สภาพแวดล้อมแบบ โมดูลาร์ คือ พื้นที่ 3 มิติที่ประกอบด้วยสินทรัพย์ที่ใช้ซ้ำได้ซึ่งเชื่อมต่อกันได้อย่างราบรื่นในหลายการกำหนดค่าต่าง ๆ เพื่อสร้างความหลากหลายของวัตถุที่ซับซ้อนขนาดใหญ่กว่า ในตัวอย่างเช่น เทมเพลต เมืองสมัยใหม่ ของ Studio เป็นสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์ที่ใช้กำแพง หน้าต่าง และประตูที่ใช้ซ้ำได้จากทั้ง ชุดอาคารโมดูลาร์ และ แพ็ควัสดุ เพื่อสร้างความหลากหลายของอาคารที่ประกอบขึ้นเป็นพื้นที่ธุรกิจทั้งหมด
การรวบรวมสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์นั้นมีประโยชน์เพราะหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องสร้างสินทรัพย์แต่ละชิ้นในประสบการณ์ของคุณด้วยตนเอง แทนที่, คุณเพียงต้องสร้างสินทรัพย์ไม่กี่ชิ้นที่คุณสามารถใช้ซ้ำและปรับแต่งเพื่อสร้างความหลากหลายตลอดทั้งฉาก ไม่เพียงแต่กระบวนการนี้ช่วยเพิ่มความเร็วในการสร้างสภาพแวดล้อมขนาดใหญ่ได้อย่างมาก แต่ยังช่วยให้วัตถุแต่ละชิ้นที่แตกต่างกันรู้สึกมีความเป็นเอกภาพภายในประสบการณ์ของคุณ


โดยใช้ชิ้นส่วนชุดอาคารโมดูลาร์เดียวกันที่สร้างเทมเพลตเมืองสมัยใหม่ของ Studio คู่มือนี้จะแนะนำความสำคัญของตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันเพื่อให้สินทรัพย์โมดูลาร์สามารถจัดเรียงและเชื่อมต่อได้ แสดงให้คุณเห็นวิธีการรวมสินทรัพย์โมดูลาร์เพื่อสร้างอาคารที่สมจริง และแสดงวิธีการปรับแต่งสินทรัพย์โมดูลาร์เพื่อสร้างความหลากหลายภายในสภาพแวดล้อมของคุณ
ความสำคัญของตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกัน
ทุกวัตถุใน Studio จะเคลื่อนที่และหมุนตามตำแหน่งของจุดหมุนของมัน โดยค่าเริ่มต้น, ส่วนและเมชจะเริ่มต้นด้วยตำแหน่งจุดหมุนอยู่กลางวัตถุ ดังนั้นเมื่อคุณเคลื่อนที่พวกมันจะเคลื่อนที่จากกลางวัตถุออกไปด้านนอก ตำแหน่งจุดหมุนเริ่มต้นนั้นมีประโยชน์สำหรับการปรับขนาดและการหมุนแบบสมมาตร แต่จะเป็นปัญหาเมื่อคุณต้องการเชื่อมต่อวัตถุที่มีรูปทรงแตกต่างกันในลักษณะที่คาดเดาได้และสม่ำเสมอ
ยกตัวอย่างเช่น, ส่วนทั้งสองที่ดังต่อไปนี้มีค่า size เท่ากับ [10, 10, 1] และรักษาตำแหน่งจุดหมุนเริ่มต้นของพวกมัน ถ้าคุณเคลื่อนที่ส่วนสีเหลืองในช่วง 5 สตั๊ดบนแกน X มันจะเคลื่อนจากกลางไปยังขอบ และสามารถที่จะจัดเรียงและจับคู่เข้ากับทางด้านใดด้านหนึ่งของส่วนสีน้ำเงินได้อย่างง่ายดาย

อย่างไรก็ตาม, ถ้าคุณหมุนส่วนสีเหลืองและยังคงเคลื่อนที่ในช่วง 5 สตั๊ดบนแกน X มันไม่สามารถจัดเรียงและจับคู่เข้ากับทางด้านใดด้านหนึ่งของส่วนสีน้ำเงินได้ นี่เกิดจากความกว้างของส่วนสีเหลืองตอนนี้มีขนาดหนึ่งสตั๊ด ดังนั้นเมื่อมันเคลื่อนที่ 5 สตั๊ดจากกลาง มันจะเคลื่อนที่ 0.5 สตั๊ดจากกลาง + 4.5 สตั๊ดในกริดโลก ส่งผลให้ซ้อนทับ 0.5 สตั๊ดในแต่ละด้านของส่วนสีน้ำเงิน


