วัตถุที่หมุน คือวัตถุที่หมุนรอบหนึ่งหรือมากกว่าหนึ่งแกนภายในพื้นที่ 3D โดยใช้พลังงานที่สร้างขึ้นจากเอนจินจำลองของ Roblox คุณสามารถทำให้วัตถุหมุนและมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมของตนในลักษณะที่เลียนแบบพฤติกรรมทางกายภาพของโลกจริงที่คุ้นเคยและเข้าใจง่ายสำหรับผู้เล่น เช่น แรงโน้มถ่วง อากาศพลศาสตร์ และแรงเสียดทาน
โดยใช้ไฟล์ Spinning Objects .rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง บทแนะนำนี้อธิบายว่าพลังงานทางกายภาพส่งผลต่อการเคลื่อนไหวเชิงมุมใน Studio และแสดงให้คุณเห็นเทคนิคต่างๆ ในการหมุนวัตถุในประสบการณ์ของคุณด้วยพฤติกรรมการหมุนที่แตกต่างกัน รวมถึงแนวทางในการ:
- ใช้การจำกัดการเคลื่อนที่ AngularVelocity เพื่อหมุนการประกอบทั้งหมดที่ความเร็วเชิงมุมคงที่
- ใช้การจำกัดทางกล HingeConstraint เพื่อหมุนส่วนภายในการประกอบที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ในขณะที่การประกอบส่วนที่เหลือยังคงอยู่
- ใช้วิธี ApplyAngularImpulse เพื่อหมุนการประกอบด้วยแรงเชิงมุมเริ่มต้นเพื่อให้การประกอบชะลอตัวลงทีละน้อยตามเวลา
การเคลื่อนไหวเชิงมุมและแรงทางกายภาพ
Roblox Studio คือเอนจินจำลองโลกจริงที่เลียนแบบพฤติกรรมทางกายภาพแบบเรียลไทม์ ดังนั้นในเพื่อคาดการณ์พฤติกรรมของวัตถุที่หมุนในประสบการณ์ จึงมีความสำคัญที่จะต้องมีความเข้าใจในระดับสูงเกี่ยวกับวิธีการที่วัตถุหมุนในชีวิตจริงด้วยการเคลื่อนไหวเชิงมุม
การเคลื่อนไหวเชิงมุม หรือการเคลื่อนไหวรอบ เป็นการเคลื่อนไหวรอบจุดหรือตำแหน่งที่แน่นอนหรือแกน สำหรับตัวอย่าง เมื่อใบพัดมีการเคลื่อนไหวเชิงมุม มันจะหมุนไปรอบแกนหมุนตรงกลางของใบพัด

การเคลื่อนไหวเชิงมุมไม่สามารถมีอยู่ได้โดยไม่มีแรงทางกายภาพภายนอกที่ผลักหรือดึงวัตถุให้หมุน ตามกฎของนิวตัน ข้อแรกของกฎการเคลื่อนที่ วัตถุที่อยู่นิ่งจะยังคงอยู่นิ่งและวัตถุที่เคลื่อนที่จะยังคงเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่เว้นแต่จะมีการกระทำจากแรงภายนอก ตัวอย่างเช่น ใบพัดที่อยู่นิ่งจะยังคงอยู่นิ่งเว้นแต่จะมีแรงทางกายภาพ เช่น ลม ผลักดันให้มันหมุน
แรงบิด (Torque) คือการวัดแรงทางกายภาพที่ทำให้วัตถุหมุน และเป็นตัวแทนของวัตถุในการได้รับความเร่งเชิงมุม แนวคิดนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะสำหรับวัตถุที่จะหมุนใน Studio โดยแรงบิดที่คุณใช้กับวัตถุมากขึ้น แรงบิดก็จะสามารถเร่งได้เร็วขึ้น
这是因为扭矩必须大于任何反向物理力推动物体,例如重力或摩擦。例如,如果将螺旋桨放在泥土中,风的物理力量必须超过泥土的摩擦力,才能继续加速旋转的螺旋桨。如果风的力量不比泥土的摩擦力大得多,螺旋桨会加速,但只是比之前的例子慢。

