การสร้างวัตถุหมุน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัตถุหมุน เป็นวัตถุที่หมุนบนหนึ่งหรือมากกว่าแกนในพื้นที่ 3D โดยใช้พลังในตัวของเครื่องจำลองของ Roblox คุณสามารถทำให้วัตถุหมุนและใช้งานร่วมกับ

ใช้ไฟล์ Spinning Objects.rbxl เป็นตัวอ้างอิง, ไฟล์นี้อธิบายวิธีการที่แรงผลักส่งผลกระทบต่อการเคลื่อนไหวใน Studio, และแสดงให้คุณเห็นวิธีการหมุนวัตถุในประสบการณ์ของคุณด้วยการเค

  • โดยใช้ AngularVelocity ข้อจํากัดผู้เคลื่อนที่เพื่อหมุนวงกลมทั้งหมดในการเร่งความเร็วที่เท่าเทียมกัน
  • โดยใช้ HingeConstraint ข้อจํากัดทางกลในการหมุนชิ้นส่วนภายในการประกอบในความเร็วสปินที่คงที่ในขณะที่ส่วนที่เหลือของการประกอบอยู่ในสถานที่
  • โดยใช้วิธีการ ApplyAngularImpulse เพื่อหมุนการประกอบด้วยแรงผลักแรงโน้มถ่วงเริ่มต้นที่จะทำให้การประกอบหมุนช้าลงเรื่อย ๆ ในเวลา

การเคลื่อนที่แบบมุมและการเคลื่อนที่ทางกายภาพ

Roblox Studio เป็นเครื่องมือจำลองโลกแห่งความเป็นจริงที่เหมือนกับพฤติกรรมทางกายภาพในเวลาจริงดังนั้นเพื่อคาดการณ์พฤติกรรมของวัตถุหมุนในชีวิตจริงด้วยการเคลื่อนไหวแบบมุม จึงเป็นสิ่งสำคั การเคลื่อนที่แบบมุม หรือการเคลื่อนที่แบบหมุน คือการเคลื่อนที่รอบแกนหรือจุดที่ติดตั้งไว้ เช่นเมื่อมีการเคลื่อนที่แบบมุม จะหมุนรอบแกนหรือจุดที่ติดตั้งไว้ในตำแหน่งกลางของ propeller

การเคลื่อนไหวในแง่งไม่สามารถมีได้โดยไม่มีการกระตุ้นหรือดึงดูดวัตถุภายนอกโดยการเคลื่อนที่วัตถุ ตามกฎของเคลื่อนที่แรกของนิวตัน วัตถุที่เคลื่อนที่

แรงเฉื่อน เป็นตัวชี้วัดของแรงผลักที่ทำให้วัตถุหมุน และมีความรับผิดชอบต่อวัตถุที่ได้รับการเร่งมุม แนวคิดนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับวัตถุที่หมุนใน Studio ؛ ยิ่งคุณใช้

นี่เป็นเพราะว่าแรงหมุนต้องมีขนาดใหญ่กว่าใด ๆ ที่เป็นไปทางด้านข้างของวัตถุ เช่น แรงโน้มถ่วงหรือ friction ตัวอย่างเช่นหากคุณวาง propeller

ให้คะแนน เป็นตัวชี้วัดความเร็วในการหมุนของวัตถุ หรือว่าวัตถุหมุนเร็ว

ต่อไปนี้เป็นเรื่องลึกเข้าในแนวคิดเหล่านี้เมื่อคุณเรียนรู้วิธีการหมุนวัตถุที่อยู่ในระยะเวลาที่ต่อเนื่องหรือคงที่ด้วยความเร็วสัมพันธ์ที่จำเป็นเพื่อเอาชนะความเคลื่อน

การให้คงความเคลื่อนทางเหนือกันของระบบ

สภาพแวดล้อมมันต้องใช้ความเร็วที่มีมุมของวัตถุ หรือสร้างความเร็วที่มีม

จำนวนแรงบิดที่คุณใช้กับวัตถุของคุณไม่เพียง แต่ขึ้นอยู่กับแรงผลักและแรงเสียวภายในสภาพแวดล้อมเท่านั้น เช่น แรงโน้มถ่วงและแรงเสียว แต่ยังรวมถึงวัต

