Parlak varlıklar geliştirmek, gri kutu ortamını değiştirmek veya dönüştürmek ve oyununuzun estetik hedeflerini ve tasarım gereksinimlerini karşılamak için yüksek kaliteli varlıklar planlama ve oluşturma sürecidir. Gri kutu sürecinden 3D alandaki varlıklarınızı nasıl düzenlemek istediğinize dair bir temel oluşturduktan sonra, ortamınızı hayata geçirmek için hangi varlıkların gerekli olduğunu görselleştirmek çok daha kolaydır.
Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi referansını kullanarak, bu çevresel sanat müfredatının bu bölümü, temel gri kutu düzeninizi gelecekteki lazer tag ortamına dönüştürmek için gerekenleri hazırlamanıza yardımcı olur; bu, aşağıdakiler hakkında rehberlik içerir:
- Tasarım sürecinde varlıklarınız için her kararı etkileyecek bir sanat tarzı seçmek.
- Birbirleriyle uyumlu ve sanat tarzınıza uygun, döşenebilir dokular, trim levhaları, modüler kitler ve nesneler tasarlamak.
Bu bölümü tamamladıktan sonra, tüm parlak varlıklarınızı 3D alana ek arazi, ışık kaynakları ve karakter ile hikaye unsurları ekleyerek ortamınıza hayat vermek için nasıl çekebileceğinizi öğreneceksiniz.

Bir sanat tarzı seçin
Tasarım sürecinizin başında bir sanat tarzı seçmek, varlıklarınızın estetik muameleleri için ana bir gerçek kaynağına sahip olmanızı sağlar. Bunu görsel temel kurallarınız olarak ele alabilir, varlıklarınızı tasarlarken sürekli olarak buna başvurabilirsiniz, böylece her zaman ortamınızın iletmek istediği mesajı kullanıcılarına ilettiğinden emin olabilirsiniz. Etkili bir sanat tarzı, kullanıcıların oynadıkları dünyanın iklimi, zengin tarihi veya teknoloji ile ilişkisi gibi bilgileri anlamalarına yardımcı olur.
Birçok geliştirici, bir ruh hali veya tema panosu oluşturmayı tercih eder, ardından dünyanızın nasıl görünmesini istediğinize dair görsel bir temsil elde edene kadar ihtiyaç duyduğunuz kadar resim ekleyebilirsiniz. Örneğin, son örnek lazer tag ortamının sanat tarzı, 3D alanın odak unsurları için referans almak üzere aşağıdaki görüntüleri referans alır; bu unsurlar arasında zengin bitki örtüsü, yuvarlak çerçeveler, dikdörtgen beton formlar ve stilize edilmiş metal süslemeler bulunmaktadır. Kullanıcılar referans görüntülerinizi asla görmeyecek olsa da, bu görüntülerin etkisini dünyanın kimliğindeki uyumda hissedeceklerdir.

Dokuları tasarlayın
Artık oyununuz için bir sanat tarzına sahip olduğunuza göre, düzeninizi gözden geçirmenin ve 3D alan için malzemeler oluşturmak üzere hangi dokulara ihtiyacınız olduğunu belirlemenin zamanı geldi. Ortamlar genellikle büyük yüzeyleri kaplayabilen dokulara ve varlıklarınıza ek geometri eklemeden detay seviyesi sağlayabilen dokulara ihtiyaç duyar. Örneğin, gri kutu ortamınızın dış alanı için yosun, çiçekler ve taşlar gibi dokulara, ayrıca kapı çerçevelerini çerçevelemek için paneller ve vidalar gibi savaş cepleri için detaylar sağlayacak dokulara ihtiyacı vardır.
Bu gereksinimleri karşılamak için kullanabileceğiniz iki yüksek düzeyde dokulama yöntemi vardır: döşenebilir dokular ve trim levhaları. Aşağıdaki bölümler, Yaratıcı Mağaza üzerinde dokular bulurken veya üçüncü taraf araçlarda tasarlarken dikkate almanız gerekenler dahil olmak üzere her iki doku yöntemi hakkında bilgi ve rehberlik sağlar.
Döşenebilir dokular
Döşenebilir dokular, hem X hem de Y ekseninde döşenen dokulardır ve ortamınızdaki büyük yüzeyleri kaplamanıza olanak tanır; bu yüzeyler arasında zeminler, duvarlar ve arazi bulunur. Bu tür bir doku, Parts bloklarına uygulandıktan sonra minimum manuel ayarlamalar gerektirir çünkü bloklar düz yüzeylere sahiptir; bu, dokunun daha karmaşık geometri üzerinde nasıl deforme olacağını hesaba katmanız gerekmediği anlamına gelir. Ayrıca, araziye uygulamak için MaterialVariant nesneleri olarak döşenebilir dokuları MaterialService içinde içe aktarabilirsiniz; bu, bu eğitimin bir sonraki bölümünde Özel malzemeler oluşturun konusunu öğreneceksiniz.