ความเร็วเชิงมุม คือการวัดอัตราการหมุนของวัตถุ หรือความเร็วที่วัตถุหมุนรอบจุดหรือแกนที่แน่นอนในระยะเวลาหนึ่ง Studio จะวัดความเร็วเชิงมุมตามจำนวน เรเดียน ที่วัตถุหมุนในหนึ่งวินาที มี 2π เรเดียน (6.283) ในการหมุนหนึ่งครั้ง ดังนั้นหากวัตถุต้องการทำการหมุนเต็มรอบต่อวินาที จะต้องมีแรงบิดเพียงพอในการหมุนประมาณ 6 เรเดียน การเข้าใจความเร็วเชิงมุมมีความสำคัญในการออกแบบการเล่นเกมในประสบการณ์ของคุณ เนื่องจากจะช่วยให้คุณพิจารณาว่าต้องใช้แรงบิดมากเพียงใดเพื่อลงคะแนนให้กับแรงเร่งเฉพาะของวัตถุที่หมุนของคุณ
ส่วนถัดไปจะเข้าไปลึกลงไปในแต่ละแนวคิดเมื่อคุณเรียนรู้วิธีการหมุนวัตุในระดับความเร็วเชิงมุมคงที่หรือตั้งต้นพร้อมด้วยแรงบิดที่จำเป็นในการเอาชนะแรงทางกายภาพที่ตรงกันภายในสภาพแวดล้อม ทีนี้ ในขณะที่คุณจะตรวจสอบแนวคิดทางฟิสิกส์เหล่านี้พร้อมกับเทคนิคที่ตามมา คุณสามารถคาดเดาได้อย่างแม่นยำมากขึ้นว่าจะปรับค่าแอสเซทเพื่อให้ได้พฤติกรรมการหมุนที่ต้องการใน Studio ได้อย่างไร
รักษาแรงเชิงมุมคงที่
สำหรับวัตถุที่จะบรรลุและรักษาความเร็วเชิงมุมคงที่ มันต้องมีแรงเชิงมุมเพียงพอในการเอาชนะแรงทางกายภาพที่ตรงกันซึ่งทำให้ความเร็วเชิงมุมของวัตถุลดลงหรือทำให้วัตถุยังคงอยู่ ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการวัตถุให้มีความเร็วเชิงมุมของ [0, 12, 0] ใน Studio คุณต้องมีแรงบิดมากพอเพื่อให้วัตถุไปถึงและรักษา 12 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ในสิ่งแวดล้อมของมันหรือประมาณ 2 รอบต่อวินาที
จำนวนแรงบิดที่คุณใช้กับวัตถุของคุณไม่เพียงแต่ขึ้นอยู่กับแรงทางกายภาพที่ตรงกันภายในสิ่งแวดล้อมเช่นแรงโน้มถ่วงและแรงเสียดทาน แต่ยังขึ้นอยู่กับวัตถุเองด้วย ตัวอย่างเช่น หากคุณมีวัตถุสองชิ้นที่มีรูปร่างเดียวกันซึ่งหมุนบนแกนเดียวกัน วัตถุที่ใหญ่กว่าซึ่งมี โมเมนต์ของความเฉื่อย ที่ใหญ่กว่าจะต้องการแรงบิดมากกว่าเพื่อลงคะแนนให้ได้ความเร่งเชิงมุมที่เท่ากัน
ส่วนย่อยถัดไปจะแสดงให้คุณเห็นการประกอบที่มีรูปร่างและขนาดต่างกันเพื่อสอนวิธีการหมุนวัตถุทั้งหมดยกเว้นเพียงบางส่วนของวัตถุ เมื่อคุณทดลองกับค่าแอสเซทที่แตกต่างกัน คุณจะเรียนรู้วิธีการประมาณจำนวนแรงบิดสูงสุดที่คุณต้องการสำหรับการประกอบในประสบการณ์ของคุณ
ใช้ข้อจำกัดของ AngularVelocity
AngularVelocity คือวัตถุประเภท mover constraint ที่ใช้แรงบิดกับการประกอบทั้งหมดเพื่อรักษาความเร็วเชิงมุมคงที่ เพื่อเริ่มต้นหมุนการประกอบ ข้อจำกัด AngularVelocity จะต้องรู้:
- จุดและทิศทางบวกหรือลบในการใช้แรงเชิงมุม
- จำนวนเรเดียนที่คุณต้องการให้การประกอบหมุนต่อวินาที
- จำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้กับการประกอบเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมคงที่
เพื่อแสดงให้เห็นถึงกระบวนการนี้ คุณจะเพิ่มบล็อกเข้ามาในพื้นที่ทำงานของคุณกับการติดตั้งที่ข้อจำกัด AngularVelocity อ้างอิงถึงเพื่อหมุนบล็อก 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ของโลกในความเร็วเชิงมุมคงที่หรือประมาณหนึ่งรอบเต็ม

