วัตถุหมุน เป็นวัตถุที่หมุนบนหนึ่งหรือมากกว่าแกนในพื้นที่ 3D โดยใช้พลังในตัวของเครื่องจำลองของ Roblox คุณสามารถทำให้วัตถุหมุนและใช้งานร่วมกับ
ใช้ไฟล์ Spinning Objects.rbxl เป็นตัวอ้างอิง, ไฟล์นี้อธิบายวิธีการที่แรงผลักส่งผลกระทบต่อการเคลื่อนไหวใน Studio, และแสดงให้คุณเห็นวิธีการหมุนวัตถุในประสบการณ์ของคุณด้วยการเค
- โดยใช้ AngularVelocity ข้อจํากัดผู้เคลื่อนที่เพื่อหมุนวงกลมทั้งหมดในการเร่งความเร็วที่เท่าเทียมกัน
- โดยใช้ HingeConstraint ข้อจํากัดทางกลในการหมุนชิ้นส่วนภายในการประกอบในความเร็วสปินที่คงที่ในขณะที่ส่วนที่เหลือของการประกอบอยู่ในสถานที่
- โดยใช้วิธีการ ApplyAngularImpulse เพื่อหมุนการประกอบด้วยแรงผลักแรงโน้มถ่วงเริ่มต้นที่จะทำให้การประกอบหมุนช้าลงเรื่อย ๆ ในเวลา
การเคลื่อนที่แบบมุมและการเคลื่อนที่ทางกายภาพ
Roblox Studio เป็นเครื่องมือจำลองโลกแห่งความเป็นจริงที่เหมือนกับพฤติกรรมทางกายภาพในเวลาจริงดังนั้นเพื่อคาดการณ์พฤติกรรมของวัตถุหมุนในชีวิตจริงด้วยการเคลื่อนไหวแบบมุม จึงเป็นสิ่งสำคั การเคลื่อนที่แบบมุม หรือการเคลื่อนที่แบบหมุน คือการเคลื่อนที่รอบแกนหรือจุดที่ติดตั้งไว้ เช่นเมื่อมีการเคลื่อนที่แบบมุม จะหมุนรอบแกนหรือจุดที่ติดตั้งไว้ในตำแหน่งกลางของ propeller
การเคลื่อนไหวในแง่งไม่สามารถมีได้โดยไม่มีการกระตุ้นหรือดึงดูดวัตถุภายนอกโดยการเคลื่อนที่วัตถุ ตามกฎของเคลื่อนที่แรกของนิวตัน วัตถุที่เคลื่อนที่
แรงเฉื่อน เป็นตัวชี้วัดของแรงผลักที่ทำให้วัตถุหมุน และมีความรับผิดชอบต่อวัตถุที่ได้รับการเร่งมุม แนวคิดนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับวัตถุที่หมุนใน Studio ؛ ยิ่งคุณใช้
นี่เป็นเพราะว่าแรงหมุนต้องมีขนาดใหญ่กว่าใด ๆ ที่เป็นไปทางด้านข้างของวัตถุ เช่น แรงโน้มถ่วงหรือ friction ตัวอย่างเช่นหากคุณวาง propeller
ให้คะแนน เป็นตัวชี้วัดความเร็วในการหมุนของวัตถุ หรือว่าวัตถุหมุนเร็ว
ต่อไปนี้เป็นเรื่องลึกเข้าในแนวคิดเหล่านี้เมื่อคุณเรียนรู้วิธีการหมุนวัตถุที่อยู่ในระยะเวลาที่ต่อเนื่องหรือคงที่ด้วยความเร็วสัมพันธ์ที่จำเป็นเพื่อเอาชนะความเคลื่อน
การให้คงความเคลื่อนทางเหนือกันของระบบ
สภาพแวดล้อมมันต้องใช้ความเร็วที่มีมุมของวัตถุ หรือสร้างความเร็วที่มีม
จำนวนแรงบิดที่คุณใช้กับวัตถุของคุณไม่เพียง แต่ขึ้นอยู่กับแรงผลักและแรงเสียวภายในสภาพแวดล้อมเท่านั้น เช่น แรงโน้มถ่วงและแรงเสียว แต่ยังรวมถึงวัต
