Parlak varlıklar geliştirmek, gri kutu ortamını değiştirmek veya dönüştürmek ve deneyiminizin estetik hedeflerini ve tasarım gereksinimlerini karşılamak için yüksek kaliteli varlıklar planlama ve oluşturma sürecidir. Gri kutu sürecinden 3D alanda varlıklarınızı nasıl yerleştirmek istediğinize dair bir temel oluşturduktan sonra, çevrenizi hayata geçirmek için hangi varlıkların gerekli olduğunu görselleştirmek çok daha kolaydır.
Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi referansını kullanarak, çevresel sanat müfredatının bu bölümü, temel gri kutu düzeninizi futuristik bir lazer tag ortamına dönüştürmek için ihtiyacınız olan hazırlıkları nasıl yapacağınızı gösterir; bu, aşağıdakilerle ilgili kılavuzlar içerir:
- Varlıklarınız için tasarım sürecinde yapacağınız her kararı etkileyecek bir sanat tarzı seçmek.
- Kendileriyle uyumlu olan ve sanat tarzınıza uygun, döşenebilir dokular, kenar sayfaları, modüler kitler ve nesneler tasarlamak.
Bu bölümü tamamladıktan sonra, tüm parlak varlıklarınızı 3D alana, ek arazi, ışık kaynakları ve çevrenize karakter ve anlatım öğeleri eklemek için özel efektlerle nasıl entegre edeceğinizi öğreneceksiniz.

Bir sanat tarzı seçin
Tasarım sürecinizin başında bir sanat tarzı seçmek, varlıklarınızın estetik cephesinin ana gerçek kaynağına sahip olmanızı sağlar. Bunu, varlıklarınızı tasarlarken sürekli referans alarak görsel zemin kuralları olarak değerlendirebilirsiniz, böylece her zaman çevrenizin iletmek istediği mesajı kullanıcılara sunarsınız. Etkili bir sanat tarzı, kullanıcıların oynadıkları dünyanın iklimi, zengin tarihi veya teknoloji ile ilişkisi hakkında bilgi sağlar.
Birçok geliştirici, bir mood veya tema panosu oluşturmaya karar verir ve ardından dünyanızın neye benzemesi gerektiğini düşündüğünüzün bir görsel temsiline sahip olana kadar ihtiyaç duyduğunuz kadar resim ekler. Örneğin, final örnek lazer tag ortamının sanat tarzı, 3D alanın odak unsurları için referans almak adına aşağıdaki görsellerden yararlanır; bu unsurlar arasında zengin yeşillik, yuvarlak çerçeveler, dikdörtgen beton formlar ve stilize edilmiş metal süslemeler yer alır. Kullanıcılar referans görüntülerinizi hiç görmese bile, bu görsellerin etkisini, dünyanızın kimliğinin tutarlılığında hissedeceklerdir.

Dokuları tasarlayın
Artık deneyiminiz için bir sanat tarzınız olduğuna göre, düzeninizi gözden geçirme ve 3D alan için malzemeler oluşturmanız gereken dokuları belirleme zamanı. Ortamlar genellikle büyük yüzeyleri kaplayacak dokular gerektirir, aynı zamanda varlıklarınıza ek geometri katmadan detay seviyesi sağlayan dokulara da ihtiyaç duyar. Örneğin, gri kutu ortamınız, dış alanı kaplayacak dokulara ihtiyaç duyar; bu dokular arasında yosun, çiçekler ve taşlar ile birlikte, kapı çerçevelerini çerçevelemek için paneller ve vidalar gibi, mücadele ceplerine detaylar sağlayacak dokular yer alır.
Bu gereksinimleri karşılamak için kullanabileceğiniz iki yüksek düzeyde dokulama yöntemi vardır: döşenebilir dokular ve kenar sayfaları. Aşağıdaki bölümler, bu iki doku yöntemi ile ilgili bilgi ve kılavuzluk sağlayarak, Creator Store üzerinde dokular bulurken veya bunları üçüncü taraf araçlarda tasarlarken dikkat etmeniz gereken noktaları içerir.
Döşenebilir dokular
Döşenebilir dokular, hem X hem de Y ekseninde döşenebilen dokulardır ve çevrenizdeki büyük yüzeyleri kaplamanıza olanak tanır; bu alanlar arasında zeminler, duvarlar ve araziler bulunur. Bu tür doku, Parts bloklarına uygulandıktan sonra minimum manuel ayarlama gerektirir, çünkü bloklar düz yüzeylere sahiptir ve dokunun daha karmaşık bir geometri üzerinde nasıl bozulacağını hesaba katmanıza gerek yoktur. Ayrıca, arazi üzerinde uygulamak için MaterialVariant nesneleri olarak döşenebilir dokuları MaterialService içerisine import edebilirsiniz; bu süreç, bu öğreticinin bir sonraki bölümünde Özel malzemeler oluştur dersi ile öğreneceğiniz bir işlemdir.

