สร้างวัตถุเคลื่อนที่

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัตถุเคลื่อนที่ เป็นวัตถุที่เคลื่อนที่บนแกนหนึ่งหรือมากกว่าหนึ่งแกนภายในพื้นที่ 3Dโดยใช้พลังที่สร้างไว้ล่วงหน้าของเครื่องจำลองการจำลองของ Roblox คุณสามารถทำให้วัตถุเคลื่อนที่และโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมได้ในวิธีที่จำลองพฤติกรรมทางกายภาพในโลกแบบจริงที่คุ้นเคยและเป็นที่เข้าใจกับผู้เล่น เช่น แรงโน้มถ่วง การไหลของอากาศ และแรงเสียดทาน

โดยใช้ไฟล์ วัตถุเคลื่อนที่.rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง บทแนะนำนี้อธิบายวิธีที่แรงกระตุ้นทางกายภาพส่งผลต่อการเคลื่อนที่แบบเชิงเส้นใน Studio และแสดงวิธีการย้ายวัตถุจากจุด A ไปยังจุด B ในประสบการณ์ต่างๆ ด้วยพฤติกรรมการเคลื่อนที่ที่แตกต่างกัน รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • ใช้ข้อจำกัดของตัวขับเคลื่อน LinearVelocity เพื่อย้ายการประกอบทั้งหมดด้วยความเร็วเชิงเส้นคงที่
  • ใช้ PrismaticConstraint เพื่อจำกัดการประกอบให้อยู่ในแกนเดียวและย้ายไปในความเร็วเชิงเส้นคงที่เมื่อเทียบกับจุดในพื้นที่ 3D
  • ใช้วิธี ApplyImpulse ในการย้ายชิ้นส่วนที่มีแรงผลักเริ่มต้นเพื่อให้ชิ้นส่วนช้าลงเมื่อเวลาผ่านไป

การเคลื่อนที่เชิงเส้นและแรงกายภาพ

Roblox Studio เป็นเครื่องจำลองการจำลองโลกแบบจริงที่จำลองพฤติกรรมทางกายภาพในเวลาจริง ดังนั้นเพื่อที่จะคาดการณ์ได้ว่าวัตถุที่เคลื่อนที่ไปตามเส้นตรงสามารถทำงานได้อย่างไรในประสบการณ์ ก็เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องมีความเข้าใจในระดับสูงเกี่ยวกับวิธีที่วัตถุเคลื่อนที่ไปตามเส้นในชีวิตจริงด้วยการเคลื่อนที่แบบเชิงเส้น การเคลื่อนไหวแบบเชิงเส้น คือการเคลื่อนไหวตามแกน ตัวอย่างเช่น เมื่อบล็อกมีการเคลื่อนไหวแบบเชิงเส้น มันจะเคลื่อนไหวตามแกนที่กำหนด

A gray block in front of a dark background. The movement axis is highlighted, and it faces toward the left of the screen to signify that the block is going to move along the world's Y axis.

การเคลื่อนที่แบบเชิงเส้นไม่สามารถมีอยู่ได้โดยไม่มีแรงกระตุ้นหรือดึงวัตถุจากภายนอกเพื่อเคลื่อนที่ตามกฎของการเคลื่อนที่ครั้งแรกของนิวตัน วัตถุคงที่ยังคงคงที่และวัตถุเคลื่อนที่ยังคงเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่เว้นแต่จะถูกกระตุ้นโดยพลังงานภายนอกตัวอย่างเช่นบล็อกคงที่ยังคงคงที่ยกเว้นแรงกระตุ้นทางกายภาพเช่นลมผลักให้มันเคลื่อนที่