Döşenebilir dokular için en temel kural, bir dikiş olmaması gerektiğidir; aksi takdirde, dokunun bir yüzeyde nerede başladığı ve bittiği kullanıcılar tarafından fark edilir, bu da oyundaki sürüklenme hissini bozabilir. Bu nedenle, döşenebilir dokular, gerçek dünyada doğası gereği dikişsiz olan doğal malzemeler için iyi çalışır; örneğin, çim ve taş. Aslında, lazer tag örnek oyunu, dış alan için doğal malzemeleri temsil etmek üzere aşağıdaki dört organik döşenebilir dokuyu kullanır; bunları bu eğitimin dünya inşası bölümünde kullanabilirsiniz.




Bu örnek döşenebilir dokuların tümünün yosun, çiçek ve taş unsurlarının eşit görünür dağılımına sahip olduğunu fark edin. Eğer belirgin unsurlar, örneğin büyük bir taş veya bir çiçek yığını eklerseniz, bu, dokunun tekrarlandığı gerçeğine kullanıcıların dikkatini çeker. Örneğin, aşağıdaki iki görüntüdeki ilk resim, dokunun tekrarını göz önüne seren belirgin bir toprak yığınına sahiptir. İkinci resim, bu yığını çok daha küçük hale getirir, bu da dokunun unsurlarını dengeler ve tekrarını çok daha az fark edilir hale getirir.


Eğer üçüncü taraf modelleme araçlarında Substance Designer veya Blender gibi kendi döşenebilir dokularınızı tasarlamaya karar verirseniz, aşağıdakileri aklınızda bulundurun:
- 1024x1024 boyutuna kadar dokular oluşturabilirsiniz, ancak bu maksimum boyuta yaklaştıkça performans maliyeti artar.
- Eşit görünür dağılım oluşturun, böylece hiçbir unsur diğerlerinden daha belirgin olmaz.
- Bir döşenebilir doku teknik olarak dikişsiz olsa bile, genel görüntüyü gözden geçirerek dokunun tekrarının fark edilir olmasına neden olacak belirgin bir unsur olmadığından emin olun.
Önceki noktayı tamamen ortadan kaldırmak neredeyse imkansızdır, ancak Studio malzemesini organik olarak döşemek için ayarlayabilir veya tekrarları etkili bir şekilde gizlemek için ek çıkartma katmanları ekleyebilirsiniz. Bu teknikler hakkında daha fazla bilgi için Bir varlık kütüphanesi oluşturun - Özel malzemeler oluşturma ve Modüler ortamlar oluşturma - Görünür tekrarları azaltma konularına bakın.
Trim levhaları
Trim levhaları, X veya Y ekseninde döşenen dokulardır ve ek dokular içe aktarmadan oyununuzda önemli ölçüde daha fazla görsel karmaşıklık eklemenizi sağlar; bu da bellek üzerinde olumsuz bir etki yaratır. Bir trim levhasının her satırı veya sütunu benzersiz bir görsel görünüme sahiptir ve UV verilerini bir ağ yapısına haritalarken seçebileceğiniz birçok farklı yüzey muamelesi sunar. Örneğin, aşağıdaki iki görüntüdeki kapı çerçevesi ve tavan varlıkları, mekana detay eklemek için aynı trim levhasının farklı katmanlarını kullanır.


Trim levhaları için en temel kural, yalnızca tek bir nesneye uygulanabilecek bağlamsal detaylardan kaçınmaktır. Bunun nedeni, trim levhalarının dünyanızdaki birçok nesne türü için kullanıma sahip olması gerektiğidir ve son derece spesifik detaylar, 3D alanda tekrarlandıkça kullanıcılar tarafından da ayırt edilebilir. Örneğin, Duvall'ın Gizemi sergisinden aşağıdaki görüntüde, sol taraftaki mobilya setinin trim levhası, sağ taraftaki mobilya setinin trim levhasına göre daha fazla leke detayı içerir. Ek leke detayı, sağdaki mobilya setine kıyasla tekrarını belirgin hale getirir.

