คู่มือการใช้งานระดับกลาง

รวบรวมสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

สภาพแวดล้อมแบบ โมดูลาร์ คือ พื้นที่ 3 มิติที่ประกอบด้วยสินทรัพย์ที่ใช้ซ้ำได้ซึ่งเชื่อมต่อกันได้อย่างราบรื่นในหลายการกำหนดค่าต่าง ๆ เพื่อสร้างความหลากหลายของวัตถุที่ซับซ้อนขนาดใหญ่กว่า ในตัวอย่างเช่น เทมเพลต เมืองสมัยใหม่ ของ Studio เป็นสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์ที่ใช้กำแพง หน้าต่าง และประตูที่ใช้ซ้ำได้จากทั้ง ชุดอาคารโมดูลาร์ และ แพ็ควัสดุ เพื่อสร้างความหลากหลายของอาคารที่ประกอบขึ้นเป็นพื้นที่ธุรกิจทั้งหมด

การรวบรวมสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์นั้นมีประโยชน์เพราะหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องสร้างสินทรัพย์แต่ละชิ้นในประสบการณ์ของคุณด้วยตนเอง แทนที่, คุณเพียงต้องสร้างสินทรัพย์ไม่กี่ชิ้นที่คุณสามารถใช้ซ้ำและปรับแต่งเพื่อสร้างความหลากหลายตลอดทั้งฉาก ไม่เพียงแต่กระบวนการนี้ช่วยเพิ่มความเร็วในการสร้างสภาพแวดล้อมขนาดใหญ่ได้อย่างมาก แต่ยังช่วยให้วัตถุแต่ละชิ้นที่แตกต่างกันรู้สึกมีความเป็นเอกภาพภายในประสบการณ์ของคุณ

ชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง
เทมเพลตเมืองสมัยใหม่ของ Studio

โดยใช้ชิ้นส่วนชุดอาคารโมดูลาร์เดียวกันที่สร้างเทมเพลตเมืองสมัยใหม่ของ Studio คู่มือนี้จะแนะนำความสำคัญของตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันเพื่อให้สินทรัพย์โมดูลาร์สามารถจัดเรียงและเชื่อมต่อได้ แสดงให้คุณเห็นวิธีการรวมสินทรัพย์โมดูลาร์เพื่อสร้างอาคารที่สมจริง และแสดงวิธีการปรับแต่งสินทรัพย์โมดูลาร์เพื่อสร้างความหลากหลายภายในสภาพแวดล้อมของคุณ

ความสำคัญของตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกัน

ทุกวัตถุใน Studio จะเคลื่อนที่และหมุนตามตำแหน่งของจุดหมุนของมัน โดยค่าเริ่มต้น, ส่วนและเมชจะเริ่มต้นด้วยตำแหน่งจุดหมุนอยู่กลางวัตถุ ดังนั้นเมื่อคุณเคลื่อนที่พวกมันจะเคลื่อนที่จากกลางวัตถุออกไปด้านนอก ตำแหน่งจุดหมุนเริ่มต้นนั้นมีประโยชน์สำหรับการปรับขนาดและการหมุนแบบสมมาตร แต่จะเป็นปัญหาเมื่อคุณต้องการเชื่อมต่อวัตถุที่มีรูปทรงแตกต่างกันในลักษณะที่คาดเดาได้และสม่ำเสมอ

ยกตัวอย่างเช่น, ส่วนทั้งสองที่ดังต่อไปนี้มีค่า size เท่ากับ [10, 10, 1] และรักษาตำแหน่งจุดหมุนเริ่มต้นของพวกมัน ถ้าคุณเคลื่อนที่ส่วนสีเหลืองในช่วง 5 สตั๊ดบนแกน X มันจะเคลื่อนจากกลางไปยังขอบ และสามารถที่จะจัดเรียงและจับคู่เข้ากับทางด้านใดด้านหนึ่งของส่วนสีน้ำเงินได้อย่างง่ายดาย

อย่างไรก็ตาม, ถ้าคุณหมุนส่วนสีเหลืองและยังคงเคลื่อนที่ในช่วง 5 สตั๊ดบนแกน X มันไม่สามารถจัดเรียงและจับคู่เข้ากับทางด้านใดด้านหนึ่งของส่วนสีน้ำเงินได้ นี่เกิดจากความกว้างของส่วนสีเหลืองตอนนี้มีขนาดหนึ่งสตั๊ด ดังนั้นเมื่อมันเคลื่อนที่ 5 สตั๊ดจากกลาง มันจะเคลื่อนที่ 0.5 สตั๊ดจากกลาง + 4.5 สตั๊ดในกริดโลก ส่งผลให้ซ้อนทับ 0.5 สตั๊ดในแต่ละด้านของส่วนสีน้ำเงิน