แรง คือมาตรวัดของทิศทางและขนาดของการผลักหรือดึงทางกายภาพที่ทําให้วัตถุเปลี่ยนความเร็วเชิงเส้นไปตามแกนการเปลี่ยนแปลงความเร็วที่รู้จักกันในฐานะ การเร่งความเร็ว แนวคิดนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับวัตถุที่จะเคลื่อนที่ในสตูดิโอ; ยิ่งคุณใช้แรงมากขึ้นกับวัตถุ พวกมันก็จะเร่งความเร็วได้เร็วขึ้น

เนื่องจากแรงต้องมากกว่าแรงกระทําทางกายภาพที่ผลักกลับกับวัตถุ เช่น แรงโน้มถ่วงหรือแรงเสียดทานตัวอย่างเช่น หากคุณวางบล็อกบนแผ่นโลหะ แรงกระตุ้นทางกายภาพของลมจะต้องเอาชนะปริมาณแรงเสียดทานจากแผ่นโลหะเพื่อเร่งความเร็วบล็อกต่อไปหากพลังของลมไม่ใหญ่กว่าแรงเสียดทานจากแผ่นโลหะมากนัก บล็อกจะเร่งความเร็วขึ้น แต่ช้ากว่าตัวอย่างก่อนหน้านี้

A gray block in front of a dark grey metal plate with a diagram that signifies the block will have a plate friction to slow the block's movement from the wind.

ความเร็วเชิงเส้น คือมาตรวัดการเคลื่อนที่ของวัตถุหรือความเร็วที่วัตถุเปลี่ยนตำแหน่งของมันตามแกนในช่วงเวลาหนึ่งสตูดิโอวัดความเร็วเชิงเส้นตามจำนวนสตัดที่วัตถุเคลื่อนที่ต่อวินาทีสตัดเป็นหน่วยทางกายภาพหลักของ Roblox สำหรับการวัดความยาวและแต่ละสตัดเท่ากับประมาณ 28cm ในโลกแห่งความจริง

A gray block in front of the default baseplate's 4x4 grid texture. A single stud cube rectangle is highlighted.

การเข้าใจความเร็วเชิงเส้นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการออกแบบเกมในประสบการณ์ของคุณเพราะมันช่วยให้คุณกำหนดได้ว่าคุณต้องการแรงเท่าใดเพื่อให้ได้ความเร็วที่กำหนดไว้สำหรับวัตถุเคลื่อนที่ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณต้องการผลักวัตถุขึ้น ก็เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาว่าคุณต้องปรับแรงให้สอดคล้องกับแรงโน้มถ่วงภายในสภาพแวดล้อมอย่างไรเพื่อให้วัตถุเคลื่อนที่ได้อย่างถูกต้อง

ส่วนต่อไปจะดำน้ำลึกลงไปในแนวคิดเหล่านี้ตามที่คุณเรียนรู้วิธีการย้ายวัตถุที่คงที่หรือความเร็วเชิงเส้นแรกด้วยแรงที่จำเป็นเพื่อเอาชนะแรงต่อต้านทางกายภาพใดๆ ภายในสภาพแวดล้อมเมื่อคุณตรวจสอบแนวคิดทางฟิสิกส์เหล่านี้ด้วยเทคนิคใหม่ๆ คุณสามารถคาดการณ์ได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นว่าจะปรับมูลค่าคุณสมบัติอย่างไรเพื่อให้ได้พฤติกรรมการเคลื่อนที่เชิงเส้นที่เหมาะสมใน Studio

รักษาความเร็วเชิงเส้นคงที่

สำหรับวัตถุที่จะเข้าถึงและรักษาความเร็วเชิงเส้นคงที่ได้ ต้องมีแรงเพื่อเอาชนะแรงต้านทานทางกายภาพใดๆ ที่ทำให้ความเร็วเชิงเส้นของวัตถุลดลงหรือทำให้วัตถุคงที่ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการให้วัตถุมีความเร็วเชิงเส้น [0, 12, 0] ใน Studio คุณต้องมีแรงเพียงพอสำหรับวัตถุที่จะไปถึงและรักษา 12 สตัดต่อวินาทีตามแกน Y ในสภาพแวดล้อมของมัน

