คู่มือการใช้งานระดับกลาง

สร้างวัตถุหมุน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัตถุหมุน คือวัตถุที่หมุนรอบแกนหนึ่งหรือมากกว่าภายในพื้นที่ 3D โดยใช้พลังที่สร้างขึ้นในตัวของเอนจินการจำลองของ Roblox คุณสามารถทำให้วัตถุหมุนและมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมของพวกเขาในลักษณะที่เลียนแบบพฤติกรรมทางกายภาพในโลกจริงที่คุ้นเคยและเข้าใจได้สำหรับผู้เล่น เช่น แรงโน้มถ่วง อากาศพลศาสตร์ และแรงเสียดทาน

โดยใช้ไฟล์ Spinning Objects .rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง บทช่วยสอนนี้อธิบายว่ากำลังทางกายภาพมีผลต่อการเคลื่อนไหวเชิงมุมใน Studio อย่างไร และแสดงให้คุณเห็นเทคนิคต่างๆ ในการหมุนวัตถุในเกมของคุณด้วยพฤติกรรมการหมุนที่แตกต่างกัน รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การใช้ข้อจำกัด AngularVelocity mover เพื่อหมุนการประกอบทั้งหมดที่ความเร็วเชิงมุมคงที่
  • การใช้ข้อจำกัด HingeConstraint ทางกลเพื่อหมุนส่วนหนึ่งภายในการประกอบที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ในขณะที่การประกอบที่เหลือยังคงอยู่กับที่
  • การใช้วิธี ApplyAngularImpulse เพื่อหมุนการประกอบด้วยแรงกระตุ้นเชิงมุมเริ่มต้นเพื่อให้การประกอบชะลอตัวลงเมื่อเวลาผ่านไป

การเคลื่อนไหวเชิงมุมและแรงทางกายภาพ

Roblox Studio เป็นเอนจินการจำลองในโลกจริงที่เลียนแบบพฤติกรรมทางกายภาพแบบเรียลไทม์ ดังนั้นเพื่อคาดการณ์พฤติกรรมของวัตถุหมุนในเกม จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องมีความเข้าใจในระดับสูงเกี่ยวกับวิธีที่วัตถุหมุนในชีวิตจริงด้วยการเคลื่อนไหวเชิงมุม

การเคลื่อนไหวเชิงมุม หรือการเคลื่อนไหวแบบหมุน คือการเคลื่อนไหวรอบจุดหรือแกนที่แน่นอน ตัวอย่างเช่น เมื่อใบพัดมีการเคลื่อนไหวเชิงมุม มันจะหมุนรอบแกนหมุนที่อยู่กลางใบพัด

การเคลื่อนไหวเชิงมุมไม่สามารถเกิดขึ้นได้หากไม่มีแรงทางกายภาพภายนอกที่ผลักหรือดึงวัตถุให้หมุน ตามกฎ ข้อแรกของนิวตัน วัตถุที่อยู่นิ่งจะยังคงอยู่นิ่งและวัตถุที่เคลื่อนที่จะยังคงเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่ เว้นแต่จะมีแรงภายนอกกระทำต่อมัน ตัวอย่างเช่น ใบพัดที่อยู่นิ่งจะยังคงอยู่นิ่ง เว้นแต่จะมีแรงทางกายภาพ เช่น ลม ผลักมันให้หมุน

แรงบิด คือการวัดแรงทางกายภาพที่ทำให้วัตถุหมุน และมันมีหน้าที่ทำให้วัตถุได้รับการเร่งเชิงมุม แนวคิดนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะสำหรับการหมุนวัตถุใน Studio; ยิ่งคุณใช้แรงบิดมากเท่าไร วัตถุก็จะยิ่งเร่งได้เร็วขึ้นเท่านั้น

