Cilalı varlıklar geliştirmek gri kutu çevresini değiştirmek veya dönüştürmek ve deneyiminizin estetik hedeflerini ve oyun tasarım gereksinimlerini karşılamak için yüksek kaliteli varlıklar planlamak ve oluşturmak sürecidir.Graybox sürecinden varlıklarınızı 3B uzayda nasıl düzenlemek istediğinize dair temeliniz olduktan sonra, çevrenizi hayata geçirmek için hangi varlıkların gerekli olduğunu görselleştirmek çok daha kolaydır.
Referans olarak Çevre Sanat Kütüphanesi kullanılarak, bu bölüm çevresel sanat dersinin temel gri kutu düzenini gelecek odaklı lazer etiket ortamına dönüştürmek için gerekenleri nasıl hazırlayacağınızı gösterir, bunlar da şunları içerir:
- Tasarım sürecinde varlıklarınız için yaptığınız her kararı etkilemek için bir sanat tarzı seçmek.
- Karelenebilir dokuları, kesme sayfalarını, modüler bir kiti ve birbirine uyumlu ve sanat tarzınıza uygun prop'ları tasarlamak.
Bu bölümü tamamladıktan sonra, çevreye karakter ve hikaye anlatım öğeleri eklemek için 3B alana ekstra arazi, ışık kaynağı ve özel efektlerle nasıl tüm cilalı varlıkları çekeceğinizi öğreneceksiniz.

Bir sanat stili seçin
Tasarım sürecinizin başında bir sanat tarzı seçmek, varlıklarınızın estetik tedavisi için ana bir gerçek kaynağa sahip olmanızı sağlar.Bunu görsel zemin kurallarınız olarak ele alabilir ve sürekli olarak kullanıcıları, çevrenizin sürekli olarak ne istediğinizi bildirmesini sağlayacak şekilde referans olarak kullanabilirsiniz, böylece çevrenizin daima kullanıcıları bilgilendirmesini sağlayabilirsiniz.Etkili bir sanat tarzı, kullanıcılara kendilerinin oynadığı dünya hakkında bilgi verir, örneğin iklimi, zengin tarihi veya teknoloji ile olan ilişkisi.
Birçok geliştirici bir ruh veya tema tahtası oluşturmaya karar verir ve ardından dünyanızın görünmesini istediğiniz şeye sahip olduğunu hissetene kadar gerekli sayıda resim ekler.Örneğin, son örnek lazer etiket çevresinin sanat tarzı, 3B uzayın odak elemanlarına referans çekmek için aşağıdaki görüntüleri referans alır, örneğin yemyeşil yapraklar, yuvarlak çerçeveler, dikdörtgen beton formları ve stilistik olarak aynı metal süslemeler.Kullanıcılar asla referans görüntülerinizi göremeyebilir, ancak dünyanızın kimliğinin bütünlüğündeki etkilerini hissedecekler.

Tasarım dokuları
Artık deneyiminiz için bir sanat tarzınız var, tasarımınızı inceleme zamanı ve 3B uzay için malzeme oluşturmak için hangi dokulara ihtiyacınız olduğunu bulma zamanı geldi.Çevreler genellikle büyük yüzeyleri kaplayabilen dokular ve ekstra geometri eklemeksizin varlıklarınıza bir detay seviyesi sağlayabilen dokular gerektirir.Örneğin, gri kutu çevreniz, yosun, çiçekler ve taşlar gibi dış alanı kaplayabilen dokulara, ayrıca savaş ceplerine ayrıntılar sağlayan dokulara, paneller ve vidalarla kapı girişlerini çerçevelenmeye ihtiyaç duyar.
Bu gereksinimleri karşılamak için kullanabileceğiniz iki yüksek düzey dokuma yöntemi vardır: kayrak dokuları ve kesme sayfaları.Aşağıdaki bölümler, Yaratıcı Mağazasında dokuları bulurken dikkate alınması gerekenler ve üçüncü taraf araçlarda tasarlanması dahil dokularla ilgili bilgi ve rehberlik sağlar.
Kareleştirilebilir dokular
Kareleştirilebilir dokular hem X hem de Y ekseninde karelenen dokulardır ve çevrenizdeki büyük yüzeyleri kapatmanıza izin verir, örneğin zeminler, duvarlar ve arazi.Bu dokunma türü, bloklara uyguladıktan sonra minimal manuel ayar gerektirir Parts çünkü blokların düz yüzeyleri vardır, yani dokunmanın daha karmaşık bir geometride nasıl deforme olabileceğini hesaba katmanıza gerek yoktur.Ek olarak, alanınıza uygulanacak kaydırılabilir dokuları içine ithal edebilirsiniz, ki bu bir süreç, bir sonraki bölümde bu öğretici içinde özel materyaller oluşturma öğreneceğiniz.