ปริมาณแรงที่จำเป็นไม่เพียงขึ้นอยู่กับแรงต่อต้านทางกายภาพภายในสภาพแวดล้อมเท่านั้น เช่น แรงโน้มถ่วงและแรงเสียดทาน แต่ยังขึ้นอยู่กับวัตถุเองด้วยตัวอย่างเช่น หากคุณมีวัตถุสองตัวที่มีรูปร่างเดียวกันที่เคลื่อนที่บนแกนเดียวกัน วัตถุที่มีปริมาณมวลมากกว่าต้องใช้แรงมากขึ้นเพื่อให้ได้ความเร่งเชิงเส้นเดียวกัน

ส่วนสามเหลี่ยมเล็กๆ มีปริมาณมวลเล็กน้อยจึงต้องใช้แรงเพียงเล็กน้อยเพื่อให้ได้ความเร่งเดียวกัน
ส่วนสามเหลี่ยมขนาดใหญ่มีจำนวนมวลมากจึงต้องใช้แรงมากขึ้นเพื่อให้ได้ความเร่งเดียวกัน

ส่วนย่อยต่อไปนี้ใช้ชิ้นส่วนของรูปทรงและขนาดที่แตกต่างกันเพื่อสอนวิธีการย้ายทั้งวัตถุหรือเพียงส่วนหนึ่งของวัตถุในความเร็วเชิงเส้นคงที่เมื่อคุณทดลองกับมูลค่าคุณสมบัติที่แตกต่างกันคุณจะเรียนรู้วิธีการประมาณจำนวนแรงสูงสุดที่คุณต้องการสำหรับชิ้นส่วนในประสบการณ์ของคุณเอง

ใช้ข้อจำกัดความเร็วเชิงเส้น

LinearVelocity วัตถุเป็นประเภทของ ข้อจํากัดการเคลื่อนที่ ที่ใช้แรงบนการประกอบทั้งหมดเพื่อรักษาความเร็วเชิงเส้นคงที่โดยไม่ล็อคตำแหน่งของการประกอบไปยังแกนในระหว่างการเคลื่อนที่ การประกอบจะสามารถหมุนได้ตามต้องการเมื่อชนกับวัตถุอื่นในพื้นที่ 3Dการเคลื่อนไหวประเภทนี้นำไปสู่สถานการณ์การเล่นเกมที่น่าประหลาดใจซึ่งยากต่อการคาดการณ์สำหรับผู้เล่น

เมื่อแผ่นดอกไม้ชนกัน พวกเขาจะเปลี่ยนทิศทาง แต่ยังคงไหลลงแม่น้ำด้วยความเร็วเชิงเส้นคงที่

เพื่อเริ่มย้ายการประกอบ ข้อจํากัด LinearVelocity จะต้องรู้:

  • จุดและทิศทางบวกหรือลบที่จะใช้แรง
  • จํานวนสตัดที่คุณต้องการให้การประกอบเคลื่อนที่ต่อวินาที
  • จํานวนแรงสูงสุดที่เครื่องสามารถใช้สําหรับการประกอบเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงเส้นคงที่

เพื่อสาธิตกระบวนการนี้คุณจะกำหนดค่าแผ่นลิลลี่พร้อมกับอุปกรณ์ที่อ้างอิงข้อจํากัด LinearVelocity เพื่อย้ายแผ่นลิลลี่ 15 สตัดต่อวินาทีไปตามแกนลบของโลกในความเร็วเชิงเส้นคงที่

A close up view of a lily pad. The lily pad's constraint visual aid is visible, and it points to the right, which is the world's negative X axis.