นี่เป็นเพราะว่าแรงบิดต้อง มากกว่า แรงทางกายภาพในทิศทางใดๆ ที่ผลักกลับไปยังวัตถุ เช่น แรงโน้มถ่วงหรือแรงเสียดทาน ตัวอย่างเช่น หากคุณวางใบพัดในดิน แรงทางกายภาพของลมต้องเอาชนะแรงเสียดทานจากดินเพื่อให้สามารถเร่งใบพัดที่หมุนได้ หากแรงของลมไม่มากกว่าแรงเสียดทานจากดินมากนัก ใบพัดก็จะเร่ง แต่จะช้ากว่าตัวอย่างก่อนหน้านี้

ความเร็วเชิงมุม คือการวัดอัตราการหมุนของวัตถุ หรือความเร็วที่วัตถุหมุนรอบจุดหรือแกนที่แน่นอนในช่วงเวลาหนึ่ง Studio วัดความเร็วเชิงมุมตามจำนวน เรเดียน ที่วัตถุหมุนต่อวินาที มี 2π เรเดียน (6.283) ในการหมุนหนึ่งครั้ง ดังนั้นเพื่อให้วัตถุหมุนครบหนึ่งรอบต่อวินาที มันต้องมีแรงบิดเพียงพอในการหมุนประมาณ 6 เรเดียน การเข้าใจความเร็วเชิงมุมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการออกแบบการเล่นเกมในเกมของคุณ เพราะมันช่วยให้คุณกำหนดได้ว่าแรงบิดเท่าไหร่ที่คุณต้องการเพื่อให้ได้การเร่งที่เฉพาะเจาะจงสำหรับวัตถุหมุนของคุณ

ส่วนถัดไปจะเจาะลึกลงไปในแนวคิดเหล่านี้เมื่อคุณเรียนรู้วิธีการหมุนวัตถุที่ความเร็วเชิงมุมคงที่หรือเริ่มต้นด้วยแรงบิดที่จำเป็นเพื่อเอาชนะแรงทางกายภาพที่เป็นอุปสรรคภายในสภาพแวดล้อม เมื่อคุณตรวจสอบแนวคิดทางฟิสิกส์เหล่านี้พร้อมกับเทคนิคที่จะมาถึง คุณจะสามารถคาดการณ์ได้อย่างแม่นยำมากขึ้นว่าคุณจะปรับค่าคุณสมบัติอย่างไรเพื่อให้ได้พฤติกรรมการหมุนที่เหมาะสมใน Studio

รักษาแรงเชิงมุมคงที่

เพื่อให้วัตถุสามารถเข้าถึงและรักษาความเร็วเชิงมุมคงที่ได้ มันต้องการแรงเชิงมุมเพื่อเอาชนะแรงทางกายภาพที่เป็นอุปสรรคซึ่งทำให้ความเร็วเชิงมุมของวัตถุชะลอตัวลง หรือทำให้วัตถุอยู่นิ่ง ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการให้วัตถุมีความเร็วเชิงมุมที่ [0, 12, 0] ใน Studio คุณต้องมีแรงบิดเพียงพอเพื่อให้วัตถุสามารถเข้าถึงและรักษา 12 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ในสภาพแวดล้อมของมัน หรือประมาณสองรอบเต็มต่อวินาที

จำนวนแรงบิดที่คุณใช้กับวัตถุของคุณไม่เพียงขึ้นอยู่กับแรงทางกายภาพที่เป็นอุปสรรคภายในสภาพแวดล้อมเอง เช่น แรงโน้มถ่วงและแรงเสียดทาน แต่ยังขึ้นอยู่กับตัววัตถุเอง ตัวอย่างเช่น หากคุณมีวัตถุสองชิ้นที่มีรูปร่างเหมือนกันที่หมุนอยู่บนแกนเดียวกัน วัตถุที่ใหญ่กว่าซึ่งมี โมเมนต์ของความเฉื่อย ที่ใหญ่กว่าจะต้องการแรงบิดมากขึ้นเพื่อให้ได้การเร่งเชิงมุมเดียวกัน

