การสร้างระเบิดภูเขาไฟด้วย VFX

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ภูเขาไฟ เป็นภูเขาไฟภายในเปลือกโลกที่ปล่อยลาวาและควันเนื่องจากแรงกดภายในจากแมกม่าและแก๊สเหลวที่ละลาย ประสบการณ์มักจะรวมถ

ใช้ไฟล์ Volcano Island - Start.rbxl เป็นสถานที่เริ่มต้นและ Volcano Island - Complete เป็นสถานที่อ้างอิง ไฟล์นี้แสดงให้คุณเห็นวิธีการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมให้เป็นกา

  • การแยกวัสดุอ้างอิงเป็นส่วนประกอบที่แตกต่างกันด้วยลักษณะที่มองเห็นและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน
  • การกำหนดค่าคลื่นผิวเพื่อเหมือนกับการเคลื่อนขึ้นของน้ำมันบนพื้นและการรบกวนพื้นผิวของหม้อน้ํา
  • การกำหนดเอมเบอร์เพื่อจุดชนวนชิ้นส่วนของหินพังทลายอย่างรวดเร็วในขณะที่พวกเขาลอยขึ้นสู่บรรยากาศ
  • การกำหนดค่า lava ที่ระเบิดออกและไหลจาก caldera เพื่อจำลองสถานะความเหนียวของ lava ต่างๆ
  • การกำหนดควันปลิวเพื่อสะท้อนความรุนแรงที่เกิดขึ้นในอากาศที่ดึงดูดผู้เล่น
The starting volcano terrain you can use to complete this tutorial.
เกาะภูเขาไฟ - เริ่ม
The complete volcano with VFX objects you will create by the end of this tutorial.
เกาะภูเขาไฟ - สำเร็จ

อ้างอิงการแยก

เพื่อสร้างภูเขาไฟที่เชื่อถือได้ มีความสำคัญที่จะอ้างอิงการระเบิดภูเขาไฟในโลกแห่งการออกแบบเพราะมันช่วยให้คุณสามารถแยกสิ่งของออกเป็น

A far out view of an Iceland volcanic eruption.

มันเป็นประโยชน์ที่จะแยกโครงภูเขาไฟที่ระเบิดออกเป็นส่วนประกอบต่างๆ เพื่อให้คุณสามารถวางแผนวิธีการใช้ VFX ต่างๆ เพื่อเลียนแบบคู่ของโลกแห่งความเป็นจริง เพื่อแสดงให้เห็น วิดีโ

  • คลื่นผิว – คลื่นเล็ก ๆ น้อย ๆ ของลาวาบนพื้นผิวของหม้อน้ํา
  • อัญมณี – ชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ ของหินที่หุ้มน้ำพุ ซึ่งเริ่มติดต่อกับท้องฟ้าจากหุบเขา
  • ลาวาสปลาช์ – หินที่หลอมละลายอย่างบางเบาที่ระเบิดออกจากหม้อน้ำใต้ดินเนื่องจากแรงกดภายในของภูเขาไฟ
  • ลาวาไหล – หินที่หยดลงมาจากกระเปลา
  • เปลวไฟควัน – ก๊าซอบอุ่นที่พัดผ่านหม้อน้ําในหุบเขา
The volcanic eruption reference with all five components highlighted.
The sample volcanic eruption with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

ส่วนต่อไปนี้ให้การวิเคราะห์ที่ละเอียดของการตัดสินใจและเทคนิคที่แตกต่างกันที่คุณสามารถใช้เพื่อสร้างแต่ละส่วนประกอบเหล่านี้ เมื่อคุณตรวจทานการ

กำหนดการตั้งค่าแสง

เพื่อให้เป็นสิ่งที่น่าสนใจภายในประสบการณ์ของคุณ, สิ่งสำคัญคือต้องเพิ่มความคมของมันเมื่อเปรียบเทียบกับสภาพแวดล้อมทั้งหมดเพื่อให้มันปรากฏเป็นสิ่งที่ผู้เ

Studio ให้สองประเภทของแหล่งไฟที่คุณสามารถใช้สำหรับเทคนิคนี้:

  • การจัดแสงทั่วถึง - ผลิตการจัดแสงสำหรับสภาพแวดล้อมภายนอกทั้งหมด
  • แสงท้องถิ่น - ผลิตแสงรอบที่คุณวางไว้ภายในประสบการณ์ของคุณ

ส่วนนี้ของการกวดวิชาสอนคุณวิธีการใช้ทั้งสองประเภทของแหล่งการจัดแสงเพื่อให้การระเบิดภูเขาไฟของคุณเป็นจุดสนใจที่สำคัญที่สุดในฉากของค

The complete version of the sample volcanic eruption with default light sources.
ด้วยแหล่งไฟ預設值
The complete version of the sample volcanic eruption with custom light sources.
ด้วยแหล่งไฟที่กำหนดเอง

แสงท้องถิ่น

แสงท้องถิ่นเป็นการเปล่งประกายจากแหล่งไฟ ท้องถิ่น ในประสบกา

The complete version of the sample volcanic eruption without local lighting.
โดยไม่ต้องใช้แสงท้องถิ่น
The complete version of the sample volcanic eruption with local lighting.
ด้วยแสงท้องถิ่น

มีประโยชน์ในการกำหนดแสงของคุณในท้องถิ่นก่อนการตั้งค่าแสงของคุณในทั่วโลกสำหรับการกวดวิชานี้เพราะโดยไม่มีแหล่งแสงท้องถิ่นคุณจะไม่สามารถเห็นพื้นที่

เพื่อสร้างแสงท้องถิ่นสำหรับภูเขาไฟในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์สถานที่:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer ให้สร้าง ไดเรกทอรี ใน Workspace เพื่อรวมวัตถุทั้งหมดของโครงสร้างเป้าหมายในท้องถิ่น, จากนั้นเปลี่ยนชื่อไดเรกทอรี 1>LocalLighting1>

  2. ใส่สามส่วน บล็อก ลงในโฟลเดอร์ LocalLighting แล้วเปลี่ยนชื่อพวกเขา LightCaldera และ 2>LightMagma2> ตามลำดับ