Kaplanabilir dokular için en temel kural, bir çizginin olmayışıdır , aksi takdirde dokunun bir yüze başladığı ve bitirdiği yer kullanıcılar tarafından fark edilebilir, bu da onların deneyime dalma duygusunu kırabilir .Bu nedenle kareleştirilebilir dokular doğal malzemeler için iyi çalışır, örneğin çim ve taş, doğada sınırsız olan gerçek dünyada.Aslında, lazer etiket örnek deneyimi, açık hava alanı için doğal malzemeleri temsil etmek için aşağıdaki dört organik yerleştirilebilir dokuyu kullanır, ki bunu bu öğretici dünya inşaatı bölümünde kullanabilirsiniz.




Bu örnek kaydırılabilir dokuların tümünün, yosun, çiçek ve kaya elemanlarının eşit görünür dağılımına sahip olduğunu fark edin.Eğer belirgin öğeler dahil ederseniz, büyük bir kaya veya çiçek parçası gibi, dokunun tekrar ediyor olması kullanıcı dikkatini çekecektir.Örneğin, aşağıdaki iki görüntünün ilki, gözü dokunun tekrarına çeken belirgin bir kir izine sahiptir.İkinci görüntü, bu yamayı daha küçük hale getirir, bu da dokunun öğelerini dengelemek ve tekrarlarını daha az fark edilir hale getirmek için.


Kendi kayraklı dokularınızı Malzeme Tasarımcısı veya Blender gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında tasarlamaya karar verirseniz, şunları göz önünde bulundurun:
- 1024x1024 kadar büyük dokular oluşturabilirsiniz, ancak bu maksimum boyuta yaklaştıkça performans maliyeti daha yüksektir.
- Hiçbir unsurun diğerlerinden daha ayırt edici olmadığı eşit görünür dağılım oluşturun.
- Kaplanabilir bir dokunma dokusu teknik olarak kusursuz olsa bile, dokunma dokusunun tekrarının fark edilebilir olması için genel görüntüyü inceleyin.
Önceki nokta tümüyle kaldırılması neredeyse imkansız, ancak Studio malzemesini organik olarak kareye yerleştirebilir veya tekrarı etkili bir şekilde gizlemek için ekstra resimler ekleyebilirsiniz.Bu tekniklerle ilgili daha fazla bilgi için, bakın Bir varlık kütüphanesi birleştirme - Özel materyaller oluşturma ve Modüler çevreler birleştirme - Görünür tekrarları azaltma, birbirine göre.
Kenarları kesme sayfaları
Kesme sayfaları herhangi bir ekstra dokunma gerekmeden hem X hem de Y ekseninde görsel karmaşıklığı önemli ölçüde artırmanıza izin veren dokulardır ve ekstra dokuları içe aktarmak zorunda olmadan deneyimlerinize olumsuz bir etki bırakır, böylece hafızada olumsuz bir etki bırakır.Bir kesme sayfasının her sütunu veya satırı benzersiz bir görsel görünüme sahiptir, böylece UV verilerini bir çerçeveye döndürürken seçebileceğiniz birçok farklı yüzey işlemi vardır.Örneğin, aşağıdaki iki resimdeki kapı çerçevesi ve tavan öğeleri, alana ayrıntı eklemek için aynı kesme şeridinin farklı katmanlarını kullanır.


Kesme sayfaları için en temel kural, yalnızca bir nesneye uygulayabileceğiniz kontekst detaylarından kaçınmaktır.Bunun nedeni, kenar çizgilerinin dünyanızdaki birçok nesne türü için kullanılması gerektiği ve 3B uzayda tekrarlanırken kullanıcılar için çok özel detayların da ayırt edilebilir olmasıdır.Örneğin, Duvall'ın gösterisinden gelen aşağıdaki görüntüde, sol taraftaki mobilya ayarlakenar çizgisi sağ taraftaki mobilya ayarlakenar çizgisinden daha fazla leke detayı içeriyor.Fazladan leke detayının sağdaki mobilya setine kıyasla tekrarlanmasını nasıl vurguladığını gözlemleyin.

