คู่มือการใช้งานระดับกลาง

สร้างวัตถุที่เคลื่อนไหว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัตถุที่เคลื่อนไหว คือวัตถุที่เคลื่อนที่ในหนึ่งหรือมากกว่าหนึ่งแกนภายในพื้นที่ 3D โดยการใช้พลังที่สร้างขึ้นในตัวของ Roblox's simulation engine คุณสามารถทำให้วัตถุเคลื่อนที่และมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมในลักษณะที่เลียนแบบพฤติกรรมทางกายภาพของโลกจริง ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้เล่นคุ้นเคยและเข้าใจได้ง่าย เช่น แรงโน้มถ่วง อากาศพลศาสตร์ และแรงเสียดทาน

โดยใช้ไฟล์ Moving Objects .rbxl เป็นแนวทาง บทช่วยสอนนี้จะอธิบายว่าวิธีการทางกายภาพส่งผลต่อการเคลื่อนที่เชิงเส้นใน Studio และจะแสดงให้คุณเห็นถึงเทคนิคต่าง ๆ ในการเคลื่อนที่ของวัตถุจากจุด A ไปยังจุด B ในประสบการณ์ของคุณพร้อมทั้งคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การใช้ข้อจำกัด LinearVelocity เพื่อเคลื่อนที่ทั้งชุดที่มีความเร็วเชิงเส้นคงที่
  • การใช้ PrismaticConstraint เพื่อจำกัดชุดในแกนเดียวและเคลื่อนที่ที่ความเร็วเชิงเส้นคงที่สัมพันธ์กับจุดในพื้นที่ 3D
  • การใช้วิธี ApplyImpulse เพื่อเคลื่อนที่ชุดด้วยแรงกระตุ้นเริ่มต้นเพื่อให้ตั้งชุดช้า ๆ ตกลงตามเวลา

การเคลื่อนที่เชิงเส้นและแรงทางกายภาพ

Roblox Studio เป็นเครื่องยนต์จำลองของโลกจริงที่เลียนแบบพฤติกรรมทางกายภาพแบบเรียลไทม์ ดังนั้นเพื่อที่จะคาดเดาว่าวัตถุที่เคลื่อนที่เชิงเส้นจะมีพฤติกรรมอย่างไรในประสบการณ์ มันสำคัญที่จะมีความเข้าใจในระดับสูงเกี่ยวกับวิธีการที่วัตถุเคลื่อนที่ในชีวิตจริงด้วยการเคลื่อนที่เชิงเส้น

การเคลื่อนที่เชิงเส้น คือการเคลื่อนที่ตามแกน สำหรับตัวอย่าง เมื่อลูกบล็อกมีการเคลื่อนที่เชิงเส้น มันจะเคลื่อนที่ตามแกนที่กำหนด

ลูกบล็อกสีเทาอยู่หน้าพื้นหลังมืด แกนการเคลื่อนที่ถูกเน้นและมันหันไปทางด้านซ้ายของหน้าจอเพื่อแสดงว่าลูกบล็อกจะเคลื่อนที่ตามแกน Y ของโลก

การเคลื่อนที่เชิงเส้นไม่สามารถมีอยู่ได้โดยไม่มีแรงทางกายภาพภายนอกที่ผลักหรือดึงวัตถุเพื่อเคลื่อนที่ ตามกฎ ข้อแรกของนิวตัน ว่าวัตถุที่อยู่นิ่งจะอยู่นิ่งและวัตถุที่เคลื่อนที่จะอยู่ในการเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่ เว้นแต่จะมีแรงภายนอกมาทำการกระทำกับมัน ตัวอย่างเช่น ลูกบล็อกที่อยู่นิ่งจะยังคงอยู่นิ่ง เว้นแต่จะมีแรงทางกายภาพเช่นลมผลักให้มันเคลื่อนที่