ส่วนลึกล่าสุดใช้แผงคอยล์ของรูปร่างและขนาดที่แตกต่างกันเพื่อสอนคุณวิธีการหมุนวัตถุทั้งหมดหรือเฉพาะส่วนหนึ่งของวัตถุ เมื่อคุณทดลองกับค่าความเป็นประโยชน์ที่แตกต่างกันของส่ว
การใช้ความจํากัดของความเร็วโน้มถ่วง
AngularVelocity วัตถุเป็นประเภท ข้อจํากัดความเคลื่อนที่ ที่ใช้แรงบิดบนการประกอบทั้งหมดเพื่อให้ความเร็วมุมที่คงที่ เพื่อเริ่มหมุนการประกอบ AngularVelocity
- จุดและทิศทางบวกหรือลบเพื่อใช้แรงโน้มถ่วง
- จำนวนรัศมีที่คุณต้องการให้หุ่นหมุนต่อวินาที
- จำนวนสูงสุดของแรงบิดที่เครื่องยนต์สามารถใช้สำหรับการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบการของการประกอบกา
เพื่อแสดงให้เห็นว่ากระบวนการนี้เป็นอย่างไร คุณจะเพิ่มบล็อกไปยังพื้นที่ทำงานของคุณด้วยการแนบมีลูกศรที่เป็นส่วนหนึ่งของ AngularVelocity ข้อจํากัดที่อ้างอิงถึง
เพิ่มอุปกรณ์เสริม
คุณสามารถระบุจุดที่แนบมาเพื่อหมุนการประกอบด้วยการเพิ่มวัตถุ Attachment ให้กับประกอบแล้วกำหนดตำแหน่งของวัตถุในพื้นที่ 3D ตัวอย่าง Spinning วัตถุ
อุปกรณ์เสริมรวมถึงเครื่องมือช่วยเหลือทางสายตาเพื่อช่วยให้คุณสามารถเห็นลำแสงของการหมุนของพวกเขา เส้นสีเหลืองแสดงถึงแกนหลัก
เพื่อเพิ่มสิ่งที่แนบมา:
ในหน้าต่าง Explorer ใส่ส่วน บล็อก ลงใน พื้นที่ทํางาน
ใส่สิ่งที่แนบมาในส่วนใหม่
- ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนและคลิกปุ่ม ⊕ เมนู上下文จะปรากฏขึ้น หน้าต่างข้อมูล
- จากเมนู ใส่ อุปกรณ์เสริม อุปกรณ์เสริมจะปรากฏในศูนย์กลางของชิ้นส่วน
- เปลี่ยนชื่อสิ่งที่แนบมาเป็น SpinArrow
กำหนดค่าข้อจํากัด
ตอนนี้บล็อกของคุณมีจุดหมุนที่ติดตั้งไว้ คุณสามารถกำหนดคุณสมบัติของ AngularVelocity ข้อจํากัดเพื่อระบุทิศทางการหมุน แกนหรือแกนเพื่อให้ความเร
ประสบการณ์ตัวอย่าง Spinning Objects ใช้ได้ถึง 1,000 Roblox6 รัศมีต่อวินาทีตามแกน Y ของโลกในความเคลื่อ
เพื่อกำหนดค่า AngularVelocity ข้อจํากัด:
(อpcional) ให้ใบเขียวมองเห็นได้ในพื้นที่ 3D เพื่อให้คุณสามารถอ้างถึงทิศทางการหมุนของมันได้
- ในแถบเมนู ไปที่ แบบฟอร์ม แท็บ, แล้วส่วน ข้อจํากัด 2. หากยังไม่เปิดใช้งาน คลิก รายละเอียดข้อจํากัด เพื่อแสดงช่วยเหลือการแสดงผลของข้อจํากัด
ใส่ข้อจํากัด AngularVelocity ในส่วน
- ใน หน้าต่าง Explorer ห้ามเลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วน แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ รายการบริบทรัพย์ เมนู上下文显示。
- จากเมนู上下컨텍สต์ใส่ AngularVelocity ลงในช่องว่างของชิ้นส่วน เครื่องช่วยการเห็นของข้อจํากัดจะปรากฏขึ้นในตรงกลางของชิ้นส่วน
