การสร้างสถาปัตยกรรม

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การสร้างสถานีในรูปแบบโมดูลาร์ทำให้เราสามารถอัปเดตและแพร่กระจายการอัปเดตเนื้อหาได้อย่างราบรื่น และเป็นกุญแจสำคัญในการทำให้แน่ใจว่าเราจะไม่ใช้เวลาหลายชั่วโมงในการอัปเดตเมชที่เป็นเอกเทศ, เทกเจอร์, ชิ้นส่วน และอื่นๆ

Roblox packages ช่วยให้เราบรรลุการออกแบบแบบโมดูลาร์ได้โดยการช่วยให้เราสามารถแพ็คกลุ่ม Meshparts ที่สามารถติดกันได้อย่างง่ายดาย, ชุดแผ่นตัด และโหนด SurfaceAppearance ที่ MeshParts สามารถแชร์ได้ สิ่งนี้ทำให้เราสามารถปรับแต่งการเปลี่ยนแปลงในเลย์เอาต์และขนาดระหว่างการเล่นทดสอบในช่วงแรก และทำให้การเติมเต็มสถานีทำได้เร็วขึ้นมาก

ภาพรวมสถาปัตยกรรม

การออกแบบที่ยืดหยุ่นจนถึงศิลปะสุดท้าย

เมื่อเราเริ่มต้นครั้งแรก เราไม่ได้มีความเข้าใจที่ครบถ้วนเกี่ยวกับสิ่งที่เราต้องการให้มีอยู่ในสถานี หรือมันต้องมีขนาดเท่าใดเพื่อรองรับผู้เล่น 50 คน

เพื่อทำให้เข้าใจ เราจึงเริ่มต้นสร้างสภาพแวดล้อมด้วย Parts และนำเข้าบางเมชเช่นรูปร่างโดมจากแอปพลิเคชัน DCC ของเรา เช่น Maya หรือ Blender ด้วยรูปร่างง่ายๆ เหล่านี้ เราได้ปรับขนาดของแผนที่, การจัดเรียงของห้อง, และเส้นทางเพื่อค้นหารูปแบบที่สนุกที่สุด ไม่ว่าจะสำหรับเกมหรือประสบการณ์ด้านสังคม ระยะเวลานี้มักจะมีความเคลื่อนไหวมากที่สุด

เมื่อสร้างเลย์เอาต์ของสถานี สิ่งที่สำคัญที่สุดในการกระตุ้นให้เรียนรู้คือการให้เป้าหมายแก่ผู้ใช้ ในกรณีนี้ เป้าหมายที่ชัดเจนที่สุดคือการเข้าใกล้หลุมดำ จากนั้นเราก็รู้ว่าการให้เส้นทางตรงไปยังหลุมดำจะน่าเบื่อ เพราะผู้เล่นสามารถเดินจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุดของแผนที่ได้ เราจึงทำให้เส้นทางขาดออก เพื่อที่ผู้เล่นจะไม่สามารถไปยังหลุมดำได้โดยไม่ไปดูสิ่งอื่นๆ ที่อาจดึงดูดพวกเขาได้ด้วย

การออกแบบโมดูลาร์ช่วยให้เราสามารถทำการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้กับสภาพแวดล้อมได้โดยไม่ต้องมีการปรับปรุงขั้นพื้นฐานที่เลวร้ายต่อการออกแบบโดยรวม เราสามารถเคลื่อนย้ายส่วนต่างๆ ของสถานีเพื่อทดลองแนวคิดการเล่นที่แตกต่างกัน สุดท้าย ส่วนเหล่านี้สามารถอัปเดตได้ด้วยการใช้แพ็คเกจ ดังนั้นเราจึงไม่ต้องสร้างหลายเวอร์ชันของสินทรัพย์เดียวกัน

ตัวอย่างสถาปัตยกรรม 1 ตัวอย่างสถาปัตยกรรม 2 ตัวอย่างสถาปัตยกรรม 3 ตัวอย่างสถาปัตยกรรม 4

การออกแบบโมดูลาร์ของ Kerr-Newman DSR-14

สถานีอวกาศใช้ชิ้นส่วนแพลตฟอร์มโมดูลาร์เพียงไม่กี่ชิ้น ชิ้นส่วนแพลตฟอร์มโมดูลาร์เป็นสินทรัพย์ที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ หมายความว่าเราไม่ต้องสร้างแต่ละผนังอย่างเป็นเอกเทศ แต่สามารถประกอบผนังขนาดเล็กหลายๆ ชิ้นเข้าด้วยกัน ทำให้ยืดหยุ่นในการออกแบบได้เมื่อเราสร้าง