Bu temel kuralı takip eden son örnek lazer etiket ortamı, modüler kiti ve prop'lara görsel ilgi ve bütünlük eklemek için altı satır basit detay çalışmasıyla aşağıdaki kesme sayfası dokümanlarını kullanır.Bu kenar çizgisi üçüncü taraf modelleme araçlarında UV çıkarma için kullanabilirsiniz, ardından varlık kütüphanenizi birleştirdiğinizde malzeme haritalarını bir SurfaceAppearance nesneye kullanın.Her bir dokunma haritasının meshlere ne sağladığına ilişkin daha fazla bilgi için, PBR dokuları - Doku haritaları bakın.





Kendi kenar çizgilerinizi üçüncü taraf modelleme araçlarından biriyle tasarlamaya karar verirseniz, Madde Tasarımcısı, Blender veya ZBrush gibi, aşağıdakileri göz önünde bulundurun:
- 1024x1024 kadar büyük dokular oluşturabilirsiniz, ancak bu maksimum boyuta yaklaştıkça performans maliyeti daha yüksektir.
- Kırpma sayfasının X ve Y eksenleri boyunca eşit uzunlukta olması gerekir.
- Daha fazla bağlam detayı içermek için farklı tasarım seçenekleri yapabilirsiniz, ancak detaylar kesme sayfasında olduğunda, kolayca gizleyemezsiniz.
- Bir varlık kütüphanesi oluştururken referans olması kolay bir konuma kesme sayfanızın doküman haritalarını ihraç edin.
Bu teknik hakkında daha fazla bilgi için, Yapı mimarisi - Kesme sayfaları oluşturma bakın.
Modüler kitler tasarla
Modüler kitler, büyük bir karmaşık nesnenin değişikliklerini oluşturmak için birbirine sorunsuzca yapışan bir dizi varlıktır.Geliştirme sürecinizin bir parçası olarak modüler kitler tasarlamak ve kullanmak yararlıdır, çünkü deneyiminizde her bir bireysel varlığı manuel olarak oluşturmanıza gerek yoktur.Bunun yerine, sahnede çeşitlilik yaratmak için yeniden kullanılabilir ve özelleştirilebilir birkaç varlık oluşturmak gerekir.
Bu süreç yalnızca gri kutu çevre ortamının ne kadar hızlı değiştirilebileceğini veya dönüştürülebileceğini önemli ölçüde hızlandırmakla kalmaz, ayrıntılı iş için modüler kitinizdeki dokulara UV yapıştırdığınızda, deneyim boyunca her farklı nesneye de yardımcı olabilir.Örneğin, son örnek lazer etiket çevresi, çoğu oyunun dünyagenel bina oluşturan tüm modüler varlıklara UV sarma için tek bir SA_EC_Trim_Metal_A kesme şeridi kullanır, bunlar arasında ilk ve ikinci katta yükseklik artışına izin veren varlıklar da dahil olmak üzere.

