การสร้างสถานีในลักษณะ modular ช่วยให้เราสามารถอัปเดตและแพร่กระจายการอัปเดตเนื้อหาได้อย่างราบรื่นและเป็นกุญแจสำคัญในการตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราไม่ได้ใช้เวลาหลายชั่วโมงในการอัปเดตเมช เทกเจอร์ ชิ้นส่วน และอื่นๆ
แพคเกจ Roblox ช่วยให้เราบรรลุการออกแบบแบบ modular โดยให้เราบรรจุพาเลทของ Meshparts แชร์ตัดชุดแผ่น และ SurfaceAppearance โนดที่ MeshParts สามารถแบ่งปันได้สิ่งนี้ช่วยให้เราปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงในเรื่องรูปแบบและขนาดในระหว่างการทดสอบเบื้องต้นและทำให้กระบวนการกรอกสถานีเร็วขึ้นมาก

การออกแบบที่ยืดหยุ่นไปจนถึงงานศิลปะสุดท้าย
เมื่อเราเริ่มต้นครั้งแรก เราไม่มีความเข้าใจอย่างสมบูรณ์เกี่ยวกับสิ่งที่เราต้องการอยู่ในสถานี หรือว่ามันจะต้องใหญ่แค่ไหนสำหรับผู้เล่น 50 คน
เพื่อหาคำตอบนั้น เราเริ่มต้นด้วยการสร้างสภาพแวดล้อมโดยใช้ Parts และนําเมชชิ่งบางอย่างเช่นรูปทรงโรตุนดาจากแอปพลิเคชัน DCC ภายนอกของเรา เช่น Maya หรือ Blenderด้วยรูปทรงง่ายๆ เหล่านี้ เราปรับขนาดของแผนที่ การจัดเตรียมห้อง และเส้นทางเพื่อค้นหาการจัดเตรียมที่สนุกที่สุดไม่ว่าจะเป็นเกมหรือประสบการณ์สังคมก็ตาม ขั้นตอนแรกนี้มักจะเป็นขั้นตอนที่มีพลวัตมากที่สุด
เมื่อสร้างเลย์เอาต์ของสถานี สิ่งสำคัญที่สุดในการขับเคลื่อนการสํารวจคือการให้ผู้ใช้มีเป้าหมายในกรณีนี้เป้าหมายที่ชัดเจนที่สุดคือการได้มองใกล้ชิดที่หลุมดําต่อไป เรารู้ว่าการให้พวกเขามีเส้นทางตรงไปยังหลุมดําจะน่าเบื่อเพราะผู้เล่นสามารถเดินจากจุดเกิดไปยังจุดสิ้นสุดของแผนที่ได้เราทำลายเส้นทางเพื่อให้ผู้เล่นไม่สามารถไปถึงหลุมดําได้โดยไม่ไปรอบๆ และดูสิ่งอื่นๆ ที่อาจดึงดูพวกเขาเกินไป
การออกแบบแบบ modular ช่วยให้เราสามารถทำการเปลี่ยนแปลงต่อสภาพแวดล้อมโดยไม่ต้องปรับแต่งออกแบบโดยรวมอย่างกะทันหันเราสามารถย้ายส่วนทั้งหมดของสถานีเพื่อเล่นกับความคิดเกมที่แตกต่างกันได้ในที่สุดชิ้นส่วนโมดูลเดียวกันเหล่านี้สามารถอัปเดตได้โดยใช้แพคเกจดังนั้นเราจึงไม่ต้องสร้างใหม่หลายรุ่นของสินทรัพย์เดียวกัน




