คู่มือการใช้งานระดับกลาง

สร้างวัตถุที่หมุน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัตถุที่หมุน คือวัตถุที่หมุนรอบหนึ่งหรือมากกว่าหนึ่งแกนภายในพื้นที่ 3D โดยใช้พลังงานที่สร้างขึ้นจากเอนจินจำลองของ Roblox คุณสามารถทำให้วัตถุหมุนและมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมของตนในลักษณะที่เลียนแบบพฤติกรรมทางกายภาพของโลกจริงที่คุ้นเคยและเข้าใจง่ายสำหรับผู้เล่น เช่น แรงโน้มถ่วง อากาศพลศาสตร์ และแรงเสียดทาน

โดยใช้ไฟล์ Spinning Objects .rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง บทแนะนำนี้อธิบายว่าพลังงานทางกายภาพส่งผลต่อการเคลื่อนไหวเชิงมุมใน Studio และแสดงให้คุณเห็นเทคนิคต่างๆ ในการหมุนวัตถุในประสบการณ์ของคุณด้วยพฤติกรรมการหมุนที่แตกต่างกัน รวมถึงแนวทางในการ:

  • ใช้การจำกัดการเคลื่อนที่ AngularVelocity เพื่อหมุนการประกอบทั้งหมดที่ความเร็วเชิงมุมคงที่
  • ใช้การจำกัดทางกล HingeConstraint เพื่อหมุนส่วนภายในการประกอบที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ในขณะที่การประกอบส่วนที่เหลือยังคงอยู่
  • ใช้วิธี ApplyAngularImpulse เพื่อหมุนการประกอบด้วยแรงเชิงมุมเริ่มต้นเพื่อให้การประกอบชะลอตัวลงทีละน้อยตามเวลา

การเคลื่อนไหวเชิงมุมและแรงทางกายภาพ

Roblox Studio คือเอนจินจำลองโลกจริงที่เลียนแบบพฤติกรรมทางกายภาพแบบเรียลไทม์ ดังนั้นในเพื่อคาดการณ์พฤติกรรมของวัตถุที่หมุนในประสบการณ์ จึงมีความสำคัญที่จะต้องมีความเข้าใจในระดับสูงเกี่ยวกับวิธีการที่วัตถุหมุนในชีวิตจริงด้วยการเคลื่อนไหวเชิงมุม

การเคลื่อนไหวเชิงมุม หรือการเคลื่อนไหวรอบ เป็นการเคลื่อนไหวรอบจุดหรือตำแหน่งที่แน่นอนหรือแกน สำหรับตัวอย่าง เมื่อใบพัดมีการเคลื่อนไหวเชิงมุม มันจะหมุนไปรอบแกนหมุนตรงกลางของใบพัด

การเคลื่อนไหวเชิงมุมไม่สามารถมีอยู่ได้โดยไม่มีแรงทางกายภาพภายนอกที่ผลักหรือดึงวัตถุให้หมุน ตามกฎของนิวตัน ข้อแรกของกฎการเคลื่อนที่ วัตถุที่อยู่นิ่งจะยังคงอยู่นิ่งและวัตถุที่เคลื่อนที่จะยังคงเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่เว้นแต่จะมีการกระทำจากแรงภายนอก ตัวอย่างเช่น ใบพัดที่อยู่นิ่งจะยังคงอยู่นิ่งเว้นแต่จะมีแรงทางกายภาพ เช่น ลม ผลักดันให้มันหมุน

แรงบิด (Torque) คือการวัดแรงทางกายภาพที่ทำให้วัตถุหมุน และเป็นตัวแทนของวัตถุในการได้รับความเร่งเชิงมุม แนวคิดนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะสำหรับวัตถุที่จะหมุนใน Studio โดยแรงบิดที่คุณใช้กับวัตถุมากขึ้น แรงบิดก็จะสามารถเร่งได้เร็วขึ้น

这是因为扭矩必须大于任何反向物理力推动物体,例如重力或摩擦。例如,如果将螺旋桨放在泥土中,风的物理力量必须超过泥土的摩擦力,才能继续加速旋转的螺旋桨。如果风的力量不比泥土的摩擦力大得多,螺旋桨会加速,但只是比之前的例子慢。

