Ciltli bir çerçeve, içerideki iskelet kıvrımı ve esnek olduğunda doğal olarak kıvrılan bir çerçevedir, içerideki iskelet kıvrıldığında veya animasyonlandığında.Bir üçüncü taraf modelleme aracı kullanarak deri kaplı bir çerçeve oluşturabilirsiniz, örneğin Blender veya Maya.Kaplama, model sabitlenmiş olduktan sonra bitirilmelidir.
Bu rehber, Blender'da basit bir ağaç modelini 3 kemik ile sabitleme ve daha sonra deri ile kaplama sürecini kapsar.Kılavuzu sürdürmekten önce sabitlenme konusunda temel bilgiler için Basit bir örümcek ağı sabitle bakın.
Basit bir çerçeveyi deriye dönüştürmek için, şunlara ihtiyacınız var:
- Zırh içinde yarat, boyutlandır ve konumlandır kemikleri bir kolun içinde.
- Bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir çerçeveyi bir kirişe ebeveyn yapmak için bir kirişe ebeveyn yapmak için bir kirişe ebeveyn yapmak için bir kirişe ebeveyn yapmak için bir kirişe ebeveyn yapmak için bir kirişe ebeveyn yapmak için bir kiriş ebeveyn yapmak için bir kiriş yapmak için bir kiriş yapmak için bir kiriş için bir kiriş yapmak için bir kiriş yapmak için bir kiriş için bir kiriş için bir kiriş için bir kiriş için bir kiriş için bir kiriş bir kiriş için bir kiriş için bir kiriş için bir kiriçin bir kiriş için bir kiriş için bir kiriş için bir kiriş için bir kiriçin bir kiriş için bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin bir kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiri kiriçin kiriçin kiriçin kiriçin kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri kiri
- Ağırlık boyası ağın hangi kısımlarının hangi kemik ile hareket edeceğini atamak için ağa verir
Blender'ı kurun
Kabarık bir örgü oluşturma sürecini başlatmak için, önce Blender projenizde şu ayarları yapın:
- sahne birimi ve birim ölçek özelliklerini Studio'nun oranlarına ayarlayın.
- Blender'ın dosya ithalatçısını kullanarak modeli Blender'a aktarın Blender'ın dosya ithalatçısını kullanarak modeli Blender'a aktarın
Sahnayı ve ölçeği ayarla
Roblox Studio'ya aktarma için Blender projelerini ayarlarken, Blender'ın varsayılan sahne birimlerini ve birim ölçeklerini değiştirerek, bunların Stüdyo'nun ölçeğine yakın olduğundan emin olun
Blender'ın sahnesini ve ölçek birimlerini yeni bir projede değiştirmek için:
Blender'de yeni bir Genel proje açın.
Varsayılan şekli, kamerayı ve ışıkları seçin, ardından Delete.
Özellikler Editörü 'nün sol navigasyonunda, Sahne Özelliklerine git.
Birimler bölümünde, Birim Ölçeği 'yi 0.01 ve Uzunluk 'ı Santimetre olarak değiştirin.
Bir modeli ithal et
Bu rehber için, Blender'a meşe ağacı modeli olarak ithal edeceksiniz ve mesh nesneniz olarak.
Bir modeli Blender'a ithal etmek için:
Üst çubuğunda, Dosya 'ye tıklayın. Bir pop-up menü görüntülenir.
İçe aktarma seçin, ardından ithal edilen modelin dosya formatı.Bu örnek için FBX (.fbx) ve .fbx referans modelini seçin.Model 3B görüntü penceresinde görüntülenir.
Kemik yapı oluşturma
Şimdi modeliniz Blender'da olduğuna göre, çerçeveye ve kemiklere dokunun ve çizgi nesneye ekleyin.Bir zırh kemikler için bir konteynör olarak davranan bir iskelet benzeri bir sabitleme nesnesidir, while kemikler grup verilerinin hareketini ve deformasyonunu kontrol eden veya veri grup , kemiği çevreleyen bir grup verilerinin hareketini ve deformasyonunu kontrol eden bir objedir.