แรง คือการวัดทิศทางและขนาดของแรงที่ผลักหรือดึงที่ทำให้วัตถุเปลี่ยนความเร็วเชิงเส้นตามแกน การเปลี่ยนแปลงในความเร็วเรียกว่า การเร่ง แนวคิดนี้เป็นสิ่งที่สำคัญโดยเฉพาะเพื่อให้วัตถุเคลื่อนที่ใน Studio; ยิ่งคุณใช้แรงมากขึ้น วัตถุก็จะยิ่งเร่งเร็วขึ้น

เนื่องจากแรงต้องมากกว่าสิ่งที่มีอยู่ทางกายภาพที่ผลักกลับกับวัตถุ เช่น แรงโน้มถ่วงหรือแรงเสียดทาน ตัวอย่างเช่น หากคุณวางลูกบล็อกบนแผ่นโลหะ แรงทางกายภาพของลมต้องเอาชนะแรงเสียดทานจากแผ่นโลหะนั้น เพื่อให้สามารถเร่งลูกบล็อกได้ ถ้าแรงของลมไม่ได้มากกว่าหรือแตกต่างจากแรงเสียดทานจากแผ่นโลหะ ลูกบล็อกจะเร่ง โดยช้ากว่าตัวอย่างก่อนหน้า

ลูกบล็อกสีเทาอยู่หน้าพื้นหลังของแผ่นโลหะสีเทาเข้มพร้อมกับไดอะแกรมที่แสดงว่าวัตถุจะมีแรงเสียดทานจากแผ่นโลหะเพื่อชะลอการเคลื่อนที่จากแรงลม

ความเร็วเชิงเส้น คือการวัดการเคลื่อนที่ของวัตถุ หรือความเร็วที่วัตถุเปลี่ยนตำแหน่งไปตามแกนตลอดระยะเวลา Studio จะวัดความเร็วเชิงเส้นตามจำนวนสตูดที่วัตถุเคลื่อนที่ได้ในหนึ่งวินาที สตูดเป็นหน่วยฟิสิกส์หลักของ Roblox สำหรับการวัดความยาว และแต่ละสตูดมีค่าเท่ากับประมาณ 28 ซม. ในโลกจริง

ลูกบล็อกสีเทาอยู่หน้าพื้นผิวกริด 4x4 ของฐานมาตรฐาน ลูกบล็อกสตูดเดี่ยวถูกทำเครื่องหมาย

การเข้าใจความเร็วเชิงเส้นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการออกแบบการเล่นเกมในประสบการณ์ของคุณ เพราะมันช่วยให้คุณประเมินได้ว่าคุณต้องใช้แรงมากเท่าใดเพื่อให้บรรลุความเร็วเฉพาะสำหรับวัตถุที่เคลื่อนที่ของคุณ ตัวอย่างเช่น เมื่อต้องการให้วัตถุเคลื่อนที่ขึ้นไปในอากาศ มันสำคัญที่จะต้องมองว่าคุณต้องปรับแรงของคุณอย่างไรเพื่อที่จะเอาชนะแรงโน้มถ่วงภายในสิ่งแวดล้อม เพื่อให้วัตถุเคลื่อนที่ได้อย่างถูกต้อง

ส่วนต่อไปนี้จะเจาะลึกไปในแนวคิดเหล่านี้เมื่อคุณเรียนรู้วิธีการเคลื่อนที่ของวัตุทั้งในความเร็วเชิงเส้นคงที่หรือเริ่มต้นด้วยแรงที่จำเป็นเพื่อเอาชนะแรงกายภาพที่ขัดขวางภายในสิ่งแวดล้อม เมื่อคุณทบทวนแนวคิดทางฟิสิกส์เหล่านี้กับเทคนิคที่กำลังจะมาถึง คุณจะสามารถคาดเดาได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นเกี่ยวกับวิธีการปรับค่าคุณสมบัติเพื่อให้บรรลุพฤติกรรมการเคลื่อนที่เชิงเส้นใน Studio ที่เหมาะสม

