สร้างโลกขึ้นมา

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เราใช้วัสดุ และรูปลักษณ์พื้นผิว และวัตถุ เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอกที่เสมือนจริงโดยไม่มีวัสดุ ฉากนี้ยังคงมีความลึกที่น่าสนใจ เส้นขอบ และแสง แต่ด้วยระบบวัสดุและเทกเจอร์ของเรา เราสามารถนําห้องมาสู่ชีวิตและเพิ่มมิติของความจริงในโลกได้

วัสดุ การเรนเดอร์ทางกายภาพ (PBR) เหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้พื้นผิวเช่นไม้ดูตอบสนองและสะท้อนวิธีที่ไม้ทำในโลกแห่งความจริงในส่วนนี้เราจะไปทบทวนบางส่วนของการตัดสินใจและกระบวนการที่เราผ่านเพื่อสร้างจานสีของวัสดุที่ใช้ในการสาธิตเช่นในการสาธิต เกินความมืด เราต้องการลักษณะและความรู้สึกที่เป็นจริงสำหรับวัสดุของเราและเราบรรลุได้ผ่านการเข้าถึงหลายแบบที่แตกต่างกัน

คุณสามารถแบ่งกระบวนการสร้างเทกเจอร์และวัสดุทั้งหมดของเราออกเป็นสามพื้นที่:

  • วัตถุปรากฏบนพื้นผิวสำหรับ 1:1 หรือวัสดุที่ไม่ซ้ำกันสำหรับเมช เช่นรูปปั้นหินอ่อน
  • วัตถุปรากฏบนพื้นผิวสำหรับแผนที่การตัดร่วมสำหรับ MeshParts เช่นรายละเอียดการตัดไม้ที่ทำซ้ำได้ในเฟอร์นิเจอร์
  • ตัวแปรวัสดุ สำหรับวัสดุร่วมบนชิ้นส่วนหรือพื้นที่ เช่น หินธรรมชาติที่แทนที่ก้อนกรวดสำหรับทั้งเตาผิงและพื้นดิน

วางแผน ใช้ซ้ำ และงบประมาณ

เมื่อเริ่มโครงการใดๆ ให้ใช้เวลาคิดเกี่ยวกับทิศทางศิลปะวัสดุเพื่อความสอดคล้องและการใช้ซ้ำทุกแพลตฟอร์มและอุปกรณ์มีขีดจํากัดในปริมาณหน่วยความจําที่คุณสามารถใช้สําหรับเทกเจอร์ได้ ดังนั้นการวางแผนล่วงหน้าบางอย่างจะช่วยให้คุณสามารถควบคุมจํานวนเทกเจอร์ในประสบการณ์ของคุณได้

เมื่อพิจารณาถึงรูปลักษณ์และความรู้สึกของประสบการณ์ เราเลือกที่จะไปกับบ้านสไตล์ช่างฝีมือเพื่อให้แน่ใจว่าเราสามารถนำกลับมาใช้อีกครั้งได้เพียงไม่กี่วัสดุจากหลากหลายทรัพย์สิน ตั้งแต่กรอบรูปขนาดเล็กและเฟอร์นิเจอร์ไปจนถึงองค์ประกอบสถาปัตยกรรมขนาดใหญ่

นี่คือภาพอ้างอิงบางส่วนที่เรารวบรวมสำหรับสไตล์ Craftsman

ลดลงไปสู่พื้นฐานของมัน, ช่างหัตถกรรมชาวอเมริกา ลักษณะรวมถึงเส้นที่เรียบง่ายและสะอาดและโทนไม้ธรรมชาติ, ปล่อยให้ไม้และงานศิลปะของช่างไม้เป็นจุดศูนย์กลางคุณสมบัติเหล่านี้ช่วยให้เราสามารถใช้แผนที่เทกเจอร์ไม้ตั้งค่าหนึ่งชุดสำหรับเฟอร์นิเจอร์และองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมในบ้านและยังช่วยให้เราสามารถรักษาโมเดลของเราไว้ได้ค่อนข้างต่ำโพลีด้วยความคิดนี้เราจึงออกเดินทางเพื่อสร้างชุดเทกเจอร์แผนที่ตัดที่คุณเห็นด้านล่าง

