ภูเขาไฟ เป็นภูเขาไฟภายในเปลือกโลกที่ปล่อยลาวาและควันเนื่องจากแรงกดภายในจากแมกม่าและแก๊สเหลวที่ละลาย ประสบการณ์มักจะรวมถ
ใช้ไฟล์ Volcano Island - Start.rbxl เป็นสถานที่เริ่มต้นและ Volcano Island - Complete เป็นสถานที่อ้างอิง ไฟล์นี้แสดงให้คุณเห็นวิธีการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมให้เป็นกา
- การแยกวัสดุอ้างอิงเป็นส่วนประกอบที่แตกต่างกันด้วยลักษณะที่มองเห็นและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน
- การกำหนดค่าคลื่นผิวเพื่อเหมือนกับการเคลื่อนขึ้นของน้ำมันบนพื้นและการรบกวนพื้นผิวของหม้อน้ํา
- การกำหนดเอมเบอร์เพื่อจุดชนวนชิ้นส่วนของหินพังทลายอย่างรวดเร็วในขณะที่พวกเขาลอยขึ้นสู่บรรยากาศ
- การกำหนดค่า lava ที่ระเบิดออกและไหลจาก caldera เพื่อจำลองสถานะความเหนียวของ lava ต่างๆ
- การกำหนดควันปลิวเพื่อสะท้อนความรุนแรงที่เกิดขึ้นในอากาศที่ดึงดูดผู้เล่น
อ้างอิงการแยก
เพื่อสร้างภูเขาไฟที่เชื่อถือได้ มีความสำคัญที่จะอ้างอิงการระเบิดภูเขาไฟในโลกแห่งการออกแบบเพราะมันช่วยให้คุณสามารถแยกสิ่งของออกเป็น
มันเป็นประโยชน์ที่จะแยกโครงภูเขาไฟที่ระเบิดออกเป็นส่วนประกอบต่างๆ เพื่อให้คุณสามารถวางแผนวิธีการใช้ VFX ต่างๆ เพื่อเลียนแบบคู่ของโลกแห่งความเป็นจริง เพื่อแสดงให้เห็น วิดีโ
- คลื่นผิว – คลื่นเล็ก ๆ น้อย ๆ ของลาวาบนพื้นผิวของหม้อน้ํา
- อัญมณี – ชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ ของหินที่หุ้มน้ำพุ ซึ่งเริ่มติดต่อกับท้องฟ้าจากหุบเขา
- ลาวาสปลาช์ – หินที่หลอมละลายอย่างบางเบาที่ระเบิดออกจากหม้อน้ำใต้ดินเนื่องจากแรงกดภายในของภูเขาไฟ
- ลาวาไหล – หินที่หยดลงมาจากกระเปลา
- เปลวไฟควัน – ก๊าซอบอุ่นที่พัดผ่านหม้อน้ําในหุบเขา
ส่วนต่อไปนี้ให้การวิเคราะห์ที่ละเอียดของการตัดสินใจและเทคนิคที่แตกต่างกันที่คุณสามารถใช้เพื่อสร้างแต่ละส่วนประกอบเหล่านี้ เมื่อคุณตรวจทานการ
กำหนดการตั้งค่าแสง
เพื่อให้เป็นสิ่งที่น่าสนใจภายในประสบการณ์ของคุณ, สิ่งสำคัญคือต้องเพิ่มความคมของมันเมื่อเปรียบเทียบกับสภาพแวดล้อมทั้งหมดเพื่อให้มันปรากฏเป็นสิ่งที่ผู้เ
Studio ให้สองประเภทของแหล่งไฟที่คุณสามารถใช้สำหรับเทคนิคนี้:
- การจัดแสงทั่วถึง - ผลิตการจัดแสงสำหรับสภาพแวดล้อมภายนอกทั้งหมด
- แสงท้องถิ่น - ผลิตแสงรอบที่คุณวางไว้ภายในประสบการณ์ของคุณ
ส่วนนี้ของการกวดวิชาสอนคุณวิธีการใช้ทั้งสองประเภทของแหล่งการจัดแสงเพื่อให้การระเบิดภูเขาไฟของคุณเป็นจุดสนใจที่สำคัญที่สุดในฉากของค
แสงท้องถิ่น
แสงท้องถิ่นเป็นการเปล่งประกายจากแหล่งไฟ ท้องถิ่น ในประสบกา
มีประโยชน์ในการกำหนดแสงของคุณในท้องถิ่นก่อนการตั้งค่าแสงของคุณในทั่วโลกสำหรับการกวดวิชานี้เพราะโดยไม่มีแหล่งแสงท้องถิ่นคุณจะไม่สามารถเห็นพื้นที่
เพื่อสร้างแสงท้องถิ่นสำหรับภูเขาไฟในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์สถานที่:
ใน หน้าต่าง Explorer ให้สร้าง ไดเรกทอรี ใน Workspace เพื่อรวมวัตถุทั้งหมดของโครงสร้างเป้าหมายในท้องถิ่น, จากนั้นเปลี่ยนชื่อไดเรกทอรี 1>LocalLighting1>
ใส่สามส่วน บล็อก ลงในโฟลเดอร์ LocalLighting แล้วเปลี่ยนชื่อพวกเขา LightCaldera และ 2>LightMagma2> ตามลำดับ
ย้ายชิ้นส่วนไปยังตำแหน่งที่พวกเขาสามารถจุดเปลิงได้ทั้งหมดของภูเขาไฟ
- ย้าย LightCaldera ไปยังศูนย์กลางของพื้นที่ระหว่าง caldera และหน้าผา
- ย้าย LightMagma ไปยังศูนย์กลางของช่องว่างระหว่าง caldera และการไหลของ magma
- ย้าย LightOutflow ไปที่ด้านบนสุดเพียงเล็กน้อยที่สุดที่สายออกจะแบ่งออกเป็นสองสาย
ใส่ จุดไฟ ในแต่ละส่วน
เลือกลูก PointLight ของ LightCaldera แล้วในหน้าต่าง ลักษณะลูก
- ตั้ง ความสว่าง เป็น 15 เพื่อทำให้แหล่งไฟสว่างมากขึ้น
- ตั้ง สี เป็น 255, 85, 0 เพื่อให้แสงสีส้มมืด
- ตั้ง ระยะ เป็น 60 เพื่อสว่างเขตทั้งหมดของ caldera
เลือก ลูก PointLight ของ LightMagma และ 1> LightOutflow1> แล้วในหน้าต่าง 4> ลักษณะลูกศร 4> ของ 7> ลักษณะลูกศรผู้ใช้ 7>
- ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อให้แหล่งไฟสว่างสว่างขึ้นเล็กน้อย
- ตั้ง สี เป็น 255, 81, 0 เพื่อสีส้ม
- ตั้ง ระยะ เป็น 50 เพื่อสว่างจุดสิ้นสุดและพื้นที่เปือน