Döşenebilir dokular için en temel kural, bir dikiş olmamasıdır; aksi takdirde, dokunun yüzeyde nerede başladığı ve bittiği kullanıcılara fark edilir hale gelir, bu da deneyimdeki daldan kopmalarını bozabilir. Bu nedenle döşenebilir dokular, gerçek dünyada doğal olarak dikişsiz olan, çimen ve taş gibi doğal malzemeler için iyi çalışır. Aslında, lazer tag örnek deneyimi, dış mekan alanını temsil etmek için aşağıdaki dört organik döşenebilir dokuyu kullanmaktadır; bunları, bu öğreticinin dünya inşası bölümünde kullanabilirsiniz.




Örnek döşenebilir dokuların görünür dağılımının eşit olduğunu unutmayın; yosun, çiçek ve taş unsurlarının her biri. Herhangi bir belirgin unsur dahil ederseniz, örneğin büyük bir taş veya bir çiçek yaması, bu, dokunun tekrarlandığı gerçeğine dikkat çekebilir. Aşağıdaki iki resimde, ilk resim belirgin bir toprak yaması içeriyor; bu, dokunun tekrarını göze çarpan hale getiriyor. İkinci resim ise bu yamanın çok daha küçük olmasını sağlıyor, bu da dokunun unsurlarını dengelemekte ve tekrarının hiç de dikkat çekici olmamasını sağlamaktadır.


Üçüncü taraf modelleme araçlarında Substance Designer veya Blender gibi kendi döşenebilir dokularınızı tasarlamayı içermeyi düşünüyorsanız, aşağıdakileri aklınıza bulundurun:
- Dokuları 1024x1024 boyutuna kadar oluşturabilirsiniz, ancak bu maksimum boyuta yaklaştıkça performans maliyeti artar.
- Görünür dağılımı eşit oluşturun, böylece hiçbir unsur diğerlerinden daha belirgin olmaz.
- Bir döşenebilir doku teknik olarak dikişsiz olsa bile, genel görüntüyü yeniden inceleyin ve dokunun tekrarının fark edilir hale gelmesini sağlamayacak kadar belirgin bir unsur içermediğinden emin olun.
Önceki noktayı tamamen ortadan kaldırmak neredeyse imkansızdır, ancak Studio malzemesini organik olarak döşemek için ayarlayabilir veya dokunun tekrarını etkili bir şekilde gizlemek için ek dekora geçiş katmanları ekleyebilirsiniz. Bu teknikler hakkında daha fazla bilgi için Varlık Kütüphanesini Oluştur - Özel Malzemeler Oluşturma ve Modüler Ortamlar Oluştur - Görünür Tekrarı Azaltma bölümlerine bakınız.
Kenar Sayfaları
Kenar sayfaları, X veya Y ekseninde döşenen dokulardır ve deneyimlerinize çok daha fazla görsel karmaşıklık eklemenizi sağlar; bu, daha fazla doku içe aktarmaya gerek kalmadan, bellek üzerindeki olumsuz etkiyi azaltır. Bir kenar sayfasının her satırı veya sütunu, UV verilerini bir ağ yapısına eşleştirirken seçebileceğiniz birçok farklı yüzey işleme sunar. Örneğin, aşağıdaki iki görüntüde, kapı çerçevesi ve tavan varlıkları, mekâna detay katmak için aynı kenar sayfasının farklı katmanlarını kullanır.


Kenar sayfaları için en temel kural, yalnızca tek bir nesneye uygulanabilecek bağlamsal detaylardan kaçınmaktır. Çünkü kenar sayfalarının dünyanızdaki birçok nesne için kullanımı olmalıdır ve oldukça spesifik detaylar, 3D alan içinde tekrarlarken kullanıcılar tarafından da ayırt edilebilir hale gelir. Örneğin, Duvall'ın Gizemi sergisi sayfasında yer alan şu görüntüde, soldaki mobilya setinin kenar sayfası, sağdaki mobilya setinin kenar sayfasına göre daha fazla leke detayı içerir. Fazla leke detayı, sağdaki mobilya setine kıyasla tekrarlamasını belirgin hale getiriyor.

