การสร้างสถานีในวิธีการโมดูล่าร์ทำให้เราสามารถปรับปรุงและแพร่กระจายการปรับปรุงเนื้อหาได้อย่างราบรื่นและมันเป็นกุญแจสำคัญในการให้แน่ใจว่าเราไม่ได้ใช้เวลาหลายชั่วโมงในการปรับปรุงแต่ละ Mesh เนื้
แพ็กเกจ Roblox แชร์palette of Meshparts ที
การออกแบบที่ยืดหยุ่นสู่งานศิลปะสุดท้าย
เมื่อเราเริ่มต้น เราไม่มีความเข้าใจที่สมบูรณ์เกี่ยวกับสิ่งที่เราต้องการจะอยู่ในสถานี หรือว่ามันต้องการให้ใหญ่เพื่อ 50 ผู้เล่น
เพื่อหาสิ่งนั้นออกมา เราเริ่มต้นด้วยการสร้างสภาพแวดล้อมโดยใช้ Parts และนำเส้นสายเหมือนรูปร่างของ rotunda จากการใช้งานภายนอกของเรา
เมื่อสร้างรูปแบบของสถานี สิ่งสำคัญที่สุดที่จะขับเคลื่อนการสำรวจคือการให้เป้าหมายกับผู้ใช้ ในกรณีนี้เป้าหมายที่ชัดเจนที่สุดคือกา
การออกแบบโมดูล่าร์ช่วยให้เราสามารถทำการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในสภาพแวดล้อมโดยไม่ต้องทำการปรับแต่งระดับการออกแบบทั้งหมด เราสามารถย้ายส่วนต่างๆ ของสถานีไปยังกันได้
การออกแบบโมดูลาร์ของ Kerr-Newman DSR-14
สถานีอวกาศใช้เพียงไม่กี่ชิ้นของโทนสีโมดูลาร์ ก่อสร้างแต่สามารถวางรวมกันได้หลายชิ้น
นี่คือเคล็ดลับบางอย่างที่ช่วยให้เราสร้างการออกแบบโมดูลาร์ของเรา:
ตั้งค่าบนขนาดหน้าหลักของแผนภาพย่อ — สำหรับสถานี เราตั้งค่าขนาดหน้าหลักของหน้าหลักของหน้าหลักของหน้าหลักของหน้าหลักข
หน่วยทั้งหมดนำเข้าเป็น studs — RobloxDCC อื่น ๆ เช่น Maya หรือ Blender Studio ไม่ได้แปลงเมต
เก็บชิ้นส่วนให้เรียบง่าย — อย่าพยายามสร้างชิ้นส่วนทั้งหมดที่คุณคิดว่าคุณจะต้องการ ความคิดคือการมีชิ้นส่วนบางชิ้นที่คุณคิดว่าคุณจะต้อ
ใช้แพ็กเกจ — แปลงทุกชิ้นส่วนโมดูลาร์เป็นแพ็กเกจและวางวัสดุในแพ็กเกจก่อนที่คุณจะเริ่มการปรับปรุงในประสบการณ์ของคุณ นี่จะช่วยให้คุณเริ่มการปรับปรุงได้อย่างง่ายดาย
สกรีนช็อตต่อไปนี้แสดงให้เห็นวิธีที่เราใช้การออกแบบโมดูลาร์เพื่อสร้างส่วนหนึ่งของสถานี
การสร้างแผ่นตัด
1:1 เท็กซ์เจอร์เป็นวิธีการของอนาคต แต่พวกเขากลายเป็นแพงในแง่มุมของงบประมาณและเวลาในการสร้าง สำหรับสถานีอวกาศ 90% ของส่ว
นี่คือเคล็ดลับบางอย่างสำหรับการทำเลเซอร์:
เริ่มด้วยการจัดเก็บของชนิดของวัตถุและวัสดุที่คุณต้องการ — ใบเลื่อยสามารถรวมการเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่ในประเภทวัสดุ
รวมการปรับแต่งพื้นผิวต่างๆ ในหนึ่งแผ่น — นี่ช่วยให้คุณเก็บไว้มากขึ้นของเมชชันด้วยเส้นผ่านเมชันที่หลากหลาย, เพื่อให้คุณสามารถใช้การปรับแต่งใหม่โดยไม่ต้องแบ่งเมชชัน
สร้างรายละเอียดการตัดฉีกแบบขั้นสูง — รายละเอียดการตัดฉีกช่วยให้คุณสามารถแลกเปลี่ยนแมพใด ๆ ได้กับแมพอื่น เช่น ตั้งค่า