Bu temel kuralı takip ederek, son örnek lazer tag ortamı, modüler kiti ve nesneleri için görsel ilgi ve uyum eklemek üzere altı satır basit detay çalışması içeren aşağıdaki trim levha doku haritalarını kullanır. Bu trim levhayı üçüncü taraf modelleme araçlarında UV sarma işlemi için kullanabilir, ardından varlık kütüphanenizi oluştururken SurfaceAppearance nesnesinde doku haritalarını kullanabilirsiniz. Bu doku haritalarının ağ yapısına sağladığı her şey hakkında daha fazla bilgi için PBR dokuları - Doku haritaları konusuna bakın.





Eğer üçüncü taraf modelleme araçlarında Substance Designer, Blender veya ZBrush gibi kendi trim levhalarınızı tasarlamaya karar verirseniz, aşağıdakileri aklınızda bulundurun:
- 1024x1024 boyutuna kadar dokular oluşturabilirsiniz, ancak bu maksimum boyuta yaklaştıkça performans maliyeti artar.
- Trim levhası, hem X hem de Y ekseninde eşit uzunlukta olmalıdır.
- Daha fazla bağlamsal detay eklemek için farklı tasarım seçimleri yapabilirsiniz, ancak detaylar trim levhasında yer aldığında, bunları kolayca gizleyemezsiniz.
- Trim levhanızın doku haritalarını, bir varlık kütüphanesi oluştururken kolayca referans alabileceğiniz bir konuma dışa aktarın.
Bu teknik hakkında daha fazla bilgi için Bina mimarisi - Trim levhaları oluşturma konusuna bakın.
Modüler kitler tasarlayın
Modüler kitler, daha büyük karmaşık bir nesnenin varyasyonlarını oluşturmak için sorunsuz bir şekilde bir araya gelen varlık setleridir. Geliştirme sürecinizin bir parçası olarak modüler kitler tasarlamak ve kullanmak faydalıdır çünkü bu, oyununuzda her bir varlığı manuel olarak oluşturmanız gerekmediği anlamına gelir. Bunun yerine, sahnede çeşitlilik oluşturmak için yeniden kullanabileceğiniz ve özelleştirebileceğiniz birkaç varlık oluşturmanız yeterlidir.
Bu süreç, gri kutu ortamını değiştirme veya dönüştürme hızınızı önemli ölçüde artırmakla kalmaz, aynı zamanda modüler kitinizdeki ağ yapılarının detay çalışması için bir trim levhasını UV sarmak, oyundaki her belirgin nesnenin uyumlu hissetmesine de yardımcı olabilir. Örneğin, son örnek lazer tag ortamı, çoğu oyun alanının bulunduğu genel binayı oluşturmak için tüm modüler varlıklarına UV sarmak üzere tek bir SA_EC_Trim_Metal_A trim levhasını kullanır; bu, birinci ve ikinci kat arasındaki yükseklik artışını karşılayan varlıkları da içerir.