Bu temel kurala uyarak, final örnek lazer tag ortamı, modüler kitine ve nesnelerine görsel ilgi ve tutarlılık katmak için altı satırlık basit detay işleme ile beraber şu kenar sayfası doku haritalarını kullanır. UV açılımı için bu kenar sayfasını üçüncü taraf modelleme araçlarında kullanabilir, ardından varlık kütüphanenizi toplarken doku haritalarını SurfaceAppearance nesnesinde kullanabilirsiniz. Bu doku haritalarının ağlara hangi özellikleri sağladığı hakkında daha fazla bilgi için PBR dokuları - Doku haritaları bölümüne göz atabilirsiniz.





Üçüncü taraf modelleme araçlarında Substance Designer, Blender veya ZBrush gibi kendi kenar sayfalarınızı tasarlamayı düşünüyorsanız, aşağıdakileri aklınıza bulundurun:
- Dokuları 1024x1024 boyutuna kadar oluşturabilirsiniz, ancak bu maksimum boyuta yaklaştıkça performans maliyeti artar.
- Kenar sayfası X ve Y ekseninde eşit uzunlukta olmalıdır.
- Daha fazla bağlamsal detay içerecek farklı tasarım seçimleri yapabilirsiniz, ancak detaylar kenar sayfasındayken, bunları saklamak kolay olmayacaktır.
- Kenar sayfanızın doku haritalarını varlık kütüphanesi oluştururken kolayca referans alabileceğiniz bir konumda dışa aktarın.
Bu teknik hakkında daha fazla bilgi için Bina mimarisi - Kenar sayfaları oluşturma bölümüne göz atın.
Modüler kitler tasarlayın
Modüler kitler, daha büyük ve karmaşık bir nesnenin varyasyonlarını yaratmak için pürüzsüz bir şekilde bir araya gelen varlık setleridir. Geliştirme sürecinizin bir parçası olarak modüler kitler tasarlamak ve kullanmak, deneyiminizde her bir varlığı manuel olarak oluşturmanıza gerek kalmadığı anlamına gelir. Bunun yerine, yalnızca değişiklik yaratmak için yeniden kullanılabilecek ve özelleştirilebilecek birkaçı yaratmanız gerekir.
Bu süreç, gri kutu ortamınızı değiştirmek veya dönüştürmek istediğinizde ne kadar hızlı ilerleyebileceğinizi önemli ölçüde hızlandırmakla kalmaz; aynı zamanda, modüler kit içindeki ağlarda detay işi için bir kenar sayfası UV sarımı yaptığınızda, deneyim boyunca her bir nesneyi uyumlu hissettirmeye de yardımcı olabilir. Örneğin, final örnek lazer tag ortamı, oyun sürecinin çoğunun gerçekleştiği genel yapıyı oluşturmak için, modüler varlıklarını UV olarak sararken alt yapı oluşturmak için tek bir SA_EC_Trim_Metal_A kenar sayfasını kullanmaktadır; ayrıca, birinci ile ikinci kat arasında yükseklik artışı sağlayan varlıkları da içerir.