ความเร็วเชิงมุม คือการวัดอัตราการหมุนของวัตถุ หรือความเร็วที่วัตถุหมุนรอบจุดหรือแกนที่แน่นอนในระยะเวลาหนึ่ง Studio จะวัดความเร็วเชิงมุมตามจำนวน เรเดียน ที่วัตถุหมุนในหนึ่งวินาที มี 2π เรเดียน (6.283) ในการหมุนหนึ่งครั้ง ดังนั้นหากวัตถุต้องการทำการหมุนเต็มรอบต่อวินาที จะต้องมีแรงบิดเพียงพอในการหมุนประมาณ 6 เรเดียน การเข้าใจความเร็วเชิงมุมมีความสำคัญในการออกแบบการเล่นเกมในประสบการณ์ของคุณ เนื่องจากจะช่วยให้คุณพิจารณาว่าต้องใช้แรงบิดมากเพียงใดเพื่อลงคะแนนให้กับแรงเร่งเฉพาะของวัตถุที่หมุนของคุณ

ส่วนถัดไปจะเข้าไปลึกลงไปในแต่ละแนวคิดเมื่อคุณเรียนรู้วิธีการหมุนวัตุในระดับความเร็วเชิงมุมคงที่หรือตั้งต้นพร้อมด้วยแรงบิดที่จำเป็นในการเอาชนะแรงทางกายภาพที่ตรงกันภายในสภาพแวดล้อม ทีนี้ ในขณะที่คุณจะตรวจสอบแนวคิดทางฟิสิกส์เหล่านี้พร้อมกับเทคนิคที่ตามมา คุณสามารถคาดเดาได้อย่างแม่นยำมากขึ้นว่าจะปรับค่าแอสเซทเพื่อให้ได้พฤติกรรมการหมุนที่ต้องการใน Studio ได้อย่างไร

รักษาแรงเชิงมุมคงที่

สำหรับวัตถุที่จะบรรลุและรักษาความเร็วเชิงมุมคงที่ มันต้องมีแรงเชิงมุมเพียงพอในการเอาชนะแรงทางกายภาพที่ตรงกันซึ่งทำให้ความเร็วเชิงมุมของวัตถุลดลงหรือทำให้วัตถุยังคงอยู่ ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการวัตถุให้มีความเร็วเชิงมุมของ [0, 12, 0] ใน Studio คุณต้องมีแรงบิดมากพอเพื่อให้วัตถุไปถึงและรักษา 12 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ในสิ่งแวดล้อมของมันหรือประมาณ 2 รอบต่อวินาที

จำนวนแรงบิดที่คุณใช้กับวัตถุของคุณไม่เพียงแต่ขึ้นอยู่กับแรงทางกายภาพที่ตรงกันภายในสิ่งแวดล้อมเช่นแรงโน้มถ่วงและแรงเสียดทาน แต่ยังขึ้นอยู่กับวัตถุเองด้วย ตัวอย่างเช่น หากคุณมีวัตถุสองชิ้นที่มีรูปร่างเดียวกันซึ่งหมุนบนแกนเดียวกัน วัตถุที่ใหญ่กว่าซึ่งมี โมเมนต์ของความเฉื่อย ที่ใหญ่กว่าจะต้องการแรงบิดมากกว่าเพื่อลงคะแนนให้ได้ความเร่งเชิงมุมที่เท่ากัน

ชิ้นส่วนสามเหลี่ยมเล็กมีโมเมนต์ของความเฉื่อยต่ำกว่า ดังนั้นจึงต้องการแรงเชิงมุมที่น้อยกว่าเพื่อให้ได้ความเร่งเดียวกัน
ชิ้นส่วนสามเหลี่ยมใหญ่มีโมเมนต์ของความเฉื่อยมากกว่า ดังนั้นจึงต้องการแรงเชิงมุมมากขึ้นเพื่อให้ได้ความเร่งเดียวกัน