นี่คือเคล็ดลับบางประการที่ช่วยให้เราสร้างการออกแบบโมดูลาร์ได้:

  • ตั้งขนาดกริดที่เป็นมาตรฐาน — สำหรับสถานี เราได้ตั้งขนาดกริด 16 สตูดิโอเพื่อสร้างชุดโมดูลาร์ส่วนใหญ่ ขนาดกริดที่คุณใช้เป็นไปในลักษณะเฉพาะ แต่ควรมีความสอดคล้องตลอดโครงการและในหมู่ศิลปินทุกคนที่ทำงานในโครงการนั้น การตั้งค่าขนาดกริดตั้งแต่ต้นโครงการของคุณจะช่วยให้ชิ้นส่วนแต่ละชิ้นเข้ากันได้ดี กับชิ้นส่วนถัดไป นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสลับชิ้นส่วนได้ง่าย เช่น การสลับส่วนห้องผนังกับส่วนประตู

  • หน่วยทั้งหมดนำเข้ามาเป็นสตูด — เมื่อสร้างเมชในแอปพลิเคชัน DCC อื่นๆ เช่น Maya หรือ Blender สตูดิโอไม่แปลงเมตร, เซนติเมตร, ฟุต หรือ นิ้ว — มันจะแทนที่หน่วยที่เข้ามาด้วยหน่วยเดียวกันในสตูด สำหรับตัวอย่างหากคุณตั้งค่าให้หน่วยเป็นเมตร สตูดิโอจะเปลี่ยน 2 เมตรเป็น 2 สตูด การจัดการกับการทำงานของหน่วยในแอปพลิเคชันที่คุณเลือกดีที่สุดเพื่อให้เทียบเท่ากับสตูดใน Roblox ขนาดใกล้เคียงที่สุดในโลกจริงสำหรับสตูดหนึ่งสตูดใน Roblox คือ 28 เซนติเมตร

  • ทำให้ชิ้นส่วนเรียบง่าย — อย่าพยายามสร้างชิ้นส่วนทุกชิ้นที่คุณคิดว่าคุณจะต้องการในอนาคต แนวคิดคือการมีชิ้นส่วนที่หลากหลายเพียงไม่กี่ชิ้นและไม่ต้องสร้างชิ้นส่วนเฉพาะจำนวนมาก ยิ่งคุณมีชิ้นส่วนมาก เวลาในการสร้างชิ้นส่วนแต่ละชิ้นก็จะยิ่งนาน และจะส่งผลกระทบต่อหน่วยความจำโดยรวมและงบประมาณการทำงานของคุณมากขึ้น คุณยังสามารถเพิ่มชิ้นส่วนอื่นๆ ลงในชุดของคุณได้หากมีความจำเป็นจริงๆ

  • ใช้แพ็คเกจ — แปลงทุกชิ้นส่วนโมดูลาร์ให้เป็นแพ็คเกจและใส่วัสดุในแพ็คเกจก่อนที่คุณจะเริ่มเติมเต็มในประสบการณ์ของคุณ สิ่งนี้ทำให้คุณสามารถส่งการอัปเดตไปยังทุกอินสแตนซ์ได้อย่างง่ายดาย เราจะไปดูแพ็คเกจในเวลานี้

ภาพถ่ายต่อไปนี้แสดงให้คุณเห็นวิธีที่เรานำการออกแบบโมดูลาร์มาใช้ในการสร้างส่วนต่างๆ ของสถานี

ตัวอย่างสถาปัตยกรรม 5 ตัวอย่างสถาปัตยกรรม 6 ตัวอย่างสถาปัตยกรรม 7 ตัวอย่างสถาปัตยกรรม 8