เพิ่มการติดตั้ง
คุณสามารถระบุตำแหน่งที่แน่นอนเพื่อหมุนการประกอบโดยการเพิ่มวัตถุ Attachment ไปยังการประกอบ จากนั้นกำหนดตำแหน่งของการติดตั้งในพื้นที่ 3D บททดลอง Spinning Objects จะวางการติดตั้งไว้ที่ศูนย์กลางของชิ้นส่วนบล็อกเพื่อให้ข้อจำกัดสามารถหมุนชิ้นส่วนไปในทิศทางตรงกันข้ามรอบ ๆ ศูนย์กลางของมัน
การติดตั้งรวมถึงอุปกรณ์ช่วยภาพเพื่อช่วยให้คุณ visualize แกนการหมุนของพวกเขา ลูกศรสีเหลืองแสดงถึงแกนหลักของการติดตั้ง และลูกศรสีส้มแสดงถึงแกนรองของการติดตั้งขณะที่แกนการหมุนทั้งสองไม่ส่งผลต่อการหมุนของบล็อกในขั้นตอนของเทคนิคนี้ แต่ก็สำคัญที่จะต้องเข้าใจอุปกรณ์ช่วย aworanเหล่านี้ไว้สำหรับอ้างอิงในอนาคตเพราะจะช่วยให้คุณกำหนดพฤติกรรมที่เหมาะสมสำหรับข้อจำกัดประเภทต่าง ๆ เช่น HingeConstraint ในเทคนิคถัดไป

ในการเพิ่มการติดตั้ง:
ในหน้าต่าง Explorer ให้นำชิ้นส่วน บล็อก ที่วางใน พื้นที่ทำงาน

เพิ่มการติดตั้งลงในชิ้นส่วนใหม่
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือชิ้นส่วนแล้วคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
- ในเมนู ให้เพิ่ม Attachment การติดตั้งจะแสดงที่ศูนย์กลางของชิ้นส่วน
- เปลี่ยนชื่อการติดตั้งเป็น SpinAttachment