รักษาความเร็วเชิงเส้นคงที่

เพื่อให้วัตถุสามารถเข้าถึงและรักษาความเร็วเชิงเส้นคงที่ มันจำเป็นต้องมีแรงในการเอาชนะแรงทางกายภาพที่ขัดขวาง ซึ่งอาจทำให้ความเร็วเชิงเส้นของวัตถุช้าลง หรือทำให้วัตถุอยู่นิ่ง ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการให้วัตถุมีความเร็วเชิงเส้น [0, 12, 0] ใน Studio คุณจะต้องใช้แรงที่เพียงพอเพื่อให้วัตถุเข้าถึงและรักษาความเร็ว 12 สตูดต่อวินาทีตามแกน Y ในสภาพแวดล้อมของมัน

จำนวนแรงที่จำเป็นไม่เพียงขึ้นอยู่กับแรงทางกายภาพที่ขัดขวางภายในสิ่งแวดล้อมเอง เช่น แรงโน้มถ่วงและแรงเสียดทาน แต่ยังขึ้นอยู่กับวัตถุเอง ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีวัตถุสองชิ้นที่มีรูปร่างเดียวกันและเคลื่อนที่อยู่ในแกนเดียวกัน วัตถุที่มีมวลมากกว่าจะต้องใช้แรงมากขึ้นเพื่อให้ได้การเร่งเชิงเส้นที่เหมือนกัน

สามเหลี่ยมเล็กมีมวลน้อย ดังนั้นจึงต้องการแรงน้อยลงเพื่อให้ได้การเร่งเชิงเส้นที่เท่ากัน
สามเหลี่ยมใหญ่มีมวลมาก ดังนั้นจึงต้องการแรงมากขึ้นเพื่อให้ได้การเร่งเชิงเส้นที่เท่ากัน

ส่วนย่อยต่อไปนี้ใช้ชุดรูปทรงและขนาดที่แตกต่างกันเพื่อสอนวิธีการเคลื่อนที่ของวัตถุทั้งชุดหรือเฉพาะบางส่วนที่ความเร็วเชิงเส้นคงที่ ขณะที่คุณทดลองกับค่าคุณสมบัติที่แตกต่างกัน คุณจะได้เรียนรู้วิธีการประมาณจำนวนแรงสูงสุดที่คุณต้องการสำหรับชุดในประสบการณ์ของคุณเอง

ใช้ข้อจำกัด LinearVelocity

วัตถุ LinearVelocity เป็นประเภทของ ข้อจำกัดที่เคลื่อนที่ ที่ใช้แรงกับทั้งชุดเพื่อรักษาความเร็วเชิงเส้นคงที่ โดยไม่ล็อกตำแหน่งของชุดตามแกนในระหว่างการเคลื่อนไหว ชุดนั้นจะสามารถหมุนได้เมื่อชนกับวัตถุอื่น ๆ ในพื้นที่ 3D การเคลื่อนไหวประเภทนี้กีดขวางให้เกิดเหตุการณ์การเล่นเกมที่น่าประหลาดใจซึ่งคาดการณ์ได้ยากสำหรับผู้เล่น

เมื่อดอกบัวชนกัน พวกมันจะเปลี่ยนทิศทางแต่ยังคงไหลไปตามแม่น้ำด้วยความเร็วเชิงเส้นคงที่

เมื่อต้องการเริ่มต้นการเคลื่อนที่ของชุด ข้อจำกัด LinearVelocity จำเป็นต้องทราบ:

  • จุดและทิศทางบวกหรือลบในการใช้แรง
  • จำนวนสตูดที่คุณต้องการให้ชุดเคลื่อนที่ต่อวินาที
  • จำนวนแรงสูงสุดที่เครื่องยนต์สามารถใช้ในการเคลื่อนที่ของชุดเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงเส้นที่คงที่

เพื่อแสดงกระบวนการนี้ คุณจะต้องการกำหนดดอกบัวด้วยการแนบที่ LinearVelocity ข้อจำกัดที่อ้างอิงถึงการเคลื่อนที่ของดอกบัว 15 สตูดต่อวินาทีตามแกน X เชิงลบของโลกที่ความเร็วเชิงเส้นคงที่