ส่วนย่อยถัดไปจะแสดงให้คุณเห็นการประกอบที่มีรูปร่างและขนาดต่างกันเพื่อสอนวิธีการหมุนวัตถุทั้งหมดยกเว้นเพียงบางส่วนของวัตถุ เมื่อคุณทดลองกับค่าแอสเซทที่แตกต่างกัน คุณจะเรียนรู้วิธีการประมาณจำนวนแรงบิดสูงสุดที่คุณต้องการสำหรับการประกอบในประสบการณ์ของคุณ

ใช้ข้อจำกัดของ AngularVelocity

AngularVelocity คือวัตถุประเภท mover constraint ที่ใช้แรงบิดกับการประกอบทั้งหมดเพื่อรักษาความเร็วเชิงมุมคงที่ เพื่อเริ่มต้นหมุนการประกอบ ข้อจำกัด AngularVelocity จะต้องรู้:

  • จุดและทิศทางบวกหรือลบในการใช้แรงเชิงมุม
  • จำนวนเรเดียนที่คุณต้องการให้การประกอบหมุนต่อวินาที
  • จำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้กับการประกอบเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมคงที่

เพื่อแสดงให้เห็นถึงกระบวนการนี้ คุณจะเพิ่มบล็อกเข้ามาในพื้นที่ทำงานของคุณกับการติดตั้งที่ข้อจำกัด AngularVelocity อ้างอิงถึงเพื่อหมุนบล็อก 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ของโลกในความเร็วเชิงมุมคงที่หรือประมาณหนึ่งรอบเต็ม

เพิ่มการติดตั้ง

คุณสามารถระบุตำแหน่งที่แน่นอนเพื่อหมุนการประกอบโดยการเพิ่มวัตถุ Attachment ไปยังการประกอบ จากนั้นกำหนดตำแหน่งของการติดตั้งในพื้นที่ 3D บททดลอง Spinning Objects จะวางการติดตั้งไว้ที่ศูนย์กลางของชิ้นส่วนบล็อกเพื่อให้ข้อจำกัดสามารถหมุนชิ้นส่วนไปในทิศทางตรงกันข้ามรอบ ๆ ศูนย์กลางของมัน

การติดตั้งรวมถึงอุปกรณ์ช่วยภาพเพื่อช่วยให้คุณ visualize แกนการหมุนของพวกเขา ลูกศรสีเหลืองแสดงถึงแกนหลักของการติดตั้ง และลูกศรสีส้มแสดงถึงแกนรองของการติดตั้งขณะที่แกนการหมุนทั้งสองไม่ส่งผลต่อการหมุนของบล็อกในขั้นตอนของเทคนิคนี้ แต่ก็สำคัญที่จะต้องเข้าใจอุปกรณ์ช่วย aworanเหล่านี้ไว้สำหรับอ้างอิงในอนาคตเพราะจะช่วยให้คุณกำหนดพฤติกรรมที่เหมาะสมสำหรับข้อจำกัดประเภทต่าง ๆ เช่น HingeConstraint ในเทคนิคถัดไป

ในการเพิ่มการติดตั้ง:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้นำชิ้นส่วน บล็อก ที่วางใน พื้นที่ทำงาน

  2. เพิ่มการติดตั้งลงในชิ้นส่วนใหม่

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือชิ้นส่วนแล้วคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
    2. ในเมนู ให้เพิ่ม Attachment การติดตั้งจะแสดงที่ศูนย์กลางของชิ้นส่วน
    3. เปลี่ยนชื่อการติดตั้งเป็น SpinAttachment

กำหนดค่าข้อจำกัด

ตอนนี้เมื่อตัวบล็อกของคุณมีจุดที่แน่นอนในการหมุนบล็อก คุณสามารถกำหนดค่าพร็อพเพอร์ตี้ของข้อจำกัด AngularVelocity เพื่อตั้งค่าทิศทางการหมุน แกน หรือแกนที่จะใช้กับความเร็วเชิงมุมเป้าหมายคงที่ จำนวนเรเดียนที่คุณต้องการให้บล็อกหมุนต่อวินาที และจำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้ได้เพื่อให้บล็อกไปยังความเร็วเชิงมุมคงที่

บททดลอง Spinning Objects จะใช้แรงเชิงมุมคงที่สูงสุด 1000 Rowton-studs เพื่อหมุนบล็อกที่ 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ของโลกที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ Rowton-studs คือหน่วยทางกายภาพหลักของ Roblox ในการวัดแรงบิด สำหรับการอ้างอิงหน่วยทางกายภาพของ Roblox และวิธีที่พวกเขาแปลงเป็นหน่วยเมตริก โปรดดูที่ Roblox Units.