  3. ย้ายชิ้นส่วนไปยังตำแหน่งที่พวกเขาสามารถจุดเปลิงได้ทั้งหมดของภูเขาไฟ

    1. ย้าย LightCaldera ไปยังศูนย์กลางของพื้นที่ระหว่าง caldera และหน้าผา
    2. ย้าย LightMagma ไปยังศูนย์กลางของช่องว่างระหว่าง caldera และการไหลของ magma
    3. ย้าย LightOutflow ไปที่ด้านบนสุดเพียงเล็กน้อยที่สุดที่สายออกจะแบ่งออกเป็นสองสาย
    A front view of the volcano with three block parts positioned throughout the volcano's valley.
  4. ใส่ จุดไฟ ในแต่ละส่วน

    A front view of the volcano with three block parts with point light visual aids.
  5. เลือกลูก PointLight ของ LightCaldera แล้วในหน้าต่าง ลักษณะลูก

    1. ตั้ง ความสว่าง เป็น 15 เพื่อทำให้แหล่งไฟสว่างมากขึ้น
    2. ตั้ง สี เป็น 255, 85, 0 เพื่อให้แสงสีส้มมืด
    3. ตั้ง ระยะ เป็น 60 เพื่อสว่างเขตทั้งหมดของ caldera
    A front view of the volcano with three block parts. The block part nearest the caldera emits orange light.
  6. เลือก ลูก PointLight ของ LightMagma และ 1> LightOutflow1> แล้วในหน้าต่าง 4> ลักษณะลูกศร 4> ของ 7> ลักษณะลูกศรผู้ใช้ 7>

    1. ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อให้แหล่งไฟสว่างสว่างขึ้นเล็กน้อย
    2. ตั้ง สี เป็น 255, 81, 0 เพื่อสีส้ม
    3. ตั้ง ระยะ เป็น 50 เพื่อสว่างจุดสิ้นสุดและพื้นที่เปือน
    A front view of the volcano with three block parts that are all emitting orange light.
  7. ใน หน้าต่าง Explorer เลือกบล็อกทั้งหมดใน LocalLighting โฟลเดอร์, แล้วใน หน้าต่าง Properties ตั้ง 1>ความโปร่งใส1> เป็น 4> 14> เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น

    A front view of the volcano that has orange lighting throughout the volcano's valley.

การจัดแสงทั่วโลก

การออกแบบแสงทั่วไปคือการเปลี่ยนแปลงแสงที่เกิดขึ้นจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ โดยการปรับแต่งค่าความเป็นปกต

เช่นกัน, เพื่อให้แน่ใจว่า Beam เนื้อผ้าที่ผลิตลาวาเอฟเฟ็กต์ในภายหลังในการกวดวิชาสามารถส่องแสงได้, คุณต้องการกำหนดค่า Class.BloomEffect

The complete version of the sample volcanic eruption without bloom.
โดยไม่ต้องบลูม
The complete version of the sample volcanic eruption with bloom.
ด้วยดอก

เพื่อสร้างแสงสว่างทั่วโลกในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ให้ไฟล์สถานที่:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือกบริการ การจัดเตรียมแสง แล้วใน หน้าต่างโปรพีเพอร์ตี้ เลือก

    1. ตั้ง สภาพแวดล้อม เป็น 133, 152, 176 เพื่อตั้งสีเทาเบาบนทั้งหมดของสภาพแวดล้อมภายนอก
    2. ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อทำให้แหล่งไฟ global สว่างขึ้นเล็กน้อย
    3. ตั้ง ColorShift_Top เป็น 207, 178, 72 แหล่งที่มา
    4. ตั้ง เทคโนโลยี เป็น อนาคต เพื่ออัปเดตระบบเทคโนโลยีการจุดไฟ
    5. ตั้ง ClockTime เป็น 4.3 เพื่อตั้งเวลาของวันเกี่ยวกับเวลาเที่ยงของ 4am หลังจากนั้น
    6. ตั้ง GeographicLatitude เป็น 199 เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งของดวงจันทร์
    7. ตั้ง การเปิดเผยการชดเชย เป็น -1 เพื่อเปิดเผยสภาพแวดล้อมให้กับครึ่งหนึ่งของการเปิดเผยจากดวงจันทร์
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting.
  2. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Bloom ลูกของบริการ Lighting แล้วใน 1>หน้าต่าง Properties1>

    1. ตั้ง ความเข้มของการปรับ เป็น 0.75 เพื่อปรับสีทั้งหมดภายในสภาพแวดล้อมให้สว่างขึ้นเล็กน้อย
    2. ตั้ง ขนาด เป็น 80 เพื่อสร้างผลบานที่กว้างขวางมากขึ้น
    3. ตั้ง รัศมี เป็น 0.85 เพื่อให้สีมากขึ้นในสภาพแวดล้อมเพื่อให้ประกายเปล่งประกาย
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  3. ใน **หน้าต ** Explorer **** ใส่วัตถุ แก้ไขสี ในบริการ 1>การจัดแสง1> แล้วใน 4>หน้าต 7>การตั้งค่า7> วินโดว์

    1. ตั้งค่าความสว่าง เป็น 0.017 เพื่อเล็กน้อยเพิ่มสีของพิกเซลของคุณ
    2. ตั้ง ความคม เป็น 0.25 เพื่อสร้างความคมชัดระหว่างแสงสีเข้มในสภาพแวดล้อม
    3. ตั้ง ความเปื่อนเป่า เป็น -0.15 เพื่อลดความเปื่อนเป่าของสีในสภาพแวดล้อม
    4. ตั้ง TintColor เป็น 255, 214, 143 เพื่อสีขาวสีเหลือง
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  4. (ตัวเลือก) ให้แสงโดยตรงด้วยเมฆในท้องฟ้า

    1. ใน หน้าต่าง Explorer ใส่วัตถุ เมฆ ในบริการ พื้นที่ 2. เลือกวัตถุ เมฆ แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ 1. ตั้ง ครอบคลุม เป็น 1 เพื่อให้ครอบคลุมเต็มของเมฆสู่ท้องฟ้า 2. ตั้ง ความหนาแน่น เป็น 0.08 เพื่อทำให้เมฆครอบคลุมหนาแน่นน้อยลง 3. ตั้ง สี เป็น 136, 143, 152 เพื่อตั้งสีเทาเบาให้กับเมฆ
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting, gray clouds, and local lighting that glows orange.