ใน หน้าต่าง Explorer เลือกบล็อกทั้งหมดใน LocalLighting โฟลเดอร์, แล้วใน หน้าต่าง Properties ตั้ง 1>ความโปร่งใส1> เป็น 4> 14> เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น
การจัดแสงทั่วโลก
การออกแบบแสงทั่วไปคือการเปลี่ยนแปลงแสงที่เกิดขึ้นจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ โดยการปรับแต่งค่าความเป็นปกต
เช่นกัน, เพื่อให้แน่ใจว่า Beam เนื้อผ้าที่ผลิตลาวาเอฟเฟ็กต์ในภายหลังในการกวดวิชาสามารถส่องแสงได้, คุณต้องการกำหนดค่า Class.BloomEffect
เพื่อสร้างแสงสว่างทั่วโลกในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ให้ไฟล์สถานที่:
ใน หน้าต่าง Explorer เลือกบริการ การจัดเตรียมแสง แล้วใน หน้าต่างโปรพีเพอร์ตี้ เลือก
- ตั้ง สภาพแวดล้อม เป็น 133, 152, 176 เพื่อตั้งสีเทาเบาบนทั้งหมดของสภาพแวดล้อมภายนอก
- ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อทำให้แหล่งไฟ global สว่างขึ้นเล็กน้อย
- ตั้ง ColorShift_Top เป็น 207, 178, 72 แหล่งที่มา
- ตั้ง เทคโนโลยี เป็น อนาคต เพื่ออัปเดตระบบเทคโนโลยีการจุดไฟ
- ตั้ง ClockTime เป็น 4.3 เพื่อตั้งเวลาของวันเกี่ยวกับเวลาเที่ยงของ 4am หลังจากนั้น
- ตั้ง GeographicLatitude เป็น 199 เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งของดวงจันทร์
- ตั้ง การเปิดเผยการชดเชย เป็น -1 เพื่อเปิดเผยสภาพแวดล้อมให้กับครึ่งหนึ่งของการเปิดเผยจากดวงจันทร์
ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Bloom ลูกของบริการ Lighting แล้วใน 1>หน้าต่าง Properties1>
- ตั้ง ความเข้มของการปรับ เป็น 0.75 เพื่อปรับสีทั้งหมดภายในสภาพแวดล้อมให้สว่างขึ้นเล็กน้อย
- ตั้ง ขนาด เป็น 80 เพื่อสร้างผลบานที่กว้างขวางมากขึ้น
- ตั้ง รัศมี เป็น 0.85 เพื่อให้สีมากขึ้นในสภาพแวดล้อมเพื่อให้ประกายเปล่งประกาย
ใน **หน้าต ** Explorer **** ใส่วัตถุ แก้ไขสี ในบริการ 1>การจัดแสง1> แล้วใน 4>หน้าต 7>การตั้งค่า7> วินโดว์
- ตั้งค่าความสว่าง เป็น 0.017 เพื่อเล็กน้อยเพิ่มสีของพิกเซลของคุณ
- ตั้ง ความคม เป็น 0.25 เพื่อสร้างความคมชัดระหว่างแสงสีเข้มในสภาพแวดล้อม
- ตั้ง ความเปื่อนเป่า เป็น -0.15 เพื่อลดความเปื่อนเป่าของสีในสภาพแวดล้อม
- ตั้ง TintColor เป็น 255, 214, 143 เพื่อสีขาวสีเหลือง
(ตัวเลือก) ให้แสงโดยตรงด้วยเมฆในท้องฟ้า
- ใน หน้าต่าง Explorer ใส่วัตถุ เมฆ ในบริการ พื้นที่ 2. เลือกวัตถุ เมฆ แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ 1. ตั้ง ครอบคลุม เป็น 1 เพื่อให้ครอบคลุมเต็มของเมฆสู่ท้องฟ้า 2. ตั้ง ความหนาแน่น เป็น 0.08 เพื่อทำให้เมฆครอบคลุมหนาแน่นน้อยลง 3. ตั้ง สี เป็น 136, 143, 152 เพื่อตั้งสีเทาเบาให้กับเมฆ
กำหนดค่าภูเขาไฟ
สภาพแวดล้อมไม่ว่าจะเป็นการจัดเตรียมแสงสว่างในเวลาที่เหมาะสมหรือการจัดเตรียมแสงสว่
รอยหยักพื้นผิว
คลื่นซุ้มผิว เป็นคลื่นลาวาขนาดเล็กที่ไหลขึ้นผิวของ caldera เนื่องจากการเคลื่อนไหวของ magma ภายในและแก๊สที่กดอากาศขึ้นจากด้านล่างของเปลือก
ร่อนผิวให้ข้อมูลที่มีค่าสำหรับผู้เล่นเกี่ยวกับสถานะของการระเบิดของภูเขาไฟ เช่น หากแมกม่าและแก๊สเคลื่อนที่ขึ้นไปด้วยความเร็วเพียงพอที่จะรบกวน
เพื่อแสดงให้เห็นกระบวนการนี้ตัวอย่างใช้วัตถุ ParticleEmitter เพียงเล็กน้อยด้านล่างพื้นด่านเพื่อปล่อยอนุภาคที่เป็นแบบแบนและสว่างที่เร็วกว่าใต้พื้นหล
เพื่อสร้างคลื่นผิวบนหัวของ caldera ในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์สถานที่:
ใน หน้าต่าง Explorer ให้สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อให้คุณสามารถรวมวัตถุทั้งหมดใน caldera ได้ แล้วเปลี่ยนชื่อ 1> Folder1> ใหม่ว่า 4> Caldera4>
สร้างพื้นหลังเพื่อให้พื้นหลังพื้นผิวสีสันสูง
ใส่ชิ้นส่วน บล็อก ในโฟลเดอร์ Caldera แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น พื้นหลัง 2. ตําแหน่งและขนาด พื้นหลัง เพื่อเล็กน้อยไปยังพื้นที่ผิวขนาดเต็มของ caldera แหล่งที่มาcaldera
เลือก พื้นหลัง ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง สี เป็น 0, 0, 0 เพื่อทำให้บล็อกสีดำ 2. ตั้ง วัสดุ เป็น ฟอยล์ เพื่อให้เนื้อผ้าให้กับพื้นหลัง
สร้างเอฟเฟกต์พังทลาย
เลียนแบบ พื้นหลัง เปลี่ยนชื่อมันว่า MagmaRipples แล้วปรับขนาดให้เล็กลงเพื่อพื้นที่พื้นผิวของ caldera