ส่วนทรงกระบอกเล็กมีแรงโน้มถ่วงต่ำ ดังนั้นจึงต้องใช้แรงโน้มถ่วงน้อยลงเพื่อให้เร่งเดียวกัน
ส่วนทรงกลมขนาดใหญ่มีมุมโมเมนต์ที่ใหญ่ขึ้นดังนั้นจึงต้องใช้แรงโน้มถ่วงมากขึ้นเพื่อให้เร่งเดียวกัน

ส่วนลึกล่าสุดใช้แผงคอยล์ของรูปร่างและขนาดที่แตกต่างกันเพื่อสอนคุณวิธีการหมุนวัตถุทั้งหมดหรือเฉพาะส่วนหนึ่งของวัตถุ เมื่อคุณทดลองกับค่าความเป็นประโยชน์ที่แตกต่างกันของส่ว

การใช้ความจํากัดของความเร็วโน้มถ่วง

AngularVelocity วัตถุเป็นประเภท ข้อจํากัดความเคลื่อนที่ ที่ใช้แรงบิดบนการประกอบทั้งหมดเพื่อให้ความเร็วมุมที่คงที่ เพื่อเริ่มหมุนการประกอบ AngularVelocity

  • จุดและทิศทางบวกหรือลบเพื่อใช้แรงโน้มถ่วง
  • จำนวนรัศมีที่คุณต้องการให้หุ่นหมุนต่อวินาที
  • จำนวนสูงสุดของแรงบิดที่เครื่องยนต์สามารถใช้สำหรับการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบกา

เพื่อแสดงให้เห็นว่ากระบวนการนี้เป็นอย่างไร คุณจะเพิ่มบล็อกไปยังพื้นที่ทำงานของคุณด้วยการแนบมีลูกศรที่เป็นส่วนหนึ่งของ AngularVelocity ข้อจํากัดที่อ้างอิงถึง

เพิ่มอุปกรณ์เสริม

คุณสามารถระบุจุดที่แนบมาเพื่อหมุนการประกอบด้วยการเพิ่มวัตถุ Attachment ให้กับประกอบแล้วกำหนดตำแหน่งของวัตถุในพื้นที่ 3D ตัวอย่าง Spinning วัตถุ

อุปกรณ์เสริมรวมถึงเครื่องมือช่วยเหลือทางสายตาเพื่อช่วยให้คุณสามารถเห็นลำแสงของการหมุนของพวกเขา เส้นสีเหลืองแสดงถึงแกนหลัก

เพื่อเพิ่มสิ่งที่แนบมา:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ใส่ส่วน บล็อก ลงใน พื้นที่ทํางาน

  2. ใส่สิ่งที่แนบมาในส่วนใหม่

    1. ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนและคลิกปุ่ม ⊕ เมนู上下文จะปรากฏขึ้น หน้าต่างข้อมูล
    2. จากเมนู ใส่ อุปกรณ์เสริม อุปกรณ์เสริมจะปรากฏในศูนย์กลางของชิ้นส่วน
    3. เปลี่ยนชื่อสิ่งที่แนบมาเป็น SpinArrow

กำหนดค่าข้อจํากัด

ตอนนี้บล็อกของคุณมีจุดหมุนที่ติดตั้งไว้ คุณสามารถกำหนดคุณสมบัติของ AngularVelocity ข้อจํากัดเพื่อระบุทิศทางการหมุน แกนหรือแกนเพื่อให้ความเร

ประสบการณ์ตัวอย่าง Spinning Objects ใช้ได้ถึง 1,000 Roblox6 รัศมีต่อวินาทีตามแกน Y ของโลกในความเคลื่อ

เพื่อกำหนดค่า AngularVelocity ข้อจํากัด:

  1. (อpcional) ให้ใบเขียวมองเห็นได้ในพื้นที่ 3D เพื่อให้คุณสามารถอ้างถึงทิศทางการหมุนของมันได้

    1. ในแถบเมนู ไปที่ แบบฟอร์ม แท็บ, แล้วส่วน ข้อจํากัด 2. หากยังไม่เปิดใช้งาน คลิก รายละเอียดข้อจํากัด เพื่อแสดงช่วยเหลือการแสดงผลของข้อจํากัด
  2. ใส่ข้อจํากัด AngularVelocity ในส่วน

