สภาพแวดล้อมแบบ โมดูลาร์ คือพื้นที่ 3 มิติที่ประกอบด้วยทรัพย์สินที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ซึ่งเชื่อมต่อกันได้อย่างราบรื่นในหลายการกำหนดค่าเพื่อสร้างความหลากหลายของวัตถุขนาดใหญ่ที่ซับซ้อนมากขึ้น ตัวอย่างเช่น เทมเพลต Modern City ของ Studio เป็นสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์ที่ใช้ผนัง หน้าต่าง และประตูที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้จากทั้ง ชุดอาคารโมดูลาร์ และ แพ็ควัสดุ เพื่อสร้างความหลากหลายของอาคารที่ประกอบขึ้นเป็นพื้นที่ใจกลางเมืองทั้งหมด
การประกอบสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์มีประโยชน์เพราะหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องสร้างทรัพย์สินแต่ละชิ้นในเกมของคุณด้วยตนเอง แทนที่คุณจะต้องสร้างทรัพย์สินเพียงไม่กี่ชิ้นที่คุณสามารถนำกลับมาใช้ใหม่และปรับแต่งเพื่อสร้างความหลากหลายทั่วทั้งฉาก ไม่เพียงแต่กระบวนการนี้จะช่วยให้คุณสร้างสภาพแวดล้อมขนาดใหญ่ได้อย่างรวดเร็ว แต่ยังช่วยให้วัตถุแต่ละชิ้นรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกันในเกมของคุณ


โดยใช้ชิ้นส่วนชุดอาคารโมดูลาร์เดียวกันที่สร้างเทมเพลต Modern City ของ Studio คู่มือนี้จะพาคุณไปสู่ความสำคัญของตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันเพื่อให้ทรัพย์สินโมดูลาร์สามารถจัดเรียงและเชื่อมต่อกันได้ แสดงให้คุณเห็นวิธีการรวมทรัพย์สินโมดูลาร์เพื่อสร้างอาคารที่สมจริง และสาธิตวิธีการปรับแต่งทรัพย์สินโมดูลาร์เพื่อสร้างความหลากหลายภายในสภาพแวดล้อมของคุณ
ความสำคัญของตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกัน
วัตถุทุกชิ้นใน Studio จะเคลื่อนที่และหมุนตามตำแหน่งของจุดหมุน โดยค่าเริ่มต้น ส่วนและเมชจะเริ่มต้นด้วยตำแหน่งจุดหมุนอยู่ที่กลางวัตถุ ดังนั้นเมื่อคุณเคลื่อนที่พวกมันจะเคลื่อนที่จากกลางวัตถุออกไปข้างนอก ตำแหน่งจุดหมุนเริ่มต้นมีประโยชน์สำหรับการปรับขนาดและการหมุนที่สมมาตร แต่จะกลายเป็นปัญหาเมื่อคุณต้องการเชื่อมต่อวัตถุที่มีรูปร่างแตกต่างกันในลักษณะที่คาดเดาได้และสม่ำเสมอ
ตัวอย่างเช่น ส่วนทั้งสองชิ้นต่อไปนี้มีค่าขนาด [10, 10, 1] และรักษาตำแหน่งจุดหมุนเริ่มต้น หากคุณเคลื่อนที่ส่วนสีเหลืองในช่วง 5 สตัดในแกน X มันจะเคลื่อนที่จากกลางไปยังขอบ และสามารถจัดเรียงและเชื่อมต่อได้อย่างง่ายดายกับด้านใดด้านหนึ่งของส่วนสีน้ำเงิน

อย่างไรก็ตาม หากคุณหมุนส่วนสีเหลืองและยังคงเคลื่อนที่ในช่วง 5 สตัดในแกน X มันไม่สามารถจัดเรียงและเชื่อมต่อกับด้านใดด้านหนึ่งของส่วนสีน้ำเงินได้ นี่เป็นเพราะความกว้างของส่วนสีเหลืองตอนนี้คือหนึ่งสตัด ดังนั้นเมื่อมันเคลื่อนที่ 5 สตัดจากกลาง มันจะเคลื่อนที่ 0.5 สตัดจากกลาง + 4.5 สตัดบนกริดโลก ส่งผลให้มีการทับซ้อน 0.5 สตัดที่ด้านใดด้านหนึ่งของส่วนสีน้ำเงิน


