki talimatlar, kullanıcıların seçimini orta görünümdeki haritanın sol taraftaki üç ayrı savaş cephesine değiniyor: sol cephe, orta cephe ve sağ cephe. Çoğu cephe, kullanıcıların seçimini orta görünümdeki haritanın sol taraftaki üç giriş veya çıkış noktasına değiniyor.
Yaratmakta olduğunuz savaş ceplerinin geometrisini görmek için, onları sarı olarak işaret eden aşağıdaki görüntüyü referans edin.
Kendi savaş ceplerinizin geometrisini oluşturmak için:
blok parçalarını kullanarak, orta çizgiyi geçmenin oyuncular tarafından mümkün kılan iki çıkış noktasıyla orta bir sırt bolsası oluşturun ve bir çıkış noktası, dışarıdaki temel çizgiyi açarak kullanıcıların geçmesine izin veren içe aktarma birimi. Bu geometri, k
blok parçalarını kullanarak, bu savaş cephesinin diğer takımın oluşturma bölgesinin yakınındaki semimetrik bir kopyasını oluşturun ve yerleştirin. Bu geometri, sağ savaş cephesi nızı temsil eder.
blok parçalarını kullanarak, oyuncuların orta alanı geçmelerine izin veren iki çıkış noktasıyla orta savaş cephesi oluşturun, içe aktarma yolunu açan bir çıkış noktası ve dışa aktarma yolunu açan bir alan.
(isteğe bağlı) blok parçalarını kullanarak orta savaş cephesine koridor ekler oluşturarak görüş hattlarını kırın.
Bu parçalara bağla.
Dış Jeometri
Lazer etiketi paketlenmiş alan çevresi oluşturma işlemi, kullanıcıların dış mekân alanındaki ilginç bir yapı oluşturmak için minimum kaplamaya sahip dışarı mekânı oluşturmak içindir. Bu alan deneyiminin risk nedeniyle riskli olarak geliyor, ancak kullanıcıların dış mekân alanındaki hızlı bir yol sağlar.
Yaratmış olduğunuz dış kaynakların geometrisini görmek için, onları sarı olarak işaret eden aşağıdaki görüntüyü referans edin.
Kendi dış geometrisini oluşturmak için:
blok parçalarını kullanarak, dış önbahar yolunun çizgisinde simetrik engeller oluşturun. Örneğin, örnek görsel kutu çevresinde blok satırları oluşturur ve daha sonra kule, sütun ve bitkiler haline gelir.
Bu parçalara bağla.
Yer Tutucu Malzemeleri Uygula
Yerleştirici geometrisi yerine geçişi dünyaiçin, kullanıcıları deneyimde nerede olduklarına yardımcı olmak için anahtar alanlarındaki haritaya yerleştirici malzemeleri uygulamak için geldi. Örnek Ortam Sanatı - Greyboxing.rbxl dosyası kullanır renk haritasını, ancak aynı
- Ortadaki turuncu perçinli duvarlar için derin turuncu – Kullanıcıları inşa etmearkasına ilişkin nerede olduklarını bildirir.
- Tüm sol taraflı zeminler için persimmon – Kullanıcıları, inşa etmesağ tarafı ile ilgili nerede olduklarını gösterir.
- Tüm doğru taraflı zeminler için Lapis – Kullanıcıları, inşa etme'nın sol tarafı ile ilgili nerede olduklarını bildirir.
- Dış yükseliş için parlak Yeşil – Kullanıcıları inşa etmedışında olduklarını bildirir.
Bu özel anahtar alanlara malzemeler uygulamak önemlidir, çünkü kullanıcının deneyimde nerede olursa olsun, en az bir bu renkleri görebildiği sürece, onlar genel haritanın içinde hızla yaklaşık konumlarını ortaya çıkarabilirler, ayrıca bir nesne oluşturma bölgesinde ilişkili oldukları yerle ilgili olarak nerede olurlar.
Örneğin, aşağıdaki kullanıcı "kırmızı" takımda ise, sağlarındaki sarı duvarla yürürken kırmızı zemin üzerinde olduklarını biliyorlar. Aksine, sağlarındaki lapis zemininde sarı duvarla yürüdüklerinde, onlar kırmızı bölgeye ve düşman takımının yerine hareket ediyorlar.
Yer tutucu malzemeleri uygulamak için:
- En üst perifer duvarlarını ve en üst koridor edisyonlarını seçin, sonra Class.Part.Color 255, 176, 0 'i ayarlayın.
- Sol taraftaki zemin parçalarını seçin, sonra onların Part.Color 'ini 255, 89, 89 olarak ayarlayın.
- Sağ taraftaki zemin parçalarını seçin ve onların Part.Color 'ini 16, 42, 220 'e ayarlayın.
- Yere ve ilk kat arasındaki yükseliş için parçayı seçin, sonra onların Part.Color 'ini 75, 151, 75 olarak ayarlayın.
Yapınızı Test Et
Çevrenizin tasarımını sürekli olarak test etmek önemlidir gelişme sürecinin neredeyse her adımında , böylece deneyim eğlenceli ve işlevsel olduğundan emin olabilirsiniz ve işlem içinde ilerledikçe daha büyük sorunlar ortaya çıkmaz. Test sırasında kendinize şu soruları sorun:
- Her iki takımda da avantajları veya dezavantajları var mı?
- Kullanıcılar başarıyla yön bulabilir ve konumlarını herhangi bir noktada haritada anlayabilirler mi?
- Haritadaki herhangi bir alan, kullanıcıları çok seçeneği ile aşırı yüksek seviyede mi?
- Yazılım veya oynanış konusunda neyi seviyorum veya kızıyorum?
- Kullanıcılar bu alanda olduklarında istediğim şekilde hissedecekler mi?
- Haritanın herhangi bir bölümünden geçebilir miyim ve hedeflerime hala ulaşabilir miyim?
Deneyiminizi oynamak için:
In the Test tab, navigate to the Oyna simge, and click the Mod Seçici .
Aşağıdaki oyun testi seçeneklerinden biri seçin:
- Oyna – Deneyimin simülasyonunu başlatır, avatarınızı bir SpawnLocation veya etrafındaki 0, 100, 0 gibi kümelerde gösterir.
- Burada Oyna – Deneyimin simülasyonunu başlatır, avatar'ınızı kameranın mevcut konumunun önünde gösterir.
- Koş – avatar'ınızı girmeden deneyimin simülasyonunu başlatır. Bunun yerine, simülasyon mevcut kameranızın konumunda başlar ve Studio kamerası denetimlerkullanarak etrafta gezinmeniz mümkündür.
Oyun test etme sırasında, varsayılan bir Roblox deneyiminin aynı kontrollerini kullanabilirsiniz. Deneyiminizin genel yapısından memnuniyet duyduktan sonra, pürüzsüzleştirme kaynakları oluşturmaya geçebilirsiniz, böylece sanat tarzınıza uygun olarak greybox geometrisini değiştirecek pürüzsüzleştirme kaynakları oluşturabilirsiniz.