ชิ้นส่วนสามเหลี่ยมเล็กมีโมเมนต์ของความเฉื่อยต่ำกว่า ดังนั้นจึงต้องการแรงเชิงมุมที่น้อยกว่าเพื่อให้ได้การเร่งเดียวกัน
ชิ้นส่วนสามเหลี่ยมใหญ่มีโมเมนต์ของความเฉื่อยที่ใหญ่กว่า ดังนั้นจึงต้องการแรงเชิงมุมมากขึ้นเพื่อให้ได้การเร่งเดียวกัน

ส่วนย่อยถัดไปใช้การประกอบที่มีรูปร่างและขนาดต่างกันเพื่อสอนวิธีการหมุนวัตถุทั้งหมดหรือเพียงแค่บางส่วนของวัตถุ เมื่อคุณทดลองกับค่าคุณสมบัติต่างๆ คุณจะเรียนรู้วิธีการประมาณจำนวนแรงบิดสูงสุดที่คุณต้องการสำหรับการประกอบในเกมของคุณเอง

ใช้ข้อจำกัด AngularVelocity

วัตถุ AngularVelocity เป็นประเภทของ ข้อจำกัด mover ที่ใช้แรงบิดกับการประกอบทั้งหมดเพื่อรักษาความเร็วเชิงมุมคงที่ เพื่อเริ่มหมุนการประกอบ ข้อจำกัด AngularVelocity ต้องการข้อมูลดังนี้:

  • จุดและทิศทางบวกหรือลบในการใช้แรงเชิงมุม
  • จำนวนเรเดียนที่คุณต้องการให้การประกอบหมุนต่อวินาที
  • จำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้เพื่อให้การประกอบเข้าถึงความเร็วเชิงมุมคงที่

เพื่อแสดงกระบวนการนี้ คุณจะเพิ่มบล็อกลงในพื้นที่ทำงานของคุณพร้อมกับการแนบที่ข้อจำกัด AngularVelocity อ้างอิงเพื่อหมุนบล็อก 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ของโลกที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ หรือประมาณหนึ่งรอบเต็ม

เพิ่มการแนบ

คุณสามารถระบุจุดที่แน่นอนในการหมุนการประกอบโดยการเพิ่มวัตถุ Attachment ลงในการประกอบ จากนั้นกำหนดตำแหน่งของการแนบในพื้นที่ 3D เกมตัวอย่าง Spinning Objects วางการแนบไว้ที่กลางบล็อกเพื่อให้ข้อจำกัดสามารถหมุนชิ้นส่วนไปในทิศทางทวนเข็มนาฬิกาไปรอบๆ ศูนย์กลางของมันเอง

การแนบรวมถึงเครื่องมือช่วยในการมองเห็นเพื่อช่วยให้คุณมองเห็นแกนการหมุนของพวกเขา ลูกศรสีเหลืองแสดงถึงแกนหลักของการแนบ และลูกศรสีส้มแสดงถึงแกนรองของการแนบ ขณะที่แกนการหมุนทั้งสองนี้ไม่ส่งผลต่อการหมุนของบล็อกในขั้นตอนของเทคนิคนี้ แต่การเข้าใจเครื่องมือช่วยในการมองเห็นเหล่านี้มีความสำคัญสำหรับการอ้างอิงในอนาคต เพราะมันสามารถช่วยคุณในการกำหนดพฤติกรรมที่เหมาะสมสำหรับประเภทของข้อจำกัดต่างๆ เช่น HingeConstraint ในเทคนิคถัดไป

เพื่อเพิ่มการแนบ:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้แทรกชิ้นส่วน block ลงใน Workspace.

  2. แทรกการแนบลงในชิ้นส่วนใหม่

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนและคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนู ให้แทรก Attachment การแนบจะแสดงที่กลางชิ้นส่วน
    3. เปลี่ยนชื่อการแนบเป็น SpinAttachment.