มุมมองใกล้ของดอกบัว การช่วยอุปกรณ์ของข้อจำกัดดอกบัวมองเห็นได้ และชี้ไปทางขวา ซึ่งเป็นแกน X เชิงลบของโลก

เพิ่มการแนบ

คุณสามารถกำหนดจุดในการใช้แรงได้โดยการเพิ่มวัตถุ Attachment ไปยังชุด แล้วกำหนดตำแหน่งของการแนบในพื้นที่ 3D ประสบการณ์ตัวอย่าง Moving Objects วางการแนบไว้ตรงกลางของดอกบัวเพื่อให้ข้อจำกัดสามารถเคลื่อนที่ของเมชจากการแนบตามแกนที่กำหนด

การแนบรวมถึงตัวช่วยกราฟิกเพื่อช่วยให้คุณมองเห็นแกนการเคลื่อนไหว การใช้ลูกศรสีเหลืองเป็นตัวที่บ่งชี้แกนหลักของการแนบ และลูกศรสีส้มใช้ระบุแกนย่อยของการแนบ ขณะที่ไม่แกนการเคลื่อนไหวใด ๆ จะส่งผลต่อการเคลื่อนไหวของดอกบัวในขั้นตอนของเทคนิคนี้ จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องเข้าใจตัวช่วยกราฟิกเหล่านี้สำหรับการอ้างอิงในอนาคต เพราะพวกมันสามารถช่วยคุณในการกำหนดพฤติกรรมที่เหมาะสมสำหรับประเภทต่าง ๆ ของข้อจำกัด ตัวอย่างเช่น PrismaticConstraint ในเทคนิคถัดไป

ลูกศรตัวช่วยในการแนบ ลูกศรสีเหลืองที่บ่งชี้แกนหลักของการแนบชี้ขึ้น และลูกศรสีส้มที่บ่งชี้แกนย่อยของการแนบชี้ไปทางขวา

ในการเพิ่มการแนบ:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ขยายโฟลเดอร์ LinearVelocityExample แล้วขยายโมเดลเด็ก LilyPad_DIY

  2. แทรกการแนบไปที่เมช Pad.

    1. วางเมชทับแล้วคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดง
    2. จากเมนู แทรก Attachment การแนบจะแสดงในตอนกลางของชิ้นส่วน
    3. เปลี่ยนชื่อการแนบเป็น MoveAttachment.
    มุมมองใกล้ของดอกบัวและการช่วยอุปกรณ์การแนบ แนบหลักชี้ออกจากกล้อง และการแนบย่อยชี้ขึ้น

กำหนดค่าข้อจำกัด

ตอนนี้ที่เมชของคุณมีจุดที่แน่นอนในการเคลื่อนที่ของดอกบัว คุณสามารถกำหนดคุณสมบัติของข้อจำกัด LinearVelocity เพื่อระบุทิศทางและขนาดของความเร็วเชิงเส้นคงที่ จำนวนสตูดที่คุณต้องการให้เมชเคลื่อนที่ต่อวินาที และจำนวนแรงสูงสุดที่เครื่องยนต์สามารถใช้ในการทำให้เมชเข้าถึงความเร็วเชิงเส้นที่คงที่

ประสบการณ์ตัวอย่าง Moving Objects ใช้ถึง 5000 Rowton หรือแรงคงที่ในการเคลื่อนที่ดอกบัว 15 สตูดต่อวินาทีตามแกน X เชิงลบของโลกที่ความเร็วเชิงเส้นคงที่ Rowton เป็นหน่วยฟิสิกส์หลักของ Roblox สำหรับการวัดแรง เพื่อดูการอ้างอิงหน่วยฟิสิกส์ของ Roblox และวิธีการแปลงเป็นหน่วยเมตริก ดูที่ Roblox Units.

ในการกำหนดค่าข้อจำกัด LinearVelocity:

  1. เพื่อทำให้ข้อจำกัดแสดงในมุมมอง คุณสามารถอ้างอิงทิศทางที่เชิงเส้นให้เปิด แสดงรายละเอียดข้อจำกัด จากเมนู ดู ของ Studio

  2. แทรกข้อจำกัด LinearVelocity ไปยังเมช Pad.