    1. ใน หน้าต่าง Explorer ห้ามเลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วน แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ รายการบริบทรัพย์ เมนู上下文显示。
    2. จากเมนู上下컨텍สต์ใส่ AngularVelocity ลงในช่องว่างของชิ้นส่วน เครื่องช่วยการเห็นของข้อจํากัดจะปรากฏขึ้นในตรงกลางของชิ้นส่วน
  3. กำหนดค่าติดตั้งส่วนใหม่ให้กับข้อจํากัดใหม่

    1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือกข้อจํากัด
    2. ใน หน้าต่าง Proprieties 1. ตั้ง อุปกรณ์เสริม0 ให้เป็น SpinArrow 2. ตั้ง ความเร็วโจมตี เป็น 0, 6, 0 เพื่อหมุนวงล้อ 6 รัศมีต่อวินาทีตามแกน Y หากคุณตั้งค่าสมบัตินี้เป็น 0, -6, 0 บล็อกจะหมุนไปทางซ้าย 3. ตั้ง แรงเหวี่ยงสูงสุด เป็น 1000 เพื่อใช้ได้สูงสุด 1000 โวลต์-ฟุตของแรงเหวี่ยงต่อวินาทีเพื่อให้ความเร็วมุมเป้าหมาย 4. เก็บ RelativeTo ไว้ใน World เพื่อหมุนบล็อกเมื่อเป็นระยะสัมพันธ์กับตำแหน่งและการจัดเรียงของโลก
  4. ตรวจสอบว่าจำนวนแรงบิดที่คุณตั้งไว้หมุนวงล้อ 6 รัศมีต่อวินาทีตามแกน Y ของโลก

    1. ในแถบเมนู ไปที่ ทดสอบ แท็บ

    2. ในส่วน การจำลอง คลิก เลือกโหมด เมนูดรอปดาวน์

      Rapid playtest options in Test tab of Studio
    3. เลือก วิ่ง . Studio จะจำลองประสบการณ์ที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวาตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D

คุณอาจต้องปรับแต่งความหมุนของคุณตามขนาดของบล็อกของคุณและอาจมีการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพที่เป็นไปได้อื่น ๆ ในสภาพแวดล้อมของคุณ เช่น กา

สภาพแวดล้อมคุณจำเป็นต้องเพิ่มสมบัติของคุณ AngularVelocity.MaxTorque เพราะแร

ใช้กําหนดการใช้งาน HingeConstraint

HingeConstraint วัตถุเป็นประเภทของ ความจํากัดทางกล ที่สามารถให้สองส่วนประกอบหมุนรอบแกนเดียวกันได้ จํากั

นอกจากนี้เมื่อคุณวางอุปกรณ์เข้าด้วยกันในการประกอบด้วยสองวัตถุ วัตถุจะล็อคไว้ด้วยกันและพยายามหมุนร่วมกันตามแกนหลักที่แนบมาติดกันตามทิศทางเหนือของวัตถุ หากคุณแนบอุปกรณ

เช่น เพื่อเริ่มหมุนวัตถุที่เฉพาะในการประกอบ HingeConstraint จำเป็นต้องรู้:

  • ตำแหน่งที่คุณต้องการให้สิ่งที่แนบมาเหลือกัน
  • จุดและทิศทางบวกหรือลบเพื่อใช้แรงโน้มถ่วง
  • จำนวนรัศมีที่คุณต้องการให้สิ่งที่แนบมาหมุนต่อวินาที
  • จํานวนเงินสูงสุดของแรงบิดที่เครื่องยนต์สามารถใช้สําหรับการแนบมาเพื่อให้ความเร็วมุมที่คงที่

เพื่อแสดงให้เห็นกระบวนการนี้คุณจะเพิ่มการประกอบของเครื่องปั่นด้วยสองวัตถุในพื้นที่ทำงานของคุณด้วยการแนบมาในทั้งสองวัตถุที่เป็นส่วนหนึ่งของ <

รับสินทรัพย์ของเครื่อง

ร้านค้าผู้สร้าง เป็นแท็บของกล่องเครื่องมือที่คุณสามารถใช้เพื่อค้นหาสินทรัพย์ทั้งหมดที่สร้างโดย Roblox และชุมชน Roblox สำหรับใช้ในโครงการของคุณรวมถึงโ

การกวดวิชานี้อ้างอิงรุ่นเครื่องยนต์ที่คุณสามารถใช้เป็นคุณเรียนรู้แต่ละขั้นตอนของเทคนิค HingeConstraint ของการหมุนวัตถุ คุณสามารถเพิ่มรุ่นนี้ในสินค

Propeller

Create your spinning object with this propeller model.

