Skinlenmiş bir mesh, iç iskelet rig'inin poz verildiğinde veya animasyon yapıldığında doğal bir şekilde bükülen ve esneyen bir riglenmiş mesh'dir. Skinlenmiş bir mesh'i Blender veya Maya gibi üçüncü parti bir modelleme aracı kullanarak oluşturabilirsiniz. Skinleme, model riglenmeden sonra tamamlanmalıdır.
Bu kılavuz, Blender'da 3 kemiği olan basit bir ağaç modelinin riglenme ve ardından skinlenme sürecini kapsar. Rigleme ile ilgili temel bilgileri öğrenmek için bu kılavuzu devam ettirmeden önce Basit bir mesh'i rigle kısmına bakın.
Basit bir mesh'e skin uygulamak için şunları yapmanız gerekir:
- Modeli içe aktarmadan önce Blender'ı stüdyo'nun ilgili sahne birimlerine kurun.
- Kemikleri bir armature içinde oluşturun, boyutlandırın ve konumlandırın.
- Armaturayı bir mesh'e bağlayın böylece iskelet rig'i mesh nesnesine bağlanmış olur.
- Ağırlık boyamayapın ve mesh'in hangi kısımlarının hangi kemiğin hareket edecek şekilde atanacağını belirleyin.
Blender'ı kurma
Skinlenmiş bir mesh oluşturma sürecine başlamak için öncelikle Blender projenizde şunları ayarlayın:
- Blender'da yeni bir Genel projesi açın.
- Varsayılan şekli, kamerayı ve ışıkları seçin, ardından Sil tuşuna basın.
Modeli içe aktarma
Bu kılavuz için, Blender'a mesh nesneniz olarak bir aket ağaç modelini içe aktaracaksınız.
Blender'a bir modeli içe aktarmak için:
Üst çubukta, Dosya üzerine tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.
İçe Aktar'ı seçin, ardından içe aktardığınız modelin dosya formatını seçin. Bu örnek için, FBX (.fbx) ve .fbx referans modelini seçin. Model 3D görünüm alanında görüntülenir.

Kemik yapısını oluşturma
Modeliniz Blender içinde olduğuna göre, mesh nesnenize bir armature ve kemikler ekleyin. Armature, kemikler için bir konteyner olarak işlev gören iskelet benzeri bir rig nesnesidir, kemikler ise, kemiğin etrafındaki vertex grubunun hareketini ve deformasyonunu kontrol eden nesnelerdir.
Armature ekleme
Bir armature, mesh'e kemik eklemek için gerekli bir yapıdır. Armature'yu ekledikten sonra, mesh nesnenizin içinde herhangi bir sayıda kemik oluşturabilir ve yeniden konumlandırabilirsiniz.
Bir armature eklemek için:
3D görünüm alanının üst kısmında Ekle → Armature seçin.
Kemiklerin daha iyi görselleştirilmesi için, Özellikler Editörü'nün sol tarafındaki navigasyonda Armature Nesne Özellikleri'ne gidin.
Görünüm bölümünde, Göster özelliğine gidin, ardından Önde seçeneğini etkinleştirin.

Kemikleri konumlandırma
Projeye bir armature eklediğinizde, Blender varsayılan bir konum ve ölçekle armature'a bir kemik ekler. Kemikleri daha doğru bir şekilde oluşturacağınız mesh nesnesinin iç yapısını temsil etmek için döndürebilir ve ölçeklendirebilirsiniz.
Kemiği yeniden konumlandırmak için:
kemik nesnesine tıklayarak vurgulayın.
3D görünüm alanının üst kısmında, Mod düşey menüsüne tıklayın ve Düzenleme Modu'na geçin.
Kemiğin tepesine tıklayın ve G tuşuna basın. Kemik tepesinin konumu imlecinizle hareket eder.
Bu kemiği modelin iç merkezine hizalayacak şekilde çekin, ardından kemiğin konumunu ayarlamak için tıklayın.
Sayfanın etrafında daha iyi bir görünüm elde etmek ve kemiğin mesh nesnesinin içinde merkezi olduğundan emin olmak için farenizin kaydırma tekerleğini basılı tutarak camera'yı hareket ettirin.
Ek kemikler ekleme
Bu kılavuzda, ağacın üç noktada hareket etmesi ve dönmesi için mesh'in içinde 3 kemiğe ihtiyacınız olacak.
Armature'a ek kemikler eklemek için:
Düzenleme Modu'nda hala iken, kemiğin ucuna tıklayın.
E tuşuna basın ve farenizi yukarı doğru sürükleyin. Bu, orijinal kök kemiğinden yeni bir kemik uzatır.
Aynı işlemi ikinci kemik için tekrarlayın.
Sayfanın etrafında daha iyi bir görünüm elde etmek ve kemiklerin mesh nesnesinin içinde olduğundan emin olmak için farenizin kaydırma tekerleğini basılı tutun. Gerekirse kemikleri yeniden konumlandırın.