กำหนดค่าภูเขาไฟ

สภาพแวดล้อมไม่ว่าจะเป็นการจัดเตรียมแสงสว่างในเวลาที่เหมาะสมหรือการจัดเตรียมแสงสว่

รอยหยักพื้นผิว

คลื่นซุ้มผิว เป็นคลื่นลาวาขนาดเล็กที่ไหลขึ้นผิวของ caldera เนื่องจากการเคลื่อนไหวของ magma ภายในและแก๊สที่กดอากาศขึ้นจากด้านล่างของเปลือก

ร่อนผิวให้ข้อมูลที่มีค่าสำหรับผู้เล่นเกี่ยวกับสถานะของการระเบิดของภูเขาไฟ เช่น หากแมกม่าและแก๊สเคลื่อนที่ขึ้นไปด้วยความเร็วเพียงพอที่จะรบกวน

A top-down view of the caldera without surface ripples.
โดยไม่ต้องใช้ร่อนผิว
ด้วยร่อนผิว

เพื่อแสดงให้เห็นกระบวนการนี้ตัวอย่างใช้วัตถุ ParticleEmitter เพียงเล็กน้อยด้านล่างพื้นด่านเพื่อปล่อยอนุภาคที่เป็นแบบแบนและสว่างที่เร็วกว่าใต้พื้นหล

The 2D texture that represents surface ripples that result from churning lava.
โฟม Ripples ข้อความ = rbxassetid://16811365086

เพื่อสร้างคลื่นผิวบนหัวของ caldera ในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์สถานที่:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer ให้สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อให้คุณสามารถรวมวัตถุทั้งหมดใน caldera ได้ แล้วเปลี่ยนชื่อ 1> Folder1> ใหม่ว่า 4> Caldera4>

  2. สร้างพื้นหลังเพื่อให้พื้นหลังพื้นผิวสีสันสูง

    1. ใส่ชิ้นส่วน บล็อก ในโฟลเดอร์ Caldera แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น พื้นหลัง 2. ตําแหน่งและขนาด พื้นหลัง เพื่อเล็กน้อยไปยังพื้นที่ผิวขนาดเต็มของ caldera แหล่งที่มาcaldera

      A top-down view of the caldera with a highlighted block part that's glowing yellow.
  3. เลือก พื้นหลัง ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง สี เป็น 0, 0, 0 เพื่อทำให้บล็อกสีดำ 2. ตั้ง วัสดุ เป็น ฟอยล์ เพื่อให้เนื้อผ้าให้กับพื้นหลัง

    A top-down view of the caldera with a block part that's black with some rough texture.
  4. สร้างเอฟเฟกต์พังทลาย

    1. เลียนแบบ พื้นหลัง เปลี่ยนชื่อมันว่า MagmaRipples แล้วปรับขนาดให้เล็กลงเพื่อพื้นที่พื้นผิวของ caldera

    2. เลือก MagmaRipples แล้วใน ตัวอย่างผลลัพธ์ หน้าต่าง ความโปร่งใส เป็น 1> 11> เพื่อให้บล็อกมองไม่เห็น

    3. ใส่ ParticleEmitter ใน MagmaRipples แล้วเปลี่ยนชื่อ emitter เป็น Ripples 4. เลือก Ripples แล้วในหน้าต่าง Properties 1. ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://16829556885 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนฟองสบู่

      1. ตั้ง การจัดเรียง เป็น ความเร็ว เพื่อปล่อยจุดส่งผิวเป็นรูปตัว เหลี่ยม เพื่อส่งออกอนุภาคที่เป็นรูปตัว 1>เหลี่ยม1> ไปยังทิศทางการเคลื่อนที่ของพวกเขา

      2. ตั้ง สี เป็นลำดับสีที่มีสีเข้มสีแดงเปลี่ยนเป็นสีแดงเข้มแล้วเปลี่ยนเป็นสีน้ำตาล

        1. คลิกสมบัติข้อมูลสี สี แล้วคลิกปุ่ม ⋯ เมนูปรากฏขึ้นมา
        A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

        แต่ละมุมบนแกนด้านล่างของลำดับสีเป็น keypoint ที่กำหนดค่าสีของโปรไฟล์ที่ตรงนั้นในช่วงชีวิตของอนุภาค

        1. ตั้งค่าสมบัติข้อมูลเวลาและมูลค่าต่อไปนี้ในลำดับสี:

        • เวลา = 0 , มูลค่า RGB = 0> 130, 53, 20>
        • เวลา = 0.5 , มูลค่า RGB = 0> 224, 37, 00>
        • เวลา = 1 , มูลค่า RGB = 0> 147, 5, 00>
      3. ตั้ง ขนาด เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับตัวเลขในขณะที่อนุภาคเพิ่มขนาดขึ้นต่อกลางของชีวิตก่อนที่จะกลับไปที่ขนาดเดิมของพวกเขาด้วยหน้าต่างเวลาขนาดเล็ก

        1. คลิกที่สมบัติขนาด ขนาด แล้วคลิกปุ่ม ⋯ ปรากฏขึ้นตัวเลข ตามลำดับ สายเลข จากซ้ายไปขวา เรียบร้อย โดยปกติ กราฟเป็นเส้นสายตรง และ รูปภาพเป็นขนาดเดียวกันจากซ้ายไปขวา
        A close up view of the Size number sequence graph.

        แต่ละสี่เหลี่ยมที่เริ่มต้นและสิ้นสุดของตัวเลขนี้คือ keypoint ที่กำหนดค่าขนาดของสมบัติที่ตอนนั้นของเนื้อหาจากซ้ายไปขวา

        1. ตั้งค่าโปรไฟล์เวลาและมูลค่าต่อไปนี้ในลำดับตัวเลข:

        • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 4.810> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.438 6>
        • เวลา = 0.341 , มูลค่า = 0> 8.750> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.48 6>
        • เวลา = 0.497 , มูลค่า = 0> 9.380> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.5 6>
        • เวลา = 0.644 , มูลค่า = 0> 8.750> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.48 6>
        • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 4.810> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.438 6>
      4. ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับในตัวที่ผลตัวอนุพันธ์เริ่มเป็นโปร่งใสจนกว่าจะกลายเป็นมัวมากขึ้นต่อกลางของชีวิตของพวกเขาแล้วจึงกลายเป็นโปร่งใสอีกครั้งในตอนท้ายของชีวิตของพวกเ