กำหนดค่าข้อจำกัด

ตอนนี้บล็อกของคุณมีจุดที่แน่นอนในการหมุนบล็อก คุณสามารถกำหนดค่าคุณสมบัติของข้อจำกัด AngularVelocity เพื่อระบุทิศทางการหมุน แกนหรือแกนที่จะใช้ความเร็วเชิงมุมคงที่เป้าหมาย จำนวนเรเดียนที่คุณต้องการให้บล็อกหมุนต่อวินาที และจำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้เพื่อให้บล็อกเข้าถึงความเร็วเชิงมุมคงที่

เกมตัวอย่าง Spinning Objects ใช้แรงเชิงมุมคงที่สูงสุดถึง 1000 Rowton-studs เพื่อหมุนบล็อก 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ของโลกที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ Rowton-studs เป็นหน่วยทางกายภาพหลักของ Roblox สำหรับการวัดแรงบิด สำหรับข้อมูลอ้างอิงหน่วยทางกายภาพของ Roblox และวิธีการแปลงเป็นหน่วยเมตริก โปรดดูที่ Roblox Units.

ในการกำหนดค่าข้อจำกัด AngularVelocity:

  1. เพื่อทำให้ข้อจำกัดมองเห็นได้ในมุมมองเพื่อให้คุณสามารถอ้างอิงทิศทางการหมุนของมันได้ ให้เปิดใช้งาน Show Constraint Details จากเมนู View ของ Studio

  2. แทรกข้อจำกัด AngularVelocity ลงในชิ้นส่วน

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วน จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนูบริบท ให้แทรก AngularVelocity เครื่องมือช่วยในการมองเห็นของข้อจำกัดจะแสดงที่กลางชิ้นส่วน
  3. กำหนดการแนบของชิ้นส่วนไปยังข้อจำกัดใหม่

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกข้อจำกัด
    2. ในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Attachment0 เป็น SpinAttachment.
      2. ตั้งค่า AngularVelocity เป็น 0, 6, 0 เพื่อหมุนชิ้นส่วน 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y หมายเหตุว่าหากคุณตั้งค่าคุณสมบัตินี้เป็น 0, -6, 0 บล็อกจะหมุนตามเข็มนาฬิกา
      3. ตั้งค่า MaxTorque เป็น 1000 เพื่อใช้แรงเชิงมุมคงที่สูงสุดถึง 1000 Rowton-studs ต่อวินาทีเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมเป้าหมาย
      4. รักษา RelativeTo เป็น World เพื่อหมุนบล็อกสัมพันธ์กับตำแหน่งและการวางแนวของโลก
  4. ตรวจสอบจำนวนแรงบิดที่คุณตั้งค่าเพื่อหมุนบล็อก 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ของโลก

    • เลือกโหมดการจำลอง Run จากเมนูดรอปดาวน์ของ mezzanine และคลิกที่ปุ่ม Play เพื่อเริ่มต้น Studio จะจำลองเกมที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวตารของคุณในพื้นที่ 3D

      Run option in the testing modes dropdown of Studio's mezzanine.

คุณอาจต้องปรับแรงบิดของคุณขึ้นอยู่กับขนาดของบล็อกและแรงทางกายภาพที่เป็นอุปสรรคในสภาพแวดล้อมของคุณ ตัวอย่างเช่น คุณสมบัติของข้อจำกัด AngularVelocity ในเกมตัวอย่างทำงานได้กับชิ้นส่วนบล็อกที่มีขนาดเริ่มต้น 4, 1, 2 บนแพลตฟอร์มเรียบที่มีวัสดุพลาสติก และสภาพแวดล้อมที่มีแรงโน้มถ่วงแบบคลาสสิก

อย่างไรก็ตาม หากบล็อกของคุณมีขนาดใหญ่ขึ้นและอยู่บนพื้นหญ้า คุณต้องเพิ่มคุณสมบัติ AngularVelocity.MaxTorque ของคุณ เพราะแรงเชิงมุมต้องเอาชนะทั้งมวลของบล็อกและแรงเสียดทานจากสภาพแวดล้อม ตัวอย่างเช่น ชิ้นส่วนบล็อกขนาดใหญ่ที่มีขนาดสี่เท่าของชิ้นส่วนในตัวอย่างต้องการแรงเชิงมุมคงที่อย่างน้อย 300000 Rowton-studs เพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมที่ตั้งค่า!