ชุดเทกเจอร์ตัดไม้

รูปลักษณ์พื้นผิวและแผนที่การตัดเฉือน

แผนที่ตัดเป็นเทกเจอร์ที่ซ้ำได้ง่ายที่สามารถใช้กับหลากหลายสินทรัพย์ได้การตัดแผนที่ทำการยกหนักจํานวนมากในประสบการณ์และเติมช่องว่างระหว่างเทกเจอร์ที่สมบูรณ์และสร้างชุดเทกเจอร์ 1:1 ที่คุณจะได้รับจากการวาดวัตถุในโปรแกรมเช่น Substance Painter หรือใช้ photogrammetryวัสดุไม้ที่แสดงไว้ก่อนหน้านี้ถูกตั้งค่าเป็นแผนที่การตัดซึ่งหมายความว่ามันสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ในหลายเมชที่แตกต่างกันโดยใช้เทกเจอร์การตัดเดียวกันเพียงโดยวาง UV ออกมาอย่างสร้างสรรค์

พื้นผิวกระเบื้อง

ตัดเทกเจอร์
>

เทกเจอร์ 1-1

เมื่อใช้ชุดเทกเจอร์แผนที่ตัดสำหรับใช้ทั่วไปในหลากหลายขนาดและวัตถุ ลองให้เทกเจอร์ของคุณสะอาดและปราศจากรายละเอียดที่จะสามารถระบุได้ง่ายเมื่อซ้ำไปซ้ำมา

ตัวอย่างรายละเอียดมากเกินไป
เทกเจอร์ทำความสะอาดทำงานได้ดีที่สุด

สำหรับตัวอย่างของรายละเอียดเกินไป เราต้องการเพิ่มคราบบางอย่างให้กับแผนที่สีพื้นฐานของเราดูว่าคุณเริ่มสังเกตเห็นทิศทางที่ไม่สมจริงของเทกเจอร์และ UV ที่ยืดออกได้เร็วแค่ไหน

สังเกตว่ารายละเอียดเพิ่มเติมของคราบบนเฟอร์นิเจอร์ทางด้านซ้ายโดดเด่นสำหรับการทำซ้ำและทิศทางที่ไม่ถูกต้องเมื่อเทียบกับชุดทำความสะอาดที่อยู่ทางด้านขวา

หากสินทรัพย์ต้องการสีหนักจริงๆ สวมใส่ และ/หรือสะสมสิ่งสกปรกมันจะดีกว่าที่จะใช้แผนที่ 1:1 ที่ไม่ซ้ำกันสำหรับเมชที่เฉพาะเจาะจงนั้นสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำงานกับแผนที่ตัดเฉือนดูส่วน สร้างแผ่นตัดเฉือน ในคู่มือ Beyond the Dark

คุณสามารถบรรจุโนดตัวประกอบพื้นผิวเดียวด้วยแผนที่การตัดเฉพาะเหล่านี้และใช้การตัดให้กับทรัพยากรทั้งหมดที่แสดงด้านล่าง

เพียงบางส่วนของทรัพยากรจํานวนมากที่ใช้โนดสมรรถนะพื้นผิวการตัดไม้เดียวกัน

การย้อมสีเป็นอีกวิธีหนึ่งในการทำให้โนดของลักษณะพื้นผิวและตัวแปรวัสดุของคุณไปไกลกว่าเดิมโดยการเพิ่มหน้ากากอัลฟาไปยัง SurfaceAppearance.ColorMap และตั้งค่า SurfaceAppearance.AlphaMode เป็น โอเวอร์เลย์ คุณสามารถใช้ BrickColor หรือ Color3 เพื่อทาสีวัตถุเพื่อความแตกต่างทางสายตา

การเปลี่ยนแปลงสี 4 แบบเหล่านี้ทั้งหมดใช้โนด์รูปลักษณ์พื้นผิวบรรจุเดียวกัน

หน้ากากอัลฟา ไม่ว่าจะสร้างขึ้นมาอย่างไร จะถูกรวมเข้ากับ SurfaceAppearance.ColorMap ของคุณ เปลี่ยนจากเทกเจอร์ RGB มาตรฐานเป็น RGBAคุณสามารถเล่นกับค่าและระดับในหน้ากากเบต้าของคุณเพื่อรับระดับที่ต้องการของการย้อมสี แต่ด้วยความปราณีเล็กน้อยคุณสามารถบรรลุผลลัพธ์ที่ดีได้