เลือก MagmaRipples แล้วใน ตัวอย่างผลลัพธ์ หน้าต่าง ความโปร่งใส เป็น 1> 11> เพื่อให้บล็อกมองไม่เห็น
ใส่ ParticleEmitter ใน MagmaRipples แล้วเปลี่ยนชื่อ emitter เป็น Ripples 4. เลือก Ripples แล้วในหน้าต่าง Properties 1. ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://16829556885 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนฟองสบู่
ตั้ง การจัดเรียง เป็น ความเร็ว เพื่อปล่อยจุดส่งผิวเป็นรูปตัว เหลี่ยม เพื่อส่งออกอนุภาคที่เป็นรูปตัว 1>เหลี่ยม1> ไปยังทิศทางการเคลื่อนที่ของพวกเขา
ตั้ง สี เป็นลำดับสีที่มีสีเข้มสีแดงเปลี่ยนเป็นสีแดงเข้มแล้วเปลี่ยนเป็นสีน้ำตาล
- คลิกสมบัติข้อมูลสี สี แล้วคลิกปุ่ม ⋯ เมนูปรากฏขึ้นมา
แต่ละมุมบนแกนด้านล่างของลำดับสีเป็น keypoint ที่กำหนดค่าสีของโปรไฟล์ที่ตรงนั้นในช่วงชีวิตของอนุภาค
ตั้งค่าสมบัติข้อมูลเวลาและมูลค่าต่อไปนี้ในลำดับสี:
- เวลา = 0 , มูลค่า RGB = 0> 130, 53, 20>
- เวลา = 0.5 , มูลค่า RGB = 0> 224, 37, 00>
- เวลา = 1 , มูลค่า RGB = 0> 147, 5, 00>
ตั้ง ขนาด เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับตัวเลขในขณะที่อนุภาคเพิ่มขนาดขึ้นต่อกลางของชีวิตก่อนที่จะกลับไปที่ขนาดเดิมของพวกเขาด้วยหน้าต่างเวลาขนาดเล็ก
- คลิกที่สมบัติขนาด ขนาด แล้วคลิกปุ่ม ⋯ ปรากฏขึ้นตัวเลข ตามลำดับ สายเลข จากซ้ายไปขวา เรียบร้อย โดยปกติ กราฟเป็นเส้นสายตรง และ รูปภาพเป็นขนาดเดียวกันจากซ้ายไปขวา
แต่ละสี่เหลี่ยมที่เริ่มต้นและสิ้นสุดของตัวเลขนี้คือ keypoint ที่กำหนดค่าขนาดของสมบัติที่ตอนนั้นของเนื้อหาจากซ้ายไปขวา
ตั้งค่าโปรไฟล์เวลาและมูลค่าต่อไปนี้ในลำดับตัวเลข:
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 4.810> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.438 6>
- เวลา = 0.341 , มูลค่า = 0> 8.750> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.48 6>
- เวลา = 0.497 , มูลค่า = 0> 9.380> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.5 6>
- เวลา = 0.644 , มูลค่า = 0> 8.750> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.48 6>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 4.810> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.438 6>
ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับในตัวที่ผลตัวอนุพันธ์เริ่มเป็นโปร่งใสจนกว่าจะกลายเป็นมัวมากขึ้นต่อกลางของชีวิตของพวกเขาแล้วจึงกลายเป็นโปร่งใสอีกครั้งในตอนท้ายของชีวิตของพวกเ
คลิกโปรไฟล์ ความโปร่งใส แล้วคลิกปุ่ม ⋯
ตั้งค่าโปรไฟล์เวลาและมูลค่าต่อไปนี้ในลำดับตัวเลข:
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10> , 3> ซองจดหมาย 3> = 6> 0 6>
- เวลา = 0.3 , มูลค่า = 0> 0.3870> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.0375 6>
- เวลา = 0.5 , มูลค่า = 0> 0.2690> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.0812 6>
- เวลา = 0.7 , มูลค่า = 0> 0.3810> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.05 6>
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10> , 3> ซองจดหมาย 3> = 6> 0 6>
ตั้ง ZOffset เป็น -2 เพื่อลดเงาของเนื้อผ้าให้อยู่ใกล้กับหุบเขาเล็กน้อย
ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 5, 8 เพื่อสุ่มกำหนดเวลาชีวิตของแต่ละอนุภาคระหว่าง 5 และ 8 วินาที
ตั้ง อัตรา เป็น 12 เพื่อปล่อย 12 อนุภาคต่อวินาที
ตั้ง การหมุน เป็น -360, 360 เพื่อแกนผู้ออกแบบแต่ละอนุภาคในวงกลม
ตั้งค่า ความเร็ว เป็น 0.01 เพื่อปล่อยแต่ละอนุภาคหนึ่งส่วนหนึ่งของความสูงต่อวินาที
ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 1 เพื่อให้ประกายเป็นสีสันมากขึ้น
ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงสภาพแวดล้อมส่งผลกระทบต่อสีของอนุภาค
ตั้ง ความสว่าง เป็น 15 เพื่อปรับแต่งความสว่างที่ปล่อยออกจากเรือน
อัศวิน
เอมเบอร์ส เป็นชิ้นเล็ก ๆ เบา ๆ ของหินที่ละลายเปื้อนพื้นที่ระเบิดออกจากหุบเขาโดยปล่อยความร้อนออกมาอย่างรวดเร็วเมื่อพวกเขาแตกสู่พื้นผิวบรรยากาศ
ตัวอย่างจะเรียกว่านี้โดยใช้วัตถุ ParticleEmitter เพื่อปล่อยอนุภาคที่มีความละเอียดสูงที่มีอยู่ในเนื้อผ้า เมื่ออนุภาคเหล่านี้ออกมา