ในการกำหนดค่าข้อจำกัดของ AngularVelocity:

  1. เพื่อทำให้ข้อจำกัดมองเห็นได้ในขอบเขตเพื่อให้คุณสามารถอ้างอิงทิศทางการหมุนของมัน ให้เปิดใช้งาน แสดงรายละเอียดข้อจำกัด จากเมนู การดู ของ Studio

  2. ใส่ข้อจำกัด AngularVelocity ลงในชิ้นส่วน

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือชิ้นส่วน แล้วยังคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
    2. ในเมนูบริบท ให้เพิ่ม AngularVelocity อุปกรณ์ช่วยภาพของข้อจำกัดจะแสดงอยู่กลางชิ้นส่วน
  3. มอบหมายการติดตั้งของชิ้นส่วนให้กับข้อจำกัดใหม่

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกข้อจำกัด
    2. ในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Attachment0 เป็น SpinAttachment
      2. ตั้งค่า AngularVelocity เป็น 0, 6, 0 เพื่อตั้งค่าการหมุนของชิ้นส่วน 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y โปรดทราบว่าหากคุณตั้งค่าพร็อพเพอร์ตี้นี้เป็น 0, -6, 0 บล็อกจะหมุนไปในทิศทางตามเข็มนาฬิกา
      3. ตั้งค่า MaxTorque เป็น 1000เพื่อใช้แรงเชิงมุมสูงสุด 1000 Rowton-studs ต่อวินาทีเพื่อทำให้ได้ความเร็วเชิงมุมที่ตั้งไว้
      4. รักษา RelativeTo เป็น World เพื่อหมุนบล็อกสัมพันธ์กับตำแหน่งและทิศทางของโลก
  4. ตรวจสอบว่าปริมาณแรงบิดที่คุณตั้งไว้ทำให้บล็อกหมุนได้ที่ 6 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ของโลก

    • เลือกโหมดการจำลอง Run จากเมนูดรอปดาวน์ของพื้นที่กลางแล้วคลิกปุ่ม Play เพื่อเริ่มต้น Studio จะจำลองประสบการณ์ที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวาตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D

      ตัวเลือก Run ในเมนูดรอปดาวน์ของโหมดการทดสอบของพื้นที่กลางของ Studio.

คุณอาจต้องปรับแรงบิดของคุณขึ้นอยู่กับสเกลของบล็อกของคุณและแรงทางกายภาพที่ตรงกันในสภาพแวดล้อมของคุณ ตัวอย่างเช่น พร็อพเพอร์ตี้ของข้อจำกัด AngularVelocity ในบททดลองตัวอย่างใช้งานได้กับชิ้นส่วนบล็อกที่มีขนาดเริ่มต้น 4, 1, 2 บนแพลตฟอร์มราบพร้อมกับวัสดุพลาสติก และสภาพแวดล้อมที่มีแรงโน้มถ่วงแบบดั้งเดิม

โดยถ้าบล็อกของคุณมีขนาดใหญ่ขึ้นและอยู่บนพื้นหญ้า คุณต้องเพิ่มคุณสมบัติของ AngularVelocity.MaxTorque เนื่องจากแรงเชิงมุมต้องเอาชนะทั้งมวลของบล็อกและแรงเสียดทานจากสภาพแวดล้อม ตัวอย่างเช่น ชิ้นส่วนบล็อกขนาดใหญ่ที่มีสี่เท่าของขนาดของชิ้นส่วนตัวอย่างต้องการแรงเชิงมุมอย่างน้อย 300000 Rowton-studs เพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมที่ตั้งไว้!