สีฐาน RGB

ในตัวอย่างหนังนี้เราเพิ่งผสมแผนที่ความสูงกับรอยขีดข่วนและเครื่องหมายการสวมใส่เพื่อสร้างหน้ากากอัลฟาของเรา

แผนที่ความสูง
>

รอยขีดข่วนและเครื่องหมายการสวมใส่

แผนที่ทั้งสองถูกส่งไปยังโนดตรวจรวมอัลฟาเพื่อสร้าง RGBA สุดท้ายที่ใช้ในโนดพื้นผิวการแสดงผลโอเวอร์เลย์

เทกเจอร์ Alpha สุดท้ายพิกเซลสีขาวไม่ใช้สีและแสดงแผนที่สี RGB พื้นฐานเท่านั้นสีย้อมพิกเซลสีดําและแสดงสี BrickColor/Color แบนเท่านั้นพร้อมกับเกรดเดียนต์ระหว่างสอง
ตัวอย่างของ BaseColor และ Alpha ถูกรวมโดยใช้โนดรวม Alpha ใน Substance Designer
ตัวอย่างของ RGBA รวมกับสีเมชในสีขาว สีน้ำตาล สีแดง และสีฟ้า บนเมช
ตัวอย่างเดียวกันแสดงเฉพาะแผนที่สีและสีเมชเท่านั้น

ขนาดของเทกเจอร์

ร่วมกับการใช้เทกเจอร์ซ้ำอย่างหนัก คุณสามารถใช้เทคนิคอื่นเพื่อลดการใช้หน่วยความจำเทกเจอร์ของคุณได้คุณสามารถลดขนาดของเทกเจอร์ตามการใช้งานได้ตัวอย่างเช่นคุณมักจะสามารถลดความละเอียดของวัตถุปรากฏบนพื้นผิวของคุณได้ SurfaceAppearance.ColorMap , SurfaceAppearance.RoughnessMap และ SurfaceAppearance.MetalnessMap ลง 1 หรือ 2 ครั้งโดยไม่สูญเสียความซื่อสัตย์ทางภาพหลายครั้งที่ SurfaceAppearance.MetalnessMap สามารถว่างเปล่าได้ซึ่งทำให้เกิดพื้นผิวสีดําบริสุทธิ์/ไม่เป็นเมทัลลิค

ชุดเทกเจอร์ตัดหนังนี้ประกอบด้วยแผนที่ปกติที่ 1024, แผนที่สีพื้นฐานที่ 512, แผนที่ความหยาบที่ 256 และแผนที่ความเป็นเหล็กไม่มี

ใน นักออกแบบวัตถุ วิธีที่ง่ายที่สุดในการปรับขนาดออกมาคือการเพิ่ม โนด 2D การเปลี่ยนแปลง เพียงก่อนโนดออกมาสุดท้ายของคุณและปรับขนาด ออก ภายในส่วนพารามิเตอร์พื้นฐานสำหรับโนดนั้น

เปลี่ยน 2D โนดด้วยขนาดออกที่ปรับแล้ว
พื้นผิวสุดท้ายบนเนื้อผ้าบนโซฟา

โดยทั่วไปจะใช้การเปลี่ยนแปลงหลายรอบในการปรับขนาดแผนที่ต่างๆ ในชุดของคุณและตรวจสอบภาพรวมของสินทรัพย์ใน Studio เพื่อนําพวกเขาไปยังจุดที่พวกเขายึดได้ดีพอในสินทรัพย์ที่มีขนาดแตกต่างกันโดยใช้กระบวนการนี้ คุณสามารถตกลงกับขนาดเทกเจอร์ที่เล็กที่สุดที่คุณรู้สึกว่าคุณสามารถหลบหนีได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพภาพที่จำเป็นสำหรับทิศทางศิลปะของประสบการณ์ของคุณ

ด้วยเทคนิคเพียงไม่กี่นี้คุณสามารถควบคุมงบประมาณเทกเจอร์ของคุณได้และยังคงมีประสบการณ์ที่สวยงาม