เพิ่มไฟล์แนบ

คุณสามารถระบุจุดที่จะใช้แรงโดยการเพิ่มวัตถุ Attachment ในการประกอบแล้วกำหนดตำแหน่งของอุปกรณ์ในพื้นที่ 3Dตัวอย่าง ย้ายวัตถุ ประสบการณ์วางสิ่งที่แนบมาไว้ในศูนย์กลางของแผ่นลิลลี่เพื่อให้ข้อจํากัดสามารถย้ายเมชจากสิ่งที่แนบมาไปตามแกนเฉพาะได้

การแนบไฟล์รวมถึงเครื่องมือทางสายตาเพื่อช่วยให้คุณสามารถมองเห็นแกนการเคลื่อนที่ของพวกเขาได้ลูกศรสีเหลืองบ่งบอกแกนหลักของส่วนแนบ และลูกศรสีส้มบ่งบอกแกนรองของส่วนแนบแม้ไม่มีแกนการเคลื่อนไหวใดๆ ที่มีอิทธิพลต่อการเคลื่อนไหวของแผ่นลิลลี่ในขั้นตอนของเทคนิคนี้ แต่ก็เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องเข้าใจผู้ช่วยทางสายตาเหล่านี้สำหรับการอ้างอิงในอนาคตเพราะพวกเขาสามารถช่วยคุณในการกำหนดพฤติกรรมที่เหมาะสมสำหรับประเภทข้อจำกัดที่แตกต่างกัน เช่น PrismaticConstraint ในเทคนิคต่อไป

A attachment's visual aid arrows. The yellow arrow that signifies the attachment's primary axis points up, and the orange arrow that signifies the attachment's secondary axis points to the right.

เพื่อเพิ่มไฟล์แนบ:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ ขยายโฟลเดอร์ LinearVelocityExample จากนั้นขยายโมเดลลูก LilyPad_DIY 2. ใส่ไฟล์แนบไปยังเมทริกซ์ แผ่น
    1. เลื่อนเมาส์ไปเหนือเมชและคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนูใส่ แนบไฟล์ จากนั้นแนบไฟล์จะแสดงในตำแหน่งกลางของชิ้นส่วน
    3. เปลี่ยนชื่อส่วนแนบให้เป็น MoveAttachment
    A close up view of a lily pad and its attachment visual aid. The primary axis points away from the camera, and the secondary axis points upward.

กำหนดข้อจํากัด

ตอนนี้ที่เมชของคุณมีจุดคงที่เพื่อย้ายแผ่นลิลลี่คุณสามารถกำหนดคุณสมบัติของข้อจํากัด LinearVelocity เพื่อระบุทิศทางและความเร็วเชิงเส้นคงที่สําหรับความเร็วเชิงเส้นคงที่ที่คุณต้องการให้เมชเคลื่อนที่ต่อวินาทีและปริมาณของสตัดที่คุณต้องการให้เมชเคลื่อนที่ต่อวินาทีและปริมาณแรงสูงสุดที่เครื่องสามารถใช้สําหรับเมชเพื่อไปถึงความเร็วเชิงเส้นคงที่

ประสบการณ์ตัวอย่าง วัตถุเคลื่อนที่ มีการใช้แรงคงที่สูงสุดถึง 5000 Rowtons เพื่อย้ายแผ่นดอกลิลลี่ 15 สตัดต่อวินาทีตามแกน X เชิงลบของโลกด้วยความเร็วเชิงเส้นคงที่โรว์ตันเป็นหน่วยทางกายภาพหลักของ Roblox สำหรับการวัดแรงเพื่ออ้างอิงหน่วยทางกายภาพของ Roblox และวิธีที่พวกเขาแปลงเป็นหน่วยมาตรฐานดูที่ หน่วยของ Roblox

เพื่อกำหนดข้อจํากัด LinearVelocity :

  1. (ตัวเลือก) ทำให้ข้อจํากัดมองเห็นได้ในพื้นที่ 3D เพื่อให้คุณสามารถอ้างอิงถึงทิศทางเชิงเส้นได้