กำหนดค่าข้อจำกัด
ตอนนี้เมื่อตัวบล็อกของคุณมีจุดที่แน่นอนในการหมุนบล็อก คุณสามารถกำหนดค่าพร็อพเพอร์ตี้ของข้อจำกัด AngularVelocity เพื่อตั้งค่าทิศทางการหมุน แกน หรือแกนที่จะใช้กับความเร็วเชิงมุมเป้าหมายคงที่ จำนวนเรเดียนที่คุณต้องการให้บล็อกหมุนต่อวินาที และจำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้ได้เพื่อให้บล็อกไปยังความเร็วเชิงมุมคงที่
บททดลอง Spinning Objects จะใช้แรงเชิงมุมคงที่สูงสุด 1000 Rowton-studs เพื่อหมุนบล็อกที่ 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ของโลกที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ Rowton-studs คือหน่วยทางกายภาพหลักของ Roblox ในการวัดแรงบิด สำหรับการอ้างอิงหน่วยทางกายภาพของ Roblox และวิธีที่พวกเขาแปลงเป็นหน่วยเมตริก โปรดดูที่ Roblox Units.
ในการกำหนดค่าข้อจำกัดของ AngularVelocity:
เพื่อทำให้ข้อจำกัดมองเห็นได้ในขอบเขตเพื่อให้คุณสามารถอ้างอิงทิศทางการหมุนของมัน ให้เปิดใช้งาน แสดงรายละเอียดข้อจำกัด จากเมนู การดู ของ Studio
ใส่ข้อจำกัด AngularVelocity ลงในชิ้นส่วน
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือชิ้นส่วน แล้วยังคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
- ในเมนูบริบท ให้เพิ่ม AngularVelocity อุปกรณ์ช่วยภาพของข้อจำกัดจะแสดงอยู่กลางชิ้นส่วน
มอบหมายการติดตั้งของชิ้นส่วนให้กับข้อจำกัดใหม่
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกข้อจำกัด
- ในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Attachment0 เป็น SpinAttachment
- ตั้งค่า AngularVelocity เป็น 0, 6, 0 เพื่อตั้งค่าการหมุนของชิ้นส่วน 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y โปรดทราบว่าหากคุณตั้งค่าพร็อพเพอร์ตี้นี้เป็น 0, -6, 0 บล็อกจะหมุนไปในทิศทางตามเข็มนาฬิกา
- ตั้งค่า MaxTorque เป็น 1000เพื่อใช้แรงเชิงมุมสูงสุด 1000 Rowton-studs ต่อวินาทีเพื่อทำให้ได้ความเร็วเชิงมุมที่ตั้งไว้
- รักษา RelativeTo เป็น World เพื่อหมุนบล็อกสัมพันธ์กับตำแหน่งและทิศทางของโลก

ตรวจสอบว่าปริมาณแรงบิดที่คุณตั้งไว้ทำให้บล็อกหมุนได้ที่ 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ของโลก
เลือกโหมดการจำลอง Run จากเมนูดรอปดาวน์ของพื้นที่กลางแล้วคลิกปุ่ม Play เพื่อเริ่มต้น Studio จะจำลองประสบการณ์ที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวาตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D