Bu modüler kitteki her varlık, en önde, alt köşede veya 5 stud artışlarla binaya mantıklı bir konumda yerleştirilmelerini sağlamak için bir pivot noktasına sahiptir. Ayrıca, her varlık en az 5 stud yüksekliğinde ve genişliğinde olmalıdır, böylece varlıkları döndürdüğünüzde ve hareket ettirdiğinizde çakışan geometri olmaz. Bu kavram hakkında daha fazla bilgi için Modüler ortamlar oluşturma - Tutarlı pivot noktasının konumlarının önemi konusuna bakın.
Gri kutu geometrisini değiştirmek için örnek modüler kiti kullanabilir veya değiştirebilirsiniz; bu, bu eğitimin dünya inşası bölümünde yer almaktadır. Ancak, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında kendi modüler kitinizi tasarlamaya karar verirseniz, aşağıdakileri aklınızda bulundurun:
- Modüler varlıkların tutarlı bir pivot noktasına sahip olması çok önemlidir, böylece ızgara yakalamayı etkinleştirdiğinizde birbirleriyle önceden belirlenmiş, artan mesafelerde bir araya gelebilirler.
- Her varlığın, kitteki en küçük yükseklik ve genişliğe bölünebilen maksimum bir yükseklik ve genişliğe sahip olması gerekir; örneğin, örnek kitin en yüksek ve en geniş varlığı 15'e 5 stud'dur ve bu, 5'e 5 stud'luk en küçük varlıkla bölünebilir.
- Daha büyük varlıkları, dikkatli adlandırma kurallarıyla bir model altında ayrı ağ yapıları olarak ayırmak faydalıdır; örneğin, bir koridor Model ile ÜstTrim, AltTrim ve Duvar MeshPart nesneleri. Bu, genel modelin her ağ yapısını özelleştirmenizi sağlar; örneğin, bireysel malzemelerini, çarpışma ve render parametrelerini değiştirmek veya modelin oyundaki konumuna göre gereksiz geometrileri kaldırmak.
Hangi modüler kiti kullanırsanız kullanın, sık sık test etmek ve varlıklarınıza birden fazla açıdan bakmak önemlidir; böylece çakışan geometri olup olmadığını görebilirsiniz. Eğer varsa, bu genellikle bir varlığın pivot noktasının diğerleriyle göreceli olarak tutarlı olmadığı anlamına gelir.
Nesneleri tasarlayın
Nesneler, bir ortamın görsel hikaye anlatım seviyesini artıran ve kullanıcıların bulundukları dünya hakkında önemli bir bağlam sağlayan modüler olmayan varlıklardır. Örneğin, kullanıcılar bir mağarayı keşfederken parlayan küreler ve iskeletler gibi nesneler görürlerse, ortamlarının hem büyülü hem de tehlikeli olduğunu çıkarabilirler; bu nedenle dikkatli ilerlemeleri akıllıca olabilir.
Nesneler, oyununuzun sanat tarzındaki daha büyük temalarla bağlantılı olduğunda en etkili şekilde çalışır. Örneğin, son örnek lazer tag ortamı, kullanıcıların ortamın teknoloji ve doğa ile ilişkisi hakkında bağlam sağlaması için nesneleri kullanır. Özellikle, nesne kiti, temiz, yüksek teknoloji paneller, sandıklar, yangın söndürücüler ve güvenlik kameraları ile büyük taşlar ve çeşitli bitkileri içerir; bu da kullanıcılara dünyanın teknolojik ilerlemeleri değerli bulduğunu, ancak bunun doğanın pahasına olmadığını bildirir.

Modüler varlıkların aksine, nesnelerin tutarlı pivot noktasına sahip olmaları gerekmez çünkü daha büyük karmaşık bir nesne oluşturmak için bir araya gelmeleri gerekmez. Ancak, 3D alanda nereye yerleştirmeniz gerektiğine göre mantıklı pivot noktasına sahip olmaları gerekir. Örneğin, aşağıdaki görüntüde, yangın söndürücü nesnesinin arka kısmında bir pivot noktası vardır, böylece duvarlara yerleştirilebilir; sandığın ise alt kısmında bir pivot noktası vardır, böylece zeminlere yerleştirilebilir. Bu, her duvar veya zemin için evrensel bağlamsal yerleştirme sağlar.

Dünya inşası bölümünde Çevre Sanatı Varlık Kütüphanesi içindeki nesneleri kullanabilir veya değiştirebilirsiniz. Ancak, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme araçlarında kendi nesnelerinizi tasarlamaya karar verirseniz, aşağıdakileri aklınızda bulundurun:
- Kullanıcılar genellikle nesneleri birden fazla açıdan gördükleri için, nesnenin ne olduğunu anlamaları için yeterli detay eklemek önemlidir; ancak performansı etkilemeyecek kadar fazla detay eklememek gerekir. İyi bir kural, kullanıcıların bir nesnenin siluetinden ne olduğunu anlayabilmeleri için yalnızca yeterli geometri eklemektir. Bu kavram hakkında daha fazla bilgi için Hareketli bir dünya geliştirme - Fırtınanın gözünü kurma konusuna bakın.
- Modüler varlıklarınız için kullandığınız aynı trim levhayı kullanarak, ortamınızdaki dokuları verimli bir şekilde kullanabilir ve her varlığın stil açısından uyumlu kalmasını sağlayabilirsiniz.
- Nesnelerdeki belirgin görsel işaretler, ortamınızda ne kadar çok tekrar ederseniz o kadar belirgin hale gelir.
Gri kutu ortamını değiştirmek veya dönüştürmek için ihtiyaç duyduğunuz tüm yüksek kaliteli varlıkları elde ettiğinizde, bu eğitimin bir sonraki bölümüne geçebilir ve gri kutu ortamınızı estetik açıdan hoş bir ortama dönüştürmek için kullanabileceğiniz bir varlık kütüphanesini yer dosyanız içinde nasıl oluşturacağınızı öğrenebilirsiniz.