ถ้าคุณต้องการจัดเรียงพวกมันอีกครั้ง, คุณสามารถเปลี่ยนค่าการเคลื่อนที่ตามช่วงสตั๊ด หรือปรับตำแหน่งด้วยตนเองจนกระทั่งพวกมันเรียงกัน แต่กระบวนการนี้จะกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อและไม่มีความยั่งยืนอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะเมื่อคุณต้องใช้มันกับวัตถุหลายชิ้นที่มีขนาดแตกต่างกัน, ตำแหน่งจุดหมุนที่ไม่ซ้ำกัน, หรือเรขาคณิตที่ซับซ้อน เช่น เมชที่คุณสร้างในเครื่องมือโมเดลอื่น ๆ

นี่คือเหตุผลว่าทำไมการมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันสำหรับสินทรัพย์โมดูลาร์จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งเพื่อให้พวกเขาสามารถเชื่อมต่อกันได้ที่ระยะห่างที่กำหนดล่วงหน้าตามอัตราส่วนสัมพันธ์ต่อกันเมื่อคุณเปิดการติดตาราง เช่น เมชแต่ละชิ้นในชุดอาคารโมดูลาร์เมืองสมัยใหม่ตัวอย่างมีความยาวขั้นต่ำ 7.5 สตั๊ดและความยาวสูงสุดที่หารด้วย 7.5 สตั๊ดได้เพื่อให้เมชแต่ละชิ้นสามารถจัดเรียงและเชื่อมต่อได้อย่างราบรื่นโดยไม่ซ้อนทับแม้เมื่อคุณหมุนพวกมัน

สินทรัพย์โมดูลาร์สามารถประกอบด้วยรูปทรง ขนาด และซิลูเอตที่แตกต่างกันได้มากมายและมีวัตถุประสงค์ที่หลากหลายเช่นกำแพง, มุม, หรือของตกแต่งเพิ่มเติม ด้วยเหตุนี้ตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันจึงแตกต่างกันสำหรับแต่ละชุดอาคารโมดูลาร์ สำหรับชุดอาคารโมดูลาร์เมืองสมัยใหม่ตัวอย่าง เมชแต่ละชิ้นมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันซึ่งอยู่ที่มุมด้านล่างที่ไกลที่สุดหรือตำแหน่งที่ให้พวกเขาสามารถเชื่อมต่อในตำแหน่งที่มีเหตุผลบนอาคารเช่นระเบียง, คอร์นิซ, และกันสาด

สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการตั้งค่าตำแหน่งจุดหมุนสำหรับส่วนและโมเดลที่คุณสร้างใน Studio, ดูที่ Pivot Tools. สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการตั้งค่าตำแหน่งจุดหมุนสำหรับเมชที่คุณสร้างในเครื่องมือโมเดลอื่น ๆ, ดูเอกสารจุดหมุนสำหรับ Blender หรือ Maya.

กำหนดพฤติกรรมการติด

การตั้งค่าเริ่มต้นของ Studio อนุญาตให้คุณสามารถเคลื่อนที่และหมุนวัตถุได้อย่างอิสระตามเศษส่วนของสตั๊ดหรือองศา อย่างไรก็ตาม, เนื่องจากชุดอาคารโมดูลาร์พึ่งพาสินทรัพย์ที่ต้องเชื่อมต่อกันที่ระยะที่แน่นอน, คุณต้องเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าเริ่มต้นนี้ ตามความต้องการของแต่ละชุดอาคารโมดูลาร์. สำหรับตัวอย่างชุดอาคารโมดูลาร์เมืองสมัยใหม่ ชุดอาคารโมดูลาร์ ต้องการให้แต่ละเมชหมุนในช่วง 7.5 สตั๊ดและ 45 องศาโดยปิดการชน นี่จะช่วยให้เมื่อคุณเคลื่อนที่และหมุนเมชในสภาพแวดล้อม 3 มิติ, พวกเขาสามารถเชื่อมต่อและรักษาการจัดเรียงที่ชัดเจนต่อต่อกันเมื่ออาคารเติบโต

เพื่อกำหนดการตั้งค่าของ Studio สำหรับพฤติกรรมการติดที่เหมาะสมสำหรับชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง, มองหาบนแถบเครื่องมือและ:

  1. ปิด การชน.
  2. เปิด การหมุน ในการติดและตั้งค่าเป็น 45.
  3. เปิด การเคลื่อนที่ ในการติดและตั้งค่าเป็น 7.5.