การออกแบบแบบ modular ของ Kerr-Newman DSR-14
สถานีอวกาศใช้เพียงไม่กี่ชิ้นส่วนของพาเลทที่มีความยืดหยุ่นชิ้นส่วนจานสีแบบ modular เป็นสินทรัพย์ที่สามารถใช้ซ้ำได้ ซึ่งหมายความว่าเราไม่จำเป็นต้องสร้างผนังแต่ละอันอย่างเฉพาะเจาะจง แต่สามารถรวบรวมผนังขนาดเล็กหลายชิ้นได้สิ่งนี้ช่วยให้ยืดหยุ่นในการออกแบบในขณะที่เรากําลังสร้าง
นี่คือเคล็ดลับบางอย่างที่ช่วยให้เราสร้างการออกแบบแบบ modular ของเรา:
ตั้งค่าขนาดกริดที่เท่ากัน — สำหรับสถานีเราตกลงที่จะใช้ขนาดกริด 16 สตัดเพื่อสร้างชุดโมดูลส่วนใหญ่ขนาดกริดที่คุณใช้เป็นสิ่งที่อยู่ภายใต้การตัดสินใจของคุณ แต่ควรสอดคล้องกันทั่วทั้งโครงการและกับศิลปินทุกคนที่ทำงานในโครงการนั้นการตั้งค่าขนาดกริดในตอนต้นของโครงการจะช่วยให้แต่ละชิ้นพอดีกับชิ้นถัดไปได้อย่างสวยงามนอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสามารถแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนได้ง่าย เช่น แลกเปลี่ยนส่วนผนังเป็นส่วนประตู
หน่วยทั้งหมดถูกนำมาใช้เป็นสตัด — เมื่อสร้างเมชในแอปพลิเคชัน DCC อื่นๆ เช่น Maya หรือ Blender สตูดิโอจะไม่แปลงเมตร เซนติเมตร ฟุต หรือนิ้ว — มันเพียงแค่แทนที่หน่วยที่ได้รับด้วยหน่วยเดียวกันในสตัดตัวอย่างเช่น หากคุณตั้งหน่วยของคุณเป็นเมตร สตูดิโอจะแปลง 2 เมตรเป็น 2 สตัดควรรักษาเครื่องชั่งหน่วยของคุณในแอปพลิเคชันที่คุณเลือกเป็นเครื่องชั่งสตัดใน Robloxเครื่องชั่งโลกแห่งความจริงที่ใกล้เคียงที่สุดสำหรับสตัดเดียวใน Roblox คือ 28 เซนติเมตร
ให้ชิ้นง่าย — อย่าพยายามสร้างชิ้นทุกชิ้นที่คุณคิดว่าคุณจะต้องการความคิดคือการมีชิ้นที่หลากหลายไม่กี่ชิ้นและไม่มากเกินไปของหนึ่งครั้งยิ่งคุณมีชิ้นส่วนมากเท่าไร ก็ยิ่งใช้เวลาในการสร้างแต่ละชิ้นมากขึ้น และยิ่งส่งผลต่องบประมาณหน่วยความจำและประสิทธิภาพโดยรวมของคุณมากขึ้นคุณสามารถเพิ่มชิ้นอื่นในชุดของคุณได้เสมอหากจำเป็นอย่างแน่นอน
ใช้แพคเกจ — แปลงชิ้นส่วนแต่ละชิ้นเป็นแพคเกจและยังใส่วัสดุในแพคเกจก่อนที่คุณจะเริ่มเติมพวกเขาในประสบการณ์ของคุณสิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถผลักดันการอัปเดตไปยังทุกตัวอย่างได้อย่างง่ายดายเราจะดำน้ำสู่แพคเกจในภายหลังเล็กน้อย
ภาพหน้าจอต่อไปแสดงวิธีที่เราใช้การออกแบบแบบ modular เพื่อสร้างส่วนต่างๆ ของสถานี