คุณอาจต้องปรับแรงบิดของคุณขึ้นอยู่กับสเกลของบล็อกของคุณและแรงทางกายภาพที่ตรงกันในสภาพแวดล้อมของคุณ ตัวอย่างเช่น พร็อพเพอร์ตี้ของข้อจำกัด AngularVelocity ในบททดลองตัวอย่างใช้งานได้กับชิ้นส่วนบล็อกที่มีขนาดเริ่มต้น 4, 1, 2 บนแพลตฟอร์มราบพร้อมกับวัสดุพลาสติก และสภาพแวดล้อมที่มีแรงโน้มถ่วงแบบดั้งเดิม
โดยถ้าบล็อกของคุณมีขนาดใหญ่ขึ้นและอยู่บนพื้นหญ้า คุณต้องเพิ่มคุณสมบัติของ AngularVelocity.MaxTorque เนื่องจากแรงเชิงมุมต้องเอาชนะทั้งมวลของบล็อกและแรงเสียดทานจากสภาพแวดล้อม ตัวอย่างเช่น ชิ้นส่วนบล็อกขนาดใหญ่ที่มีสี่เท่าของขนาดของชิ้นส่วนตัวอย่างต้องการแรงเชิงมุมอย่างน้อย 300000 Rowton-studs เพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมที่ตั้งไว้!
ใช้ข้อจำกัด HingeConstraint
HingeConstraint คือวัตถุประเภท mechanical constraint ที่อนุญาตให้สองการติดตั้งหมุนรอบแกนเดียว ข้อจำกัดการติดตั้งทั้งสองจะถูกจำกัดให้อยู่ในตำแหน่งเดียวกันและแกนหลักของพวกเขาในทิศทางเดียวกัน เมื่อคุณตั้งค่า HingeConstraint.ActuatorType เป็น Motor ข้อจำกัดนี้จะใช้แรงบิดกับสองการติดตั้งด้วยเป้าหมายให้การติดตั้งทั้งสองถึงและรักษาความเร็วเชิงมุมคงที่
นอกจากนี้เมื่อคุณวางการติดตั้งลงในการประกอบที่มีวัตถุสองชิ้น วัตถุจะล็อคเข้าด้วยกันและพยายามหมุนร่วมกันตามแกนหลักที่ติดตั้งอยู่ เมื่อล็อกหนึ่งในวัตถุเหล่านี้ แรงเชิงมุมจะหมุนวัตถุอีกชิ้นเดียวกันด้วยความเร็วเชิงมุมคงที่ในขณะที่การประกอบส่วนที่เหลือยังคงอยู่
ตัวอย่างเช่น เพื่อเริ่มหมุนวัตถุเฉพาะภายในการประกอบ ข้อจำกัด HingeConstraint จำเป็นต้องทราบ:
- ตำแหน่งที่คุณต้องการให้การติดตั้งซ้อนกัน
- จุดและทิศทางบวกหรือลบในการใช้แรงเชิงมุม
- จำนวนเรเดียนที่คุณต้องการให้การติดตั้งหมุนต่อวินาที
- จำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้กับการติดตั้งเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมคงที่
เพื่อแสดงกระบวนการนี้ คุณจะเพิ่มการประกอบใบพัดที่มีวัตถุสองชิ้นเข้ามาในพื้นที่ทำงานของคุณ รวมถึงการติดตั้งในทั้งสองวัตถุ ข้อจำกัด HingeConstraint จะอ้างอิงถึงเพื่อหมุนใบพัด 3 เรเดียนต่อวินาที (ประมาณครึ่งรอบต่อวินาที) ตามแกน Y ที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ในขณะที่ฐานของใบพัดยังคงอยู่

รับแอสเซทใบพัด
Creator Store เป็นแท็บของ Toolbox ที่คุณสามารถใช้ค้นหาทุกแอสเซทที่สร้างขึ้นโดย Roblox และชุมชน Roblox สำหรับใช้ในโปรเจกต์ของคุณ รวมถึงโมเดล รูปภาพ เมช เสียง ปลั๊กอิน วิดีโอ และแอสเซทฟอนต์ คุณสามารถใช้ Creator Store เพื่อเพิ่มแอสเซทเดี่ยวหรือคลังแอสเซทโดยตรงลงในการเปิดประสบการณ์
บทแนะนำนี้อ้างถึงโมเดลใบพัดที่คุณสามารถใช้เมื่อคุณทำซ้ำแต่ละขั้นตอนของเทคนิค HingeConstraint ในการหมุนวัตถุ เพื่อคุณจะได้รับแอสเซทใบพัดนี้จากคลังของคุณเข้าในประสบการณ์:
เพิ่มใบพัดที่คลังของคุณ
- ไปที่หน้า รายละเอียดสินทรัพย์ บน Creator Store
- ที่มุมขวาบน คลิกที่ปุ่ม Get Model สิ่งนี้ทำให้แอสเซทใบพัดอยู่ในคลังของคุณ และคุณสามารถนำมาใช้ซ้ำในโปรเจกต์ใด ๆ บนแพลตฟอร์ม
ใน Studio ให้ไปที่แท็บ Home แล้วคลิกที่ปุ่ม Toolbox หน้าต่าง Toolbox จะเปิดขึ้น