วัสดุฐาน

เนื่องจากเราใช้ ชิ้นส่วน , พื้นที่ และ เมช ข้างๆ ในการสาธิตนี้เราเลือกที่จะใช้เครื่องมือ วัสดุเริ่มต้น , ตัวแปรวัสดุ และเครื่องมือ จัดการวัสดุใหม่ ที่เพิ่งเปิดตัวเพื่อให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนและพื้นที่ต่างๆ ของเราตรงกับรูปลักษณ์และความรู้สึกของเมช PBR-textured ของเรา

วัสดุพื้นฐานสามารถใช้งานได้ตามตัวอักษรหรือปรับแต่งเป็นสายพันธุ์ใหม่ในหลายกรณีวัสดุฐานไม้ให้บริการเราได้ดีมากและต้องปรับสีให้ตรงกับเมชที่มีพื้นผิวของเราเท่านั้น

ตัวอย่างเมชในพื้นหน้าใช้โนด์รูปลักษณ์พื้นผิวและ CSG (วัตถุก่อสร้างที่เป็นทรงกระบวน) ที่สร้างในสตูดิโอด้วยชิ้นส่วนและใช้วัสดุไม้มาตรฐานที่สีเพื่อให้ตรงกัน

ตัวแปรวัสดุ

เนื่องจากประสบการณ์รวมถึงสภาพแวดล้อมภายนอกในช่วงฝนตก เราจึงรู้ว่าเราต้องการให้พื้นดินของเรารู้สึกเปียกและมอสเพื่อให้เข้ากับทิศทางศิลปะทางเหนือตะวันตกของเราที่รุนแรงเราบรรลุเป้าหมายนี้โดยสร้างกลุ่มของวัสดุใหม่ กำหนดเอง โดยใช้ ตัวแปรวัสดุ ที่เราสามารถยกเลิกวัสดุพื้นฐานได้เราใช้พวกเขาเพื่อทาสีสิ่งต่างๆ เช่น ปุ๋ย กรวดขนาดใหญ่และเล็ก โคลน รวมถึงรุ่นบึงน้ำตื้นๆ ของแต่ละอย่าง

ตัวแปรวัสดุสามารถให้ผู้ใช้ปรับเปลี่ยนเทกเจอร์ที่ใช้สำหรับวัสดุเริ่มต้นใดๆ เพิ่มโอกาสมากมายในการปรับแต่งวัสดุที่ใช้ในพื้นที่และชิ้นส่วน

ภาพของสนามหลังบ้านและการใช้ตัวแปรวัสดุเปียก

ตัวแปรวัสดุยังใช้สร้างเวอร์ชันเปียกและแห้งของวัสดุของเรานี่เป็นประโยชน์สำหรับพื้นผิวเช่นคอนกรีตและทิวทัศน์หินหนาที่จะแห้งภายใต้หลังคาระเบียงและเปียกเมื่อสัมผัสกับฝนในสนาม

การสร้างตัวแปรวัสดุสามารถทำได้ภายใน ผู้จัดการวัสดุตามที่ชื่อบ่งบอกไว้ ผู้จัดการวัสดุยังช่วยให้คุณสามารถจัดการทั้งตัวเลือกเริ่มต้นและตัวเลือกวัสดุในสถานที่เดียวได้

เมื่อผู้จัดการวัสดุเปิดแล้วคุณจะคลิกปุ่มวงกลมบวกในด้านซ้ายบนของหน้าต่างเพื่อแก้ไขและเพิ่มตัวแปรใหม่เมื่อเพิ่มชื่อ เป็นความคิดที่ดีที่จะเพิ่มคำนำหน้า _MV หลังชื่อของคุณเพื่อให้คุณสามารถเลือกวัสดุใหม่ได้อย่างง่ายดายจากวัสดุเริ่มต้น

เลือกวัสดุเบส ที่เกี่ยวข้องกับวัสดุใหม่มากที่สุด ที่สุดคุณสามารถคิดถึงฟิลด์วัสดุฐานเป็น คุณสมบัติทางกายภาพ ของวัสดุซึ่งส่งผลต่อสิ่งเช่นแรงเสียดทาน ความหนาแน่น น้ำหนัก เอฟเฟกต์การตี และเสียงก้าวเท้า