เพื่อรับสินค้าประเภทนี้จากคลังของคุณไปยังประสบการณ์ของคุณ:

  1. ในแถบเมนู เลือก ดู แท็บ

  2. ในส่วน แสดง คลิก กล่องเครื่องมือ รูป แสดง กล่องเครื่องมือ ขึ้นมา

  3. ในหน้าต่าง กล่องเครื่องมือ คลิกที่แท็บ กระเป๋า แสดงผลการเรียงลำดับ โมเดลของฉัน

  4. คลิกที่ โปรเปลเลอร์เพลาย์ รายละเอียด รุ่นจะปรากฏในหน้าต่างของคุณ

กำหนดการติดตั้งอุปกรณ์เสริม

คุณสามารถระบุตำแหน่งของสถานที่ที่คุณต้องการให้สิ่งที่แนบมามีส่วนร่วมและทิศทางการหมุนเพื่อหมุนวัตถุที่เฉพาะในการประกอบโดยเพิ่มสองวัตถุ Attachment ให้กับการประกอบ

ประสบการณ์ตัวอย่าง วัตถุหมุน จัดตำแหน่งสองอุปกรณ์ใกล้กับตำแหน่งที่วงล้อหมุนเหนือตำแหน่งที่ติดตั้งไว้ และกำหนดเส้นทางการหมุนหลักของวงล้อเป็นประโยชน์ต่อกา

เพื่อกำหนดค่าติดตั้งสำหรับข้อจํากัดของหัวมุม:

  1. ใส่วัตถุ Attachment ใน หัว และ ฐาน

    1. ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ หัว และคลิกปุ่ม ⊕ บัตร Kontext จะปรากฏขึ้น เมนู Kontext จะปรากฏขึ้น
    2. จากเมนู ใส่ อุปกรณ์เสริม 3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ Base 4. เปลี่ยนชื่อสองส่วนอุปกรณ์ หัวอุปกรณ์ และ อุปกรณ์พื้นฐาน ตามลำดับ
  2. หมุน หัวแหวน และ แท่งพื้นฐาน เพื่อให้มุมมองหลักของแต่ละแท่งชี้ขึ้นไปในแกน Y สตูดิโอจะบอกให้หมุนแท่งเกียร์ตามทิศทางเดียวกัน

  3. ย้าย BaseAttachment ไปที่ด้านบนของ Base และ HeadAttachment ไปที่ด้านล่างของ 1> Propeller1> นี่จะบอก Studio ว่าจะเชื่อมต่อข้อต่อของข้อต่อทั้งสองในเวลาการประมวลผล

กำหนดค่าข้อจํากัด

ตอนนี้คุณมีตำแหน่งที่เหลาะสมและทิศทางการหมุนของอุปกรณ์เสริมของคุณคุณสามารถกำหนดคุณสมบัติของ HingeConstraint ข้อจํากัดเพื่อระบุจํานวนรัศมีที่คุณต้องการให้อ

เหมือนเทคนิคก่อนหน้านี้ ประสบการณ์ตัวอย่าง Spinning Objects ใช้ได้ถึง 1,000 โรตันต์ของแรงผลักตามแกน Y ตามความเร็วแบบต่อวินาทีที่คงที่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจาก

เพื่อกำหนดข้อจํากัดของหัวมุม:

  1. ใส่วัตถุ HingeConstraint ใน หัว 1. ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ หัว แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทัศน์ เป็นเมนูบริบทัศน์ 2. จากเมนู上下컨텍สต์ใส่ HingeConstraint