หากคุณต้องการจัดเรียงพวกมันอีกครั้ง คุณสามารถเปลี่ยนค่าการเคลื่อนที่ในช่วงสตัดหรือปรับตำแหน่งด้วยตนเองจนกว่าพวกมันจะจัดเรียงกัน แต่กระบวนการนี้จะกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อและไม่ยั่งยืนอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะเมื่อคุณต้องใช้กับวัตถุหลายชิ้นที่มีขนาดแตกต่างกัน ตำแหน่งจุดหมุนที่ไม่เหมือนกัน หรือเรขาคณิตที่ซับซ้อน เช่น เมชที่คุณสร้างในเครื่องมือการสร้างแบบจำลองของบุคคลที่สาม
นี่คือเหตุผลว่าทำไมการมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันสำหรับทรัพย์สินโมดูลาร์จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งเพื่อให้พวกมันสามารถเชื่อมต่อกันที่ระยะห่างที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเมื่อคุณเปิดใช้งานการเชื่อมต่อกริด ตัวอย่างเช่น เมชแต่ละชิ้นในชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง Modern City มีความยาวขั้นต่ำ 7.5 สตัดและความยาวสูงสุดที่หารด้วย 7.5 สตัดได้ เพื่อให้เมชแต่ละชิ้นสามารถจัดเรียงและเชื่อมต่อได้อย่างราบรื่นโดยไม่มีการทับซ้อนแม้เมื่อคุณหมุนพวกมัน

ทรัพย์สินโมดูลาร์สามารถประกอบด้วยรูปร่าง ขนาด และซิลูเอตที่แตกต่างกันได้อย่างเกือบไม่สิ้นสุดและมีวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย เช่น ผนัง มุม หรือการตกแต่งเพิ่มเติม ดังนั้นตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันจึงแตกต่างกันไปในแต่ละชุดอาคารโมดูลาร์ สำหรับชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง Modern City เมชแต่ละชิ้นมีตำแหน่งจุดหมุนที่สอดคล้องกันอยู่ที่มุมล่างสุดด้านหน้า หรือในตำแหน่งที่ช่วยให้พวกมันสามารถเชื่อมต่อกับตำแหน่งที่มีเหตุผลบนอาคาร เช่น ระเบียง คอร์นีซ และกันสาด



สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการกำหนดค่าตำแหน่งจุดหมุนสำหรับส่วนและโมเดลที่คุณสร้างภายใน Studio ดูที่ Pivot Tools สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการกำหนดค่าตำแหน่งจุดหมุนสำหรับเมชที่คุณสร้างในเครื่องมือการสร้างแบบจำลองของบุคคลที่สาม ดูเอกสารจุดหมุนสำหรับ Blender หรือ Maya
กำหนดค่าพฤติกรรมการเชื่อมต่อ
การตั้งค่าเริ่มต้นของ Studio อนุญาตให้คุณเคลื่อนที่และหมุนวัตถุได้อย่างอิสระในทุกส่วนของสตัดหรือองศา อย่างไรก็ตาม เนื่องจากชุดอาคารโมดูลาร์ต้องอาศัยการเชื่อมต่อทรัพย์สินเข้าด้วยกันที่ระยะห่างที่แน่นอน คุณต้องเปลี่ยนการตั้งค่าเริ่มต้นเหล่านี้ ตามความต้องการของแต่ละชุดอาคารโมดูลาร์ ตัวอย่างเช่น ชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง Modern City modular building kit ต้องการให้เมชแต่ละชิ้นหมุนในช่วง 7.5 สตัดและ 45 องศา โดยปิดการชนกัน สิ่งนี้จะช่วยให้เมื่อคุณเคลื่อนที่และหมุนเมชในสภาพแวดล้อม 3 มิติ พวกมันสามารถเชื่อมต่อและรักษาการจัดเรียงที่ชัดเจนต่อกันเมื่ออาคารเติบโต
ในการกำหนดค่าการตั้งค่า Studio สำหรับพฤติกรรมการเชื่อมต่อที่เหมาะสมสำหรับชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง ให้มองหาที่แถบเครื่องมือและ:
- ปิด การชนกัน
- เปิดใช้งานการเชื่อมต่อ การหมุน และตั้งค่าเป็น 45
- เปิดใช้งานการเชื่อมต่อ การเคลื่อนที่ และตั้งค่าเป็น 7.5
รวมทรัพย์สินโมดูลาร์
เมื่อคุณเริ่มประกอบทรัพย์สินโมดูลาร์เข้าด้วยกันเป็นวัตถุขนาดใหญ่ที่ซับซ้อน เป็นประโยชน์ที่จะเลือกวัตถุหลักหนึ่งชิ้นซึ่งคุณสามารถอ้างอิงพิกัดตำแหน่งตลอดทั้งกระบวนการ สิ่งนี้จะช่วยให้แน่ใจว่าทุกวัตถุเพิ่มเติมจะจัดเรียงอย่างรวดเร็วไปยังตำแหน่งจุดหมุนที่ถูกต้องก่อนที่จะเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งที่แตกต่างกัน
ในการเชื่อมต่อทรัพย์สินโมดูลาร์เข้าด้วยกันเพื่อสร้างอาคารโดยใช้ชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง:
เลือกเมชโมดูลาร์ด้านล่างหนึ่งชิ้น ตัวอย่างนี้ใช้ประตู
ในมุมมอง ให้วางเมชนี้ในตำแหน่งภายในเกมของคุณที่คุณต้องการสร้างอาคาร

ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้คัดลอกพิกัด ตำแหน่ง
ในมุมมอง เลือกเมชเดียวที่คุณต้องการเชื่อมต่อกับเมชแรกของคุณ
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้วางพิกัด ตำแหน่ง จากเมชแรก เมชที่สองจะแสดงอยู่ด้านบนของเมชแรก

ในแถบเครื่องมือ ให้เลือกเครื่องมือ เคลื่อนที่ จากนั้นเคลื่อนที่เมชที่สองไปยังตำแหน่งใหม่ที่ด้านใดด้านหนึ่งของเมชแรก มันจะเชื่อมต่อในช่วง 7.5 สตัดตามแกนเดียวกัน

ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับทุกเมชที่คุณต้องการให้ประกอบเป็นอาคารของคุณ โดยคัดลอกพิกัดตำแหน่งของเมชแรกสำหรับเมชเพิ่มเติมแต่ละชิ้นเพื่อให้แน่ใจว่าตำแหน่งจุดหมุนเริ่มต้นยังคงเหมือนเดิมสำหรับแต่ละเมชของอาคาร
ปรับแต่งทรัพย์สินโมดูลาร์
เพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุแต่ละชิ้นดูและรู้สึกแตกต่างจากกัน เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องปรับแต่งทรัพย์สินโมดูลาร์ของคุณเพื่อสร้างความหลากหลายทางสายตา ในขณะที่ส่วนถัดไปจะสำรวจกลยุทธ์การปรับแต่งสำหรับชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่าง เช่น การใช้วัสดุทางเลือกสำหรับผนังและขอบ การทดลองกับเฉดสีที่แตกต่างกันสำหรับการตกแต่งเหล่านี้ การลดการทำซ้ำสำหรับวัสดุที่ปูบนพื้นผิวขนาดใหญ่ และการตกแต่งวัตถุด้วยของตกแต่ง คุณสามารถใช้วิธีการที่คล้ายกันสำหรับชุดอาคารโมดูลาร์ใด ๆ ที่คุณใช้เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์
ใช้วัสดุที่กำหนดเอง
เมชแต่ละชิ้นในชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่างใช้ วัสดุที่กำหนดเอง จาก แพ็ควัสดุ ตัวอย่างที่คุณสามารถใช้เพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์และคุณสมบัติทางกายภาพของผนังอาคารของคุณ ตัวอย่างเช่น โดยค่าเริ่มต้น ผนังทั้งหมดเริ่มต้นด้วยวัสดุที่กำหนดเอง PaintedBrick แต่คุณสามารถเปลี่ยนเป็นรูปแบบต่าง ๆ ของอิฐ คอนกรีต และปูน แล้วตั้งค่าสีเฉดที่แตกต่างให้กับวัสดุเพื่อให้แต่ละอาคารมีรูปลักษณ์ที่ไม่ซ้ำกัน
ในการใช้วัสดุที่กำหนดเองทางเลือกสำหรับเมชผนัง:
ในมุมมอง ให้กด AltShift (⌥Shift) จากนั้นคลิกที่เมชใด ๆ ของอาคารของคุณที่มีวัสดุอิฐ

ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้คลิกที่เมนูดรอปดาวน์ MaterialVariant วัสดุที่กำหนดเองทางเลือกทั้งหมดจะแสดง

เลือกวัสดุทางเลือก วัสดุของเมชผนังทั้งหมดที่ใช้งานอยู่จะอัปเดตในมุมมอง

- OPTIONALเพื่อปรับแต่งวัสดุที่กำหนดใหม่เพิ่มเติม ให้เลือกสีเฉดใหม่
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้คลิกที่ BrickColor หรือ Color แผนที่หกเหลี่ยมหรือป๊อปอัพสีจะแสดงตามลำดับ
เลือกสีใหม่ เมชผนังทั้งหมดที่ใช้งานอยู่จะอัปเดตสีเฉดในมุมมอง