นอกจากนี้เมื่ออนุภาคเพิ่มขึ้นพวกเขาจะเปลี่ยนสี ความโปร่งใส สภาพแวดล้อมเช่น พวกเขาเริ่มต้นชีวิตของพวกเขาใ
เพื่อสร้างควันหลงจากพื้นผิวของ caldera ในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ให้ไฟล์สถานที่:
ใส่ชิ้นส่วน ทรงกระบอก ในโฟลเดอร์ Caldera แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น GlowingEmbers
ตำแหน่ง เรืองแสงEmbers เพื่อให้มันอยู่ด้านบนของพื้นผิวริ้วล้อม, จากนั้นเพิ่มขนาดให้กว้างจนกว่าจะเต็มในตัวอาคารของ caldera ส่วนที่ปรากฏให้เห็นเหมือนว่ามันกำลังเรืองแส
เลือก GlowingEmbers แล้วใน หน้าต่าง Proprieties ตั้งค่า Transparency เป็น 1> 11> เพื่อทำให้ทรงกระบอกเป็นสีใส่
ใส่ ParticleEmitter ใน GlowingEmbers แล้วเปลี่ยนชื่อ emitter เป็น Embers
เลือก เอมเบอร์ส แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้
ตั้ง เนื้อผิวเป็น ให้ rbxassetid://17581858560 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนอวกาศยาวแนวตั้งและแนวตั้ง
ตั้ง การจัดเรียง เป็น VelocityParallel เพื่อปล่อยจุดส่งผิวพรรคเข้ามาในทิศทางการเคลื่อนที่ของพวกเขา
ตั้ง สี เป็นลำดับสีที่มีสีเข้มสีน้ำตาล, กลายเป็นสีส้ม, แล้วเปลี่ยนเป็นสีน้ำตาล
- เวลา = 0 , มูลค่า RGB = 0> 130, 53, 20>
- เวลา = 0.5 , มูลค่า RGB = 0> 224, 82, 00>
- เวลา = 1 , มูลค่า RGB = 0> 147, 5, 00>
ตั้ง ขนาด เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับในขณะที่อนุภาคเล็กลงเรื่อย ๆ ในช่วงชีวิตของพวกเขา
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 0.3130> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.1 6>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 00> , 3> ซองจดหมาย 3> = 6> 0 6>
ตั้ง Squash เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับในตัวเลขที่ผิวของอนุภาคเริ่มเกิดขึ้นตามแนวกลางของชีวิตของพวกเขา
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> -30> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0 6>
- เวลา = 0.323 , มูลค่า = 0> -0.1880> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0 6>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> -0.50> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0 6>
- ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เรียบเรียงในขณะที่อนุภาคเปลี่ยนแปลงความโปร่งใสของพวกเขาอย่างสุ่มเพื่อจำลองให้เปลวไฟกระพรุนเมื่อพวกเขาเติบโตขึ้น มูลค่าจริงไม่สำคัญ เพียงแค่ว่
- ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อลดเงาของเนื้อผ้าให้อยู่ใกล้กับหุบเขาเล็กน้อย
- ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 1, 5 เพื่อสุ่มกำหนดเวลาชีวิตของแต่ละอนุภาคระหว่าง 1 และ 5 วินาที
- ตั้งค่า ความเร็ว เป็น 5, 8 เพื่อปล่อยผลกระจายอนุภาคระหว่าง 5 และ 8 สตั๊ดต่อวินาที
- ตั้ง SpreadAngle เป็น 180, 180 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแกน X และ Z
- ตั้ง ความเร่ง เป็น 0, 10, 0 เพื่อจำลองแรงผลักขึ้นและดึงอนุภาคไปยังท้องฟ้า
- ตั้ง ลาก เป็น 0.8 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงอย่างเชิญชวน
- ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 1 เพื่อให้ประกายเป็นสีสันมากขึ้น
- ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงสภาพแวดล้อมส่งผลกระทบต่อสีของอนุภาค
- ตั้ง ความสว่าง เป็น 20 เพื่อปรับแต่งความสว่างที่ปล่อยออกจากเรือนำ
ลาวาสเปลช
ลาวาสปลาช์ เป็นระเบิดของหินที่หุ้มเคลือบด้วยน้ำมันที่หุ้มเคลือบด้วยแรงกดที่เพียงพอที่จะทำให้พื้นผิวของลาวาบนผิวหุ้มเคลือบด้วยน้
ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นว่ากระบวนการนี้มีสองวัตถุ ParticleEmitter ที่ใช้ กลอน เพื่อแสดงวิธีการที่ผิวของแ
แต่ละผู้ปล่อยอนิเมชันของอนิเมชันจะแสดงให้เห็นโดยมีเฟรมมากกว่า 64 เฟรมเพื่อแสดงพฤติกรรมทางกายภาพที่เหมือนจริง ในขณะที่คุณสามารถใช้เพียงผู้ปล่อ
ตัวอย่างนี้ยังให้ตัวอย่าง ParticleEmitter วัตถุที่ปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนกระจายอากาศเพื่อแทนที่กระจายเว็บบี้ที่เบื่อ
เพื่อสร้างลาวาที่ไหลออกจากพื้นของ caldera ในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ไฟล์สถานที่:
ใส่ส่วน ทรงกระบอก ในโฟลเดอร์ Caldera แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น SplashingLava
ตําแหน่ง SplashingLava ให้มันอยู่ด้านบนของร่อนผิว, จากนั้นเลื่อนมันจนกว่ามันจะครอบคลุมตัวกลางของ caldera ที่คุณต้องการให้ลาวาระเบิด. ส่วนนี้ปรากฏเหมือนว่ามันก
เลือก SplashingLava แล้วใน ตัวอย่าง Proprieties ตั้งค่า Transparency เป็น 1> 11> เพื่อทำให้ทรงกระบอกเป็นสีใส่
ใส่ ผู้จุดเปลวไฟ ใน SplashingLava แล้วเปลี่ยนชื่อผู้จุดเปลวไฟ WebbySplashes
เลือก WebbySplashes แล้วใน หน้าต่าง Proprieties
ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://17363668312 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนเปื้อนเว็บบี้
ตั้ง การจัดเรียงของเรืองแสง เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อปล่อยอนุภาคที่หน้าตามกล้อง แต่หมุนเฉพาะในแกน Y ด้านขึ้นเท่านั้น
ตั้ง สี เป็น 255, 152, 79 เพื่อให้สีสันส่วนผสมเป็นสีส้มเบา
ตั้ง ขนาด เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับในขณะที่อนุภาคเพิ่มขนาดของพวกเขาตลอดชีวิตของพวกเขาด้วยช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลง
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 4.310> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.762 6>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 6.20> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.875 6>
ตั้ง Squash เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับตามลำดับเวลาของพวกเขาด้วยหน้าต่างของการเปลี่ยนแปลง
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> -0.0750> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.263 6>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> -0.4130> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.412 6>
- ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อลดเงาของเนื้อผ้าให้อยู่ใกล้กับหุบเขาเล็กน้อย
- ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 1.5, 2 เพื่อสุ่มกำหนดอายุการใช้งานของแต่ละอนุภาคระหว่าง 1.5 และ 2 วินาที
- ตั้ง อัตรา เป็น 0.37 เพื่อปล่อยอนุภาคเกี่ยวกับทุกๆ 3 วินาที
- ตั้ง RotSpeed เป็น -20, 20 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละอันสุ่มระหว่าง -20 และ 20 องศาต่อวินาที
- ตั้งค่า ความเร็ว เป็น 2 เพื่อปล่อยแต่ละอนุภาค 2 สตัดต่อวินาที
- ตั้ง SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็ก ๆ ตามแกน X และ Z
- ตั้ง FlipbookLayout เป็น Grid8x8 เพื่ออนิเมชันเนื้อหาในระยะเวลา 64 เฟรม
- ตั้ง FlipbookMode เป็น Oneshot เพื่อให้แน่ใจว่าอนิเมชันจะเล่นเฉพาะครั้งเดียวในช่วงชีวิตของมัน
- ตั้ง ลาก เป็น 0.5 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงทวีคูณ
- ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 0.1 เพื่อสว่างเล็กน้อยผสมผสานกับอนุภาค
- ตั้ง LightInfluence เป็น 0.25 เพื่อลดการเปลี่ยนแปลงสีของอนุภาคในสภาพแวดล้อมได้อย่างมาก
Duplicate DenseSplashes แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ปรับแต่งสมบัติสมบัติต่อไปนี้เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงต่อเนื่องสำหรับเมฆลาวาเพิ่มเติม
ตั้ง ชื่อ เป็น DenseSplashes 2. ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://17363669906 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนกระจายอย่างหนาแน่น
ตั้ง ขนาด เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับในขณะที่อนุภาคเพิ่มขนาดของพวกเขาตลอดชีวิตของพวกเขาด้วยช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลง
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 5.750> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.762 6>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 7.370> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.875 6>
ตั้ง Squash เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับตามลำดับเวลาของพวกเขาด้วยหน้าต่างของการเปลี่ยนแปลง