        1. คลิกโปรไฟล์ ความโปร่งใส แล้วคลิกปุ่ม ⋯

        2. ตั้งค่าโปรไฟล์เวลาและมูลค่าต่อไปนี้ในลำดับตัวเลข:

        • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10> , 3> ซองจดหมาย 3> = 6> 0 6>
        • เวลา = 0.3 , มูลค่า = 0> 0.3870> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.0375 6>
        • เวลา = 0.5 , มูลค่า = 0> 0.2690> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.0812 6>
        • เวลา = 0.7 , มูลค่า = 0> 0.3810> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.05 6>
        • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10> , 3> ซองจดหมาย 3> = 6> 0 6>
      5. ตั้ง ZOffset เป็น -2 เพื่อลดเงาของเนื้อผ้าให้อยู่ใกล้กับหุบเขาเล็กน้อย

      6. ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 5, 8 เพื่อสุ่มกำหนดเวลาชีวิตของแต่ละอนุภาคระหว่าง 5 และ 8 วินาที

      7. ตั้ง อัตรา เป็น 12 เพื่อปล่อย 12 อนุภาคต่อวินาที

      8. ตั้ง การหมุน เป็น -360, 360 เพื่อแกนผู้ออกแบบแต่ละอนุภาคในวงกลม

      9. ตั้งค่า ความเร็ว เป็น 0.01 เพื่อปล่อยแต่ละอนุภาคหนึ่งส่วนหนึ่งของความสูงต่อวินาที

      10. ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 1 เพื่อให้ประกายเป็นสีสันมากขึ้น

      11. ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงสภาพแวดล้อมส่งผลกระทบต่อสีของอนุภาค

      12. ตั้ง ความสว่าง เป็น 15 เพื่อปรับแต่งความสว่างที่ปล่อยออกจากเรือน

อัศวิน

เอมเบอร์ส เป็นชิ้นเล็ก ๆ เบา ๆ ของหินที่ละลายเปื้อนพื้นที่ระเบิดออกจากหุบเขาโดยปล่อยความร้อนออกมาอย่างรวดเร็วเมื่อพวกเขาแตกสู่พื้นผิวบรรยากาศ

ตัวอย่างจะเรียกว่านี้โดยใช้วัตถุ ParticleEmitter เพื่อปล่อยอนุภาคที่มีความละเอียดสูงที่มีอยู่ในเนื้อผ้า เมื่ออนุภาคเหล่านี้ออกมา

The 2D texture that represents embers bursting from the caldera.
รูปลักษณ์ของเอมเบอร์ = rbxassetid://17581858560

นอกจากนี้เมื่ออนุภาคเพิ่มขึ้นพวกเขาจะเปลี่ยนสี ความโปร่งใส สภาพแวดล้อมเช่น พวกเขาเริ่มต้นชีวิตของพวกเขาใ

เพื่อสร้างควันหลงจากพื้นผิวของ caldera ในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ให้ไฟล์สถานที่:

  1. ใส่ชิ้นส่วน ทรงกระบอก ในโฟลเดอร์ Caldera แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น GlowingEmbers

  2. ตำแหน่ง เรืองแสงEmbers เพื่อให้มันอยู่ด้านบนของพื้นผิวริ้วล้อม, จากนั้นเพิ่มขนาดให้กว้างจนกว่าจะเต็มในตัวอาคารของ caldera ส่วนที่ปรากฏให้เห็นเหมือนว่ามันกำลังเรืองแส

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. เลือก GlowingEmbers แล้วใน หน้าต่าง Proprieties ตั้งค่า Transparency เป็น 1> 11> เพื่อทำให้ทรงกระบอกเป็นสีใส่

  4. ใส่ ParticleEmitter ใน GlowingEmbers แล้วเปลี่ยนชื่อ emitter เป็น Embers

  5. เลือก เอมเบอร์ส แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้

    1. ตั้ง เนื้อผิวเป็น ให้ rbxassetid://17581858560 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนอวกาศยาวแนวตั้งและแนวตั้ง

    2. ตั้ง การจัดเรียง เป็น VelocityParallel เพื่อปล่อยจุดส่งผิวพรรคเข้ามาในทิศทางการเคลื่อนที่ของพวกเขา

    3. ตั้ง สี เป็นลำดับสีที่มีสีเข้มสีน้ำตาล, กลายเป็นสีส้ม, แล้วเปลี่ยนเป็นสีน้ำตาล

    • เวลา = 0 , มูลค่า RGB = 0> 130, 53, 20>
    • เวลา = 0.5 , มูลค่า RGB = 0> 224, 82, 00>
    • เวลา = 1 , มูลค่า RGB = 0> 147, 5, 00>
    1. ตั้ง ขนาด เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับในขณะที่อนุภาคเล็กลงเรื่อย ๆ ในช่วงชีวิตของพวกเขา

    • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 0.3130> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.1 6>
    • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 00> , 3> ซองจดหมาย 3> = 6> 0 6>
    1. ตั้ง Squash เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับในตัวเลขที่ผิวของอนุภาคเริ่มเกิดขึ้นตามแนวกลางของชีวิตของพวกเขา

    • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> -30> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0 6>
    • เวลา = 0.323 , มูลค่า = 0> -0.1880> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0 6>
    • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> -0.50> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0 6>
    1. ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เรียบเรียงในขณะที่อนุภาคเปลี่ยนแปลงความโปร่งใสของพวกเขาอย่างสุ่มเพื่อจำลองให้เปลวไฟกระพรุนเมื่อพวกเขาเติบโตขึ้น มูลค่าจริงไม่สำคัญ เพียงแค่ว่
    1. ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อลดเงาของเนื้อผ้าให้อยู่ใกล้กับหุบเขาเล็กน้อย
    2. ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 1, 5 เพื่อสุ่มกำหนดเวลาชีวิตของแต่ละอนุภาคระหว่าง 1 และ 5 วินาที
    3. ตั้งค่า ความเร็ว เป็น 5, 8 เพื่อปล่อยผลกระจายอนุภาคระหว่าง 5 และ 8 สตั๊ดต่อวินาที
    4. ตั้ง SpreadAngle เป็น 180, 180 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแกน X และ Z
    5. ตั้ง ความเร่ง เป็น 0, 10, 0 เพื่อจำลองแรงผลักขึ้นและดึงอนุภาคไปยังท้องฟ้า
    6. ตั้ง ลาก เป็น 0.8 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงอย่างเชิญชวน
    7. ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 1 เพื่อให้ประกายเป็นสีสันมากขึ้น
    8. ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงสภาพแวดล้อมส่งผลกระทบต่อสีของอนุภาค
    9. ตั้ง ความสว่าง เป็น 20 เพื่อปรับแต่งความสว่างที่ปล่อยออกจากเรือนำ