ใช้ข้อจำกัด HingeConstraint

วัตถุ HingeConstraint เป็นประเภทของ ข้อจำกัดทางกล ที่อนุญาตให้การแนบสองชิ้นหมุนรอบแกนหนึ่ง โดยจำกัดการแนบให้มีตำแหน่งเดียวกันและแกนหลักของพวกเขาในทิศทางเดียวกัน เมื่อคุณตั้งค่า HingeConstraint.ActuatorType เป็น Motor ข้อจำกัดนี้จะใช้แรงบิดกับการแนบทั้งสองเพื่อให้การแนบสามารถเข้าถึงและรักษาความเร็วเชิงมุมคงที่

นอกจากนี้ เมื่อคุณวางการแนบลงในการประกอบที่มีวัตถุสองชิ้น วัตถุจะล็อคเข้าด้วยกันและพยายามหมุนไปด้วยกันตามแกนหลักที่แนบไว้ หากคุณยึดวัตถุหนึ่งในนั้น แรงเชิงมุมจะยังคงหมุนวัตถุอีกชิ้นหนึ่งที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ในขณะที่การประกอบที่เหลือยังคงอยู่กับที่

ตัวอย่างเช่น เพื่อเริ่มหมุนวัตถุเฉพาะภายในการประกอบ ข้อจำกัด HingeConstraint ต้องการข้อมูลดังนี้:

  • ตำแหน่งที่คุณต้องการให้การแนบทับซ้อนกัน
  • จุดและทิศทางบวกหรือลบในการใช้แรงเชิงมุม
  • จำนวนเรเดียนที่คุณต้องการให้การแนบหมุนต่อวินาที
  • จำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้เพื่อให้การแนบเข้าถึงความเร็วเชิงมุมคงที่

เพื่อแสดงกระบวนการนี้ คุณจะเพิ่มการประกอบใบพัดที่มีวัตถุสองชิ้นลงในพื้นที่ทำงานของคุณพร้อมกับการแนบในทั้งสองวัตถุที่ข้อจำกัด HingeConstraint อ้างอิงเพื่อหมุนใบพัด 3 เรเดียนต่อวินาที (ประมาณครึ่งรอบเต็มต่อวินาที) ตามแกน Y ที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ในขณะที่ฐานของใบพัดยังคงอยู่กับที่

รับสินทรัพย์ใบพัด

Creator Store เป็นแท็บของ Toolbox ที่คุณสามารถใช้เพื่อค้นหาสินทรัพย์ทั้งหมดที่สร้างโดย Roblox และชุมชน Roblox สำหรับใช้ในโครงการของคุณ รวมถึงโมเดล รูปภาพ เมช เสียงปลั๊กอิน วิดีโอ และฟอนต์ คุณสามารถใช้ Creator Store เพื่อเพิ่มสินทรัพย์เดี่ยวหรือห้องสมุดสินทรัพย์โดยตรงลงในเกมที่เปิดอยู่

บทช่วยสอนนี้อ้างอิงถึงโมเดลใบพัดที่คุณสามารถใช้เมื่อคุณทำซ้ำแต่ละขั้นตอนของเทคนิค HingeConstraint ในการหมุนวัตถุ เพื่อรับสินทรัพย์ใบพัดนี้จากคลังของคุณไปยังเกมของคุณ:

  1. เพิ่มใบพัดลงในคลังของคุณ

    1. ไปที่ หน้ารายละเอียด ของสินทรัพย์ใน Creator Store
    2. ที่มุมขวาบน คลิกที่ปุ่ม Get Model สินทรัพย์ใบพัดอยู่ในคลังของคุณแล้ว และคุณสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ในโครงการใดๆ บนแพลตฟอร์ม
  2. ใน Studio ให้ไปที่แท็บ Home จากนั้นคลิกที่ปุ่ม Toolbox หน้าต่าง Toolbox จะเปิดขึ้น

    Toolbox highlighted in Studio's toolbar.
  3. ในหน้าต่าง Toolbox คลิกที่แท็บ Inventory จัดเรียง My Models จะแสดงขึ้น

  4. คลิกที่ Propeller tile โมเดลจะแสดงในมุมมองของคุณ

กำหนดค่าการแนบ

คุณสามารถระบุตำแหน่งที่คุณต้องการให้การแนบทับซ้อนกันและทิศทางของการเคลื่อนไหวแบบหมุนเพื่อหมุนวัตถุเฉพาะภายในการประกอบโดยการเพิ่มวัตถุ Attachment สองชิ้นลงในการประกอบ จากนั้นกำหนดการจัดแนวและการวางแนวในพื้นที่ 3D

เกมตัวอย่าง Spinning Objects จัดเรียงการแนบสองชิ้นใกล้ตำแหน่งที่ใบพัดที่ไม่ถูกยึดทับซ้อนกับฐานที่ถูกยึด และจัดแนวแกนหลักของการหมุนขึ้นไปเพื่อให้หมุนไปในทิศทางทวนเข็มนาฬิกา การแนบฐานไม่สามารถหมุนในตัวอย่างนี้ได้เพราะฐานถูกยึด

ในการกำหนดค่าการแนบสำหรับข้อจำกัด Hinge:

  1. แทรกวัตถุ Attachment ลงใน Head และ Base

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ Head และคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนู ให้แทรก Attachment
    3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ Base
    4. เปลี่ยนชื่อการแนบเป็น HeadAttachment และ BaseAttachment ตามลำดับ
  2. หมุน HeadAttachment และ BaseAttachment เพื่อให้แกนหลักของการแนบแต่ละชิ้นชี้ขึ้นไปตามแกน Y สิ่งนี้บอก Studio ว่าจะหมุนการแนบไปในทิศทางทวนเข็มนาฬิกา

  3. ย้าย BaseAttachment ไปที่ด้านบนของ Base และ HeadAttachment ไปที่ขอบล่างของ Propeller สิ่งนี้บอก Studio ว่าจะเชื่อมต่อกับข้อจำกัดเองที่ไหน และทับซ้อนการแนบทั้งสองในระหว่างการทำงาน

กำหนดค่าข้อจำกัด

ตอนนี้การแนบของคุณมีตำแหน่งที่จะทับซ้อนกันและทิศทางของการเคลื่อนไหวแบบหมุน คุณสามารถกำหนดค่าคุณสมบัติของข้อจำกัด HingeConstraint เพื่อระบุจำนวนเรเดียนที่คุณต้องการให้การแนบหมุนต่อวินาที และจำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้เพื่อให้การแนบเข้าถึงความเร็วเชิงมุมคงที่

คล้ายกับเทคนิคก่อนหน้านี้ เกมตัวอย่าง Spinning Objects ใช้แรงเชิงมุมคงที่สูงสุดถึง 1000 Rowton-studs เพื่อหมุนการแนบ 3 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการแนบฐานอยู่ในวัตถุที่ถูกยึด การแนบของใบพัดเท่านั้นที่สามารถหมุนได้

ในการกำหนดค่าข้อจำกัด Hinge:

  1. แทรกวัตถุ HingeConstraint ลงใน Head

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ Head จากนั้นคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนูบริบท ให้แทรก HingeConstraint
  2. กำหนดการแนบของใบพัดไปยังข้อจำกัดใหม่เพื่อให้ใบพัดหมุนใน ความสัมพันธ์กับ ฐานที่ถูกยึด