สร้างแผ่นตัด

การใช้เท็กซ์เจอร์ 1:1 เป็นแนวทางในอนาคต แต่จะทำให้มีค่าใช้จ่ายที่สูงในด้านหน่วยความจำและเวลาในการสร้าง สำหรับสถานีอวกาศ 90% ขององค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมใช้ชุดแผ่นตัดที่สามารถแลกเปลี่ยนได้ไม่กี่ชุด ซึ่งเป็นชุดของแผนที่เท็กซ์เจอร์ที่วางในแนวตั้งหรือแนวนอน แถวหรือตารางแต่ละแผ่นของแผ่นตัดมีรูปลักษณ์ที่ไม่ซ้ำกัน ทำให้คุณมีทางเลือกสำหรับการรักษาพื้นผิวต่างๆ ขณะเปิดโมเดล โดยใช้แผ่นรูปภาพแผ่นเดียว

นี่คือเคล็ดลับสำหรับการทำแผ่นตัด:

  • เริ่มต้นด้วยรายการประเภทของวัตถุและวัสดุที่คุณต้องการ — แผ่นตัดสามารถรวมวัสดุประเภทที่มีความหลากหลาย เช่น ไม้, โลหะ, ยาง และอื่นๆ ก่อนที่คุณจะเริ่มการสร้างโมเดลวัตถุแรกของคุณ สร้างแม่แบบแผ่นตัด นี่คือจุดเริ่มต้นสำหรับชุดแผ่นตัดอื่นๆ ที่จะตามมา และให้จุดเริ่มต้นอย่างรวดเร็วสำหรับการเปิดโมเดลของคุณ แผ่นตัดเหล่านี้จะอยู่ภายในโหนด SurfaceAppearance ซึ่งเราจะพูดถึงในภายหลัง

  • รวมการรักษาพื้นผิวที่หลากหลายไว้ในแผ่นเดียว — สิ่งนี้ช่วยให้คุณรักษาเมชหลายตัวรวมกัน ดังนั้นคุณสามารถใช้การรักษาใหม่โดยไม่ต้องแยกเมชของคุณออกเป็นหลายๆ ส่วน นอกจากนี้ยังช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานในระยะยาวด้วยการลดจำนวนการเรียกวัตถุและวัสดุ

  • สร้างแม่แบบแผ่นตัด — แม่แบบช่วยให้คุณสามารถสลับชุดแผนที่ได้ทุกชุด ตัวอย่างเช่น คุณสามารถสลับชุดโลหะสะอาดกับชุดโลหะสนิมได้

นี่คือวิธีที่เราสร้างแผ่นตัดสำหรับสถานี:

เราได้สร้างโครงร่างคร่าวๆ ของแผ่นตัดที่ควรมีลักษณะเป็นอย่างไร:

ตัวอย่างแผ่นตัด

ใน Photoshop เราสร้างภาพร่างเพื่อให้ได้มุมมองรวดเร็วเกี่ยวกับสิ่งที่แต่ละส่วนของแผ่นตัดจะมีลักษณะเป็นอย่างไร

ตัวอย่างส่วนแผ่นตัด

เราใช้ Substance แต่คุณสามารถใช้แอปพลิเคชันใดก็ได้ที่เหมาะกับคุณในการสร้างแผนที่สุดท้าย นี่คือชุดแผนที่แผ่นตัดสุดท้ายที่ถูกสร้างขึ้นใน Substance แผนที่ทั้งสี่ทำงานร่วมกันภายในโหนด SurfaceAppearance เพื่อผลิตวัสดุที่ใช้การสื่อสารด้วยพื้นผิว (PBR)

นี่คือค่าบรรยายสุดท้ายของแผ่นตัดภายใน Substance Designer:

และนี่คือตัวอย่างของการใช้แผ่นตัดเดียวกันกับวัตถุที่หลากหลาย:

แผ่นตัดโมดูลาร์

หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำ UV Mapping สำหรับแผ่นตัด สามารถค้นหาหัวข้อนี้ทางอินเทอร์เน็ต มีบทเรียนดีๆ มากมายอยู่ที่นั่น

ใช้งานออกรูปแบบพื้นผิว

SurfaceAppearance ให้คุณระบุการป้อนข้อมูลเท็กซ์เจอร์ใหม่สำหรับระบบการสื่อสารด้วยพื้นผิวที่ใช้การแสดงผลทางกายภาพสำหรับ MeshParts และให้คุณสามารถแทนที่ลักษณะของเมชด้วยตัวเลือกกราฟิกที่ทันสมัย รวมถึง ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap, และ NormalMap มันยังใช้ระบบ cubemap ที่มีพลศาสตร์ใหม่ที่ Roblox ใช้สำหรับการสะท้อนในวัสดุ เช่นโครเมียม ตัวอย่างเช่น นี่คือตัวอย่างภาพเปรียบเทียบระหว่างเมชที่ใช้ SurfaceAppearance กับเมชที่ไม่ได้ใช้:

ตัวอย่างการแสดงพื้นผิว

เมื่อใช้รูปลักษณ์พื้นผิว ให้พิจารณาเคล็ดลับต่อไปนี้:

  • หากแผนที่ตัดของคุณมีข้อมูลอัลฟาสำหรับความโปร่งใส ให้เปลี่ยน AlphaMode จาก Overlay เป็น Transparency
  • การใช้รูปลักษณ์ของพื้นผิวไม่ทำงานกับชิ้นส่วนเนื่องจากพวกมันไม่มีข้อมูล UV ที่จำเป็นในการใช้งานแผนที่ ชิ้นส่วนใช้การฉายที่สอดคล้องกับโลกแทนข้อมูล UV MeshParts มักถูกสร้างขึ้นในแอปพลิเคชันอื่น เช่น Maya, 3ds Max หรือ Blender และมีข้อมูลการเปลี่ยนแปลง UV

ในการใช้ SurfaceAppearance:

  1. คลิกที่จุดสิ้นสุดของ MeshPart หรือชื่อโฟลเดอร์ใน Explorer และค้นหา SurfaceAppearance การเพิ่มหนึ่งอันจะทำให้แทนที่ทุก BrickColor, Color, Material, และ TextureID ที่คุณอาจได้ใช้ก่อนหน้านี้

  2. เปลี่ยนชื่อโหนด SurfaceAppearance ให้เป็นชื่อที่ไม่ซ้ำกันและเพิ่มคำต่อท้าย _SA เพื่อให้ง่ายต่อการค้นหา ในตัวอย่างนี้ เราใช้งานชื่อ Metal_Trim_A_SA

  3. นำเข้าฐานแผนที่ตัด, ทำการคัดลอก ID จากหน้าต่าง Asset Manager และวางลงในช่องที่เหมาะสมในหน้าต่าง Properties นี่คือภาพที่แสดงโหนด Metal_Trim_A_SA ที่มีการแทรกและใช้งานแผนที่ทั้งหมดแล้ว

ตัวอย่างการแสดงพื้นผิว 2

เพิ่มประสิทธิภาพด้วยแพ็คเกจ

แพ็คเกจช่วยให้คุณสร้างอินสแตนซ์ของวัตถุในประสบการณ์ Roblox ของคุณ ดังนั้นการอัปเดตที่คุณทำกับแพ็คเกจจะถูกเผยแพร่ไปยังอินสแตนซ์ทั้งหมดของแพ็คเกจนั้น เราใช้แพ็คเกจสำหรับเกือบทุกวัตถุที่ใส่เข้าไปในสถานี ดังนั้นเราจึงไม่ต้องตามหาการวางแต่ละครั้งหากเราต้องการทำการปรับเปลี่ยน ตัวอย่างเช่น เราใช้แผนผนังมากกว่า 1,000 อินสแตนซ์ของแพ็คเกจและสามารถเผยแพร่อัปเดตได้ทันทีโดยการแก้ไขแพ็คเกจ

ปฏิบัติตามเคล็ดลับเหล่านี้เมื่อใช้แพ็คเกจ:

เปิดใช้งานฟีเจอร์การอัปเดตอัตโนมัติใน PackageLink การปรับเปลี่ยนทั้งหมดจะถูกนำไปใช้กับการใช้แพ็คเกจทั้งหมดเมื่อเปิดใช้งาน ดังนั้นจะช่วยประหยัดขั้นตอนที่ต้องใช้ฟีเจอร์ "อัปเดตทั้งหมด"

ตัวอย่างแพ็คเกจ

คุณสามารถใช้แพ็คเกจสำหรับวัตถุ SurfaceAppearance เพื่อสร้าง "ห้องสมุดวัสดุ" สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขภาพถ่ายในวัตถุ SurfaceAppearance และเผยแพร่ออกไปยังวัตถุทุกชิ้นที่ใช้มัน ภาพถ่ายต่อไปนี้แสดงวัสดุหลักที่ใช้ในเดโม หากเราต้องแก้ไขแผนที่ เราเพียงแค่ต้องอัปเดตวัสดุหลักและเผยแพร่แพ็คเกจใหม่

ตัวอย่างแพ็คเกจ 2
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