ลาวาสเปลช

ลาวาสปลาช์ เป็นระเบิดของหินที่หุ้มเคลือบด้วยน้ำมันที่หุ้มเคลือบด้วยแรงกดที่เพียงพอที่จะทำให้พื้นผิวของลาวาบนผิวหุ้มเคลือบด้วยน้

ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นว่ากระบวนการนี้มีสองวัตถุ ParticleEmitter ที่ใช้ กลอน เพื่อแสดงวิธีการที่ผิวของแ

The 2D texture that represents a dense splash texture.
ขนาดการแทรกแซงของเนื้อหา = rbxassetid:/17363669906
The 2D texture that represents a webby splash texture.
เว็บไซต์ Splash Texture โดย r�assetid://17363668312

แต่ละผู้ปล่อยอนิเมชันของอนิเมชันจะแสดงให้เห็นโดยมีเฟรมมากกว่า 64 เฟรมเพื่อแสดงพฤติกรรมทางกายภาพที่เหมือนจริง ในขณะที่คุณสามารถใช้เพียงผู้ปล่อ

ตัวอย่างนี้ยังให้ตัวอย่าง ParticleEmitter วัตถุที่ปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนกระจายอากาศเพื่อแทนที่กระจายเว็บบี้ที่เบื่อ

The 2D texture that represents aerated splashes.
เว็บบี้ เท็กส์จูรี่ = rbxassetid://17082061238

เพื่อสร้างลาวาที่ไหลออกจากพื้นของ caldera ในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ไฟล์สถานที่:

  1. ใส่ส่วน ทรงกระบอก ในโฟลเดอร์ Caldera แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น SplashingLava

  2. ตําแหน่ง SplashingLava ให้มันอยู่ด้านบนของร่อนผิว, จากนั้นเลื่อนมันจนกว่ามันจะครอบคลุมตัวกลางของ caldera ที่คุณต้องการให้ลาวาระเบิด. ส่วนนี้ปรากฏเหมือนว่ามันก

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. เลือก SplashingLava แล้วใน ตัวอย่าง Proprieties ตั้งค่า Transparency เป็น 1> 11> เพื่อทำให้ทรงกระบอกเป็นสีใส่

  4. ใส่ ผู้จุดเปลวไฟ ใน SplashingLava แล้วเปลี่ยนชื่อผู้จุดเปลวไฟ WebbySplashes

  5. เลือก WebbySplashes แล้วใน หน้าต่าง Proprieties

    1. ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://17363668312 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนเปื้อนเว็บบี้

    2. ตั้ง การจัดเรียงของเรืองแสง เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อปล่อยอนุภาคที่หน้าตามกล้อง แต่หมุนเฉพาะในแกน Y ด้านขึ้นเท่านั้น

    3. ตั้ง สี เป็น 255, 152, 79 เพื่อให้สีสันส่วนผสมเป็นสีส้มเบา

    4. ตั้ง ขนาด เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับในขณะที่อนุภาคเพิ่มขนาดของพวกเขาตลอดชีวิตของพวกเขาด้วยช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลง

    • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 4.310> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.762 6>
    • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 6.20> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.875 6>
    1. ตั้ง Squash เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับตามลำดับเวลาของพวกเขาด้วยหน้าต่างของการเปลี่ยนแปลง

    • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> -0.0750> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.263 6>
    • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> -0.4130> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.412 6>
    1. ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อลดเงาของเนื้อผ้าให้อยู่ใกล้กับหุบเขาเล็กน้อย
    2. ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 1.5, 2 เพื่อสุ่มกำหนดอายุการใช้งานของแต่ละอนุภาคระหว่าง 1.5 และ 2 วินาที
    3. ตั้ง อัตรา เป็น 0.37 เพื่อปล่อยอนุภาคเกี่ยวกับทุกๆ 3 วินาที
    4. ตั้ง RotSpeed เป็น -20, 20 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละอันสุ่มระหว่าง -20 และ 20 องศาต่อวินาที
    5. ตั้งค่า ความเร็ว เป็น 2 เพื่อปล่อยแต่ละอนุภาค 2 สตัดต่อวินาที
    6. ตั้ง SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็ก ๆ ตามแกน X และ Z
    7. ตั้ง FlipbookLayout เป็น Grid8x8 เพื่ออนิเมชันเนื้อหาในระยะเวลา 64 เฟรม
    8. ตั้ง FlipbookMode เป็น Oneshot เพื่อให้แน่ใจว่าอนิเมชันจะเล่นเฉพาะครั้งเดียวในช่วงชีวิตของมัน
    9. ตั้ง ลาก เป็น 0.5 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงทวีคูณ
    10. ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 0.1 เพื่อสว่างเล็กน้อยผสมผสานกับอนุภาค
    11. ตั้ง LightInfluence เป็น 0.25 เพื่อลดการเปลี่ยนแปลงสีของอนุภาคในสภาพแวดล้อมได้อย่างมาก
  6. Duplicate DenseSplashes แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ปรับแต่งสมบัติสมบัติต่อไปนี้เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงต่อเนื่องสำหรับเมฆลาวาเพิ่มเติม

    1. ตั้ง ชื่อ เป็น DenseSplashes 2. ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://17363669906 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนกระจายอย่างหนาแน่น

    2. ตั้ง ขนาด เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับในขณะที่อนุภาคเพิ่มขนาดของพวกเขาตลอดชีวิตของพวกเขาด้วยช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลง

    • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 5.750> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.762 6>
    • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 7.370> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.875 6>
    1. ตั้ง Squash เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับตามลำดับเวลาของพวกเขาด้วยหน้าต่างของการเปลี่ยนแปลง

    • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 00> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.225 6>
    • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> -0.2620> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.15 6>
    1. ตั้ง อัตรา เป็น 0.289 เพื่อปล่อยอนุภาคเกือบทุกสี่ของวินาที
  7. เติมหุบเขาด้วยเมฆเสริม

    1. ใส่ ParticleEmitter ใน SplashingLava แล้วเปลี่ยนชื่อ emitter ใหม่ SplashFill 2. เลือก SplashFill แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้

      1. ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://17082061238 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนเป็นเส้นเม็ดเว็บเบ็ด

      2. ตั้ง การจัดเรียงของเรืองแสง เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อปล่อยอนุภาคที่หน้าตามกล้อง แต่หมุนเฉพาะในแกน Y ด้านขึ้นเท่านั้น

      3. ตั้ง สี เป็น 255, 152, 33 เพื่อสีผงสีส้ม

      4. ตั้ง ขนาด เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับในขณะที่อนุภาคเพิ่มขนาดของพวกเขาตลอดชีวิตของพวกเขาด้วยช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลง

      • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 1.250> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.388 6>
      • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 6.380> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0.563 6>
      1. ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับในตัวที่ผลตัวอนุพันธ์เริ่มเป็นโปร่งใสจนกว่าจะเป็นโปร่งใสอีกครั้งในตอนท้ายของชีวิต

      • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10> , 3> ซองจดหมาย 3> = 6> 0 6>
      • เวลา = 0.19 , มูลค่า = 0> 00> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0 6>
      • เวลา = 0.795 , มูลค่า = 0> 00> , 3> ตัวอาคาร 3> = 6> 0 6>
      • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 10> , 3> ซองจดหมาย 3> = 6> 0 6>
      1. ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อลดเงาของเนื้อผ้าให้อยู่ใกล้กับหุบเขาเล็กน้อย
      2. ตั้ง Lifetime เป็น 1.5 เพื่อตั้งเวลาชีวิตของอนุภาคทุกอนุภาคเป็น 1.5 วินาที
      3. ตั้ง อัตรา เป็น 8 เพื่อปล่อยอนุภาคทุก 8 วินาที
      4. ตั้ง การหมุน เป็น 0, 360 เพื่อแกนผู้ออกแบบแต่ละอนุภาคในครึ่งวงกลมแบบสุ่ม
      5. ตั้ง RotSpeed เป็น -50, 50 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละอันต่อวินาทีระหว่าง -50 และ 50 องศา
      6. ตั้งค่า ความเร็ว เป็น 12, 20 เพื่อปล่อยผลกระจายของแต่ละอนุภาคในระหว่าง 12 และ 20 สตั๊ดต่อวินาที
      7. ตั้ง SpreadAngle เป็น 45, 45 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแกน X และ Z
      8. ตั้ง ความเร่ง เป็น 0, -25, 0 เพื่อจำลองแรงโน้มถ่วงและดึงอนุภาคกลับลง
      9. ตั้ง ลาก เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงทวีเข็น
      10. ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 1 เพื่อให้ประกายเป็นสีสันมากขึ้น
      11. ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงสภาพแวดล้อมส่งผลกระทบต่อสีของอนุภาค
      12. ตั้ง ความสว่าง เป็น 8 เพื่อปรับแต่งความสว่างที่ปล่อยจากเรือน

ลาวาไหล

การไหลของลาวาคือการไหลของลาวาที่เริ่มต้นและระเบิดออกจากหม้อน้ําและขึ้นผิวโลกในระหว่างการระเบิดของภูเขาไฟ เมื่อลาวาเย็นลงเนื่องจากการสูดอากาศ มันจะแข็งแล

เพื่อจำลองกระบวนการนี้ตัวอย่างชั้นหลาย Beam วัตถุบนแต่ละกันด้วยเนื้อผิวและการกำหนดค่าที่เหมือนกันที่จะเหมือนลักษณะลาวาที่เริ่มออกไปอย่างช้าๆจากหม้อน้ําร้อน:

  • ชั้นบนสุด เรนเดอร์สีที่แปลงจากสีอบอุ่นเป็นสีเย็นเพื่อสื่อสารว่าลาวากำลังเริ่มลดอุณหภูมิในอุณหภูมิต่ำ เช่นสีแดงสดไปยังสีม่วงดำ
  • ชั้นกลาง เรนเดอร์สีดำที่ดูเหมือนกรุนด์มืดด้วยหลุมที่เปิดเผยลาวาที่เปล่งประกายอยู่ด้านล่าง
  • ชั้นบนสุดของเลเยอร์ เรนเดอร์เนื้อผ้าเดียวกับชั้นกลางในอัตราที่ช้าลงอย่างมาก การแนบมาที่ถูกกลับ และการตั้งค่าคุณสมบัติที่แตกต่างกัน ตรงกัน เมื่อเรน
ชั้นดาดล่าง
ชั้นกลาง
ชั้นบนสุดของเลเซอร์

การเรียงซ้อนสามวัตถุ Beam สร้างความประหลาดใจของความลึกเพื่อให้ลาวาดูเหมือนว่ามีความลึกและปริมาณที่แตกต่างกัน แม้ว่าพวกเขาจะเป็นเพียงส

The 2D texture that represents the crust on top of the flowing lava.
รูปลักษณ์ของข้อความ = rbxassetid://17023930265

เพื่อสร้างความเคลื่อนไหวของแมกม่าจาก caldera ในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ตำแหน่งไฟล์:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer ให้สร้าง ไฟล์เกลียด ใน พื้นที่ทํางาน เพื่อให้มีวัตถุน้ําแข็งทั้งหมด แล้วเปลี่ยนชื่อไฟล์ว่า 1>FlowingMagma1>

  2. ใส่ชิ้นส่วน บล็อก ในไฟล์ FlowingMagma แล้วเปลี่ยนชื่อใหม่ MagmaRiverBeam

  3. ย้าย MagmaRiverBeam ไปที่ด้านล่างของหุบเขา

    An angled top down view of the volcano with a block part highlighted.
  4. กำหนดการติดตั้งสำหรับลำแสงของแมกม่าที่ไหลออกจากหม้อน้ําให้ใช้เพื่อเรนเดอร์เนื้อผ้าของพวกเขา