Bu modüler kitteki her bir varlık, en önce, en düşük köşede veya bina üzerindeki bir konuma sabitlenmesine izin veren bir konumda tutarlı bir pivot noktası konumuna sahiptir, örneğin, kesme parçalarını duvarlara veya kapıların giriş konumuna yapıştırmak gibi, 5 çivi artışıyla bina üzerinde mantıksal bir konuma sabitlenmesine izin veren bir konuma.Ayrıca, her bir varlık en az 5 metre yüksek ve geniştir, bu yüzden varlıkları döndürüp hareket ettirseniz bile hiçbir çakışma geometrisi olmaz.Bu konsept hakkında daha fazla bilgi için, Modüler çevreleri birleştir - Tutarlı pivot nokta konumlarının önemi bakın.
Bu eğitimin dünya binaları bölümünde gri kutu geometrisini değiştirmek için örnek modüler kiti kullanabilir veya değiştirebilirsiniz.Ancak, kendi modüler kitinizi Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modellama araçlarında tasarlamaya karar verirseniz, şunları göz önünde bulundurun:
- Modüler kaynakların tutarlı bir pivot konumuna sahip olması önemlidir, böylece küçültmeyi etkinleştirdiğinizde birbirine ilişkin belirlenmiş, artışlı mesafelerde birbirine bağlanabilirler.
- Her varlık, kitteki en küçük yükseklik ve genişliğe bölünebilen maksimum yükseklik ve genişliğe sahip olmalıdır, böylece artışlı mesafelerde hareket edip dönebilirler.Örneğin, örnek kitin en uzun ve en geniş varlığı 15 x 5 çivilerdir, ki bu 5 x 5 çivilerin en küçük varlığına bölünebilir.
- Koridorlar gibi daha büyük varlıkları, dikkatli isimlendirme kurallarıyla ayrı meshlara ayırmak model altında yararlıdır, örneğin koridor ile çocuk Üst kenar , Alt kenar ve Duvar nesneleri.Bu, genel modelin her bir parçasını özelleştirmenize izin verir, örneğin, bireysel malzemelerini değiştirmek, çarpışma ve renderleme parametlerini değiştirmek veya modelin deneyim içinde olduğu yere göre gereksiz geometriyi kaldırmak.
Kullandığınız modüler kit ne olursa olsun, sık sık test etmek ve varsa çatışan bir geometrinin olup olmadığını görmek için varlıklarınızı çeşitli perspektiflerden incelemek önemlidir.Eğer varsa, genellikle varlığın merkez noktalarından birinin diğeriyle nispeten tutarlı olmadığı anlamına gelir.
Tasarım öğeleri tasarla
Eşyalar, bir çevrenin görsel hikaye anlatma seviyesini artıran modüler olmayan kaynaklardır ve kullanıcılara dünyada oldukları konuyla ilgili önemli bir konteks sağlarlar.Örneğin, kullanıcılar bir mağarayı keşfediyor ve parlayan küreler ve iskeletler gibi nesneler görüyorlarsa, çevrelerinin hem sihirli hem de tehlikeli olduğunu tahmin edebilirler, bu yüzden dikkatli bir şekilde devam etmek akıllı olabilir.
Eşyalar, deneyimin sanat tarzındaki daha büyük temalara bağlandıklarında en etkilidir.Örneğin, son örnek lazer etiket ortamı, kullanıcılara çevrenin teknoloji ve doğa ile olan ilişkisi konusunda konteks sağlamak için prop kullanır.Özellikle, prop prop kiti temiz, yüksek teknoloji panelleri, kutular, yangın söndürücüler ve güvenlik kameraları büyük kayaların yanında ve çeşitli bitkilerin yanında dahil edilir, kullanıcılara dünyanın teknolojik gelişmeleri olduğunu bildirir, ancak yeryüzünün pahasına değil.

Modüler kaynaklardan farklı olarak, prop'ların tutarlı bir dönüş noktası konumuna sahip olması gerekmez çünkü daha büyük bir karmaşık nesne oluşturmak için birbirine yapışmak zorunda değiller.Ancak, onları 3B alanda yerleştirmeniz gereken yere göre mantıksal döndürme noktası konumlarına sahip olmaları gerekir.Örneğin, aşağıdaki resimde, yangın söndürücü prop'un nesnenin arkasında bir pivot nokta konumu vardır, böylece duvarlara yapışabilir ve kutunun nesnenin dibinde bir pivot nokta konumu vardır, böylece zeminlere yapışabilir.Bu, ilgili duvar veya zemine bakılmaksızın evrensel bir bağlantı yerleştirmeye izin verir.

Bu eğitimin dünya inşaat bölümünde Çevre Sanatı Kütüphanesi'den prop kullanabilir veya modifiye edebilirsiniz.Ancak, kendi prop'larınızı Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modellama araçlarında tasarlamaya karar verirseniz, şunları göz önünde bulundurun:
- Kullanıcılar genellikle bir prop'un birden fazla açıdan göründüğünü görür, bu yüzden kullanıcıların prop'un ne olduğunu anlaması için yeterli detay dahil etmek önemlidir, ancak sözleşme imzalamaetkilemeyecek kadar fazla detay değil.İyi bir kural, kullanıcıların bir prop'un siluetinden ne olduğunu söyleyebileceği yeterli geometriyi içermektir.Bu konsept hakkında daha fazla bilgi için, Hareket eden bir dünya geliştirme - Fırtına gözünü ayarlama bakın.
- Modüler varlıklarınız için kullandığınız aynı kırpma sayfasını kullanarak çevrenizde zaten bulunan dokuları verimli bir şekilde kullanabilir ve her varlık stilistik olarak tutarlı kalır.
- Eşyalardaki farklı görsel işaretler, çevrenizde onları yeniden kullandıkça daha fark edilir hale gelir.
Graybox çevre ortamını dönüştürmek veya dönüştürmek için ihtiyacınız olan tüm yüksek kaliteli varlıklara sahip olduğunuzda, gri kutu çevre ortamını estetik olarak hoş bir ayara dönüştürmek için yer dosyanızda kullanabileceğiniz bir varlık kütüphanesi nasıl toplanacağını öğrenmek için eğitimin bir sonraki bölümüne geçebilirsiniz.