  2. เรียกใช้สิ่งที่แนบมากับเครื่องปั่นให้เป็นสัมพันธ์กับฐานที่แนบมาเพื่อให้เครื่องปั่นใน ความสัมพันธ์กับ ฐานที่แนบมา

    1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือกข้อจํากัด
    2. ใน หน้าต่าง Proprieties 1. ตั้ง อุปกรณ์เสริม0 ให้เป็น แม่พิมพ์พื้นฐาน 2. ติดตั้ง อุปกรณ์เสริม1 ใน หัวอุปกรณ์เสริม ระบบของผนังประตูจะปรากฏใน viewport ของคุณ
  3. ในหน้าต่าง Explorer เลือกข้อจํากัด, แล้วในหน้าต่าง Properties

    1. ตั้ง ActuatorType เป็น มอเตอร์ ใหม่ สาขาที่มีข้อมูลส่วนบุคคลปรากฏขึ้น
    2. ตั้ง มอเตอร์แมกซ์ทอร์ค์ เป็น 1000 เพื่อใช้ค่าความเร็วมุมที่เป็นไปได้สูงสุด 1000 โวลตัน-สแต็ดส์เพื่อให้ความเร็วมุมเป้าหมาย
    3. ตั้ง AngularVelocity เป็น 3 เพื่อหมุนหัวของ propeller 3 รัศมีต่อวินาที
  4. ตรวจสอบว่าจำนวนแรงหมุนที่คุณตั้งไว้สปินเพลาผู้ขับ 3 ตัวต่อวินาทีตามแกน Y

    1. ในแถบเมนู ไปที่ ทดสอบ แท็บ

    2. ในส่วน การจำลอง คลิก เลือกโหมด เมนูดรอปดาวน์

      Rapid playtest options in Test tab of Studio
    3. เลือก วิ่ง . Studio จะจำลองประสบการณ์ที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวาตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D

การใช้แรงโน้มถ่วงตัวแรก

วิธีอื่นในการเปลี่ยนความเร็วมุมของวัตถุคือการใช้แรงผลักของแรงมุม หลังจากแรงผลักของแรงมุม วัตถุจะลดลงจนกว่าจะกลายเป็นคงที่หากมีแรงผลักที่ตรงขึ้นเช่นความเหลวและความเ

เทคนิคนี้มีประโยชน์สำหรับการหมุนวัตถุหลังจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างมากหรือการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศเช่นพายุแรง เพราะมันให้ความคิดเห็นแบบเรียลไทม์แก่ผู้เล่น เพ

การใช้ ApplyAngularImpulse

วิธี ApplyAngularImpulse ใช้แรงบิดในการประยุกต์ทั้งหมดเพื่อให้ได้ความเร็วมุมเริ่มต้นก่อนที่จะชะลอลงไป เพื่อเริ่มหมุนตัวอันซ่อนอยู่ วิธีนี้ต้องรู้:

  • การประกอบที่จะหมุน
  • แกนที่ใช้เพื่อให้แรงบิดเพื่อให้ความเร็วมุมเริ่มต้น
  • จำนวนแรงบิดที่ใช้กับแกนแต่ละแกน

คุณสามารถกำหนดค่าเหล่านี้ในสคริปต์ได้ เช่นสคริปต์ตัวอย่างจะกำหนดว่าความสามัคคีของความสามัคคีของสคริปต์เป็นพ่อของสคริปต์แล้วใช้แรงผลักแรงโน้มถ่วงแบบสุ่มระหว่

เพื่อหมุนวงสร้อยโดยใช้ ApplyAngularImpulse :

  1. ใส่ชิ้นส่วน ลูกบาศก์ ใน พื้นที่ทํางาน ตัวอย่างใช้ลูกบาศก์ที่มี MaterialVariant เพื่อให้คุณสามารถเห็นภาพลูกบาศก์ได้อย่างชัดเจน

  2. ใส่สคริปต์ในส่วนใหม่

    1. ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนและคลิกปุ่ม ⊕ เมนู上下文จะปรากฏขึ้น หน้าต่างข้อมูล
    2. จากเมนู ใส่ สคริปต์
  3. แทนที่รหัสเริ่มต้นด้วยรหัสต่อไปนี้:


local part = script.Parent
local impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)
part:ApplyAngularImpulse(impulse)