ส่วนนี้สมมติว่าคุณได้ตรวจสอบการป้อนข้อมูลและบริบทแล้ว (ดูส่วนก่อนหน้า) บทความนี้ครอบคลุมสิ่งที่ควรทำหลังจากคำขอได้รับการตรวจสอบว่าเป็นไปตามหลักการทางเทคนิค แต่พฤติกรรมดูเหมือนจะเป็นการละเมิด รวมถึงวิธีการตอบสนองโดยไม่ทำอันตรายต่อผู้เล่นที่ถูกต้องตามกฎหมาย
ปรัชญา
- เซิร์ฟเวอร์เป็นผู้ตัดสิน การตรวจจับและการลงโทษเกิดขึ้นบนเซิร์ฟเวอร์ พยายามอย่าลงโทษตามการตรวจจับที่อยู่ฝั่งลูกค้า เพราะผู้ที่ใช้โปรแกรมโกงสามารถหลีกเลี่ยงได้ง่าย
- ป้องกันอันตรายก่อน ทำให้ผลกระทบของการโกงเป็นกลางในลักษณะเงียบ ๆ ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นกำลังใช้เทคนิคการโกงความเร็ว ให้ทำการยกกลับไปยังตำแหน่งที่ถูกต้องล่าสุดแทนที่จะไล่ผู้เล่นออกในทันที ลงโทษก็ต่อเมื่อจำเป็นเพื่อคุ้มครองประสบการณ์หรือผู้เล่นคนอื่น
- ต้องสัดส่วนและสามารถกลับได้ สมมติว่ามีการตรวจจับที่ผิดพลาดสามารถเกิดขึ้นได้ ควรเลือกการกระทำที่คุณสามารถย้อนกลับได้ เช่น การระงับชั่วคราวหรือการลบทรัพยากร แทนที่จะเป็นการแบนถาวร
- ออกแบบ > การตรวจจับ ความปลอดภัยหลักของคุณมาจากการตรวจสอบที่แข็งแกร่งและการจำกัดอัตรา (ที่กล่าวถึงใน การรักษาความปลอดภัยในเขตแดนระหว่างลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์ และส่วนอื่น ๆ) วิธีการตรวจจับด้านล่างนี้มีไว้เพื่อเสริมการป้องกันเหล่านั้น ไม่ใช่แทนที่
ฮิวริสติกส์
ฮิวริสติกส์คือการตรวจสอบพฤติกรรมที่ทำสัญญาณการกระทำที่อาจเกิดขึ้นทางเทคนิคแต่มีความน่าจะเป็นต่ำมากสำหรับผู้เล่นที่ถูกต้องตามกฎหมาย พวกมันเป็น "กฎเกณฑ์" สำหรับการจับกิจกรรมที่น่าสงสัยซึ่งหลุดผ่านการตรวจสอบพื้นฐาน การตรวจสอบฮิวริสติกส์ที่มีประสิทธิภาพจะเปรียบเทียบการกระทำของผู้เล่นกับสูงสุดทฤษฎีหรือค่าเกณฑ์ที่สมเหตุสมผล
ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นอ้างว่าได้รับเหรียญ 1 พันล้านในเกมซิมูเลเตอร์ของคุณ การตรวจสอบระยะไกลของคุณอาจยืนยันว่าคำขอได้รับการจัดโครงสร้างอย่างถูกต้อง แต่การตรวจสอบฮิวริสติกส์ในเซิร์ฟเวอร์จะรู้ว่าการทำเงินจำนวนมากนั้นควรใช้เวลาหลายสัปดาห์ ไม่ใช่ไม่กี่วินาที และทำให้การทำธุรกรรมนี้ถูกตั้งค่าสถานะว่าน่าสงสัย
นี่คือตัวอย่างคลาสสิกสามตัวอย่างของฮิวริสติกส์ที่ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์แต่ละตัว ตัวอย่างเหล่านี้จะตรวจสอบพฤติกรรมของผู้เล่นตามกฎและข้อจำกัดทางกายภาพของประสบการณ์ ทำให้เกิดการป้องกันที่แข็งแกร่งต่อการโกงทั่วไป
| ฮิวริสติกส์ฝ่ายเซิร์ฟเวอร์ | คำอธิบาย | ตัวอย่าง |
|---|---|---|
| เวลาการเสร็จสิ้นที่เร็วที่สุด | คำนวณเวลาที่เร็วที่สุดที่สามารถทำภารกิจให้เสร็จได้ เช่น เส้นทางอุปสรรค โดยการหาทางที่ดีที่สุดและสมมติความเร็วของผู้เล่นสูงสุด | ในเกมออบบี หากสถิติโลกคือ 30 วินาที เวลาการเสร็จสิ้น 5 วินาทีเป็นสัญญาณที่ชัดเจนของการใช้โทรศัพท์หรือการโกงความเร็ว |