Outliner'da Armature nesnesini genişletin. Armature'un kemik hiyerarşisi görüntülenir.
Outliner'da, her kemiğin üzerine çift tıklayın ve isimlendirin. Kemiğin nesne adları, mesh nesnesini stüdyoya içe aktardığınızda aynı kalır.
Armaturayı bağlama
Kemiğin yapısı oluşturulup konumlandırıldıktan sonra, armaturayı mesh nesnesine bağlamak için armaturayı mesh nesnesine bağlamanız gerekir.
Bu kılavuz, armaturayı bağlarken Blender'ın Otomatik Ağırlıklar fonksiyonunu kullanır, çünkü bu otomatik olarak mesh'inize ağırlık ve etkiler ekler. Bu, ağırlık boyama süresince zaman kazandırır.
Armature'yi bir mesh'e bağlamak için:
3D görünüm alanının üst kısmında, Mod düşey menüsüne tıklayın ve Nesne Modu'na geri dönün.
Tüm nesneleri seçimi kaldırmak için AltA tuşlarına basın (Windows) veya ⌥A (Mac).
shift tuşuna basılı tutun ve mesh nesnesini ardından armaturayı seçin. Seçim sırası önemlidir.
Görünüm alanında, mesh nesnesine sağ tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.
Ebeveyn'i seçin, ardından Otomatik Ağırlıklarla'nı seçin.
Ağırlık boyama
Armature'nız mesh nesnesine bağlı olduğuna göre, kemiklerin belirli vertex'ler üzerindeki etkisini (ağırlığını) değiştirmek için ağırlık boyama sürecini kullanabilirsiniz; böylece daha doğal bir hareket ve esneklik sağlanır.
Blender, ağırlık gücünü mavi ile kırmızı bir gradyan ile temsil eder; burada mavi, 0 değerini temsil ederken, kırmızı, tam etki edilen bir değer olan 1'i temsil eder. Kırmızı boyanmış bir mesh nesnesinde bulunan vertex'ler, o spesifik kemiğin döngüsünden tamamen etkilenirken, sarı veya yeşil olan vertex'ler kemiğin döngüsünden kısmen etkilenir.
Blender'ın Ağırlık Boyama modunda Fırça aracı ile etkileri hızlı bir şekilde atayabilirsiniz. Çizim, Ekle veya Çıkar fırça araçlarını kullanarak, sağdaki Araçlar ayarında etkili ağırlığı ve çapı ayarlayabilirsiniz.

Boyama sürecini optimize etmek için, görselleştirme ve fırça ayarlarını etkileri boyamadan önce ayarlayın.
Ayar
Karmaşık modeller için etkileri atarken, Ağırlık Boyama sürecini optimize etmek için aşağıdaki Blender ayarlarını yapılandırabilirsiniz.
Kemik görselleştirme
Varsayılan olarak, Blender kemik nesnelerini sekiz yüzlü şekiller olarak gösterir. Bu orijinal şekil kemikleri rig içinde konumlandırırken faydalı olsa da, boyama sırasında engelleyici olabilir. Ağırlık boyama sürecini görselleştirmeye yardımcı olmak amacıyla, kemik görselleştirmenizi çubuklar şeklinde değiştirin.
Kemiklerinizin görselleştirilmesini güncellemek için:
Nesne Modu'nda, Armature'yi seçin.
Özellikler Editörü'nün sol tarafındaki navigasyonda, Nesne Veri Özellikleri'ne gidin.
Gösterim Olarak değerini Çubuk olarak değiştirin.
Otomatik normalizasyon
Araçlar ayarı, vertex'leriniz üzerindeki etkilerin birikimini eşit olarak 1 yapar. Bu, karakterinizdeki her vertex'in en az bir kemiğin tam etkisi altında olmasını sağlayarak ağırlık boyama işlemini daha verimli hale getirir. Bu kılavuzda, Otomatik Normalizasyon hızlı bir şekilde tüm mesh'e tam etki uygulamanızı sağlar ve ardından her kemikle küçük ayarlamalar yapmanızı sağlar.
Otomatik Normalizasyon'u etkinleştirmek için:
Nesne Modu'nda, Armature'yi seçin.
shift tuşuna basılı tutarak mesh nesnesini seçin.
3D görünüm alanının üst kısmında, Mod düşey menüsüne tıklayın ve Ağırlık Boyama moduna geçin.
Görünüm alanının sağ tarafında, Araç sekmesine tıklayın.
Seçenekler bölümünde, Otomatik Normalizasyon'u etkinleştirin.
Projeksiyonlu fırça
Projeksiyonlu bir fırça, etkiyi yalnızca yüzeyde değil, bir mesh'in içinde de kolayca uygulamanıza olanak verir. Bu, yaprakların geometrik olarak katmanlanmış olabileceği mesh'lere etkileri boyarken faydalıdır.
Projeksiyonlu bir fırçayı ayarlamak için:
Nesne Modu'nda, Armature'yi seçin.
shift tuşuna basılı tutarak mesh nesnesini seçin.