    1. ใส่สิ่งที่แนบมาใน MagmaRiverBeam แล้วหมุนสิ่งที่แนบมาจนกว่าจุดช่วยสายตาสีเหลืองจะชี้ไปที่ caldera
    2. ใส่สิ่งที่แนบมาอื่นใน MagmaRiverBeam ตำแหน่งมันใกล้กับฟอร์กในช่องเก็บของ แล้วหมุนสิ่งที่แนบมาจนกว่าจุดช่วยสายสีเหลืองจะลงในพื้น
    An angled top down view of the volcano with two attachment visual aids highlighted.
  5. ใส่ Beam ใน MagmaRiverBeam แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น Magma

  6. กำหนดการแนบมาของชิ้นส่วนให้กับ Magma

    1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก แม็กม่า 2. ใน หน้าต่าง Proprieties 1. ติดตั้ง แนวนํา0 ให้กับอุปกรณ์ที่อยู่ใกล้ขอบของ caldera 2. ติดตั้ง แนบ1 ไปยังแนบที่มีอยู่ในฟอร์กในช่องว่าง ลำแสงเรนเดอร์เนื้อผ้าเริ่มต้นของมันระหว่างสองแนบ
    An angled top down view of the volcano with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
  7. ปรับแต่งการปรากฏตัวของลำแสงให้ดูเหมือนว่าเป็นแมกม่าที่ไหล

    1. ใน หน้าต่าง Explorer ตรวจสอบว่า Magma ยังคงเลือก

    2. ใน หน้าต่าง Proprieties

      1. ตั้ง ความกว้าง0 เป็น 50 เพื่อขยายความกว้างของเนื้อหาจากแกนที่มันเริ่มเรนเดอร์

      2. ตั้ง ความกว้าง1 เป็น 50 เพื่อขยายตัวผิวให้กว้างขึ้นตามที่มันพบกับฟอร์กในช่องเก็บ

      3. ตั้ง ขนาดเลือม0 เป็น -50 เพื่อเอาผิวออกจากพื้นผิวร่อน

      4. ตั้ง ขนาดเว้นวรรค1 เป็น 5 เพื่อเอาผ้านวัตถุในช่องเก็บของ

      5. ตั้ง สี เป็นตารางสีที่เริ่มต้นด้วยสีแดงสดและกลายเป็นสีแดงเข้มเมื่อยาวนานของลำแสงเพื่อจำลองการทําความเย็นของ magma

      • เวลา = 0 , มูลค่า RGB = 0> 255, 51, 00>
      • เวลา = 0.5 , มูลค่า RGB = 0> 211, 39, 00>
      • เวลา = 1 , มูลค่า RGB = 0> 118, 24, 00>
      1. ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับขั้นที่สามารถให้แมกม่ามีความสดใสมากขึ้นระหว่างจุดติดต่อ

      • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10>
      • เวลา = 0.0916 , มูลค่า = 0> 00>
      • เวลา = 0.867 , มูลค่า = 0> 00>
      • เวลา = 0.941 , มูลค่า = 0> 0.7250>
      • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 10>
      1. ตั้ง การปล่อยแสงออก เป็น 1 เพื่อสว่างเลเซอร์ให้สว่างมากขึ้นอย่างมาก
      2. ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงสภาพแวดล้อมส่งผลกระทบต่อสีของลำแสง
      3. ตั้ง ความสว่าง เป็น 8 เพื่อปรับแต่งความสว่างที่ปล่อยจากลำแสง
  8. ใส่อีก Beam ใน MagmaRiverBeam แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น Crust1 แล้วแนบสิ่งที่แนบมาของส่วนนี้ใน 1> Crust11> โดยใช้วิธีการเดียวกันในขั้นตอนที่ 6

  9. ปรับแต่งรูปลักษณ์ของลำแสงให้เหมือนกับเปลือกบนแมกม่า

    1. ในหน้าต่าง Explorer ตรวจสอบว่า Crust1 ยังคงเลือก

    2. ใน หน้าต่าง Proprieties

      1. ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://17023930265 เพื่อเรนเดอร์เนื้อผิวใหม่ที่ดูเหมือนกับว่าเป็นเนื้อผิวที่ไหล

      2. ตั้ง ความกว้าง0 เป็น 35 เพื่อขยายความกว้างของเนื้อหาจากแกนที่มันเริ่มเรนเดอร์

      3. ตั้ง ความกว้าง1 เป็น 25 เพื่อขยายตัวผิวให้กว้างเมื่อพบกับฟอร์กในช่อง

      4. ตั้ง ความเร็วของเนื้อผ้า เป็น 0.01 เพื่อลดการไหลของเนื้อผ้าอย่างมาก

      5. ตั้ง TextureLength เป็น 3 เพื่อดึงเส้นส่วนของเนื้อผ้าเล็กน้อย

      6. ตั้ง ขนาดเลือม0 เป็น -50 เพื่อเอาผิวออกจากพื้นผิวร่อน

      7. ตั้ง ขนาดเว้นวรรค1 เป็น 5 เพื่อเอาผ้านวัตถุในช่องเก็บของ

      8. ตั้งสีเป็น 83, 83, 83 เพื่อสีเขียวของลำแสง

      9. ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เป็นลำดับที่สามารถให้ใบอนุภาคมีความสดใสมากขึ้นระหว่างจุดต่อผิว

      • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10>
      • เวลา = 0.22 , มูลค่า = 0> 00>
      • เวลา = 0.85 , มูลค่า = 0> 00>
      • เวลา = 1 , มูลค่า = 0> 10>
      1. ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อลดเงาของเนื้อผ้าให้อยู่ใกล้กับหุบเขาเล็กน้อย
  10. Duplicate Crust1 , เปลี่ยนชื่อมัน Crust2 , แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ใน