กำหนดค่าติดตั้งส่วนใหม่ให้กับข้อจํากัดใหม่
- ใน หน้าต่าง Explorer เลือกข้อจํากัด
- ใน หน้าต่าง Proprieties 1. ตั้ง อุปกรณ์เสริม0 ให้เป็น SpinArrow 2. ตั้ง ความเร็วโจมตี เป็น 0, 6, 0 เพื่อหมุนวงล้อ 6 รัศมีต่อวินาทีตามแกน Y หากคุณตั้งค่าสมบัตินี้เป็น 0, -6, 0 บล็อกจะหมุนไปทางซ้าย 3. ตั้ง แรงเหวี่ยงสูงสุด เป็น 1000 เพื่อใช้ได้สูงสุด 1000 โวลต์-ฟุตของแรงเหวี่ยงต่อวินาทีเพื่อให้ความเร็วมุมเป้าหมาย 4. เก็บ RelativeTo ไว้ใน World เพื่อหมุนบล็อกเมื่อเป็นระยะสัมพันธ์กับตำแหน่งและการจัดเรียงของโลก
ตรวจสอบว่าจำนวนแรงบิดที่คุณตั้งไว้หมุนวงล้อ 6 รัศมีต่อวินาทีตามแกน Y ของโลก
ในแถบเมนู ไปที่ ทดสอบ แท็บ
ในส่วน การจำลอง คลิก เลือกโหมด เมนูดรอปดาวน์
เลือก วิ่ง . Studio จะจำลองประสบการณ์ที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวาตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D
คุณอาจต้องปรับแต่งความหมุนของคุณตามขนาดของบล็อกของคุณและอาจมีการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพที่เป็นไปได้อื่น ๆ ในสภาพแวดล้อมของคุณ เช่น กา
สภาพแวดล้อมคุณจำเป็นต้องเพิ่มสมบัติของคุณ AngularVelocity.MaxTorque เพราะแร
ใช้กําหนดการใช้งาน HingeConstraint
HingeConstraint วัตถุเป็นประเภทของ ความจํากัดทางกล ที่สามารถให้สองส่วนประกอบหมุนรอบแกนเดียวกันได้ จํากั
นอกจากนี้เมื่อคุณวางอุปกรณ์เข้าด้วยกันในการประกอบด้วยสองวัตถุ วัตถุจะล็อคไว้ด้วยกันและพยายามหมุนร่วมกันตามแกนหลักที่แนบมาติดกันตามทิศทางเหนือของวัตถุ หากคุณแนบอุปกรณ
เช่น เพื่อเริ่มหมุนวัตถุที่เฉพาะในการประกอบ HingeConstraint จำเป็นต้องรู้:
- ตำแหน่งที่คุณต้องการให้สิ่งที่แนบมาเหลือกัน
- จุดและทิศทางบวกหรือลบเพื่อใช้แรงโน้มถ่วง
- จำนวนรัศมีที่คุณต้องการให้สิ่งที่แนบมาหมุนต่อวินาที
- จํานวนเงินสูงสุดของแรงบิดที่เครื่องยนต์สามารถใช้สําหรับการแนบมาเพื่อให้ความเร็วมุมที่คงที่
เพื่อแสดงให้เห็นกระบวนการนี้คุณจะเพิ่มการประกอบของเครื่องปั่นด้วยสองวัตถุในพื้นที่ทำงานของคุณด้วยการแนบมาในทั้งสองวัตถุที่เป็นส่วนหนึ่งของ <
รับสินทรัพย์ของเครื่อง
ร้านค้าผู้สร้าง เป็นแท็บของกล่องเครื่องมือที่คุณสามารถใช้เพื่อค้นหาสินทรัพย์ทั้งหมดที่สร้างโดย Roblox และชุมชน Roblox สำหรับใช้ในโครงการของคุณรวมถึงโ
การกวดวิชานี้อ้างอิงรุ่นเครื่องยนต์ที่คุณสามารถใช้เป็นคุณเรียนรู้แต่ละขั้นตอนของเทคนิค HingeConstraint ของการหมุนวัตถุ คุณสามารถเพิ่มรุ่นนี้ในสินค