    1. ในหน้าต่าง Explorer วางเมชทับแล้วคลิกที่สัญลักษณ์ ⊕ จะมีเมนูให้เลือก
    2. จากเมนูบริบท แทรก LinearVelocity.
  3. กำหนดการแนบของเมชให้กับข้อจำกัดใหม่

    1. ในหน้าต่าง Explorer เลือกข้อจำกัด
    2. ในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Attachment0 เป็น MoveAttachment.
      2. ตั้งค่า MaxForce เป็น 5000 เพื่อใช้แรงคงที่สูงสุด 5000 Rowtons ในการบรรลุความเร็วเชิงเส้นเป้าหมาย
      3. คงค่า RelativeTo เป็น World เพื่อเคลื่อนที่ดอกบัวสัมพันธ์กับตำแหน่งและทิศทางของโลก
      4. ตั้งค่า VelocityConstraint เป็น Line เพื่อจำกัดแรงตามเส้นจากการแนบ
      5. ตั้งค่า LineDirection เป็น -1, 0, 0 เพื่อเคลื่อนที่ดอกบัวตามแกน X เชิงลบของโลก หมายเหตุว่าถ้าคุณตั้งค่านี้เป็น 1, 0, 0 ดอกบัวจะเคลื่อนที่ตามแกน X เชิงบวกของโลก
      6. ตั้งค่า LineVelocity เป็น 15 เพื่อให้ดอกบัวเคลื่อนที่ 15 สตูดต่อวินาที
    มุมมองใกล้ของดอกบัวและการช่วยอุปกรณ์ของข้อจำกัดที่ชี้ไปทางขวา หรือแกน X เชิงลบของโลก
  4. ตรวจสอบจำนวนแรงที่คุณตั้งค่าเพื่อนำเสนอเมชไป 15 สตูดต่อวินาทีตามแกน X เชิงลบของโลก

    • เลือกรูปแบบการจำลอง Run จากเมนูดรอปดาวน์ของ mezzanine และคลิกปุ่ม Play เพื่อเริ่มต้น Studio จะจำลองประสบการณ์ ณ ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D

      ตัวเลือก Run ในเมนูรูปแบบการทดสอบของ mezzanine ใน Studio

ใช้ข้อจำกัด PrismaticConstraint

วัตถุ PrismaticConstraint เป็นประเภทของ ข้อจำกัดทางกล ที่สร้างข้อต่อที่แข็งระหว่างการแนบสองตัว อนุญาตให้ชุดของพวกเขาเคลื่อนที่ตามแกนเดียว สัมพันธ์กัน โดยการล็อกตำแหน่งของชุดทั้งสองในแกนเดียว ชุด จะสามารถหมุนได้เพียงถ้าพวกเขาหมุนร่วมกันในทิศทางเดียวกัน

การเคลื่อนไหวประเภทนี้นำไปสู่ scenari gameplay ที่มีเสถียรภาพซึ่งง่ายต่อการคาดเดาสำหรับผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ประสบการณ์ตัวอย่าง Moving Objects ใช้ PrismaticConstraint เพื่อเคลื่อนที่แพลตฟอร์มไม้ซุงที่ผู้เล่นสามารถใช้เพื่อข้ามแม่น้ำยักษ์ได้อย่างระมัดระวัง

เมื่อคุณตั้งค่า PrismaticConstraint.ActuatorType เป็น Motor ข้อจำกัดนี้จะใช้แรงที่แนบสองตัวโดยมีเป้าหมายเพื่อให้แนบเข้าถึงและรักษาความเร็วเชิงเส้นคงที่ หากคุณยึดพาร์ตลูกรับหนึงในพ่อแม่เหนียว แรงจะยังคงเคลื่อนที่หน่วยที่ไม่ยึดไปในความเร็วเชิงเส้นคงที่ในขณะที่หน่วยที่ยึดอยู่จะยังคงอยู่นิ่ง