Bir zırh ekleyin
Bir zırh, meshene kemik eklemek için gerekli bir yapıdır.Bir zırh ekledikten sonra, mesh nesnenizin içinde herhangi bir sayıda kemik oluşturabilir ve yeniden konumlandırabilirsiniz.
Bir zırh eklemek için:
3B görüntü penceresinin üstünde, Ekle → Zırh seçin.
Kemiklerin daha iyi görselleştirilmesi için, Özellikler Editörü 'nün sol navigasyonunda, Zırh Nesne Özellikleri 'ye gidin.
Görüntü Ekranı bölümünde, Göster özelliğine gidin, ardından Önünde etkinleştirin.
Pozisyon kemikleri
Projene bir zırh eklediğinde, Blender da varsayılan pozisyonda ve ölçekte bir kemik ekler.Kemiği döndürebilir ve ölçeklendirebilirsiniz, böylece mesh nesnenizin iç yapısını daha doğru temsil edebilirsiniz.
Kemiği yeniden konumlandırmak için:
Vurgulamak için kemiği nesneye tıklayın.
3B görüş penceresinin üstünde, Mod bırakıcısına tıklayın, ardından Düzenleme Moduna geçin .
Kemiklerin üstüne tıklayın ve G. Kemiklerin üstü fare imlecinizle hareket eder.
Bu kemiği modelin iç merkezine uyacak şekilde çekin, ardından kemiğin konumunu ayarlamak için tıklayın.
Kamera etrafında çizgi nesnesini hareket ettirmek için fare tekerleğini basılı tutun ve tutun ve kemik meslek içinde merkezlenir olduğundan emin olmak için farklı görünümleri ve açıları görmek için çizgi nesnesi etrafında.
Ekstra kemikler ekleyin
Bu rehberde, çatınızın içinde 3 kemik gerekiyor, böylece ağaç üç noktada hareket edebilir ve dönebilir.
Zırhına ekstra kemikler eklemek için:
Hala Düzenleme Modunda olduğunuz sırada, kemik ucuna tıklayın.
E ve fareyi yukarı sürükle. Bu, orijinal kök kemiğin dışında ek bir kemik genişletir.
İkinci kemik için bu süreci tekrarlayın.
Kamera etrafında çizgi nesnesini görmek için fare tekerleğini basılı ve basılı tutun ve kemiklerin çizgi nesnesi içinde olduğundan emin olmak için farklı görünümleri ve açıları görün.Gerekirse kemikleri yeniden konumlandırın.
Planlayıcıda, Zırh nesnesini genişletin. Zırhın kemik yapısı görüntülenir.
Outliner'da, her kemiğe çift tıklayın ve yeniden adlandırın her kemik adı Studio'ya aktardığınızda aynı kalır. Kemik nesne adları, mesh nesnesini Studio'ya aktardığınızda aynı kalır.
Ebeveyn kiriş
Kemik yapı oluşturulduktan ve konumlandıktan sonra, kemeri meshe nesneye ebeveynleştirerek meshe nesneye bağlamanız gerekir.
Bu rehber, bir kirişe ebeveynlik yaparken Blender'ın Otomatik Ağırlıklar işlevini kullanır, çünkü otomatik olarak ağırlıklar ve etkiler ekler ve meshene etki eder.Bu, ağırlık resmi çizme sürecinde sana zaman kazandırabilir.
Bir kumaşa bir kirişi ebeveyn yapmak için:
3B görüntü penceresinin üstünde, Mod bırakıcısına tıklayın, ardından Nesne Moduna geri dönün.
Her nesneyi seçimden çıkarmak için AltA (Windows) veya ⌥A (Mac) basın.
shift ve örgü nesnesini seçin ve ardından karkası . Seçim sırası önemlidir.
Bakış açısında, örüntü nesnesine sağ tık atın . Bir pop-up menü görüntülenir.
Ebeveyn seçin, ardından Otomatik Ağırlıklarla .
Ağır boya
Kolunuz meshe nesneye bağlı olduğunda, özellikle kemiklerin belirli düzlemlerde sahip olacağı etki miktarını (ağırlık) değiştirmek için ağırlık resmi sürecini kullanabilirsiniz, böylece daha doğal hareket ve esneklik sağlayabilirsiniz.