    1. ไปที่แท็บ โมเดล ของแถบเครื่องมือแล้วส่วน ข้อจํากัด 2. หากไม่ได้เปิดใช้งานในปัจจุบันแล้ว คลิก รายละเอียดข้อจํากัด เพื่อแสดงสื่อภาพข้อจํากัด
    A close up view of the Studio's Constraints section UI.
  2. ใส่ข้อจำกัด LinearVelocity ในเมช แผ่น 1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปเหนือเมช, จากนั้นคลิกไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น 2. จากเมนูบริบทใส่ ความเร็วเชิงเส้น

  3. กำหนดการแนบของเมชให้กับข้อจำกัดใหม่

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกข้อจํากัด
    2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้
      1. ตั้ง แนบเนียน0 เป็น ย้ายแนบเนียน .
      2. ตั้ง MaxForce เป็น 5000 เพื่อใช้แรงคงที่สูงสุด 5000 รูปีเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงเส้นเป้าหมาย
      3. เก็บ RelativeTo ไปยัง โลก เพื่อย้ายแผ่นดอกไม้เป็นค่าสัมพันธ์กับตำแหน่งและทิศทางของโลก
      4. ตั้ง ข้อจํากัดความเร็ว ให้กับ เส้น เพื่อจำกัดแรงไปตามเส้นจากไฟล์แนบ
      5. ตั้ง ทิศทางเส้น เป็น -1, 0, 0 เพื่อย้ายแผ่นดอกไม้ไปตามแกนลบ X ของโลกโปรดทราบว่าหากคุณตั้งค่าคุณสมบัตินี้เป็น 1, 0, 0 แผ่นดอกไม้จะเคลื่อนไปตามแกน X บวกของโลก
      6. ตั้ง ความเร็วบรรทัด เป็น 15 เพื่อย้ายแผ่นลิลลี่ 15 สตัดต่อวินาที
    A close up view of a lily pad and its constraint visual aid arrow that points to the right, or the world's negative X axis.
  4. ตรวจสอบปริมาณแรงที่คุณตั้งไว้เคลื่อนย้ายเมช 15 สตัดต่อวินาทีไปตามแกน X เชิงลบของโลก

    1. ในแถบเครื่องมือ เรียกไปที่แท็บ ทดสอบ 2. เลือก เรียกใช้ จากโหมดการทดสอบเล่น สตูดิโอจะจำลองประสบการณ์ในตําแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวาตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D
    Rapid playtest options in Studio.

ใช้ข้อจํากัดของ PrismaticConstraint

PrismaticConstraint วัตถุเป็นประเภทของ ข้อจํากัดทางกล ที่สร้างข้อต่อแข็งระหว่างสองส่วนแนบระหว่างกันที่ช่วยให้ชิ้นส่วนพ่วงของพวกเขาสามารถเคลื่อนที่ไปตามแกนหนึ่งได้ เทียบกับแต่ละอื่น โดยล็อคตำแหน่งของทั้งสองชิ้นส่วนไปยังแกนเดียว แต่ละชิ้นส่วนจะสามารถหมุนได้เฉพาะถ้าพวกเขาหมุนไปในทิศทางเดียวกัน

การเคลื่อนไหวประเภทนี้นำไปสู่สถานการณ์การเล่นเกมที่มั่นคงซึ่งง่ายต่อการคาดการณ์สำหรับผู้เล่นตัวอย่างเช่นประสบการณ์ตัวอย่าง วัตถุเคลื่อนที่ ใช้วัตถุ PrismaticConstraint เพื่อย้ายแพลตฟอร์มบันทึกที่ผู้เล่นสามารถใช้เพื่อข้ามแม่น้ำขนาดใหญ่อย่างระมัดระวัง