เมื่อต้องการเริ่มต้นการเลื่อนชุด PrismaticConstraint ต้องการทราบ:

  • จุดและทิศทางบวกหรือลบในการใช้แรง
  • จำนวนสตูดที่คุณต้องการให้การแนบเคลื่อนที่ต่อวินาที
  • จำนวนแรงสูงสุดที่เครื่องยนต์สามารถใช้เพื่อเคลื่อนที่การแนบและชุดผู้ปกครองเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงเส้นคงที่

ในการสาธิตกระบวนการนี้ คุณจะต้องกำหนดชุดของไม้ซุงด้วยวัตถุสองชิ้นที่มีการแนบลูกที่ PrismaticConstraint อ้างถึงเพื่อเคลื่อนที่ไม้ซุง 40 สตูดต่อวินาทีตามแกน X เชิงลบของโลกด้วยความเร็วเชิงเส้นคงที่

มุมมองใกล้ของไม้ซุงสีน้ำตาลเหนือแม่น้ำ การช่วยเหลือการเข้ากันของไม้ซุงมองเห็นได้และชี้ไปทางขวา หรือแกน X เชิงลบของโลก

กำหนดค่าการแนบ

คุณสามารถระบุทิศทางในการเคลื่อนที่ของวัตถุที่ระบุภายในชุดได้โดยการเพิ่มวัตถุ Attachment สองตัวไปยังชุด จากนั้นกำหนดการจัดแนวและการหมุนของพวกเขาในพื้นที่ 3D ประสบการณ์ตัวอย่าง Moving Objects จะปรับแนวการแนบสองตัวตามแกน X ของโลกใกล้ตำแหน่งที่ไม้ซุงที่ไม่ติดอยู่มีการทับซ้อนกับการส่วนที่ยึดอยู่ และปรับการหมุนของแกนหลักของทั้งสองการแนบให้หันไปทางแกน X เชิงลบของโลก

เมื่อคุณกำหนดข้อจำกัด PrismaticConstraint ในส่วนถัดไป จะเคลื่อนที่ไม้ซุง สัมพันธ์กัน กับชิ้นส่วนยึด ในคำอื่น ๆ ไม้ซุงจะเคลื่อนไหวออกไปจากส่วนที่นิ่งที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้เพราะมันอยู่ในพื้นที่ 3D

ในการกำหนดการแนบสำหรับข้อจำกัด Prismatic:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ขยายโฟลเดอร์ PrismaticConstraintExample แล้วขยายโมเดลเด็ก Log_DIY

  2. แทรกการแนบไปที่เมช Log.

    1. วางเมชทับแล้วคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดง
    2. จากเมนู แทรก Attachment การแนบแสดงในตอนกลางของชิ้นส่วน
    3. เปลี่ยนชื่อการแนบเป็น LogAttachment.
    มุมมองใกล้ของไม้ซุงและการช่วยอุปกรณ์การแนบ แกนหลักหันมาทางกล้อง และแกนย่อยชี้ขึ้น
  3. ใช้วิธีการเดียวกัน เพิ่มการแนบไปยังชิ้นส่วน Anchor และให้เปลี่ยนชื่อการแนบเป็น AnchorAttachment.

    มุมมองใกล้ของไม้ซุงและการช่วยอุปกรณ์การแนบสองตัว แกนหลักของชื่อการแนบทใหม่ชี้ไปทางขวา และแกนย่อยชี้ขึ้น
  4. ใช้เครื่องมือ View Selector เป็นการอ้างอิงสำหรับพิกัดของโลก ปรับหมุน LogAttachment และ AnchorAttachment จนกว่าแกนหลักของแต่ละการแนบจะหันไปทางแกน X เชิงลบของโลก

    มุมมองใกล้ของไม้ซุงและการช่วยอุปกรณ์การแนบ ทั้งสองการแนบมีแกนหลักชี้ไปทางขวา และแกนย่อยชี้ขึ้น
  5. ปรับตำแหน่ง AnchorAttachment เพื่อให้การแนบทั้งสองมีแนวเดียวกันตามแกน X ของโลก