ใช้วัตถุ SurfaceAppearance
เมชแต่ละชิ้นที่มีขอบในชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่างรวมถึงวัตถุ SurfaceAppearance ที่ใช้เท็กซ์เจอร์ที่กำหนดเองเพื่อทำให้การตกแต่งของแต่ละอาคารรู้สึกสมจริงมากขึ้น เพื่อทำให้แต่ละอาคารในเกมของคุณรู้สึกไม่ซ้ำกัน คุณสามารถเปลี่ยนวัตถุ SurfaceAppearance ใด ๆ เป็นอีกวัตถุหนึ่งในโฟลเดอร์ SurfaceAppearance ในพื้นที่ทำงาน รวมถึงวัสดุเช่น คอนกรีต ปูน และไม้ จากนั้นตั้งค่าสีเฉดที่แตกต่างให้กับขอบเพื่อเพิ่มความหลากหลายเพิ่มเติม
ในการเปลี่ยนวัตถุ SurfaceAppearance สำหรับเมชขอบ:
ในมุมมอง ให้เลือกเมชที่มีขอบ

ในหน้าต่าง Explorer ขยายโมเดลหลัก จากนั้นขยายเมชลูกจนกว่าวัตถุ SurfaceAppearance จะมองเห็นได้

ลบวัตถุ SurfaceAppearance ออก รูปลักษณ์ของเมชจะอัปเดตในมุมมอง

ในโฟลเดอร์ SurfaceAppearance ให้คัดลอกวัตถุ SurfaceAppearance ทางเลือกที่คุณต้องการใช้สำหรับขอบ

กลับไปที่โมเดลขอบ จากนั้นวางวัตถุ SurfaceAppearance ใหม่ลงในเมชลูก รูปลักษณ์ของเมชจะอัปเดตในมุมมอง


ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับแต่ละเมชขอบในอาคารของคุณ

- OPTIONALเพื่อปรับแต่งวัตถุ SurfaceAppearance ใหม่เพิ่มเติม ให้เลือกสีเฉดใหม่
ในมุมมอง ให้กด AltShift (⌥Shift) จากนั้นคลิกที่เมชใด ๆ ของอาคารของคุณที่มีขอบ
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้คลิกที่ BrickColor หรือ Color แผนที่หกเหลี่ยมหรือป๊อปอัพสีจะแสดงตามลำดับ
เลือกสีใหม่ เมชขอบทั้งหมดที่ใช้งานอยู่จะอัปเดตสีเฉดในมุมมอง

ลดการทำซ้ำที่มองเห็นได้
เมื่อคุณสร้างวัตถุขนาดใหญ่ที่ใช้วัสดุที่ปูพื้นเช่น อิฐและคอนกรีต รูปแบบการปูพื้นสามารถเปิดเผยการทำซ้ำที่มองเห็นได้อย่างรวดเร็ว เพื่อช่วยลดการปูพื้นที่มองเห็นได้ของวัสดุเหล่านี้ คุณสามารถสร้างสติ๊กเกอร์หรือเท็กซ์เจอร์แบบเก่าที่มีลักษณะขรุขระ จากนั้นเพิ่มเป็นลูกของเมชผนังของคุณเพื่อทับซ้อนกับวัสดุที่ใช้งานอยู่ของผนัง กลยุทธ์การปรับแต่งนี้มีข้อดีในการเพิ่มความสมจริงให้กับอาคารของคุณ โดยปรับปรุงคุณภาพของสภาพแวดล้อม 3 มิติของคุณอย่างรวดเร็ว สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการใช้และปรับแต่งเท็กซ์เจอร์ ดูที่ Textures and decals.



เพิ่มของตกแต่ง
ในขั้นตอนสุดท้ายในการทำให้วัตถุรู้สึกแตกต่างในสภาพแวดล้อมแบบโมดูลาร์ที่ใหญ่ขึ้น คุณสามารถเพิ่มลักษณะเฉพาะให้กับแต่ละวัตถุโดยการตกแต่งด้วยของตกแต่ง ตัวอย่างเช่น ชุดอาคารโมดูลาร์ตัวอย่างรวมถึงทรัพย์สินเช่น ทางหนีไฟ ระเบียงหน้าต่าง หน่วยเครื่องปรับอากาศ และพืชพรรณที่คุณสามารถทดลองใช้เพื่อทำให้แต่ละอาคารมีชีวิตชีวา แม้เพียงแค่การเพิ่มของตกแต่งไม่กี่ชิ้นก็สามารถเพิ่มเรื่องราวมากมายให้กับฉากของคุณ