Bu modüler kitteki her varlık, en ileri, alt köşede ya da mantıklı bir konuma 5 stud’luk aralıklarla yerleştirilmelerine olanak tanıyan bir pivot noktası konumuna sahiptir, böylece bunlar duvarlara, kapılara gibi bir araya getirilebilir. Ayrıca, her bir varlık en az 5 stud yüksekliğinde ve genişliğindedir, böylece varlıkları döndürdüğünüzde bile her zaman çakışan geometri olmayacaktır. Bu konsept hakkında daha fazla bilgi için Modüler ortamlar oluştur - Tutarlı pivot noktası konumlarının önemi bölümlerine göz atın.
Gri kutu geometrisini değiştirmek için örnek modüler kiti kullanabilir veya değiştirebilirsiniz; bu, bu öğreticinin dünya inşası bölümünde kullanabileceğiniz bir kittir. Ancak, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında kendi modüler kitinizi tasarlamayı düşünüyorsanız, aşağıdakileri aklınıza bulundurun:
- Modüler varlıkların tutarlı bir pivot konumuna sahip olması kritik öneme sahiptir, böylece ağ ızgarasını etkinleştirdiğinizde önceden belirlenmiş, artımlı mesafelerde bağlantı kurabilirler.
- Her varlık, kitteki en küçük yükseklik ve genişliğe tam bölünebilen en üst yükseklik ve genişliğe sahip olmalıdır; böylece, artımlı mesafelerde hareket edebilir ve dönebilirler. Örneğin, örnek kitin en uzun ve en geniş varlığı 15 by 5 stud olup, bu da 5 by 5 stud olan en küçük varlığı tam bölmektedir.
- Geniş varlıkları, \Class.Model\ altında ayrı ağlara ayırmak yararlıdır; bu, dikkatli adlandırma kuralları ile yapılmalıdır. Örneğin, koridor \Class.Model\ ile ÜstTrim, AltTrim, ve Duvar \Class.MeshPart\ nesneleri gibi alt nesneleri içerebilir. Bu, her bir modeli özelleştirmenize; bireysel malzeme, çarpışma ve render parametrelerini değiştirmeye veya modelin deneyim içindeki konumuna göre gereksiz geometriyi kaldırmanıza olanak tanır.
Kullandığınız modüler kit ne olursa olsun, sık sık test etmek ve varlıklarınıza birden fazla açıdan bakmak önemlidir; böylece çakışan geometri olup olmadığını kontrol edebilirsiniz. Eğer varsa, bu genellikle varlığın bir pivot noktasının diğerine göre tutarsız olması anlamına gelir.
Nesneler tasarlayın
Nesneler, kullanıcıların bulundukları dünya hakkında önemli bağlam sağlayarak bir ortamın görsel anlatım düzeyini artıran modüler olmayan varlıklardır. Örneğin, kullanıcılar bir mağarayı keşfederken parlayan küreler ve iskeletler gibi nesneler gördüklerinde, ortamlarının hem büyülü hem de tehlikeli olduğunu anlayabilirler; bu yüzden temkinli ilerlemeleri akıllıca olabilir.
Nesneler, deneyiminizin sanat tarzındaki daha büyük temalarla bağlandıklarında en etkili olurlar. Örneğin, final örnek lazer tag ortamı, kullanıcılarına çevresinin teknoloji ve doğayla ilişkisi hakkında bağlam sağlamak için nesneleri kullanır. Özellikle, nesne kiti temiz, yüksek teknoloji panelleri, sandıklar, yangın söndürücüler ve güvenlik kameraları gibi nesnelerin yanında büyük taşlar ve çeşitli bitkiler içerir; bu, kullanıcıların dünyasının teknoloji ilerlemesine değer verdiğini ancak bunun yerine doğanın zarar görmesine göz yummadığını belirtir.

Modüler varlıkların aksine, nesnelerin tutarlı pivot noktasına ihtiyacı yoktur; çünkü daha büyük ve karmaşık bir objeyi oluşturmak için bir araya gelmeleri gerekmez. Ancak, 3D alanda onları yerleştirmek için gereken yere göre mantıklı pivot noktasına sahip olmalılar. Örneğin, aşağıdaki görüntüde, yangın söndürücü nesnesinin arkasında bir pivot noktası konumu vardır, böylece duvarlara yerleştirilebilir; kutunun alt kısmında bir pivot noktası konumu vardır, dolayısıyla yüzeylere yerleştirilebilir. Bu, her durum için evrensel bağlamsal yerleşim sağlar.

Dünya inşası bölümünde Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi nesnelerinden yararlanabilir veya değiştirebilirsiniz. Ancak, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında kendi nesnelerinizi tasarlamayı düşünüyorsanız, aşağıdakileri aklınıza bulundurun:
- Kullanıcılar genellikle nesneleri birden fazla açıdan gördüğünden, bir nesnenin ne olduğunu anlamalarına yetecek kadar detay içermesi önemlidir; ancak performansı etkilemeyecek kadar fazla detay olmamalıdır. Genel bir kural, kullanıcıların bir nesneyi silueti ile tanıyabilecekleri kadar yeterli geometri içermeleri gerektiğidir. Bu konsept hakkında daha fazla bilgi için Hareketli bir dünya geliştirme - Fırtınanın gözü kurma sayfasına göz atın.
- Modüler varlıklarınız için kullandığınız aynı kenar sayfasını, dokuları daha verimli kullanmak ve her varlığın stil açısından uyumlu olmasını sağlamak için kullanabilirsiniz.
- Nesnelerde belirgin görsel işaretler, çevrenizde ne kadar çok tekrar ederseniz o kadar belirgin hale gelir.
Gri kutu ortamını değiştirmek veya dönüştürmek için ihtiyaç duyduğunuz tüm yüksek kaliteli varlıklara sahip olduğunuzda, estetik açıdan hoş bir ortam yaratmak için gri kutu ortamınızı dönüştürmek üzere bir varlık kütüphanesi oluşturmayı öğreneceğiniz öğreticinin bir sonraki bölümüne geçebilirsiniz.