ใช้ข้อจำกัด HingeConstraint

HingeConstraint คือวัตถุประเภท mechanical constraint ที่อนุญาตให้สองการติดตั้งหมุนรอบแกนเดียว ข้อจำกัดการติดตั้งทั้งสองจะถูกจำกัดให้อยู่ในตำแหน่งเดียวกันและแกนหลักของพวกเขาในทิศทางเดียวกัน เมื่อคุณตั้งค่า HingeConstraint.ActuatorType เป็น Motor ข้อจำกัดนี้จะใช้แรงบิดกับสองการติดตั้งด้วยเป้าหมายให้การติดตั้งทั้งสองถึงและรักษาความเร็วเชิงมุมคงที่

นอกจากนี้เมื่อคุณวางการติดตั้งลงในการประกอบที่มีวัตถุสองชิ้น วัตถุจะล็อคเข้าด้วยกันและพยายามหมุนร่วมกันตามแกนหลักที่ติดตั้งอยู่ เมื่อล็อกหนึ่งในวัตถุเหล่านี้ แรงเชิงมุมจะหมุนวัตถุอีกชิ้นเดียวกันด้วยความเร็วเชิงมุมคงที่ในขณะที่การประกอบส่วนที่เหลือยังคงอยู่

ตัวอย่างเช่น เพื่อเริ่มหมุนวัตถุเฉพาะภายในการประกอบ ข้อจำกัด HingeConstraint จำเป็นต้องทราบ:

  • ตำแหน่งที่คุณต้องการให้การติดตั้งซ้อนกัน
  • จุดและทิศทางบวกหรือลบในการใช้แรงเชิงมุม
  • จำนวนเรเดียนที่คุณต้องการให้การติดตั้งหมุนต่อวินาที
  • จำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้กับการติดตั้งเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมคงที่

เพื่อแสดงกระบวนการนี้ คุณจะเพิ่มการประกอบใบพัดที่มีวัตถุสองชิ้นเข้ามาในพื้นที่ทำงานของคุณ รวมถึงการติดตั้งในทั้งสองวัตถุ ข้อจำกัด HingeConstraint จะอ้างอิงถึงเพื่อหมุนใบพัด 3 เรเดียนต่อวินาที (ประมาณครึ่งรอบต่อวินาที) ตามแกน Y ที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ในขณะที่ฐานของใบพัดยังคงอยู่

รับแอสเซทใบพัด

Creator Store เป็นแท็บของ Toolbox ที่คุณสามารถใช้ค้นหาทุกแอสเซทที่สร้างขึ้นโดย Roblox และชุมชน Roblox สำหรับใช้ในโปรเจกต์ของคุณ รวมถึงโมเดล รูปภาพ เมช เสียง ปลั๊กอิน วิดีโอ และแอสเซทฟอนต์ คุณสามารถใช้ Creator Store เพื่อเพิ่มแอสเซทเดี่ยวหรือคลังแอสเซทโดยตรงลงในการเปิดประสบการณ์

บทแนะนำนี้อ้างถึงโมเดลใบพัดที่คุณสามารถใช้เมื่อคุณทำซ้ำแต่ละขั้นตอนของเทคนิค HingeConstraint ในการหมุนวัตถุ เพื่อคุณจะได้รับแอสเซทใบพัดนี้จากคลังของคุณเข้าในประสบการณ์:

  1. เพิ่มใบพัดที่คลังของคุณ

    1. ไปที่หน้า รายละเอียดสินทรัพย์ บน Creator Store
    2. ที่มุมขวาบน คลิกที่ปุ่ม Get Model สิ่งนี้ทำให้แอสเซทใบพัดอยู่ในคลังของคุณ และคุณสามารถนำมาใช้ซ้ำในโปรเจกต์ใด ๆ บนแพลตฟอร์ม
  2. ใน Studio ให้ไปที่แท็บ Home แล้วคลิกที่ปุ่ม Toolbox หน้าต่าง Toolbox จะเปิดขึ้น