รวมสินทรัพย์โมดูลาร์

เมื่อคุณเริ่มรวบรวมสินทรัพย์โมดูลาร์เข้ากับวัตถุซับซ้อนที่ใหญ่ขึ้น เป็นประโยชน์ที่จะเลือกวัตถุหลักชิ้นหนึ่งซึ่งคุณสามารถอ้างอิงถึงพิกัดตำแหน่งได้ตลอดทั้งกระบวนการ นี่จะช่วยให้แต่ละวัตถุเพิ่มเติมจัดเรียงเข้ากับตำแหน่งจุดหมุนที่ถูกต้องได้อย่างรวดเร็วก่อนที่จะเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งที่ต่างออกไป

ในการเชื่อมต่อสินทรัพย์โมดูลาร์เข้าด้วยกันเพื่อสร้างอาคารโดยใช้ชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง:

  1. เลือกเมชโมดูลาร์ที่อยู่ด้านล่างหนึ่งชิ้น ตัวอย่างนี้ใช้ประตู

  2. ในมุมมอง, ตำแหน่งที่ตั้งของเมชนี้ในพื้นที่ประสบการณ์ของคุณซึ่งคุณต้องการสร้างอาคาร

  3. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ, คัดลอกพิกัด ตำแหน่ง.

  4. ในมุมมอง, เลือกเมชเดียวที่คุณต้องการเชื่อมต่อกับเมชแรกของคุณ

  5. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ, วางพิกัด ตำแหน่ง จากเมชแรก เมชที่สองจะแสดงอยู่บนเมชแรก

  6. ในแถบเครื่องมือ, เลือกเครื่องมือ เคลื่อนที่, จากนั้นเคลื่อนที่เมชที่สองไปยังตำแหน่งใหม่ด้านใดด้านหนึ่งของเมชแรก มันจะติดที่ระยะ 7.5 ตามแกนเดียวกัน

  7. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับทุกเมชที่คุณต้องการรวมอยู่ในอาคารของคุณ โดยคัดลอกพิกัดตำแหน่งของเมชแรกสำหรับเมชเพิ่มเติมแต่ละชิ้นเพื่อให้แน่ใจว่าตำแหน่งจุดหมุนเริ่มต้นยังคงเหมือนเดิมสำหรับแต่ละเมชของอาคาร

ปรับแต่งสินทรัพย์โมดูลาร์

เพื่อให้แน่ใจว่าทุกวัตถุมีลักษณะและความรู้สึกที่แตกต่างกันจากกัน การปรับแต่งสินทรัพย์โมดูลาร์ของคุณเพื่อสร้างความหลากหลายทางสายตาจึงเป็นสิ่งสำคัญ ขณะที่ส่วนถัดไปจะสำรวจกลยุทธ์การปรับแต่งสำหรับชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง เช่น การใช้วัสดุทางเลือกสำหรับกำแพงและกรอบ, การทดลองกับเฉดสีที่แตกต่างกันสำหรับการตกแต่งเหล่านี้, การลบการทำซ้ำสำหรับวัสดุที่ทอไปบนพื้นผิวขนาดใหญ่ และการแต่งวัตถุด้วยpropsตกแต่ง, คุณสามารถใช้วิธีการคล้ายกันสำหรับชุดอาคารโมดูลาร์ใด ๆ ที่คุณใช้ในการสร้างสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์

ใช้วัสดุที่กำหนดเอง

ทุกเมชในชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่างใช้ วัสดุที่กำหนดเอง จาก แพ็ควัสดุ ที่คุณสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์และคุณสมบัติทางกายภาพของกำแพงอาคารของคุณ เช่น โดยค่าเริ่มต้น กำแพงทั้งหมดเริ่มต้นด้วยวัสดุที่กำหนดเอง PaintedBrick แต่ว่าคุณสามารถเปลี่ยนมันไปเป็นประเภทของอิฐทางเลือกต่าง ๆ, คอนกรีต, และปูน แล้วตั้งสีเฉดที่แตกต่างกันไปให้วัสดุเพื่อที่จะให้แต่ละอาคารมีรูปลักษณ์ที่ไม่ซ้ำกัน

เพื่อใช้วัสดุที่กำหนดเองทางเลือกสำหรับเมชกำแพง:

  1. ในมุมมอง, กดค้าง AltShift (Shift) แล้วคลิกที่เมชใด ๆ ของอาคารของคุณที่มีวัสดุเป็นอิฐ

  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ, คลิกเมนูแบบเลื่อนลง MaterialVariant. วัสดุเปลี่ยนรูปแบบทางเลือกทั้งหมดจะปรากฏ

  3. เลือกรูปแบบวัสดุทางเลือก ทุกเมชกำแพงที่ใช้งานจะแสดงวัสดุใหม่ในมุมมอง

  4. (ไม่บังคับ) เพื่อปรับแต่งวัสดุที่กำหนดเองใหม่เพิ่มเติม, เลือกสีเฉดใหม่

    1. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ, คลิกที่ BrickColor หรือ Color. แผนที่หกเหลี่ยมหรือหน้าต่างสีจะแสดงขึ้น