เพื่อรับสินค้าประเภทนี้จากคลังของคุณไปยังประสบการณ์ของคุณ:
ในแถบเมนู เลือก ดู แท็บ
ในส่วน แสดง คลิก กล่องเครื่องมือ รูป แสดง กล่องเครื่องมือ ขึ้นมา
ในหน้าต่าง กล่องเครื่องมือ คลิกที่แท็บ กระเป๋า แสดงผลการเรียงลำดับ โมเดลของฉัน
คลิกที่ โปรเปลเลอร์เพลาย์ รายละเอียด รุ่นจะปรากฏในหน้าต่างของคุณ
กำหนดการติดตั้งอุปกรณ์เสริม
คุณสามารถระบุตำแหน่งของสถานที่ที่คุณต้องการให้สิ่งที่แนบมามีส่วนร่วมและทิศทางการหมุนเพื่อหมุนวัตถุที่เฉพาะในการประกอบโดยเพิ่มสองวัตถุ Attachment ให้กับการประกอบ
ประสบการณ์ตัวอย่าง วัตถุหมุน จัดตำแหน่งสองอุปกรณ์ใกล้กับตำแหน่งที่วงล้อหมุนเหนือตำแหน่งที่ติดตั้งไว้ และกำหนดเส้นทางการหมุนหลักของวงล้อเป็นประโยชน์ต่อกา
เพื่อกำหนดค่าติดตั้งสำหรับข้อจํากัดของหัวมุม:
ใส่วัตถุ Attachment ใน หัว และ ฐาน
- ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ หัว และคลิกปุ่ม ⊕ บัตร Kontext จะปรากฏขึ้น เมนู Kontext จะปรากฏขึ้น
- จากเมนู ใส่ อุปกรณ์เสริม 3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ Base 4. เปลี่ยนชื่อสองส่วนอุปกรณ์ หัวอุปกรณ์ และ อุปกรณ์พื้นฐาน ตามลำดับ
หมุน หัวแหวน และ แท่งพื้นฐาน เพื่อให้มุมมองหลักของแต่ละแท่งชี้ขึ้นไปในแกน Y สตูดิโอจะบอกให้หมุนแท่งเกียร์ตามทิศทางเดียวกัน
ย้าย BaseAttachment ไปที่ด้านบนของ Base และ HeadAttachment ไปที่ด้านล่างของ 1> Propeller1> นี่จะบอก Studio ว่าจะเชื่อมต่อข้อต่อของข้อต่อทั้งสองในเวลาการประมวลผล
กำหนดค่าข้อจํากัด
ตอนนี้คุณมีตำแหน่งที่เหลาะสมและทิศทางการหมุนของอุปกรณ์เสริมของคุณคุณสามารถกำหนดคุณสมบัติของ HingeConstraint ข้อจํากัดเพื่อระบุจํานวนรัศมีที่คุณต้องการให้อ
เหมือนเทคนิคก่อนหน้านี้ ประสบการณ์ตัวอย่าง Spinning Objects ใช้ได้ถึง 1,000 โรตันต์ของแรงผลักตามแกน Y ตามความเร็วแบบต่อวินาทีที่คงที่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจาก
เพื่อกำหนดข้อจํากัดของหัวมุม:
ใส่วัตถุ HingeConstraint ใน หัว 1. ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ หัว แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทัศน์ เป็นเมนูบริบทัศน์ 2. จากเมนู上下컨텍สต์ใส่ HingeConstraint
เรียกใช้สิ่งที่แนบมากับเครื่องปั่นให้เป็นสัมพันธ์กับฐานที่แนบมาเพื่อให้เครื่องปั่นใน ความสัมพันธ์กับ ฐานที่แนบมา
- ใน หน้าต่าง Explorer เลือกข้อจํากัด