เมื่อคุณตั้ง PrismaticConstraint.ActuatorType เป็น เครื่องยนต์ ข้อจํากัดนี้ใช้แรงกับสองอุปกรณ์ที่มีเป้าหมายเพื่อให้อุปกรณ์มีความเร็วสม่ำเสมอหากคุณยึดหนึ่งในชุดประกอบพ่วงของแนบเนียนหนึ่งชิ้น แรงจะยังคงเคลื่อนที่ชิ้นส่วนแนบเนียนที่ไม่ได้ยึดไว้ในความเร็วเชิงเส้นคงที่ในขณะที่ชุดประกอบที่ยึดไว้ยังคงคงที่

เพื่อเริ่มย้ายการประกอบ ข้อจํากัด PrismaticConstraint จะต้องรู้:

  • จุดและทิศทางบวกหรือลบที่จะใช้แรง
  • จํานวนสตัดที่คุณต้องการให้อุปกรณ์เคลื่อนที่ต่อวินาที
  • จำนวนแรงสูงสุดที่เครื่องสามารถใช้สำหรับอุปกรณ์และชิ้นส่วนประกอบพ่วงเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงเส้นคงที่

เพื่อสาธิตกระบวนการนี้คุณจะกำหนดการรวบรวมล็อกด้วยวัตถุสองตัวที่มีส่วนแนบที่มีลูกบังคับที่จะย้ายล็อก 40 สตัดต่อวินาทีตามแกนลบ X ของโลกด้วยความเร็วเชิงเส้นคงที่

A close up view of a brown log on top of a river. The log's constraint visual aid is visible and points to the right, or the world's negative X axis.

กำหนดการติดตั้ง

คุณสามารถระบุทิศทางในการย้ายวัตถุเฉพาะภายในการประกอบโดยเพิ่มวัตถุ Attachment สองตัวในการประกอบ จากนั้นกำหนดการจัดเรียงและทิศทางในพื้นที่ 3Dประสบการณ์ตัวอย่าง วัตถุเคลื่อนที่ มีการจัดเรียงสองแนบเนียนตามแกน X ของโลกใกล้กับตำแหน่งที่ล็อกไม่ได้ซ้อนทับกับส่วนที่ถูกยึด และหรือจัดเรียงแกนหลักของแต่ละแนบให้หันไปทางแกน X เชิงลบของโลก

เมื่อคุณกำหนดความจํากัดข้อจํากัดของ PrismaticConstraint ในส่วนถัดไป มันจะย้ายล็อก ในความสัมพันธ์ ไปยังส่วนที่ติดกันคือการบันทึกจะย้ายออกจากส่วนคงที่ที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้เพราะถูกยึดไว้ในพื้นที่ 3D

เพื่อกำหนดการแนบสำหรับข้อจำกัดปริซึม:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ ขยายโฟลเดอร์ PrismaticConstraintExample จากนั้นขยายโมเดลลูก Log_DIY

  2. ใส่ไฟล์แนบไปยังเมทริกซ์ บันทึก

    1. เลื่อนเมาส์ไปเหนือเมชและคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
    2. จากเมนูใส่ แนบไฟล์ จากนั้นแนบไฟล์จะแสดงในตำแหน่งกลางของชิ้นส่วน
    3. เปลี่ยนชื่อส่วนแนบให้เป็น LogAttachment
    A close up view of a log and its attachment visual aid. The primary axis points toward the camera, and the secondary axis points upward.
  3. โดยใช้กระบวนการเดียวกันใส่สิ่งที่แนบมาในส่วน พลังงาน จากนั้นเปลี่ยนชื่อสิ่งที่แนบมาเป็น AnchorAttachment

    A close up view of a log and two attachment visual aids. The primary axis of the new attachment visual aid points to the right, and the secondary axis points upward.
  4. ใช้เครื่องมือตัวเลือกดู เพื่อเป็นการอ้างอิงสำหรับพิกัดของโลก หมุน LogAttachment และ AnchorAttachment จนกว่าแกนหลักของแต่ละแนบเนียนจะหันไปทางเส้นศูนย์ลบของโลก

    A close up view of a log and its attachment visual aid. Both attachments have a primary axis that points to the right, and a secondary axis that points upward.
  5. เปลี่ยนตำแหน่ง ส่วนประกอบที่ติดอยู่ เพื่อให้ทั้งสองส่วนประกอบสอดรับกับแกน X ของโลก

    A close up view of a log and its attachment visual aids that are now positioned horizontally. Both attachments have a primary axis that points to the right, and a secondary axis that points upward.