    Toolbox ที่เน้นในแถบเครื่องมือของ Studio.
  3. ในหน้าต่าง Toolbox คลิกที่แท็บ Inventory จะแสดงการจัดเรียง My Models

  4. คลิกที่แผ่น Propeller โมเดลจะแสดงในพื้นที่มองเห็นของคุณ

กำหนดค่าการติดตั้ง

คุณสามารถระบุตำแหน่งที่คุณต้องการให้การติดตั้งซ้อนทับกันและทิศทางของการเคลื่อนไหวเชิงมุมเพื่อตั้งค่าหมุนวัตถุเฉพาะภายในการประกอบได้ โดยการเพิ่มวัตถุ Attachment สองชิ้นลงในการประกอบ จากนั้นกำหนดตำแหน่งและแนวการตั้งค่าของพวกมันในพื้นที่ 3D

บททดลอง Spinning Objects จะจัดตำแหน่งการติดตั้งสองชิ้นใกล้ตำแหน่งที่ใบพัดที่ไม่ได้ยึดซ้อนทับกับฐานที่ยึด และตั้งแกนหลักของการหมุนของพวกเขาให้ชี้ขึ้น เพื่อให้พวกเขาหมุนในทิศทางตรงกันข้าม ฐานการติดตั้งไม่สามารถหมุนในตัวอย่างนี้ได้เพราะฐานถูกยึดติด

ในการกำหนดค่าการติดตั้งสำหรับข้อจำกัดแบบเชื่อมต่อ:

  1. เพิ่มวัตถุ Attachment ลงใน Head และ Base

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือ Head แล้วคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
    2. ในเมนู ให้เพิ่ม Attachment
    3. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ Base
    4. เปลี่ยนชื่อการติดตั้งเป็น HeadAttachment และ BaseAttachment ตามลำดับ
  2. จัดให้ HeadAttachment และ BaseAttachment อยู่ในแนวเดียวกันเพื่อให้แกนหลักของการติดตั้งแต่ละชิ้นชี้ขึ้นตามแกน Y นี้บอกให้ Studio หมุนการติดตั้งในทิศทางตรงกันข้าม

  3. ย้าย BaseAttachment ขึ้นไปยังด้านบนของ Base และ HeadAttachment ให้ไปยังขอบล่างของ Propeller นี้บอกให้ Studio รู้ว่าจะเชื่อมโยงข้อจำกัดไว้ที่ไหนและซ้อนทับการติดตั้งทั้งสองไว้ในระหว่างการทำงาน

กำหนดค่าข้อจำกัด

ตอนนี้เมื่อการติดตั้งของคุณมีตำแหน่งที่ซ้อนทับและทิศทางของการเคลื่อนไหวเชิงมุมแล้ว คุณสามารถกำหนดค่าพร็อพเพอร์ตี้ของข้อจำกัด HingeConstraint เพื่อตั้งค่าปริมาณเรเดียนที่ต้องการให้การติดตั้งหมุนต่อวินาที และจำนวนแรงบิดสูงสุดที่เอนจินสามารถใช้ได้สำหรับการติดตั้งเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมคงที่

คล้ายกับเทคนิคก่อนหน้านี้ บททดลอง Spinning Objects จะใช้แรงเชิงมุมสูงสุด 1000 Rowton-studs เพื่อหมุนการติดตั้งที่ 3 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y ที่ความเร็วเชิงมุมคงที่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการติดตั้งฐานอยู่ในวัตถุที่ถูกยึดติด การติดตั้งของใบพัดเท่านั้นที่สามารถหมุนได้

ในการกำหนดค่าข้อจำกัดแบบเชื่อมต่อ:

  1. เพิ่มวัตถุ HingeConstraint ลงใน Head

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือ Head แล้วคลิกที่ไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
    2. ในเมนูบริบท ให้เพิ่ม HingeConstraint
  2. มอบหมายการติดตั้งของใบพัดให้กับข้อจำกัดใหม่เพื่อให้ใบพัดหมุนใน สัมพันธ์กับ ฐานที่ยึด