สร้างแผ่นตัด
เทกเจอร์ 1:1 เป็นวิถีแห่งอนาคต แต่พวกเขากลายเป็นค่าใช้จ่ายในเรื่องงบประมาณหน่วยความจําและเวลาในการสร้างสำหรับสถานีอวกาศ 90% ขององค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมใช้ชุดของแผ่นตัดสลับได้เพียงไม่กี่ชุดซึ่งเป็นชุดของแผนที่พื้นผิวที่วางออกในรูปแบบแนวตั้งหรือแนวนอนแต่ละแถวหรือคอลัมน์ของแผ่นมีลักษณะเฉพาะที่แตกต่างกันให้คุณเลือกจากกลุ่มการรักษาพื้นผิวที่แตกต่างกันเมื่อแกะกล่องโมเดลทั้งหมดในขณะที่ใช้แผ่นภาพเดียว
นี่คือเคล็ดลับบางอย่างสำหรับการทำแผ่นตัด:
เริ่มต้นด้วยคลังสินค้าของประเภทวัตถุและวัสดุที่คุณต้องการ — แผ่นตัดสามารถรวมความแตกต่างขนาดใหญ่ในประเภทวัสดุได้ เช่น ไม้ เหล็ก ยาง และอื่นๆก่อนที่คุณจะเริ่มทําแบบจําลองวัตถุแรกของคุณ สร้างเทมเพลตแผ่นตัดนี่คือจุดเริ่มต้นสำหรับชุดแผ่นตัดอื่น ๆ ทั้งหมดของคุณและมันให้จุดเริ่มต้นอย่างรวดเร็วสำหรับการถอดรูปแบบของคุณแผ่นตัดเหล่านี้อาศัยอยู่ภายในโนด SurfaceAppearance ซึ่งเราจะกล่าวถึงในภายหลัง
รวมการรักษาพื้นผิวหลากหลายในหนึ่งแผ่น — นี้ช่วยให้คุณสามารถเก็บมากขึ้นของเมชไว้ด้วยกันได้ ดังนั้นคุณจึงสามารถใช้การรักษาใหม่โดยไม่ต้องแยกเมชออกเป็นหลายเมชสิ่งนี้ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานในเวลาของการลดการเรียกวัตถุและวัสดุ
สร้างเทมเพลตแผ่นตัด — เทมเพลตช่วยให้คุณสามารถแลกเปลี่ยนแผนที่ใดๆ สําหรับอีกแผนที่หนึ่งได้ตัวอย่างเช่น ตั้งค่า
นี่คือวิธีที่เราสร้างแผ่นตัดสำหรับสถานี:
เราสร้างภาพรวมโดยประมาณของสิ่งที่แผ่นควรมีลักษณะอย่างไร:

ใน Photoshop เราสร้างโมเดลเพื่อรับความคิดที่รวดเร็วเกี่ยวกับส่วนตัดที่แต่ละส่วนของแผ่นจะดูเป็นอย่างไร

เราใช้สสาร แต่คุณสามารถใช้แอปพลิเคชันใดก็ได้ที่เหมาะกับคุณในการสร้างแผนที่สุดท้ายนี่คือชุดสุดท้ายของแผนที่แผ่นตัดที่สร้างขึ้นใน Substanceทั้งสี่แผนที่ทำงานร่วมกันภายในโนด์ SurfaceAppearance เพื่อผลิตวัสดุที่เรนเดอร์ด้วยพื้นฐานทางกายภาพ (PBR)




นี่คือการเรนเดอร์สุดท้ายของแผ่นตัดภายใน Substance Designer:


และนี่คือตัวอย่างของแผ่นตัดเดียวกันที่ใช้กับช่วงวัตถุขนาดใหญ่:

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับแผนที่ UV Trim Sheet เพียงค้นหาหัวข้อบนเว็บ; มีบทแนะนำที่ดีมากมายอยู่ที่นั่น
ใช้รูปลักษณ์พื้นผิว
SurfaceAppearance ช่วยให้คุณสามารถระบุการใส่เทกเจอร์ใหม่ในระบบเรนเดอร์แบบกายภาพของเราสำหรับ MeshParts และช่วยให้คุณสามารถยกเลิกการปรากฏตัวของเมชที่มีตัวเลือกกราฟิกขั้นสูง รวมถึง ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap และ NormalMapนอกจากนี้ยังใช้ระบบแผนที่ลูกบาศก์ใหม่ที่ Roblox ใช้สำหรับการสะท้อนในวัสดุ เช่น โครเมียมตัวอย่างเช่น นี่คือภาพข้างๆ ของเมชที่มี SurfaceAppearance ถูกใช้คู่กับเมชที่ไม่มีมัน:

เมื่อใช้รูปลักษณ์พื้นผิว ให้ทำตามเคล็ดลับต่อไปนี้:
- หากแผนที่การตัดของคุณมีข้อมูลอัลฟาสำหรับความโปร่งใส เปลี่ยน AlphaMode จาก Overlay เป็น Transparency
- รูปลักษณ์พื้นผิวไม่ทำงานร่วมกับชิ้นส่วนเพราะพวกเขาไม่มีข้อมูล UV ที่จำเป็นในการใช้แผนที่ชิ้นส่วนใช้การคาดการณ์ในแนวเดียวกับโลกแทนข้อมูล UVMeshParts มักจะถูกสร้างในแอปอื่นเช่น Maya, 3ds Max หรือ Blender และมีข้อมูลการถอดรอย UV
เพื่อใช้ SurfaceAppearance :
คลิกที่จุดสิ้นสุดของ MeshPart หรือชื่อโฟลเดอร์ใน Explorer และค้นหา SurfaceAppearanceการเพิ่มหนึ่งจะยกเลิกสี BrickColor, Color, Material และ TextureID ที่คุณอาจใช้ไปแล้ว
เปลี่ยนชื่อโนด SurfaceAppearance เป็นบางอย่างที่ไม่ซ้ำกันและเพิ่มคํานําหน้าคําสับเกตของ _SA เพื่อให้ง่ายต่อการค้นหาในตัวอย่างนี้เราใช้ Metal_Trim_A_SA
นำแผนที่แถบเฉือนมาใส่ในสล็อตที่เหมาะสมในแผง ผู้จัดการทรัพยากร และคัดลอกรหัสจากแผงแล้ววางลงในสล็อตที่เหมาะสมในแผงคุณสมบัตินี่คือวิธีที่โหนด Metal_Trim_A_SA ดูเมื่อมี ID แผนที่ทั้งหมดถูกสอดเข้าไปและใช้กับประตู

เพิ่มประสิทธิภาพด้วยแพคเกจ
แพคเกจช่วยให้คุณสามารถสร้างตัวอย่างวัตถุในประสบการณ์ Roblox ของคุณทั้งหมดได้ เพื่อให้การอัปเดตที่คุณทำกับแพคเกจจะถูกเผยแพร่ไปยังตัวอย่างทั้งหมดของแพคเกจนั้นเราใช้แพคเกจสำหรับเกือบทุกวัตถุที่เราใส่ลงในสถานีดังนั้นเราจึงไม่จำเป็นต้องไล่ล่าแต่ละตำแหน่งหากต้องการทำการปรับเปลี่ยนตัวอย่างเช่น เราใช้มากกว่า 1,000 ตัวอย่างของแผงผนังของแพคเกจและสามารถเผยแพร่การอัปเดตให้กับพวกเขาได้ทันทีโดยการแก้ไขแพคเกจ
ทำตามเคล็ดลับเหล่านี้เมื่อใช้แพคเกจ:
เปิดใช้งานคุณลักษณะการอัปเดตอัตโนมัติใน PackageLinkการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะถูกนำไปใช้กับการใช้งานแพคเกจทั้งหมดเมื่อเปิดใช้งานแล้ว คุณสมบัติ"อัปเดตทั้งหมด"

คุณสามารถใช้แพคเกจสําหรับวัตถุ SurfaceAppearance เพื่อสร้าง "ห้องสมุดวัสดุ" นี้ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขภาพตัวอย่างในวัตถุ SurfaceAppearance และเผยแพร่ออกไปยังวัตถุทุกตัวที่ใช้มันภาพหน้าจอต่อไปแสดงวัสดุหลักที่ใช้ทั่วทั้งการสาธิตหากเราต้องการที่จะแก้ไขแผนที่ เราเพียงต้องอัปเดตวัสดุหลักและเผยแพร่แพคเกจใหม่