กำหนดข้อจํากัด

ตอนนี้การแนบไฟล์ของคุณสอดคล้องกับแกนเดียวกันและเผชิญกับทิศทางเดียวกันที่คุณต้องการให้บันทึกเคลื่อนที่คุณสามารถกำหนดค่าคุณสมบัติของข้อจํากัด PrismaticConstraint ได้เพื่อระบุว่าจะใช้ความเร็วเชิงเส้นเป้าหมายในทิศทางบวกหรือลบของแต่ละแนบเนียนหรือจํานวนสกรูที่คุณต้องการให้แนบเนียนเคลื่อนที่ต่อวินาทีและปริมาณแรงสูงสุดที่เครื่องยนต์สามารถใช้เพื่อให้บันทึกเคลื่อนที่ในความเร็วเชิงเส้นคงที่

ในขณะที่คุณสามารถเลือกค่าที่แตกต่างกันสำหรับกรณีการใช้งานของคุณเอง ประสบการณ์ตัวอย่าง วัตถุเคลื่อนที่ ใช้ถึง 50000 Rowtons ของแรงคงที่เพื่อย้ายไฟล์แนบ 40 รัศมีต่อวินาทีไปตามแกน X เชิงลบของโลกด้วยความเร็วเชิงเส้นคงที่อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการแนบขั้วติดอยู่ในวัตถุที่ถูกยึด เฉพาะการแนบของบันทึกเท่านั้นที่สามารถย้ายได้

เพื่อกำหนดข้อจํากัดปริซึม:

  1. ใส่วัตถุ PrismaticConstraint ในเมช บันทึก 1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปเหนือเมช, จากนั้นคลิกไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น 2. จากเมนูบริบทใส่ ข้อจํากัดปริซึม

  2. กำหนดการแนบของบันทึกให้กับข้อจํากัดใหม่เพื่อให้บันทึกเคลื่อนไปในความสัมพันธ์ กับส่วนบล็อกที่ติดอยู่

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกข้อจํากัด
    2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้
      1. ตั้ง แนบเนียน0 เป็น แนบเนียนที่เชื่อมต่อ .
      2. ตั้ง แนบเนียน1 เป็น ล็อกแนบเนียน . ข้อจํากัดจะแสดงในหน้าต่างดู
    A close up view of a log and its constraint visual aid. It doesn't have a arrow visual aid because it doesn't yet have a set velocity.
  3. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกข้อจํากัดจากนั้นในหน้าต่างคุณสมบัติ

    1. ตั้ง ประเภทตัวกระตุ้น เป็น มอเตอร์ แสดงฟิลด์คุณสมบัติใหม่
    2. ตั้ง MotorMaxForce เป็น 50000 เพื่อใช้แรงคงที่สูงสุด 50000 รูปีเพื่อบรรลุความเร็วเชิงเส้นเป้าหมาย
    3. ตั้ง ความเร็ว เป็น 40 เพื่อย้ายล็อก 40 สตัดต่อวินาที
    A close up view of a log and its constraint visual aid arrow that points to the right, or the world's negative X axis.
  4. ตรวจสอบปริมาณแรงที่คุณตั้งไว้เคลื่อนย้ายล็อก 40 สตัดต่อวินาทีไปตามแกน X เชิงลบของโลก

    1. ในแถบเครื่องมือ เรียกไปที่แท็บ ทดสอบ 2. เลือก เรียกใช้ จากโหมดการทดสอบเล่น สตูดิโอจะจำลองประสบการณ์ในตําแหน่งกล้องปัจจุบันโดยไม่มีอวาตาร์ของคุณในพื้นที่ 3D
    Rapid playtest options in Studio.