- ใน หน้าต่าง Proprieties 1. ตั้ง อุปกรณ์เสริม0 ให้เป็น แม่พิมพ์พื้นฐาน 2. ติดตั้ง อุปกรณ์เสริม1 ใน หัวอุปกรณ์เสริม ระบบของผนังประตูจะปรากฏใน viewport ของคุณ
ในหน้าต่าง Explorer เลือกข้อจํากัด, แล้วในหน้าต่าง Properties
- ตั้ง ActuatorType เป็น มอเตอร์ ใหม่ สาขาที่มีข้อมูลส่วนบุคคลปรากฏขึ้น
- ตั้ง มอเตอร์แมกซ์ทอร์ค์ เป็น 1000 เพื่อใช้ค่าความเร็วมุมที่เป็นไปได้สูงสุด 1000 โวลตัน-สแต็ดส์เพื่อให้ความเร็วมุมเป้าหมาย
- ตั้ง AngularVelocity เป็น 3 เพื่อหมุนหัวของ propeller 3 รัศมีต่อวินาที
ตรวจสอบว่าจำนวนแรงหมุนที่คุณตั้งไว้สปินเพลาผู้ขับ 3 ตัวต่อวินาทีตามแกน Y
ในแถบเมนู ไปที่ ทดสอบ แท็บ
ในส่วน การจำลอง คลิก เลือกโหมด เมนูดรอปดาวน์
เลือก วิ่ง . Studio จะจำลองประสบการณ์ที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวาตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D
การใช้แรงโน้มถ่วงตัวแรก
วิธีอื่นในการเปลี่ยนความเร็วมุมของวัตถุคือการใช้แรงผลักของแรงมุม หลังจากแรงผลักของแรงมุม วัตถุจะลดลงจนกว่าจะกลายเป็นคงที่หากมีแรงผลักที่ตรงขึ้นเช่นความเหลวและความเ
เทคนิคนี้มีประโยชน์สำหรับการหมุนวัตถุหลังจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างมากหรือการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศเช่นพายุแรง เพราะมันให้ความคิดเห็นแบบเรียลไทม์แก่ผู้เล่น เพ
การใช้ ApplyAngularImpulse
วิธี ApplyAngularImpulse ใช้แรงบิดในการประยุกต์ทั้งหมดเพื่อให้ได้ความเร็วมุมเริ่มต้นก่อนที่จะชะลอลงไป เพื่อเริ่มหมุนตัวอันซ่อนอยู่ วิธีนี้ต้องรู้:
- การประกอบที่จะหมุน
- แกนที่ใช้เพื่อให้แรงบิดเพื่อให้ความเร็วมุมเริ่มต้น
- จำนวนแรงบิดที่ใช้กับแกนแต่ละแกน
คุณสามารถกำหนดค่าเหล่านี้ในสคริปต์ได้ เช่นสคริปต์ตัวอย่างจะกำหนดว่าความสามัคคีของความสามัคคีของสคริปต์เป็นพ่อของสคริปต์แล้วใช้แรงผลักแรงโน้มถ่วงแบบสุ่มระหว่
เพื่อหมุนวงสร้อยโดยใช้ ApplyAngularImpulse :
ใส่ชิ้นส่วน ลูกบาศก์ ใน พื้นที่ทํางาน ตัวอย่างใช้ลูกบาศก์ที่มี MaterialVariant เพื่อให้คุณสามารถเห็นภาพลูกบาศก์ได้อย่างชัดเจน
ใส่สคริปต์ในส่วนใหม่
- ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนและคลิกปุ่ม ⊕ เมนู上下文จะปรากฏขึ้น หน้าต่างข้อมูล
- จากเมนู ใส่ สคริปต์
แทนที่รหัสเริ่มต้นด้วยรหัสต่อไปนี้:
local part = script.Parentlocal impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)part:ApplyAngularImpulse(impulse)