| อัตราการได้รับ | ติดตามอัตราที่ถูกต้องตามกฎหมายสูงสุดที่ผู้เล่นสามารถได้รับทรัพยากร (เงินตรา, ประสบการณ์, ไอเทม) | หากผู้เล่นสามารถได้รับเหรียญ 100 เหรียญต่อนาทีอย่างถูกต้องตามกฎหมาย การได้รับเหรียญ 10,000 เหรียญอย่างฉับพลันในหนึ่งวินาทีควรตรวจพบ |
| จังหวะการกระทำ | เซิร์ฟเวอร์จะวิเคราะห์ระยะเวลาระหว่างการกระทำที่ซ้ำซากของผู้เล่น การป้อนข้อมูลของมนุษย์มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในจังหวะ ในขณะที่สคริปต์อัตโนมัติแบบง่าย (เช่น โปรแกรมคลิกอัตโนมัติ) มักจะทำการกระทำด้วยความเหมือนแบบหุ่นยนต์ | ในเกมมินิเกมตกปลา ผู้เล่นคลิกเพื่อเหวี่ยงเบ็ด เซิร์ฟเวอร์จะบันทึกเวลาในการเหวี่ยงแต่ละครั้ง หากผู้เล่นเหวี่ยงเบ็ด 100 ครั้งติดต่อกันด้วยระยะเวลาเท่ากัน (เช่น โดยเฉพาะ 2.500 วินาที) ระหว่างการกระทำ มันเป็นตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนถึงการใช้แมโครหรือบอท เวลาในการทำรายการของมนุษย์จะมีการแปรปรวนตามธรรมชาติ |
ตัวอย่างใดตัวอย่างหนึ่งเหล่านี้อาจไม่เพียงพอเพียงอย่างเดียวที่จะตัดสินว่าเป็นผู้โกง แต่ละตัวอย่างควรถูกมองว่าเป็นสัญญาณ ไม่ใช่หลักฐานที่แจ้งชัด ทางปฏิบัติที่ดีคือการใช้คะแนนความสงสัย เมื่อผู้เล่นล้มเหลวในการตรวจสอบฮิวริสติกส์ คุณจะเพิ่มคะแนนของพวกเขา การกระทำที่รุนแรง เช่น การไล่หรือแบน ควรเกิดขึ้นหลังจากตรวจพบการละเมิดที่มีความหลากหลายทำให้คะแนนของผู้เล่นผ่านเกณฑ์ที่สูง
ตัวอย่างเช่น สมมติว่าผู้เล่นที่มีทักษะสูงทำเวลาผ่านออบบีของคุณให้สูงที่สุด โดยกระตุ้นฮิวริสติกส์ "เวลาการเสร็จสิ้นที่เร็วที่สุด" พวกเขาควรถูกแบนหรือไม่? เป็นไปได้ว่าพวกเขาใช้การโกง แต่พวกเขาอาจค้นพบทางลัดที่ถูกต้องตามกฎหมายแต่ไม่ได้ตั้งใจ การแบนพวกเขาโดยอิงจากสัญญาณนี้เพียงอย่างเดียวจะมีความเสี่ยงและอาจทำให้คุณต้องลงโทษผู้เล่นที่มีความมุ่งมั่นมากที่สุดของคุณ
อย่างไรก็ตาม หากการเล่นของผู้เล่นคนเดียวกันยังทำให้เกิดการตั้งค่าสถานะ "จังหวะการกระทำ" ซึ่งมีการป้อนข้อมูลที่สม่ำเสมอเกินไป และหนึ่งชั่วโมงต่อมาพวกเขาทำให้เกิดฮิวริสติกส์ "อัตราการได้รับ" ในล็อบบี้ของคุณ คดีจะมีความแข็งแกร่งมากขึ้น การรวมกันของสัญญาณต่าง ๆ เหล่านี้ทำให้ภาพของการโกงมีความเชื่อถือได้มากขึ้น ความแข็งแกร่งของระบบนี้อยู่ที่การเชื่อมโยงจุดข้อมูลหลายจุดเพื่อนำไปสู่การดำเนินการ
ฮันนี่ปอท