ใช้แรงเชิงเส้นเบื้องต้น

อีกวิธีหนึ่งในการเปลี่ยนความเร็วเชิงเส้นของวัตถุคือการใช้แรงกระตุกหลังจากแรงกระตุ้นแล้ว วัตถุจะชะลอตัวจนกว่าจะกลายเป็นคงที่หากมีแรงต้านทานเช่นแรงเสียดทาน หรือยังคงเคลื่อนที่ด้วยความเร็วเชิงเส้นคงที่หากไม่มีแรงต้านทานใดๆ

เทคนิคนี้มีประโยชน์ในการย้ายวัตถุหลังจากเหตุการณ์การเล่นเกมที่สำคัญ เช่น การระเบิดหรือการชนกันที่มีผลกระทบ เนื่องจากมันให้ข้อเสนอแนะทันทีแก่ผู้เล่นเพื่อสาธิตส่วนต่อไปนี้สอนวิธีเปิดตัวตัวละครของผู้เล่นไปข้างบนสู่ท้องฟ้าเมื่อพวกเขาชนกับแท่นกระโดดด้วยแรงผลักดันเริ่มต้นที่คุณสามารถปรับเปลี่ยนด้วยค่าใหม่เพื่อตอบสนองความต้องการในการเล่นเกมของคุณ

ใช้ ApplyImpulse

วิธี ApplyImpulse ใช้แรงบนการประกอบทั้งหมดเพื่อรับความเร็วเชิงเส้นเบื้องต้นก่อนที่จะชะลอลงเมื่อมีแรงต่อต้านเมื่อมีแรงต่อต้านเพื่อเริ่มย้ายชิ้นส่วน วิธีจะต้องรู้:

  • การประกอบที่จะย้าย
  • แกนที่จะใช้แรงเพื่อให้ได้ความเร็วเชิงเส้นเริ่มต้น
  • จำนวนแรงที่จะใช้กับแต่ละแกน

คุณสามารถกำหนดค่าทั้งหมดนี้ในสคริปต์ได้ตัวอย่างเช่น สคริปต์ตัวอย่างกำหนดการประกอบให้เคลื่อนที่เป็นวัตถุของตัวละครผู้เล่นเป็นเวลา Humanoid วินาที จากนั้นใช้แรงกระตุ้นที่เป็น 2500 วินาทีของ Rowton เพื่อเปิดตัวผู้เล่นขึ้นไปบนแกน Y บวกของโลกโปรดทราบว่าตัวละครผู้เล่นมีปริมาณมวลที่แตกต่างกันดังนั้นคุณอาจต้องเพิ่มและปรับสมดุลแรงนี้เพื่อเปิดตัวผู้เล่นทุกคนโดยไม่เปิดตัวตัวละครผู้เล่นที่มีปริมาณมวลน้อยเกินไป

เพื่อย้ายชิ้นส่วนโดยใช้ ApplyImpulse :

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ ขยายโฟลเดอร์ ApplyImpulseExample จากนั้นขยายโมเดลลูก JumpPad_DIY 2. ใส่สคริปต์ลงในส่วน JumpPad 1. เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนและคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น 2. จากเมนูใส่ สคริปต์ จากนั้นแนบไฟล์จะแสดงในตำแหน่งกลางของชิ้นส่วน 3. เปลี่ยนชื่อสคริปต์เป็น JumpScript 3. แทนที่โค้ดเริ่มต้นด้วยโค้ดต่อไปนี้:


    local volume = script.Parent
    local function onTouched(other)
    local impulse = Vector3.new(0, 2500, 0)
    local character = other.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid and other.Name == "LeftFoot" then
    other:ApplyImpulse(impulse)
    end
    end
    volume.Touched:Connect(onTouched)