ถ้าคุณต้องการจัดเรียงพวกมันอีกครั้ง, คุณสามารถเปลี่ยนค่าการเคลื่อนที่ตามช่วงสตั๊ด หรือปรับตำแหน่งด้วยตนเองจนกระทั่งพวกมันเรียงกัน แต่กระบวนการนี้จะกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อและไม่มีความยั่งยืนอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะเมื่อคุณต้องใช้มันกับวัตถุหลายชิ้นที่มีขนาดแตกต่างกัน, ตำแหน่งจุดหมุนที่ไม่ซ้ำกัน, หรือเรขาคณิตที่ซับซ้อน เช่น เมชที่คุณสร้างในเครื่องมือโมเดลอื่น ๆ
นี่คือเหตุผลว่าทำไมการมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันสำหรับสินทรัพย์โมดูลาร์จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งเพื่อให้พวกเขาสามารถเชื่อมต่อกันได้ที่ระยะห่างที่กำหนดล่วงหน้าตามอัตราส่วนสัมพันธ์ต่อกันเมื่อคุณเปิดการติดตาราง เช่น เมชแต่ละชิ้นในชุดอาคารโมดูลาร์เมืองสมัยใหม่ตัวอย่างมีความยาวขั้นต่ำ 7.5 สตั๊ดและความยาวสูงสุดที่หารด้วย 7.5 สตั๊ดได้เพื่อให้เมชแต่ละชิ้นสามารถจัดเรียงและเชื่อมต่อได้อย่างราบรื่นโดยไม่ซ้อนทับแม้เมื่อคุณหมุนพวกมัน

สินทรัพย์โมดูลาร์สามารถประกอบด้วยรูปทรง ขนาด และซิลูเอตที่แตกต่างกันได้มากมายและมีวัตถุประสงค์ที่หลากหลายเช่นกำแพง, มุม, หรือของตกแต่งเพิ่มเติม ด้วยเหตุนี้ตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันจึงแตกต่างกันสำหรับแต่ละชุดอาคารโมดูลาร์ สำหรับชุดอาคารโมดูลาร์เมืองสมัยใหม่ตัวอย่าง เมชแต่ละชิ้นมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันซึ่งอยู่ที่มุมด้านล่างที่ไกลที่สุดหรือตำแหน่งที่ให้พวกเขาสามารถเชื่อมต่อในตำแหน่งที่มีเหตุผลบนอาคารเช่นระเบียง, คอร์นิซ, และกันสาด



สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการตั้งค่าตำแหน่งจุดหมุนสำหรับส่วนและโมเดลที่คุณสร้างใน Studio, ดูที่ Pivot Tools. สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการตั้งค่าตำแหน่งจุดหมุนสำหรับเมชที่คุณสร้างในเครื่องมือโมเดลอื่น ๆ, ดูเอกสารจุดหมุนสำหรับ Blender หรือ Maya.
กำหนดพฤติกรรมการติด
การตั้งค่าเริ่มต้นของ Studio อนุญาตให้คุณสามารถเคลื่อนที่และหมุนวัตถุได้อย่างอิสระตามเศษส่วนของสตั๊ดหรือองศา อย่างไรก็ตาม, เนื่องจากชุดอาคารโมดูลาร์พึ่งพาสินทรัพย์ที่ต้องเชื่อมต่อกันที่ระยะที่แน่นอน, คุณต้องเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าเริ่มต้นนี้ ตามความต้องการของแต่ละชุดอาคารโมดูลาร์. สำหรับตัวอย่างชุดอาคารโมดูลาร์เมืองสมัยใหม่ ชุดอาคารโมดูลาร์ ต้องการให้แต่ละเมชหมุนในช่วง 7.5 สตั๊ดและ 45 องศาโดยปิดการชน นี่จะช่วยให้เมื่อคุณเคลื่อนที่และหมุนเมชในสภาพแวดล้อม 3 มิติ, พวกเขาสามารถเชื่อมต่อและรักษาการจัดเรียงที่ชัดเจนต่อต่อกันเมื่ออาคารเติบโต
เพื่อกำหนดการตั้งค่าของ Studio สำหรับพฤติกรรมการติดที่เหมาะสมสำหรับชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง, มองหาบนแถบเครื่องมือและ:
- ปิด การชน.
- เปิด การหมุน ในการติดและตั้งค่าเป็น 45.
- เปิด การเคลื่อนที่ ในการติดและตั้งค่าเป็น 7.5.
รวมสินทรัพย์โมดูลาร์
เมื่อคุณเริ่มรวบรวมสินทรัพย์โมดูลาร์เข้ากับวัตถุซับซ้อนที่ใหญ่ขึ้น เป็นประโยชน์ที่จะเลือกวัตถุหลักชิ้นหนึ่งซึ่งคุณสามารถอ้างอิงถึงพิกัดตำแหน่งได้ตลอดทั้งกระบวนการ นี่จะช่วยให้แต่ละวัตถุเพิ่มเติมจัดเรียงเข้ากับตำแหน่งจุดหมุนที่ถูกต้องได้อย่างรวดเร็วก่อนที่จะเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งที่ต่างออกไป
ในการเชื่อมต่อสินทรัพย์โมดูลาร์เข้าด้วยกันเพื่อสร้างอาคารโดยใช้ชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง:
เลือกเมชโมดูลาร์ที่อยู่ด้านล่างหนึ่งชิ้น ตัวอย่างนี้ใช้ประตู
ในมุมมอง, ตำแหน่งที่ตั้งของเมชนี้ในพื้นที่ประสบการณ์ของคุณซึ่งคุณต้องการสร้างอาคาร