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 00> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.225 6>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> -0.2620> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.15 6>
- ตั้ง อัตรา เป็น 0.289 เพื่อปล่อยอนุภาคเกือบทุกสี่ของวินาที
เติมหุบเขาด้วยเมฆเสริม
ใส่ ParticleEmitter ใน SplashingLava แล้วเปลี่ยนชื่อ emitter ใหม่ SplashFill 2. เลือก SplashFill แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้
ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://17082061238 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนเป็นเส้นเม็ดเว็บเบ็ด
ตั้ง การจัดเรียงของเรืองแสง เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อปล่อยอนุภาคที่หน้าตามกล้อง แต่หมุนเฉพาะในแกน Y ด้านขึ้นเท่านั้น
ตั้ง สี เป็น 255, 152, 33 เพื่อสีผงสีส้ม
ตั้ง ขนาด เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับในขณะที่อนุภาคเพิ่มขนาดของพวกเขาตลอดชีวิตของพวกเขาด้วยช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลง
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 1.250> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.388 6>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 6.380> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.563 6>
ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับในตัวที่ผลตัวอนุพันธ์เริ่มเป็นโปร่งใสจนกว่าจะเป็นโปร่งใสอีกครั้งในตอนท้ายของชีวิต
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10> , 3> ซองจดหมาย 3> = 6> 0 6>
- เวลา = 0.19 , มูลค่า = 0> 00> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0 6>
- เวลา = 0.795 , มูลค่า = 0> 00> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0 6>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 10> , 3> ซองจดหมาย 3> = 6> 0 6>
- ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อลดเงาของเนื้อผ้าให้อยู่ใกล้กับหุบเขาเล็กน้อย
- ตั้ง Lifetime เป็น 1.5 เพื่อตั้งเวลาชีวิตของอนุภาคทุกอนุภาคเป็น 1.5 วินาที
- ตั้ง อัตรา เป็น 8 เพื่อปล่อยอนุภาคทุก 8 วินาที
- ตั้ง การหมุน เป็น 0, 360 เพื่อแกนผู้ออกแบบแต่ละอนุภาคในครึ่งวงกลมแบบสุ่ม
- ตั้ง RotSpeed เป็น -50, 50 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละอันต่อวินาทีระหว่าง -50 และ 50 องศา
- ตั้งค่า ความเร็ว เป็น 12, 20 เพื่อปล่อยผลกระจายของแต่ละอนุภาคในระหว่าง 12 และ 20 สตั๊ดต่อวินาที
- ตั้ง SpreadAngle เป็น 45, 45 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแกน X และ Z
- ตั้ง ความเร่ง เป็น 0, -25, 0 เพื่อจำลองแรงโน้มถ่วงและดึงอนุภาคกลับลง
- ตั้ง ลาก เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงทวีเข็น
- ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 1 เพื่อให้ประกายเป็นสีสันมากขึ้น
- ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงสภาพแวดล้อมส่งผลกระทบต่อสีของอนุภาค
- ตั้ง ความสว่าง เป็น 8 เพื่อปรับแต่งความสว่างที่ปล่อยจากเรือน
ลาวาไหล
การไหลของลาวาคือการไหลของลาวาที่เริ่มต้นและระเบิดออกจากหม้อน้ําและขึ้นผิวโลกในระหว่างการระเบิดของภูเขาไฟ เมื่อลาวาเย็นลงเนื่องจากการสูดอากาศ มันจะแข็งแล
เพื่อจำลองกระบวนการนี้ตัวอย่างชั้นหลาย Beam วัตถุบนแต่ละกันด้วยเนื้อผิวและการกำหนดค่าที่เหมือนกันที่จะเหมือนลักษณะลาวาที่เริ่มออกไปอย่างช้าๆจากหม้อน้ําร้อน:
- ชั้นบนสุด เรนเดอร์สีที่แปลงจากสีอบอุ่นเป็นสีเย็นเพื่อสื่อสารว่าลาวากำลังเริ่มลดอุณหภูมิในอุณหภูมิต่ำ เช่นสีแดงสดไปยังสีม่วงดำ
- ชั้นกลาง เรนเดอร์สีดำที่ดูเหมือนกรุนด์มืดด้วยหลุมที่เปิดเผยลาวาที่เปล่งประกายอยู่ด้านล่าง
- ชั้นบนสุดของเลเยอร์ เรนเดอร์เนื้อผ้าเดียวกับชั้นกลางในอัตราที่ช้าลงอย่างมาก การแนบมาที่ถูกกลับ และการตั้งค่าคุณสมบัติที่แตกต่างกัน ตรงกัน เมื่อเรน
การเรียงซ้อนสามวัตถุ Beam สร้างความประหลาดใจของความลึกเพื่อให้ลาวาดูเหมือนว่ามีความลึกและปริมาณที่แตกต่างกัน แม้ว่าพวกเขาจะเป็นเพียงส
เพื่อสร้างความเคลื่อนไหวของแมกม่าจาก caldera ในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ตำแหน่งไฟล์:
ใน หน้าต่าง Explorer ให้สร้าง ไฟล์เกลียด ใน พื้นที่ทํางาน เพื่อให้มีวัตถุน้ําแข็งทั้งหมด แล้วเปลี่ยนชื่อไฟล์ว่า 1>FlowingMagma1>
ใส่ชิ้นส่วน บล็อก ในไฟล์ FlowingMagma แล้วเปลี่ยนชื่อใหม่ MagmaRiverBeam
ย้าย MagmaRiverBeam ไปที่ด้านล่างของหุบเขา
กำหนดการติดตั้งสำหรับลำแสงของแมกม่าที่ไหลออกจากหม้อน้ําให้ใช้เพื่อเรนเดอร์เนื้อผ้าของพวกเขา
- ใส่สิ่งที่แนบมาใน MagmaRiverBeam แล้วหมุนสิ่งที่แนบมาจนกว่าจุดช่วยสายตาสีเหลืองจะชี้ไปที่ caldera
- ใส่สิ่งที่แนบมาอื่นใน MagmaRiverBeam ตำแหน่งมันใกล้กับฟอร์กในช่องเก็บของ แล้วหมุนสิ่งที่แนบมาจนกว่าจุดช่วยสายสีเหลืองจะลงในพื้น
ใส่ Beam ใน MagmaRiverBeam แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น Magma
กำหนดการแนบมาของชิ้นส่วนให้กับ Magma
- ใน หน้าต่าง Explorer เลือก แม็กม่า 2. ใน หน้าต่าง Proprieties 1. ติดตั้ง แนวนํา0 ให้กับอุปกรณ์ที่อยู่ใกล้ขอบของ caldera 2. ติดตั้ง แนบ1 ไปยังแนบที่มีอยู่ในฟอร์กในช่องว่าง ลำแสงเรนเดอร์เนื้อผ้าเริ่มต้นของมันระหว่างสองแนบ
ปรับแต่งการปรากฏตัวของลำแสงให้ดูเหมือนว่าเป็นแมกม่าที่ไหล
ใน หน้าต่าง Explorer ตรวจสอบว่า Magma ยังคงเลือก
ใน หน้าต่าง Proprieties
ตั้ง ความกว้าง0 เป็น 50 เพื่อขยายความกว้างของเนื้อหาจากแกนที่มันเริ่มเรนเดอร์
ตั้ง ความกว้าง1 เป็น 50 เพื่อขยายตัวผิวให้กว้างขึ้นตามที่มันพบกับฟอร์กในช่องเก็บ
ตั้ง ขนาดเลือม0 เป็น -50 เพื่อเอาผิวออกจากพื้นผิวร่อน
ตั้ง ขนาดเว้นวรรค1 เป็น 5 เพื่อเอาผ้านวัตถุในช่องเก็บของ
ตั้ง สี เป็นตารางสีที่เริ่มต้นด้วยสีแดงสดและกลายเป็นสีแดงเข้มเมื่อยาวนานของลำแสงเพื่อจำลองการทําความเย็นของ magma
- เวลา = 0 , มูลค่า RGB = 0> 255, 51, 00>
- เวลา = 0.5 , มูลค่า RGB = 0> 211, 39, 00>
- เวลา = 1 , มูลค่า RGB = 0> 118, 24, 00>
ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับขั้นที่สามารถให้แมกม่ามีความสดใสมากขึ้นระหว่างจุดติดต่อ
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10>
- เวลา = 0.0916 , มูลค่า = 0> 00>
- เวลา = 0.867 , มูลค่า = 0> 00>
- เวลา = 0.941 , มูลค่า = 0> 0.7250>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 10>
- ตั้ง การปล่อยแสงออก เป็น 1 เพื่อสว่างเลเซอร์ให้สว่างมากขึ้นอย่างมาก
- ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงสภาพแวดล้อมส่งผลกระทบต่อสีของลำแสง
- ตั้ง ความสว่าง เป็น 8 เพื่อปรับแต่งความสว่างที่ปล่อยจากลำแสง
ใส่อีก Beam ใน MagmaRiverBeam แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น Crust1 แล้วแนบสิ่งที่แนบมาของส่วนนี้ใน 1> Crust11> โดยใช้วิธีการเดียวกันในขั้นตอนที่ 6
ปรับแต่งรูปลักษณ์ของลำแสงให้เหมือนกับเปลือกบนแมกม่า
ในหน้าต่าง Explorer ตรวจสอบว่า Crust1 ยังคงเลือก
ใน หน้าต่าง Proprieties
ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://17023930265 เพื่อเรนเดอร์เนื้อผิวใหม่ที่ดูเหมือนกับว่าเป็นเนื้อผิวที่ไหล
ตั้ง ความกว้าง0 เป็น 35 เพื่อขยายความกว้างของเนื้อหาจากแกนที่มันเริ่มเรนเดอร์
ตั้ง ความกว้าง1 เป็น 25 เพื่อขยายตัวผิวให้กว้างเมื่อพบกับฟอร์กในช่อง
ตั้ง ความเร็วของเนื้อผ้า เป็น 0.01 เพื่อลดการไหลของเนื้อผ้าอย่างมาก
ตั้ง TextureLength เป็น 3 เพื่อดึงเส้นส่วนของเนื้อผ้าเล็กน้อย
ตั้ง ขนาดเลือม0 เป็น -50 เพื่อเอาผิวออกจากพื้นผิวร่อน
ตั้ง ขนาดเว้นวรรค1 เป็น 5 เพื่อเอาผ้านวัตถุในช่องเก็บของ
ตั้งสีเป็น 83, 83, 83 เพื่อสีเขียวของลำแสง
ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับที่สามารถให้ใบอนุภาคมีความสดใสมากขึ้นระหว่างจุดต่อผิว
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10>
- เวลา = 0.22 , มูลค่า = 0> 00>
- เวลา = 0.85 , มูลค่า = 0> 00>
- เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 10>
- ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อลดเงาของเนื้อผ้าให้อยู่ใกล้กับหุบเขาเล็กน้อย
Duplicate Crust1 , เปลี่ยนชื่อมัน Crust2 , แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ใน
- ติดตั้ง แนบ0 ให้กับอุปกรณ์ที่แนบมาที่ด้านล่างของฟอร์กในช่อง
- ติดตั้ง แนวนํา1 ให้กับอุปกรณ์ที่ด้านข้างของ caldera