Blender, ağırlık gücünü mavi ile kırmızı bir gradyen ile temsil eder, where mavi bir değeri 0 ve kırmızı bir tamamen etkilenen değeri 1 temsil eder.Kırmızı olarak boyanmış bir çerçeve nesnesinin üzerindeki zirveler, belirli bir kemik dönüşü tarafından tamamen etkilenecek ve sarı veya yeşil olan zirveler, kemik dönüşü tarafından kısmen etkilenecek.
Blender'ın Ağaç Fırçası modunda çabucak etki atayabilirsiniz Çizme , Ekleme veya Çıkarma fırça araçları kullanarak.Her fırça için, etki ağırlığını ve yarıçapını Araçlar ayarına Görüntü alanı sağına ayarlayabilirsiniz.

Resim sürecini optimize etmek için, görselleştirme ve fırça ayarlarını yapılandırın önce çizime etki vermeden önce çizime etki vermeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce çizime etmeden önce önce önce önce önce önce önce önce önce önce önce önce önce önce</5 önce önce önce önce önce önce önce önce önce önce</5 önce önce önce önce önce önce</5 önce</5 önce önce önceönceönceönce</5önceönce</5önce</5önce</5önceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönce</önceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceönceön
Yükleme
Karmaşık modeller için etki atarken, Ağırlık Resimleme sürecini optimize etmek için aşağıdaki Blender ayarlarını yapılandırabilirsiniz.
Kemik görselleştirme
Varsayılan olarak, Blender kemik nesneleri sekizgen şekillerde görüntüler.Bu orijinal şekil, kemiği kafaya yerleştirirken yararlıdır, ancak boyama sırasında engel olabilir.Ağırlık resimleme sürecini görselleştirmek için, kemik görselleştirmenizi çubuklara değiştirin.
Kemiklerinizin görselleştirilmesini güncellemek için:
In Nesne Modu , Döşeme 'yi seçin.
Özellikler Editörü 'nün sol navigasyonunda, Nesne Veri Özelliklerine git.
Görüntü Olarak Değiştir değerini Yapışkan olarak değiştirin.
Otomatik normalize etme
Otomatik Normalize ayarı, üçgenlerinizin bir eşit olması için etkisini zorlar.Bu, karakterinizdeki her bir vertex'in en az bir kemik tarafından tamamen etkilendiğinden emin olarak ağırlık resmini daha verimli hale getirir.Bu kılavuzda, Otomatik Normalizasyon ilk önce tüm meshe hızlıca bütünsel etki uygulayabilmenizi ve ardından her bir kemik ile ufak değişiklikler yapmanızı sağlar.
Otomatik Normalize'yi etkinleştirmek için:
In Nesne Modu , Döşeme 'yi seçin.
Hold shift ve örüntü nesnesi seçin.
3B görüntü penceresinin üstünde, Mod bırakıcısına tıklayın, ardından Ağırlık Boyası moduna geçin.
Görüş alanının sağ tarafında, Araç sekmesine tıklayın.
Seçenekler bölümünün altında, Otomatik Normalize etkinleştirin.
Tahmin edilen fırça
Planlanmış bir fırça, yalnızca yüzey değil, bir mesafe aracılığıyla etkiyi kolayca uygulamanıza izin verir.Bu, ağacın yaprakları gibi geometrik olarak katmanlı olabilecek meshlere boya etmek için yararlıdır.
Planlanmış bir fırça kurmak için:
In Nesne Modu , Döşeme 'yi seçin.
Hold shift ve örüntü nesnesi seçin.
3B görüntü penceresinin üstünde, Mod bırakıcısına tıklayın, ardından Ağırlık Boyası moduna geçin.
Görüş alanının sağ tarafında, Araç sekmesine tıklayın.
Gelişmiş bölümünü genişletin, ardından Sadece Ön Yüzler seçeneğini iptal edin.
Düşüş bölümünü genişletin, ardından Tahmin edilmiş seçin.