ในหน้าต่าง คุณสมบัติ, คัดลอกพิกัด ตำแหน่ง.
ในมุมมอง, เลือกเมชเดียวที่คุณต้องการเชื่อมต่อกับเมชแรกของคุณ
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ, วางพิกัด ตำแหน่ง จากเมชแรก เมชที่สองจะแสดงอยู่บนเมชแรก

ในแถบเครื่องมือ, เลือกเครื่องมือ เคลื่อนที่, จากนั้นเคลื่อนที่เมชที่สองไปยังตำแหน่งใหม่ด้านใดด้านหนึ่งของเมชแรก มันจะติดที่ระยะ 7.5 ตามแกนเดียวกัน

ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับทุกเมชที่คุณต้องการรวมอยู่ในอาคารของคุณ โดยคัดลอกพิกัดตำแหน่งของเมชแรกสำหรับเมชเพิ่มเติมแต่ละชิ้นเพื่อให้แน่ใจว่าตำแหน่งจุดหมุนเริ่มต้นยังคงเหมือนเดิมสำหรับแต่ละเมชของอาคาร
ปรับแต่งสินทรัพย์โมดูลาร์
เพื่อให้แน่ใจว่าทุกวัตถุมีลักษณะและความรู้สึกที่แตกต่างกันจากกัน การปรับแต่งสินทรัพย์โมดูลาร์ของคุณเพื่อสร้างความหลากหลายทางสายตาจึงเป็นสิ่งสำคัญ ขณะที่ส่วนถัดไปจะสำรวจกลยุทธ์การปรับแต่งสำหรับชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง เช่น การใช้วัสดุทางเลือกสำหรับกำแพงและกรอบ, การทดลองกับเฉดสีที่แตกต่างกันสำหรับการตกแต่งเหล่านี้, การลบการทำซ้ำสำหรับวัสดุที่ทอไปบนพื้นผิวขนาดใหญ่ และการแต่งวัตถุด้วยpropsตกแต่ง, คุณสามารถใช้วิธีการคล้ายกันสำหรับชุดอาคารโมดูลาร์ใด ๆ ที่คุณใช้ในการสร้างสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์
ใช้วัสดุที่กำหนดเอง
ทุกเมชในชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่างใช้ วัสดุที่กำหนดเอง จาก แพ็ควัสดุ ที่คุณสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์และคุณสมบัติทางกายภาพของกำแพงอาคารของคุณ เช่น โดยค่าเริ่มต้น กำแพงทั้งหมดเริ่มต้นด้วยวัสดุที่กำหนดเอง PaintedBrick แต่ว่าคุณสามารถเปลี่ยนมันไปเป็นประเภทของอิฐทางเลือกต่าง ๆ, คอนกรีต, และปูน แล้วตั้งสีเฉดที่แตกต่างกันไปให้วัสดุเพื่อที่จะให้แต่ละอาคารมีรูปลักษณ์ที่ไม่ซ้ำกัน
เพื่อใช้วัสดุที่กำหนดเองทางเลือกสำหรับเมชกำแพง:
ในมุมมอง, กดค้าง AltShift (⌥Shift) แล้วคลิกที่เมชใด ๆ ของอาคารของคุณที่มีวัสดุเป็นอิฐ

ในหน้าต่าง คุณสมบัติ, คลิกเมนูแบบเลื่อนลง MaterialVariant. วัสดุเปลี่ยนรูปแบบทางเลือกทั้งหมดจะปรากฏ

เลือกรูปแบบวัสดุทางเลือก ทุกเมชกำแพงที่ใช้งานจะแสดงวัสดุใหม่ในมุมมอง

(ไม่บังคับ) เพื่อปรับแต่งวัสดุที่กำหนดเองใหม่เพิ่มเติม, เลือกสีเฉดใหม่
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ, คลิกที่ BrickColor หรือ Color. แผนที่หกเหลี่ยมหรือหน้าต่างสีจะแสดงขึ้น
เลือกสีใหม่ ทุกเมชกำแพงที่ใช้งานจะแสดงเฉดสีใหม่ในมุมมอง