สังเกตว่าแผนที่ความเป็นโลหะถูกว่างเปล่าเนื่องจากไม่จำเป็น

ทำไมต้องสร้างตัวแปรวัสดุ? ตัวแปรวัสดุที่เหนือกว่าวัสดุพื้นฐานจะมีคุณสมบัติทั้งหมดของวัสดุนั้น ยกเว้นภาพกราฟิกซึ่งหมายความว่าตัวแปรวัสดุของคุณจะมีพฤติกรรมทางกายภาพของวัสดุเริ่มต้น เช่น ความหนาแน่นนอกจากนี้ยังหมายความว่าการเพิ่มเติมในอนาคต เช่น การเพิ่มเสียงที่ไม่ซ้ำกันให้กับคอนกรีต จะได้รับการสืบทอดโดยอัตโนมัติในกรณีนี้ เราต้องการสร้างตัวแปรคอนกรีตเปียกใหม่ที่มีลักษณะสมบัติเกือบทั้งหมดของวัสดุคอนกรีต

หากวัสดุฐานเกี่ยวข้องกับคุณสมบัติทางกายภาพ แผนที่เทกเจอร์จะเป็นคุณสมบัติทางสายตาของเรา แผนที่เทกเจอร์ บอกตัวเรนเดอร์ว่าแสงควรโต้ตอบกับวัสดุผ่านทางท่อเรนเดอร์ PBR ของเราอย่างไรฟิลด์วัสดุฐานยังกำหนดว่าวัสดุเริ่มต้นถูกเขียนทับด้วยคุณสมบัติภาพใหม่อะไรในกรณีนี้เรากำลังดำเนินการเขียนทับวัสดุฐาน คอนกรีต ตอนนี้ที่เราได้สร้าง "Concrete_Wet_MV" ใหม่แล้ว เราต้องยกเลิกวัสดุคอนกรีตเริ่มต้นด้วยมันเพื่อให้เราสามารถใช้งานได้ในฉากของเราเพื่อทําเช่นนั้นเพียงคลิกที่ MV ใหม่ของคุณและคลิกที่สวิตช์ กำหนดการเปลี่ยนแปลง

สังเกตว่าวัสดุคอนกรีตเริ่มต้นเปลี่ยนเป็น Concrete_Wet_MV ใหม่เมื่อเปิดใช้งานการแทนที่ชุด

ตอนนี้ทุกสิ่งที่ใช้คอนกรีตในฉากของคุณจะใช้การปิดกั้นใหม่ รวมถึงคอนกรีตใดๆ ที่คุณอาจลงสีลงบนพื้นที่ของคุณข้อยกเว้นเดียวสำหรับสิ่งนี้คือชิ้นส่วนที่มี "ตัวแปรวัสดุ" ที่ระบุเป็นพิเศษบนวัตถุนั้น

ตัวอย่างการใช้การแทนที่รูปแบบวัสดุบนพื้นที่และชิ้นส่วน

เพื่อให้พื้นที่ของเรามีหลากหลายพื้นผิว รวมทั้งทั้งแห้งและมีบ่อน้ํา เราจบลงด้วยการเขียนทับเกี่ยวกับ 10 วัสดุเริ่มต้นนี่เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับลุคที่เปียกฝนที่เราจะไปในพื้นที่สุดท้ายของเรา

ก่อนที่จะเปลี่ยนตัวแปรวัสดุ
หลังจากที่ยกเลิกตัวแปรวัสดุแล้ว

โดยใช้ตัวเลือกและเครื่องมือทั้งหมดที่มีอยู่ในมือ ความเป็นไปได้ของสิ่งที่คุณสามารถสร้างได้นั้นไม่มีขีดจำกัดด้วยการวางแผนและวางแผนล่วงหน้าเล็กน้อย คุณสามารถสร้างวัสดุที่น่าทึ่งได้ในขณะที่รักษาเทกเจอร์ประสบการณ์ของคุณภายใต้งบประมาณ

ภาพของสนามหลังบ้านที่แสดงความแตกต่างในวัสดุภูมิประเทศ