อีกวิธีหนึ่งในการตรวจจับผู้โกงที่พยายามสอบสวน RemoteEvents ของประสบการณ์ของคุณคือการใช้การล่อเรียกว่าว่า ฮันนี่ปอท ฮันนี่ปอทคือ RemoteEvent หรือ RemoteFunction ที่ดูเหมือนจะถูกต้องตามกฎหมายต่อคนที่ใช้โปรแกรมโกง แต่ไม่เคยถูกใช้โดยสคริปต์ลูกค้าของคุณที่ถูกต้องตามกฎหมาย เนื่องจากผู้เล่นปกติไม่มีใครควรจะสามารถเรียกใช้เร โหมดนี้ได้ การจราจรที่มันได้รับต้องมาจากผู้ที่ใช้โปรแกรมโกง เมื่อเซิร์ฟเวอร์ตรวจพบว่า Remote นี้ถูกเรียกใช้งาน นี่คือสัญญาณที่มีความมั่นใจสูงว่าลูกค้ากำลังยุ่งเกี่ยว การดำเนินการที่ดีที่สุดในทันทีคือการบันทึกเหตุการณ์และไล่ผู้เล่นออกจากเซสชัน
อีกหนึ่งความหลากหลายคือการออกแบบ RemoteEvents ด้วยวัตถุประสงค์ที่เฉพาะเจาะจง - บางอย่างมีไว้เฉพาะสำหรับการสื่อสารจากลูกค้า → เซิร์ฟเวอร์ และบางอย่างใช้เฉพาะสำหรับการสื่อสารจากเซิร์ฟเวอร์ → ลูกค้า แม้ว่าชื่ออีเวนต์จะไม่เปิดเผยทิศทางที่ตั้งใจ แต่เซิร์ฟเวอร์ติดตามว่าทิศทางที่ Remote แต่ละตัวควรถูกใช้ หากผู้ที่ใช้โปรแกรมโกงพยายามเรียก Remote เซิร์ฟเวอร์ → ลูกค้าจากลูกค้า นี่จะเป็นวิธีการตรวจจับที่เชื่อถือได้ เนื่องจากการเล่นอย่างถูกต้องตามกฎหมายจะไม่ทำให้เกิดการสื่อสารในทางที่ผิด
การใช้ผล
เมื่อระบบตรวจจับตั้งค่าสถานะพฤติกรรมที่น่าสงสัย คำนึงถึงกลยุทธ์ในการตอบสนองของคุณอย่างระมัดระวัง ประสบการณ์ต่าง ๆ ต้องการวิธีการที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับชุมชนของพวกเขา, ความเสี่ยงในการแข่งขัน และความอดทนต่อการหยุดชะงัก
บันไดของผลที่ตามมา - ประสบการณ์ส่วนใหญ่ได้รับประโยชน์จากการตอบส่างที่เพิ่มขึ้นแทนที่จะกระโดดตรงไปยังการแบนถาวร:
- บันทึกเงียบ - สร้างหลักฐานโดยไม่ส่งผลกระทบต่อผู้เล่น
- การบรรเทาเงียบบางส่วน - บล็อกผลกระทบของการโกง (ยกเลิกคำขอ, จำกัดค่า, ซิงค์สถานะที่ถูกต้อง)
- การจำกัดชั่วคราว - จำกัด ความสามารถเฉพาะ (การแลกเปลี่ยน, กระดานผู้นำ, การจับคู่)
- การบังคับที่เห็นได้ชัด - ไล่, การระงับชั่วคราว หรือ การแบนถาวร
ข้อพิจารณาสำหรับกลยุทธ์ของคุณ
- Delay visible consequences เพื่อหลีกเลี่ยงการสอนผู้โกงถึงสิ่งที่กระตุ้นการตรวจจับ
- Match severity to response - การโกงทางเศรษฐกิจเล็กน้อยอาจต้องการการดูแลที่แตกต่างจากการโกงฟิสิกส์ที่ทำลายเกม
- Consider your community - ประสบการณ์การแข่งขันอาจต้องการการบังคับที่เข้มงวดกว่าประสบการณ์ที่ไม่ใช่การแข่งขัน
- Plan for mistakes - ชอบการกระทำที่สามารถกลับได้เมื่อความมั่นใจในการตรวจจับต่ำ
สำหรับผู้กระทำผิดซ้ำ คิดถึงการใช้ Ban API แทนการพึ่งพาเพียงการไล่ การใช้ Ban API จะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นที่ถูกแบนจากการกลับมาเข้าร่วมและช่วยให้ติดตามได้ดียิ่งขึ้นในจักรวาลของคุณ กำหนดเวอร์ชันของกฎการตรวจจับและติดตามอัตราผลสรุปเพื่อให้คุณสามารถระบุระบบที่มีปัญหาได้ ติดตามความคิดเห็นของผู้เล่นเพื่อวัดว่าการบังคับของคุณรู้สึกเป็นธรรมต่อชุมชนหรือไม่ สมดุลที่ถูกต้องขึ้นอยู่กับความต้องการของประสบการณ์ของคุณและความคาดหวังของผู้เล่นของคุณทั้งหมด