นี่คือวิธีที่เราสร้างแผ่นตัดสำหรับสถานี:
เราสร้างภาพรวมทั่วไปของสิ่งที่เอกสารควรมีลักษณะเหมือน:
ใน Photoshop เราสร้างมาโคคุณเพื่อให้ได้แนวคิดเร็ว ๆ นี้ว่าแต่ละส่วนของแผ่นจะมีลักษณะอย่างไร
เราใช้สาร แต่คุณสามารถใช้สิ่งใดสิ่งหนึ่งที่เหมาะกับคุณเพื่อสร้างแผนที่สุดท้าย นี่คือชุดแผ่นแต่ละอันที่ถูกสร้างขึ้นใน Substance สี่แผ่นทำงานร่วมกันภายในโนดัล Surface เพื่อผลิตวัสดุที่เป
นี่คือการเรนเดอร์สุดท้ายของแผ่นโครงใน Substance Designer:
และนี่คือตัวอย่างของแผ่นตัดเดียวกันที่ใช้กับวัตถุขนาดใหญ่:
หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Trim Sheet การแปลง UV ให้ค้นหาหัวข้อบนเว็บไซต์ มีกวดวิชามากมายที่น่าตื่นเต้นอยู่ที่นั่น
การใช้รูปลักษณ์พื้น
SurfaceAppearance ช่วยให้คุณระบุการป้อนข้อมูลเนื้อผ้าใหม่ให้กับระบบ MeshParts ของเราสำหรับ Class.MeshPart|Mesh
รูปลักษณ์โปรดทราบเคล็ดลับต่อไปนี้:
- หากแผนของคุณมีข้อมูลอัลฟาสำหรับความโปร่งใสให้เปลี่ยนโหมดอัลฟาจาก Overlay เป็น Transparency
- การปรากฏตัวของพื้นผิวไม่ทำงานกับอะไหล่เนื่องจากพวกเขาไม่มีข้อมูลที่จำเป็นสำหรับการใช้แผนที่ อะไหล่ใช้โปรเจคชันที่อยู่ในสถานที่ของโลกแทนที่จะเป็นข้อมูลของ UV อะไหล
เพื่อใช้ SurfaceAppearance :
คลิกที่ด้านสิ้นสุดของ MeshPart หรือชื่อไฟล์ใน SurfaceAppearance และค้นหา Class.Surface เพื่อสร้าง 1> Class.Mesh1> หนึ่ง จะเปลี่ยนสี วัสดุ และคุณสมบัติที่คุณอาจมีอยู่แล้ว
เปลี่ยนชื่อ SurfaceAppearance โน้ดเป็นสิ่งที่ไม่เหมือนใครและเพิ่ม _SA โพสฟิกซ์เพื่อให้พวกเขาเป็นเรื่องง่ายต่อการค้นหา ในตัวอย่างนี้เราใช้ Metal_Trim_A_SA
นำแผนผังเขตขัดขีดมาส่งโดยใช้แผงจัดการสินทรัพย์, คัดลอก ID จากแผงจัดการสินทรัพย์, และวางลงในช่องที่เหมาะสมในแผงลักษณะ. นี่คือวิธีที่ Metal_Trim_A_SA โนดัลดูด้วย ID แผนผังทั้งหมดที่ถูกใส่
เพิ่มประสิทธิภาพด้วยแพ็กเกจ
แพ็กเกจช่วยให้คุณสร้างตัวอินสแตนซ์ของวัตถุทั่ว Roblox ของคุณ ดังนั้นการปรับปรุงที่คุณทำให้กับแพ็กเกจจะเผยแพร่ไปยังทุกแพ็กเกจของแพ็กเกจนั้น
ปฏิบัติตามเคล็ดลับเหล่านี้เมื่อใช้แพ็กเกจ:
เปิดใช้งานคุณสมบัติอัปเดตอัตโนมัติใน PackageLink การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะถูกใช้กับการใช้งานทั้งหมดของแพ็กเกจเมื่อเปิดใช้งานนี้จะทำให้คุณประหยัดขั้นตอนในการใช้คุณสมบัติ "อัปเดตทั้งห
คุณสามารถใช้แพ็กเกจสำหรับวัตถุ SurfaceAppearance เพื่อสร้าง "ห้องสมุดวัสดุ" นี้ สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสามารถปรับแต่ง bitmaps ในวัตถุ SurfaceAppearance และเผยแพร่