    2. เลือกสีใหม่ ทุกเมชกำแพงที่ใช้งานจะแสดงเฉดสีใหม่ในมุมมอง

ใช้ SurfaceAppearance objects

ทุกเมชที่มีกรอบในชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่างประกอบด้วยวัตถุ SurfaceAppearance ที่ใช้พื้นผิวที่กำหนดเองเพื่อทำให้การตกแต่งของแต่ละอาคารรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น เพื่อทำให้每อาคารในประสบการณ์ของคุณรู้สึกไม่ซ้ำกัน, คุณสามารถสลับวัตถุ SurfaceAppearance ใด ๆ สำหรับอีกวัตถุหนึ่งในโฟลเดอร์ SurfaceAppearance ในพื้นที่ทำงาน ซึ่งรวมถึงวัสดุต่าง ๆ เช่น คอนกรีต, ปูน, และไม้ จากนั้นตั้งสีเฉดที่แตกต่างให้กับกรอบเพื่อความหลากหลายเพิ่มเติม

เพื่อสลับวัตถุ SurfaceAppearance สำหรับเมชกรอบ:

  1. ในมุมมอง, เลือกเมชที่มีกรอบ

  2. ในหน้าต่าง Explorer, ขยายโมเดลแม่, จากนั้นเมชลูกจนกว่าวัตถุ SurfaceAppearance จะมองเห็นได้

  3. ลบวัตถุ SurfaceAppearance. รูปลักษณ์ทางกายภาพของเมชจะอัปเดตในมุมมอง

  4. ในโฟลเดอร์ SurfaceAppearance, คัดลอกวัตถุ SurfaceAppearance ทางเลือกที่คุณต้องการใช้สำหรับกรอบ

  5. กลับไปที่โมเดลกรอบ จากนั้นวางวัตถุ SurfaceAppearance ใหม่ลงในเมชลูก รูปลักษณ์ทางกายภาพของเมชจะอัปเดตในมุมมอง

  6. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับแต่ละเมชกรอบในอาคารของคุณ

  7. (ไม่บังคับ) เพื่อปรับแต่งวัตถุ SurfaceAppearance ใหม่เพิ่มเติม, เลือกสีเฉดใหม่

    1. ในมุมมอง, กดค้าง AltShift (Shift) แล้วคลิกที่เมชใด ๆ ของอาคารของคุณที่มีกรอบ

    2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ, คลิกที่ BrickColor หรือ Color. แผนที่หกเหลี่ยมหรือหน้าต่างสีจะแสดงขึ้น

    3. เลือกสีใหม่ ทุกเมชกรอบที่ใช้งานจะแสดงเฉดสีใหม่ในมุมมอง

ลดการทำซ้ำที่มองเห็นได้

เมื่อคุณสร้างวัตถุขนาดใหญ่ที่ใช้วัสดุที่ทออย่างเช่นอิฐและคอนกรีต, รูปแบบการทออาจเปิดเผยการทำซ้ำที่มองเห็นได้อย่างรวดเร็ว เพื่อช่วยลดการทอที่มองเห็นได้ของวัสดุเหล่านี้, คุณสามารถสร้างแผ่น decal หรือพื้นผิวที่มีลักษณะสกปรก แล้วเพิ่มมันเป็นลูกของเมชกำแพงเพื่อวางทับบนวัสดุที่ใช้งานของกำแพง นี่เป็นกลยุทธ์การปรับแต่งที่มีข้อดีในการเพิ่มความสมจริงเพิ่มเติมให้กับอาคารของคุณ โดยปรับปรุงคุณภาพของสภาพแวดล้อม 3 มิติอย่างรวดเร็ว สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการใช้และปรับแต่งพื้นผิว, ดูที่ Textures and decals.

กำแพงที่ไม่มีการเคลือบพื้นผิวอันสกปรก
กำแพงที่มีการเคลือบพื้นผิวอันสกปรก

เพิ่ม props ตกแต่ง

ขั้นตอนสุดท้ายในการทำให้วัตถุรู้สึกแตกต่างในสภาพแวดล้อมโมดูลาร์ที่ใหญ่กว่าของพวกมันคือการเพิ่มความมีเอกลักษณ์ให้กับแต่ละวัตถุโดยการแต่งพวกมันด้วย props ตกแต่ง ตัวอย่างเช่น ชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่างรวมถึงสินทรัพย์เช่น บันไดหนีไฟ, ระเบียงหน้าต่าง, หน่วยเครื่องปรับอากาศ, และพืชพรรณที่คุณสามารถทดลองเพื่อเพิ่มชีวิตชีวาให้กับแต่ละอาคารและทำให้มันรู้สึกมีชีวิตชีวา แม้ว่าเพียงการรวม props ตกแต่งเพื่อเพิ่มเรื่องราวในฉากของคุณก็สามารถเพิ่มมิติให้กับฉากของคุณได้อย่างมาก

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