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกข้อจำกัด
    2. ในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Attachment0 เป็น BaseAttachment.
      2. ตั้งค่า Attachment1 เป็น HeadAttachment ข้อจำกัดจะแสดงในมุมมอง
  3. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกข้อจำกัด จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า ActuatorType เป็น Motor ฟิลด์คุณสมบัติใหม่จะแสดงขึ้น
    2. ตั้งค่า MotorMaxTorque เป็น 1000 เพื่อใช้แรงเชิงมุมคงที่สูงสุดถึง 1000 Rowton-studs เพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมเป้าหมาย
    3. ตั้งค่า AngularVelocity เป็น 3 เพื่อหมุนหัวของใบพัด 3 เรเดียนต่อวินาที
  4. ตรวจสอบจำนวนแรงบิดที่คุณตั้งค่าเพื่อหมุนใบพัด 3 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y

    • เลือกโหมดการจำลอง Run จากเมนูดรอปดาวน์ของ mezzanine และคลิกที่ปุ่ม Play เพื่อเริ่มต้น Studio จะจำลองเกมที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวตารของคุณในพื้นที่ 3D

      Run option in the testing modes dropdown of Studio's mezzanine.

ใช้แรงเชิงมุมเริ่มต้น

อีกวิธีหนึ่งในการเปลี่ยนความเร็วเชิงมุมของวัตถุคือการใช้แรงกระตุ้นเชิงมุม หลังจากแรงกระตุ้นเชิงมุม วัตถุจะชะลอตัวลงจนกระทั่งหยุดนิ่งหากมีแรงที่เป็นอุปสรรค เช่น แรงเสียดทาน หรือยังคงเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่หากไม่มีแรงที่เป็นอุปสรรค

เทคนิคนี้มีประโยชน์ในการหมุนวัตถุหลังจากเหตุการณ์การเล่นเกมหรือสภาพอากาศที่สำคัญ เช่น ลมแรง เพราะมันให้ข้อเสนอแนะแก่ผู้เล่นในทันที เพื่อแสดงให้เห็น ส่วนย่อยถัดไปจะสอนวิธีการหมุนการประกอบด้วยแรงเชิงมุมเริ่มต้นแบบสุ่มที่คุณสามารถปรับให้เข้ากับค่าที่ใหม่เพื่อให้ตรงกับความต้องการในการเล่นเกมของคุณ

ใช้ ApplyAngularImpulse

วิธี ApplyAngularImpulse ใช้แรงบิดกับการประกอบทั้งหมดเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมเริ่มต้นก่อนที่จะชะลอตัวลงจนหยุดนิ่ง เพื่อเริ่มหมุนการประกอบ วิธีนี้ต้องการข้อมูลดังนี้:

  • การประกอบที่จะหมุน
  • แกนที่จะใช้แรงบิดเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมเริ่มต้น
  • จำนวนแรงบิดที่จะใช้กับแต่ละแกน

คุณสามารถกำหนดค่าทั้งหมดเหล่านี้ในสคริปต์ ตัวอย่างเช่น สคริปต์ตัวอย่างกำหนดการประกอบที่จะหมุนเป็นพ่อแม่ของสคริปต์ จากนั้นใช้แรงกระตุ้นเชิงมุมแบบสุ่มระหว่าง 0 ถึง 100 Rowton-studs ตามแกน Y

ในการหมุนการประกอบโดยใช้ ApplyAngularImpulse:

  1. แทรกชิ้นส่วน sphere ลงใน Workspace ตัวอย่างใช้ทรงกลมที่มี MaterialVariant เพื่อให้คุณสามารถมองเห็นการเคลื่อนไหวของทรงกลมได้อย่างชัดเจน

  2. แทรกสคริปต์ลงในชิ้นส่วนใหม่

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนและคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนู ให้แทรก Script
  3. แทนที่โค้ดเริ่มต้นด้วยโค้ดต่อไปนี้:

local part = script.Parent
local impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)
part:ApplyAngularImpulse(impulse)
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