Boya etkisi
Projekte edilmiş fırça ile kurulum yapıldığında, artık ağaca etki uygulamaya başlayabilirsiniz.Bütün ağaca bütün kırmızı etkiyi boyayarak Otomatik Normalize ayarından yararlanın ve ardından orta ve üst kemiklere kısmi bir etki atayın.
Alt kemikler
Alt kemik, gövdeden başlayan tüm ağacın hareketini tamamen etkilemelidir.
Alt kemik üzerinde boyama etkisi başlatmak için:
In Nesne Modu , shift 'yi basılı tutun, kemikleri seçin ve ardından mesh nesnesini seçin.
3B görüntü penceresinin üstünde, Mod bırakıcısına tıklayın, ardından Ağırlık Boyası moduna geçin.
Basılı tut shift ve alt kemiğe tıklayın.
Kemik tabanından ve ağacın geri kalanından kırmızı bir etki alanını boylamak için fırça araçlarını kullanın.
Kemik vurgulanarak, kemik tüm modeli etkilediğini test etmek için R tuşuna basın ve fareyi döndürün.Onlara etki uygulamak için doğru şekilde etkilenmeyen herhangi bir üçgeni boyayın.
Orta kemik
Orta kemik, alt kemik üzerindeki yaprakların çoğunu temsil eder.Daha ince bir etki için, orta kemikten yukarı doğru %50 etki uygulayın (yeşil).
Orta kemiğe etki vermek için:
Ağırlık boyası modunda, mevcut kemik nesnesini seçimden çıkarmak için (Windows) veya (Mac) basın.
Orta kemik üzerinde shift ve click tutun.
Görüş alanının sağ tarafında, Araç sekmesine tıklayın.
Ağırlık değerini .5 'e değiştirin.
Orta kemikteki bölgeden başlayarak, ağacın orta ve üst bölgelerini boyayın.
Kemiği döndürmek ve farklı açılarda etkiyi test etmek için R basın.
Üst kemik
Üst kemik, orta kemik üzerindeki üst yaprak alanını etkilemelidir. Bu üst alanı doğal bir etki için %25 etki (göz mavisi) kullanarak boyayın.
Üst kemiğe etki vermek için:
Ağırlık boyası modunda, mevcut kemik nesnesini seçimden çıkarmak için (Windows) veya (Mac) basın.
Basılı tut shift ve üst kemiğe tıklayın.
Görüş alanının sağ tarafında, Araç sekmesine tıklayın.
Ağırlık değerini 0.25 olarak değiştirin.
Üst kemikteki bölgeden başlayarak, ağacın üst kısmını boyayın.
Kemiği döndürmek ve farklı açılarda etkiyi test etmek için R basın.
Her bir kemik ağırlık boyutlandıktan sonra, bu ağacın her bölümü artık alt, orta veya üst kemikler tarafından etkilenmelidir.Alt kemik ağacın gövdesini tamamen kontrol ederken orta ve üst kemikler dallara ve yapraklara az etkiye sahiptir.
Test
Kemik etkilerinizi sürekli olarak ağırlık resimleme sürecinin boyunca test etmek önemlidir boyunca .
Blender, kemikleri test etmenizi ve poz vermenizi sağlar esnasında nesne modundaki zırh ve örgü seçilirken ağırlık boya moduna geçmeden önce ağırlık boya moduna .Bu hibrit poz ve ağırlık boyutlandırma işlevi, ağırlık boyutlandırma moduna girmeden önce hem zırhı hem de örgüyü seçmedikçe çalışmaz.
Ağırlık resminizi test etmek için:
In Nesne Modu , Döşeme 'yi seçin.
Hold shift ve örüntü nesnesi seçin.
3B görüntü penceresinin üstünde, Mod bırakıcısına tıklayın, ardından Ağırlık Boyası moduna geçin.
Basılı tut shift ve test etmek istediğiniz kemiğe tıklayın, sonra dönüşü test etmek için R basın.
Mevcut kemiği seçimden çıkarmak için AltA ( ⌥A ) basın, ardından başka bir kemiği tekrar seçin ve test edin.
S1 ağaç modeliniz artık derili bir örgü ve Studio için ihracat için hazır.Blender proje dosyası ve son ihracat ( .fbx ) referans için mevcuttur.