ในหน้าต่าง Toolbox คลิกที่แท็บ Inventory จะแสดงการจัดเรียง My Models

คลิกที่แผ่น Propeller โมเดลจะแสดงในพื้นที่มองเห็นของคุณ

กำหนดค่าการติดตั้ง
คุณสามารถระบุตำแหน่งที่คุณต้องการให้การติดตั้งซ้อนทับกันและทิศทางของการเคลื่อนไหวเชิงมุมเพื่อตั้งค่าหมุนวัตถุเฉพาะภายในการประกอบได้ โดยการเพิ่มวัตถุ Attachment สองชิ้นลงในการประกอบ จากนั้นกำหนดตำแหน่งและแนวการตั้งค่าของพวกมันในพื้นที่ 3D
บททดลอง Spinning Objects จะจัดตำแหน่งการติดตั้งสองชิ้นใกล้ตำแหน่งที่ใบพัดที่ไม่ได้ยึดซ้อนทับกับฐานที่ยึด และตั้งแกนหลักของการหมุนของพวกเขาให้ชี้ขึ้น เพื่อให้พวกเขาหมุนในทิศทางตรงกันข้าม ฐานการติดตั้งไม่สามารถหมุนในตัวอย่างนี้ได้เพราะฐานถูกยึดติด
ในการกำหนดค่าการติดตั้งสำหรับข้อจำกัดแบบเชื่อมต่อ:
เพิ่มวัตถุ Attachment ลงใน Head และ Base
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือ Head แล้วคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
- ในเมนู ให้เพิ่ม Attachment
- ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ Base
- เปลี่ยนชื่อการติดตั้งเป็น HeadAttachment และ BaseAttachment ตามลำดับ

จัดให้ HeadAttachment และ BaseAttachment อยู่ในแนวเดียวกันเพื่อให้แกนหลักของการติดตั้งแต่ละชิ้นชี้ขึ้นตามแกน Y นี้บอกให้ Studio หมุนการติดตั้งในทิศทางตรงกันข้าม

ย้าย BaseAttachment ขึ้นไปยังด้านบนของ Base และ HeadAttachment ให้ไปยังขอบล่างของ Propeller นี้บอกให้ Studio รู้ว่าจะเชื่อมโยงข้อจำกัดไว้ที่ไหนและซ้อนทับการติดตั้งทั้งสองไว้ในระหว่างการทำงาน

กำหนดค่าข้อจำกัด
ตอนนี้เมื่อการติดตั้งของคุณมีตำแหน่งที่ซ้อนทับและทิศทางของการเคลื่อนไหวเชิงมุมแล้ว คุณสามารถกำหนดค่าพร็อพเพอร์ตี้ของข้อจำกัด HingeConstraint เพื่อตั้งค่าปริมาณเรเดียนที่ต้องการให้การติดตั้งหมุนต่อวินาที และจำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้ได้สำหรับการติดตั้งเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมคงที่
คล้ายกับเทคนิคก่อนหน้านี้ บททดลอง Spinning Objects จะใช้แรงเชิงมุมสูงสุด 1000 Rowton-studs เพื่อหมุนการติดตั้งที่ 3 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการติดตั้งฐานอยู่ในวัตถุที่ถูกยึดติด การติดตั้งของใบพัดเท่านั้นที่สามารถหมุนได้
ในการกำหนดค่าข้อจำกัดแบบเชื่อมต่อ:
เพิ่มวัตถุ HingeConstraint ลงใน Head
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือ Head แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
- ในเมนูบริบท ให้เพิ่ม HingeConstraint
มอบหมายการติดตั้งของใบพัดให้กับข้อจำกัดใหม่เพื่อให้ใบพัดหมุนใน สัมพันธ์กับ ฐานที่ยึด
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกข้อจำกัด
- ในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Attachment0 เป็น BaseAttachment
- ตั้งค่า Attachment1 เป็น HeadAttachment ข้อจำกัดจะแสดงในพื้นที่มองเห็น

ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกข้อจำกัดแล้วในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า ActuatorType เป็น Motor จะมีฟิลด์คุณสมบัติใหม่แสดงขึ้น
- ตั้งค่า MotorMaxTorque เป็น 1000 เพื่อใช้แรงเชิงมุมสูงสุด 1000 Rowton-studs เพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมที่ตั้งไว้
- ตั้งค่า AngularVelocity เป็น 3 เพื่อหมุนหัวของใบพัดที่ 3 เรเดียนต่อวินาที

ตรวจสอบว่าแรงบิดที่คุณตั้งไว้หมุนใบพัดที่ 3 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y
เลือกโหมดการจำลอง Run จากเมนูดรอปดาวน์ของพื้นที่กลางแล้วคลิกที่ปุ่ม Play เพื่อเริ่มต้น Studio จะจำลองประสบการณ์ที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวาตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D

ใช้แรงเชิงมุมเริ่มต้น
อีกวิธีในการเปลี่ยนความเร็วเชิงมุมของวัตถุคือการใช้แรงเชิงมุมแบบกระตุ้น หลังจากแรงกระตุ้นของแรงเชิงมุม วัตถุจะชะลอความเร็วลงเมื่อสัมผัสกับแรงที่ตรงกัน เช่น แรงเสียดทาน หรือยังคงเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่หากไม่มีแรงตรงกันใด ๆ
เทคนิคนี้มีประโยชน์ในการหมุนวัตถุหลังจากเหตุการณ์ Gameplay หรือเหตุการณ์สภาพอากาศที่สำคัญ เช่น ลมพัดแรง เพราะมันให้การตอบสนองทันทีสำหรับผู้เล่น เพื่อแสดงให้เห็น ว่าหมวดกล่าวเตรียมจะสอนวิธีการหมุนการประกอบด้วยแรงเริ่มต้นแบบสุ่มที่คุณสามารถปรับใช้กับค่าใหม่เพื่อตอบสนองความต้องการด้าน Gameplay ของคุณ
ใช้ ApplyAngularImpulse
วิธี ApplyAngularImpulse ใช้แรงบิดบนการประกอบทั้งหมดเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมเริ่มต้นก่อนที่จะชะลอตัวจนหยุด เพื่อเริ่มหมุนการประกอบ วิธีนี้ต้องรู้:
- การประกอบที่จะหมุน
- แกนที่ใช้แรงบิดเพื่อไปถึงความเร็วเชิงมุมเริ่มต้น
- จำนวนแรงบิดที่จะใช้กับแต่ละแกน
คุณสามารถกำหนดค่านี้ทั้งหมดในสคริปต์ ตัวอย่างเช่น สคริปต์ตัวอย่างกำหนดให้การประกอบที่หมุนเป็นพ่อของสคริปต์ จากนั้นมันจะใช้แรงกระตุ้นเชิงมุมแบบสุ่มระหว่าง 0 ถึง 100 Rowton-studs ตามแกน Y
เพื่อหมุนการประกอบโดยใช้ ApplyAngularImpulse:
ใส่ชิ้นส่วน ทรงกลม ลงใน พื้นที่ทำงาน ตัวอย่างใช้งานชิ้นส่วนทรงกลมด้วย MaterialVariant เพื่อให้คุณสามารถมองเห็นการเคลื่อนไหวของทรงกลมได้อย่างชัดเจน

ใส่สคริปต์ลงในชิ้นส่วนใหม่
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือชิ้นส่วนแล้วคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
- ในเมนู ให้เพิ่ม Script
แทนที่โค้ดเริ่มต้นด้วยโค้ดต่อไปนี้:
local part = script.Parentlocal impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)part:ApplyAngularImpulse(impulse)