3D görünüm alanının üst kısmında, Mod düşey menüsüne tıklayın ve Ağırlık Boyama moduna geçin.
Görünüm alanının sağ tarafında, Araç sekmesine tıklayın.
Gelişmiş bölümünü genişletin ve sonra Yalnızca Ön Yüzler seçeneğini kaldırın.
Düşme bölümünü genişletin ve sonra Projeksiyonlu seçeneğini seçin.
Etki boyama
Projeksiyonlu fırça ayarlandıktan sonra, şimdi ağaca etki uygulamaya başlayabilirsiniz. Tüm ağacın alt kemiğe tam kırmızı etki uygulayarak ve ardından orta ile üst kemiklere kısmi etkiler atayarak Otomatik Normalizasyon ayarından yararlanın.
Alt kemik
Alt kemik, ağacın tüm hareketlerini gövde başlangıcından etkilemelidir.
Alt kemiğe etki boyama işlemini başlatmak için:
Nesne Modu'nda, shift tuşunu basılı tutun ve kemikliği ardından mesh nesnesini seçin.
3D görünüm alanının üst kısmında, Mod düşey menüsüne tıklayın ve Ağırlık Boyama moduna geçin.
shift tuşunu basılı tutun ve alt kemiğe tıklayın.
Fırça araçlarını kullanarak kemiğin tabanından ve ağacın geri kalanından kırmızı bir etki alanı boyayın.
Kemiği vurguladıktan sonra, R tuşuna basarak kemiğin model üzerindeki etkisinin doğru çalışıp çalışmadığını kontrol edin. Herhangi bir vertex'in doğru bir şekilde etkilenmediğini görmek için boyayın.
Orta kemik
Orta kemik, alt kemiğin üzerindeki yaprakların çoğunu temsil eder. Daha ince bir etki için, orta kemikten yukarıya doğru %50 etki (yeşil) uygula.
Orta kemiğe etki boyamak için:
Ağırlık Boyama modunda, AltA (Windows) veya ⌥A (Mac) tuşlarına basarak mevcut kemik nesnesini seçimi kaldırın.
shift tuşuna basılı tutun ve orta kemiğe tıklayın.
Görünüm alanının sağ tarafında, Araç sekmesine tıklayın.
Ağırlık değerini .5 olarak değiştirin.
Orta kemikten başlayarak, ağacın orta ve üst kısmını boyayın.
Kemiği döndürmek ve farklı açılardaki etkiyi test etmek için R tuşuna basın.
Üst kemik
Üst kemik, orta kemikten yukarıda bulunan üst yaprak alanını etkilemelidir. Daha doğal bir etki için bu üst alanı %25 etki (turkuaz) ile boyayın.
Üst kemiğe etki boyamak için:
Ağırlık Boyama modunda, AltA (Windows) veya ⌥A (Mac) tuşlarına basarak mevcut kemik nesnesini seçimi kaldırın.
shift tuşuna basılı tutun ve üst kemiğe tıklayın.
Görünüm alanının sağ tarafında, Araç sekmesine tıklayın.
Ağırlık değerini 0.25 olarak değiştirin.
Üst kemiğin bulunduğu yerden başlayarak, ağacın üst kısmını boyayın.
Kemiği döndürmek ve farklı açılardaki etkiyi test etmek için R tuşuna basın.
Her kemiğe ağırlık boyadıktan sonra, bu ağacın her bölümü artık alt, orta veya üst kemikler tarafından etkilenmelidir. Alt kemik, ağacın gövdesini tam olarak kontrol ederken, orta ve üst kemikler, dallar ve yapraklar üzerinde azaltılmış bir etkiye sahiptir.
Test etme
Ağırlık boyama süreci boyunca kemik etkilerini sürekli olarak test etmek önemlidir.
Blender, Ağırlık Boyama moduna geçmeden önce hem armature'yi hem de mesh'i seçtiğinizde kemikleri boyama sırasında test etmenize ve poz vermenize olanak tanır. Bu hibrit poz ve ağırlık boyama işlevselliği, Ağırlık Boyama moduna girmeden önce her iki nesneyi de seçmediğiniz sürece çalışmaz.
Ağırlık boyamanızı test etmek için:
Nesne Modu'nda, Armature'yi seçin.
shift tuşuna basılı tutarak mesh nesnesini seçin.
3D görünüm alanının üst kısmında, Mod düşey menüsüne tıklayın ve Ağırlık Boyama moduna geçin.
shift tuşunu basılı tutarak test etmek istediğiniz kemiğe tıklayın, ardından döndürmeyi test etmek için R tuşuna basın.
Mevcut kemiği seçimi kaldırmak için AltA (⌥A) tuşlarına basın, ardından başka bir kemiği yeniden seçin ve test edin.
S1 ağaç modeliniz artık bir skinlenmiş mesh olup, Studio'ya ihracat için hazırdır. Blender proje dosyası ve son ihracat (.fbx) referans için mevcuttur.