    มุมมองใกล้ของไม้ซุงและการช่วยอุปกรณ์การแนบที่ตอนนี้มีการจัดตำแหน่งในแนวนอน ทั้งสองการแนบมีแกนหลักชี้ไปทางขวา และแกนย่อยชี้ขึ้น

กำหนดค่าข้อจำกัด

ตอนนี้ที่การแนบของคุณจัดตั้งอยู่บนแกนเดียวกันและหันในทิศทางที่คุณต้องการเคลื่อนที่ไม้ซุง คุณสามารถกำหนดคุณสมบัติของข้อจำกัด PrismaticConstraint เพื่อระบุว่าจะใช้ความเร็วเชิงเส้นคงที่ในทิศทางบวกหรือลบของแกนหลักของแต่ละการแนบ จำนวนสตูดที่คุณต้องการให้การแนบเคลื่อนที่ต่อวินาที และจำนวนแรงสูงสุดที่เครื่องยนต์สามารถใช้ในการทำให้ไม้ซุงเข้าถึงความเร็วเชิงเส้นที่คงที่

ในขณะที่คุณสามารถเลือกค่าต่าง ๆ สำหรับการใช้งานของคุณเอง แต่ประสบการณ์ตัวอย่าง Moving Objects ใช้แรงสูงสุด 50000 Rowtons เพื่อเลื่อนการแนบไป 40 เรเดียนต่อวินาทีตามแกน X เชิงลบของโลกที่ความเร็วเชิงเส้นคงที่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการแนบยึดติดอยู่ในวัตถุที่ยึดอยู่ การแนบของไม้ซุงจะต้องสามารถเคลื่อนที่ได้เท่านั้น

ในการกำหนดค่าข้อจำกัด Prismatic:

  1. แทรกวัตถุ PrismaticConstraint ไปยังเมช Log.

    1. ในหน้าต่าง Explorer วางเมชทับแล้วคลิกที่สัญลักษณ์ ⊕ เมนูบริบทจะแสดง
    2. จากเมนูบริบท แทรก PrismaticConstraint.
  2. กำหนดการแนบของไม้ซุงกับข้อจำกัดใหม่เพื่อให้ไม้ซุงเคลื่อนที่ใน ความสัมพันธ์กับ ชิ้นส่วนยึดที่

    1. ในหน้าต่าง Explorer เลือกข้อจำกัด
    2. ในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Attachment0 เป็น AnchorAttachment.
      2. ตั้งค่า Attachment1 เป็น LogAttachment ข้อจำกัดจะแสดงในมุมมอง
    มุมมองใกล้ของไม้ซุงและการช่วยข้อต่อของมัน มันไม่มีตัวช่วยในการแสดงเพราะยังไม่ได้ตั้งความเร็ว
  3. ในหน้าต่าง Explorer เลือกข้อจำกัด จากนั้นในหน้าต่าง Properties:

    1. ตั้งค่า ActuatorType เป็น Motor ฟิลด์คุณสมบัติใหม่จะแสดง
    2. ตั้งค่า MotorMaxForce เป็น 50000 เพื่อใช้แรงสูงสุด 50000 Rowtons ในการบรรลุความเร็วเชิงเส้นที่ตั้งใจ
    3. ตั้งค่า Velocity เป็น 40 เพื่อทำให้ไม้ซุงเคลื่อนที่ 40 สตูดต่อวินาที
    มุมมองใกล้ของไม้ซุงและตัวช่วยการเคลื่อนที่ที่ชี้ไปทางขวา หรือแกน X เชิงลบของโลก
  4. ตรวจสอบจำนวนแรงที่คุณตั้งค่าเพื่อนำเสนอไม้ซุงไป 40 สตูดต่อวินาทีตามแกน X เชิงลบของโลก