ใช้ SurfaceAppearance objects
ทุกเมชที่มีกรอบในชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่างประกอบด้วยวัตถุ SurfaceAppearance ที่ใช้พื้นผิวที่กำหนดเองเพื่อทำให้การตกแต่งของแต่ละอาคารรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น เพื่อทำให้每อาคารในประสบการณ์ของคุณรู้สึกไม่ซ้ำกัน, คุณสามารถสลับวัตถุ SurfaceAppearance ใด ๆ สำหรับอีกวัตถุหนึ่งในโฟลเดอร์ SurfaceAppearance ในพื้นที่ทำงาน ซึ่งรวมถึงวัสดุต่าง ๆ เช่น คอนกรีต, ปูน, และไม้ จากนั้นตั้งสีเฉดที่แตกต่างให้กับกรอบเพื่อความหลากหลายเพิ่มเติม
เพื่อสลับวัตถุ SurfaceAppearance สำหรับเมชกรอบ:
ในมุมมอง, เลือกเมชที่มีกรอบ

ในหน้าต่าง Explorer, ขยายโมเดลแม่, จากนั้นเมชลูกจนกว่าวัตถุ SurfaceAppearance จะมองเห็นได้

ลบวัตถุ SurfaceAppearance. รูปลักษณ์ทางกายภาพของเมชจะอัปเดตในมุมมอง

ในโฟลเดอร์ SurfaceAppearance, คัดลอกวัตถุ SurfaceAppearance ทางเลือกที่คุณต้องการใช้สำหรับกรอบ

กลับไปที่โมเดลกรอบ จากนั้นวางวัตถุ SurfaceAppearance ใหม่ลงในเมชลูก รูปลักษณ์ทางกายภาพของเมชจะอัปเดตในมุมมอง


ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับแต่ละเมชกรอบในอาคารของคุณ

(ไม่บังคับ) เพื่อปรับแต่งวัตถุ SurfaceAppearance ใหม่เพิ่มเติม, เลือกสีเฉดใหม่
ในมุมมอง, กดค้าง AltShift (⌥Shift) แล้วคลิกที่เมชใด ๆ ของอาคารของคุณที่มีกรอบ
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ, คลิกที่ BrickColor หรือ Color. แผนที่หกเหลี่ยมหรือหน้าต่างสีจะแสดงขึ้น
เลือกสีใหม่ ทุกเมชกรอบที่ใช้งานจะแสดงเฉดสีใหม่ในมุมมอง

ลดการทำซ้ำที่มองเห็นได้
เมื่อคุณสร้างวัตถุขนาดใหญ่ที่ใช้วัสดุที่ทออย่างเช่นอิฐและคอนกรีต, รูปแบบการทออาจเปิดเผยการทำซ้ำที่มองเห็นได้อย่างรวดเร็ว เพื่อช่วยลดการทอที่มองเห็นได้ของวัสดุเหล่านี้, คุณสามารถสร้างแผ่น decal หรือพื้นผิวที่มีลักษณะสกปรก แล้วเพิ่มมันเป็นลูกของเมชกำแพงเพื่อวางทับบนวัสดุที่ใช้งานของกำแพง นี่เป็นกลยุทธ์การปรับแต่งที่มีข้อดีในการเพิ่มความสมจริงเพิ่มเติมให้กับอาคารของคุณ โดยปรับปรุงคุณภาพของสภาพแวดล้อม 3 มิติอย่างรวดเร็ว สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการใช้และปรับแต่งพื้นผิว, ดูที่ Textures and decals.



เพิ่ม props ตกแต่ง
ขั้นตอนสุดท้ายในการทำให้วัตถุรู้สึกแตกต่างในสภาพแวดล้อมโมดูลาร์ที่ใหญ่กว่าของพวกมันคือการเพิ่มความมีเอกลักษณ์ให้กับแต่ละวัตถุโดยการแต่งพวกมันด้วย props ตกแต่ง ตัวอย่างเช่น ชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่างรวมถึงสินทรัพย์เช่น บันไดหนีไฟ, ระเบียงหน้าต่าง, หน่วยเครื่องปรับอากาศ, และพืชพรรณที่คุณสามารถทดลองเพื่อเพิ่มชีวิตชีวาให้กับแต่ละอาคารและทำให้มันรู้สึกมีชีวิตชีวา แม้ว่าเพียงการรวม props ตกแต่งเพื่อเพิ่มเรื่องราวในฉากของคุณก็สามารถเพิ่มมิติให้กับฉากของคุณได้อย่างมาก