    1. ติดตั้ง แนบ0 ให้กับอุปกรณ์ที่แนบมาที่ด้านล่างของฟอร์กในช่อง
    2. ติดตั้ง แนวนํา1 ให้กับอุปกรณ์ที่ด้านข้างของ caldera
    3. ตั้ง ความกว้าง0 เป็น 25 เพื่อขยายความกว้างของเนื้อหาจากแกนที่มันเริ่มเรนเดอร์
    4. ตั้ง ความกว้าง1 เป็น 35 เพื่อขยายตัวผิวให้กว้างขึ้นเมื่อพบกับฟอร์กในช่องเก็บ
    5. ตั้ง ความเร็วของเนื้อผ้า เป็น -0.008 เพื่อทำให้การไหลของเนื้อผ้าช้าลงอย่างมาก
    6. ตั้ง TextureLength เป็น 2 เพื่อดึงความยืดเยื้อของเนื้อผ้าเล็กน้อย
    7. ตั้ง ขนาดเลือม0 เป็น -5 เพื่อเอาผิวห่อเหนียวออกจากพื้นร่อน
    8. ตั้ง ขนาดเว้นวรรค1 เป็น 50 เพื่อเอาผ้านวัตถุในช่องเก็บของ
    9. ตั้ง ZOffset เป็น 2 เพื่อเอาออกผ้าจากผิวอื่น
  11. (ตัวเลือก) โดยใช้เทคโนโลยีเดียวกันนี้ สร้างลำแสงมากขึ้นรอบฟอร์กในช่องว่างเพื่อปลดปล่อยแมกมา แน่ใจว่าจะปรับคุณสมบัติเพื่อชะลอเนื้อผิวที่มืดขึ้นในสีในอุณหภูมิที่

ควันหมึก

เปลวไฟจากหม้อน้ําจะปล่อยก๊าซแก๊สร้อน น้ําและวัตถุที่รุนแรงในบรรยากาศ สามารถดูได้จากไกลในโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นการออกแบบ volcano จึงมักใช้

แทนที่จะปล่อยควัน pyroclastic หนาที่คนเห็นทันทีหลังจากการระเบิดที่เกิดขึ้น ตัวอย่างใช้วัตถุ ParticleEmitter เพื่อปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนเป็นควันบางที่เปลี่ยนสีขึ้นเมื่อพวกเ

  • มันทำลายรูปร่างของด่านหลัง, สร้างความสนใจทางสายตามากขึ้นรอบๆ ระเบิดภูเขาไฟ
  • มันช่วยให้ควันมีลักษณะเหมือนกับแสงจากสภาพแวดล้อมโดยยังปล่อยควันเป็นสีดำเหมือนกับเป็นเวลากลางคืนที่เป็นเหมือนท้องฟ้ากลางคืน
The 2D texture that represents the smoke rising out of the caldera.
รูปแบบควัน = rbxassetid://16830667309

เพื่อสร้างควันจากหม้อในตัวอย่าง เกาะภูเขาไฟ - เสร็จสิ้น ใส่ไฟล์:

  1. ใส่ชิ้นส่วน บล็อก ในโฟลเดอร์ Caldera แล้วเปลี่ยนชื่อมันเป็น SmokePlume

  2. ตําแหน่ง SmokePlume ภายใต้หม้อน้ํา, จากนั้นปรับขนาดให้เหมาะสมกับพื้นที่ผิวของหม้อน้ํา

    An angled side view of the volcano with a block part highlighted underneath the caldera.
  3. ใส่ อิเล็กทรอนิกส์จุลภาค ใน SmokePlume แล้วเปลี่ยนชื่ออิเล็กทรอนิกส์ Smoke

  4. เลือก ควัน แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้

    1. ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://16830673704 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนควันหนา.

    2. ตั้ง สี เป็นลำดับสีที่ผลิตภาพจำลองการส่องสว่างในสภาพแวดล้อมจาก caldera ไปยังสภาพแวดล้อมโดยเริ่มจากสีดำแล้วกลายเป็นสีพีชแล้วเท่านั้นจึงกลายเป็นสีเทา

    • เวลา = 0 , มูลค่า RGB = 0> 0, 0, 00>
    • เวลา = 0.374 , มูลค่า RGB = 0> 195, 104, 760>
    • เวลา = 0.469 , มูลค่า RGB = 0> 225, 121, 860>
    • เวลา = 0.709 , มูลค่า RGB = 0> 111, 111, 1110>
    • เวลา = 1 , มูลค่า RGB = 0> 113, 113, 1130>
    1. ตั้ง ความโปร่งใส เป็นตัวเลขที่เรียงลำดับในตัวที่ผลตัวอนุพันธ์เริ่มเป็นโปร่งใสจนกว่าจะเป็นโปร่งใสอีกครั้งในตอนท้ายของชีวิต

    • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10>
    • เวลา = 0.0622 , มูลค่า = 0> 00>
    • เวลา = 0.845 , มูลค่า = 0> 00>
    • เวลา = 0 , มูลค่า = 0> 10>
    1. ตั้ง ZOffset เป็น -10 เพื่อออกซ์เท็กส์ที่อยู่ใกล้กับด้านบนของ caldera
    2. ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 50, 60 เพื่อสุ่มกำหนดเวลาชีวิตของแต่ละอนุภาคระหว่าง 50 และ 60 วินาที
    3. ตั้ง อัตรา เป็น 0.3 เพื่อปล่อยอนุภาคเกี่ยวกับทุกๆ 3 วินาที
    4. ตั้ง การหมุน เป็น -360, 360 เพื่อแกนผู้ออกแบบแต่ละอนุภาคในวงกลม
    5. ตั้ง RotSpeed เป็น -5, 5 เพื่อสุ่มปล่อยอนุภาคระหว่าง -5 และ 5 องศาต่อวินาที
    6. ตั้ง SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็ก ๆ ตามแกน X และ Z
    7. ตั้ง ความเร่ง เป็น 0, 7, 0 เพื่อจำลองแรงผลักขึ้นและดึงอนุภาคไปยังท้องฟ้า
    8. ตั้ง ลาก เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงทวีเข็น
    9. เปิดใช้งาน WindAffectsDrag เพื่อให้มีลมในสภาพแวดล้อมผลักควันไปรอบ ๆ
    10. ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 0.1 เพื่อสว่างเล็กน้อยผสมผสานกับอนุภาค
    11. ตั้ง LightInfluence เป็น 0.06 เพื่อลดการเปลี่ยนแปลงสีของอนุภาคในสภาพแวดล้อมได้อย่างมาก
  5. ใน แถบคําสั่ง ใส่ตัวอักษรต่อไปนี้เพื่อเพิ่มขนาดของแต่ละอนุภาคจาก 40 เป็น 100 studs ในช่วงชีวิตของพวกเขาด้วยหน้าต่างแห่งการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}