    • เลือกรูปแบบการจำลอง Run จากเมนูดรอปดาวน์ของ mezzanine และคลิกปุ่ม Play เพื่อเริ่มต้น Studio จะจำลองประสบการณ์ ณ ตำแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D

      ตัวเลือก Run ในเมนูรูปแบบการทดสอบของ mezzanine ใน Studio

ใช้แรงเชิงเส้นเริ่มต้น

อีกวิธีหนึ่งในการเปลี่ยนความเร็วเชิงเส้นของวัตถุคือการใช้แรงกระตุ้น หลังจากแรงกระตุ้น วัตถุจะค่อยๆช้าลงจนมันอยู่นิ่งหากมีแรงขัดขวาง เช่น แรงเสียดทาน หรือยังคงเคลื่อนที่ด้วยความเร็วเชิงเส้นคงที่หากไม่มีแรงขัดขวางใด ๆ

เทคนิคนี้มีประโยชน์ในการเคลื่อนที่วัตถุหลังจากเหตุการณ์การเล่นเกมที่สำคัญเช่นการระเบิดหรือการชนที่มีผลกระทบ เพราะมันให้ผลลัพธ์ทันทีแก่ผู้เล่น เพื่อแสดง แนวทางถัดไปสอนคุณวิธีการปล่อยตัวละครของผู้เล่นขึ้นไปบนท้องฟ้าเมื่อพวกเขาชนกับแพดเด้งด้วยแรงกระตุ้นเริ่มต้นซึ่งคุณสามารถปรับด้วยค่าใหม่เพื่อตอบสนองต่อความต้องการในการเล่นเกมของคุณ

ใช้ ApplyImpulse

วิธี ApplyImpulse ใช้แรงสร้างพลังให้ชุดเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงเส้นเริ่มต้นก่อนที่จะลดลงเมื่อมีแรงขัดขวาง เมื่อต้องการเริ่มต้นการเคลื่อนที่ของชุด วิธีการนี้ต้องการทราบ:

  • ชุดที่จะเคลื่อนที่
  • แกนในการใช้แรงเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงเส้นเริ่มต้น
  • จำนวนแรงที่จะใช้ต่อแกนแต่ละแกน

คุณสามารถกำหนดค่าทั้งหมดเหล่านี้ในสคริปต์ ตัวอย่างเช่น สคริปต์ในตัวอย่างจะกำหนดชุดที่จะเคลื่อนที่เป็นวัตถุ Humanoid ของตัวละครผู้เล่น จากนั้นจะใช้แรงกระตุ้นที่เป็นระยะ 2500 Rowton-วินาทีเพื่อปล่อยผู้เล่นขึ้นไปบนแกน Y เชิงบวกของโลก หมายเหตุว่าตัวละครผู้เล่นมีมวลที่แตกต่างกัน ดังนั้นคุณอาจต้องเพิ่มหรือปรับความแรงนี้เพื่อปล่อยตัวละครทุกตัวโดยไม่ปล่อยตัวละครที่มีมวลน้อยขึ้นสูงเกินไป

ในการเคลื่อนที่ชุดโดยใช้ ApplyImpulse:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ขยายโฟลเดอร์ ApplyImpulseExample แล้วขยายโมเดลเด็ก JumpPad_DIY

  2. แทรกสคริปต์ไปที่ชิ้นส่วน JumpPad.

    1. วางชิ้นส่วนทับแล้วคลิกที่สัญลักษณ์ ⊕ เมนูบริบทจะแสดง
    2. จากเมนู แทรก Script การแนบแสดงขึ้นที่ตอนกลางของชิ้นส่วน
    3. เปลี่ยนชื่อสคริปต์เป็น JumpScript.
  3. แทนที่โค้ดเริ่มต้นด้วยโค้ดด้านล่าง:


    local volume = script.Parent
    local function onTouched(other)
    local impulse = Vector3.new(0, 2500, 0)
    local character = other.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid and other.Name == "LeftFoot" then
    other:ApplyImpulse(impulse)
    end
    end
    volume.Touched:Connect(onTouched)
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