- ตั้ง ความกว้าง0 เป็น 25 เพื่อขยายความกว้างของเนื้อหาจากแกนที่มันเริ่มเรนเดอร์
- ตั้ง ความกว้าง1 เป็น 35 เพื่อขยายตัวผิวให้กว้างขึ้นเมื่อพบกับฟอร์กในช่องเก็บ
- ตั้ง ความเร็วของเนื้อผ้า เป็น -0.008 เพื่อทำให้การไหลของเนื้อผ้าช้าลงอย่างมาก
- ตั้ง TextureLength เป็น 2 เพื่อดึงความยืดเยื้อของเนื้อผ้าเล็กน้อย
- ตั้ง ขนาดเลือม0 เป็น -5 เพื่อเอาผิวห่อเหนียวออกจากพื้นร่อน
- ตั้ง ขนาดเว้นวรรค1 เป็น 50 เพื่อเอาผ้านวัตถุในช่องเก็บของ
- ตั้ง ZOffset เป็น 2 เพื่อเอาออกผ้าจากผิวอื่น
(ตัวเลือก) โดยใช้เทคโนโลยีเดียวกันนี้ สร้างลำแสงมากขึ้นรอบฟอร์กในช่องว่างเพื่อปลดปล่อยแมกมา แน่ใจว่าจะปรับคุณสมบัติเพื่อชะลอเนื้อผิวที่มืดขึ้นในสีในอุณหภูมิที่
ควันหมึก
เปลวไฟจากหม้อน้ําจะปล่อยก๊าซแก๊สร้อน น้ําและวัตถุที่รุนแรงในบรรยากาศ สามารถดูได้จากไกลในโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นการออกแบบ volcano จึงมักใช้
แทนที่จะปล่อยควัน pyroclastic หนาที่คนเห็นทันทีหลังจากการระเบิดที่เกิดขึ้น ตัวอย่างใช้วัตถุ ParticleEmitter เพื่อปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนเป็นควันบางที่เปลี่ยนสีขึ้นเมื่อพวกเ
- มันทำลายรูปร่างของด่านหลัง, สร้างความสนใจทางสายตามากขึ้นรอบๆ ระเบิดภูเขาไฟ
- มันช่วยให้ควันมีลักษณะเหมือนกับแสงจากสภาพแวดล้อมโดยยังปล่อยควันเป็นสีดำเหมือนกับเป็นเวลากลางคืนที่เป็นเหมือนท้องฟ้ากลางคืน
เพื่อสร้างควันจากหม้อในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:
ใส่ชิ้นส่วน บล็อก ในโฟลเดอร์ Caldera แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น SmokePlume
ตําแหน่ง SmokePlume ภายใต้หม้อน้ํา, จากนั้นปรับขนาดให้เหมาะสมกับพื้นที่ผิวของหม้อน้ํา
ใส่ อิเล็กทรอนิกส์จุลภาค ใน SmokePlume แล้วเปลี่ยนชื่ออิเล็กทรอนิกส์ Smoke
เลือก ควัน แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้
ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://16830673704 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนควันหนา.
ตั้ง สี เป็นลำดับสีที่ผลิตภาพจำลองการส่องสว่างในสภาพแวดล้อมจาก caldera ไปยังสภาพแวดล้อมโดยเริ่มจากสีดำแล้วกลายเป็นสีพีชแล้วเท่านั้นจึงกลายเป็นสีเทา
- เวลา = 0 , มูลค่า RGB = 0> 0, 0, 00>
- เวลา = 0.374 , มูลค่า RGB = 0> 195, 104, 760>
- เวลา = 0.469 , มูลค่า RGB = 0> 225, 121, 860>
- เวลา = 0.709 , มูลค่า RGB = 0> 111, 111, 1110>
- เวลา = 1 , มูลค่า RGB = 0> 113, 113, 1130>
ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับในตัวที่ผลตัวอนุพันธ์เริ่มเป็นโปร่งใสจนกว่าจะเป็นโปร่งใสอีกครั้งในตอนท้ายของชีวิต
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10>
- เวลา = 0.0622 , มูลค่า = 0> 00>
- เวลา = 0.845 , มูลค่า = 0> 00>
- เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10>
- ตั้ง ZOffset เป็น -10 เพื่อออกซ์เท็กส์ที่อยู่ใกล้กับด้านบนของ caldera
- ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 50, 60 เพื่อสุ่มกำหนดเวลาชีวิตของแต่ละอนุภาคระหว่าง 50 และ 60 วินาที
- ตั้ง อัตรา เป็น 0.3 เพื่อปล่อยอนุภาคเกี่ยวกับทุกๆ 3 วินาที
- ตั้ง การหมุน เป็น -360, 360 เพื่อแกนผู้ออกแบบแต่ละอนุภาคในวงกลม
- ตั้ง RotSpeed เป็น -5, 5 เพื่อสุ่มปล่อยอนุภาคระหว่าง -5 และ 5 องศาต่อวินาที
- ตั้ง SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็ก ๆ ตามแกน X และ Z
- ตั้ง ความเร่ง เป็น 0, 7, 0 เพื่อจำลองแรงผลักขึ้นและดึงอนุภาคไปยังท้องฟ้า
- ตั้ง ลาก เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงทวีเข็น
- เปิดใช้งาน WindAffectsDrag เพื่อให้มีลมในสภาพแวดล้อมผลักควันไปรอบ ๆ
- ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 0.1 เพื่อสว่างเล็กน้อยผสมผสานกับอนุภาค
- ตั้ง LightInfluence เป็น 0.06 เพื่อลดการเปลี่ยนแปลงสีของอนุภาคในสภาพแวดล้อมได้อย่างมาก
ใน แถบคําสั่ง ใส่ตัวอักษรต่อไปนี้เพื่อเพิ่มขนาดของแต่ละอนุภาคจาก 40 เป็น 100 studs ในช่วงชีวิตของพวกเขาด้วยหน้าต่างแห่งการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย:
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}