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกข้อจำกัด
    2. ในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Attachment0 เป็น BaseAttachment
      2. ตั้งค่า Attachment1 เป็น HeadAttachment ข้อจำกัดจะแสดงในพื้นที่มองเห็น
  3. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกข้อจำกัดแล้วในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า ActuatorType เป็น Motor จะมีฟิลด์คุณสมบัติใหม่แสดงขึ้น
    2. ตั้งค่า MotorMaxTorque เป็น 1000 เพื่อใช้แรงเชิงมุมสูงสุด 1000 Rowton-studs เพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมที่ตั้งไว้
    3. ตั้งค่า AngularVelocity เป็น 3 เพื่อหมุนหัวของใบพัดที่ 3 เรเดียนต่อวินาที
  4. ตรวจสอบว่าแรงบิดที่คุณตั้งไว้หมุนใบพัดที่ 3 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน Y

    • เลือกโหมดการจำลอง Run จากเมนูดรอปดาวน์ของพื้นที่กลางแล้วคลิกที่ปุ่ม Play เพื่อเริ่มต้น Studio จะจำลองประสบการณ์ที่ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวาตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D

      ตัวเลือก Run ในเมนูดรอปดาวน์ของโหมดการทดสอบของพื้นที่กลางของ Studio.

ใช้แรงเชิงมุมเริ่มต้น

อีกวิธีในการเปลี่ยนความเร็วเชิงมุมของวัตถุคือการใช้แรงเชิงมุมแบบกระตุ้น หลังจากแรงกระตุ้นของแรงเชิงมุม วัตถุจะชะลอความเร็วลงเมื่อสัมผัสกับแรงที่ตรงกัน เช่น แรงเสียดทาน หรือยังคงเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่หากไม่มีแรงตรงกันใด ๆ

เทคนิคนี้มีประโยชน์ในการหมุนวัตถุหลังจากเหตุการณ์ Gameplay หรือเหตุการณ์สภาพอากาศที่สำคัญ เช่น ลมพัดแรง เพราะมันให้การตอบสนองทันทีสำหรับผู้เล่น เพื่อแสดงให้เห็น ว่าหมวดกล่าวเตรียมจะสอนวิธีการหมุนการประกอบด้วยแรงเริ่มต้นแบบสุ่มที่คุณสามารถปรับใช้กับค่าใหม่เพื่อตอบสนองความต้องการด้าน Gameplay ของคุณ

ใช้ ApplyAngularImpulse

วิธี ApplyAngularImpulse ใช้แรงบิดบนการประกอบทั้งหมดเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงมุมเริ่มต้นก่อนที่จะชะลอตัวจนหยุด เพื่อเริ่มหมุนการประกอบ วิธีนี้ต้องรู้:

  • การประกอบที่จะหมุน
  • แกนที่ใช้แรงบิดเพื่อไปถึงความเร็วเชิงมุมเริ่มต้น
  • จำนวนแรงบิดที่จะใช้กับแต่ละแกน

คุณสามารถกำหนดค่านี้ทั้งหมดในสคริปต์ ตัวอย่างเช่น สคริปต์ตัวอย่างกำหนดให้การประกอบที่หมุนเป็นพ่อของสคริปต์ จากนั้นมันจะใช้แรงกระตุ้นเชิงมุมแบบสุ่มระหว่าง 0 ถึง 100 Rowton-studs ตามแกน Y

เพื่อหมุนการประกอบโดยใช้ ApplyAngularImpulse:

  1. ใส่ชิ้นส่วน ทรงกลม ลงใน พื้นที่ทำงาน ตัวอย่างใช้งานชิ้นส่วนทรงกลมด้วย MaterialVariant เพื่อให้คุณสามารถมองเห็นการเคลื่อนไหวของทรงกลมได้อย่างชัดเจน

  2. ใส่สคริปต์ลงในชิ้นส่วนใหม่

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปเหนือชิ้นส่วนแล้วคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
    2. ในเมนู ให้เพิ่ม Script
  3. แทนที่โค้ดเริ่มต้นด้วยโค้ดต่อไปนี้:


local part = script.Parent
local impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)
part:ApplyAngularImpulse(impulse)
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