การนำเสนอโลก

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เราใช้วัสดุ และวัตถุพื้นผิว เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอกที่น่าดึงดูดและเป็นจริง โดยไม่มีวัสดุ สิ่งเหล่านี้ยังคงสามารถมีความลึกบางส่วน

วัสดุเหล่านี้ ที่เรนเดอร์ด้วยวิธีการที่พลาสิก (PBR) เหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้พื้นผิวเช่นไม้ดูเหมือนกันตอบสนองและสะท้อนวิธีที่ไ

คุณสามารถแบ่งกระบวนการสร้างเนื้อหาและวัสดุของเราทั้งหมดเป็นสามส่วน:

  • วัตถุรูปร่างพื้นผิวสำหรับ 1:1 หรือวัสดุที่ไม่ซ้ำใครสำหรับเมชัน เช่นรูปปั้นหินอ่อน
  • วัตถุการปรากฏตัวพื้นผิวสำหรับแผนที่เรียบร้อยแบ่งปันสำหรับ MeshParts เช่นรายละเอียดการตกแต่งไม้ที่ซ้ำกันบนเฟอร์นิเจอร์
  • ตัวแปรวัสดุ สำหรับวัสดุที่แบ่งปันบนชิ้นส่วนหรือพื้นที่ เช่น การแทนที่หินอ่อนด้วยหินอ่อนสำหรับทั้งสองเตาผิงและพื้น

การวางแผน การใช้ซ้ำ และงบประมาณ

เมื่อเริ่มโครงการใด ๆ ให้ความคิดเกี่ยวกับทิศทางอาร์ตเมตัลสำหรับความสม่ำเสมอและการใช้เวลาใหม่ ทุกแพลตฟอร์มและอุปกรณ์มีขีดจำกัดในจำนวนหน่วยความจำที่คุณสามารถใช้สำหรับเท็กซ

เมื่อพิจารณาประสิทธิภาพและความรู้สึกของประสบการณ์เราเลือกอย่างระมัดระวังที่จะไปกับบ้านสไตล์ฝีมือเพื่อให้เราสามารถใช้ซ้ำวัสดุได้ไม่กี่ชิ้นเมื่อเปรียบเทียบกับเฟอร์นิเจอร์ขนาดใหญ่และ

นี่คือภาพอ้างอิงบางส่วนที่เรารวบรวมสำหรับสไตล์ของ Craftsman
.

กระทำลงมาจนถึงความพื้นฐานของมัน, ศิลปะอเมริกัน คุณลักษณะเหล่านี้รวมถึงเส้นสายที่เรียบง่าย, สะอาดและโทนไม้ธรรมชาติ, ให้ให้ไม้แ

ชุดของเนื้อผิวไม้

การปรับปรุงรูปลักษณ์และขนลักษณ์พื้นผิว

เทคนิคการตัดคือเทคนิคที่เรียบง่ายซึ่งสามารถใช้กับวัตถุที่หลากหลาย เทคนิคการตัดจะทำงานอยู่เสมอเมื่อ

เนื้อผ้าปูพื้น
ตัดเนื้อหยั่งรูป
เนื้อผ้า 1-1

เมื่อใช้ชุดของเทคสเตอร์แมพติสต์สำหรับการใช้งานในหลากหลายของขนาดและวัตถุที่มีความละเอียดที่เป็นระเบียบต่อเนื่อง พยายามให้เนื้อหาของคุณสะอาดและปราศจากรายละเอียดที่เป็นซ้ำซาก

ตัวอย่างรายละเอียดมากเกินไป
เนื้อผ้าทำงานดีที่สุด

สำหรับตัวอย่างของรายละเอียดเกินไปเราต้องการเพิ่มความเปื้อนของเนื้อหาให้กับแผนที่ BaseColor ของเรา ดูว่าคุณเริ่มสังเกตเห็นทิศทางที่ไม่สมจริงของเนื้อหาและแสงสีฟางของแสงสีฟางของแสงสีฟางของแสงสีฟางของ

สังเกตว่ารายละเอียดพิเศษของสีที่อยู่บนเฟอร์นิเจอร์ด้านซ้ายมีความโดดเด่นสำหรับการทำซ้ำและทิศทางผิดพลาดเมื่อเปรียบเทียบกับชุดทำความสะอาดที่อยู่ขวามือ

หากสินทรัพย์ต้องการการอкраสแบบหนักจริงๆ ใส่ใช้ และ/หรือสะสมฝุ่นสิ่งสกปรกสำหรับเนื้อผ้าเฉพาะสำหรับเนื้อผ้านั้น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำงานกับแผนที่เรนเดอ

คุณสามารถแพ็กเกจเดียว Surface Appearance โน้ดด้วยเค้าโครงเหล่านี้และใช้เค้าโครงนี้กับทริมทั้งหมดของสินทรัพย์ที่แสดงด้านล่าง

เพียงส่วนหนึ่งของสินทรัพย์มากมายที่ใช้โครงสร้างผิวประตูไม้เดียวกัน

การแต่งสีเป็นวิธีอื่นในการทำให้ SurfaceAppearance.ColorMap และ SurfaceAppearance.AlphaMode ของคุณไปได้ไกลขึ้น โดยการเพิ่มหน้ากากอัลฟาให้กั

การเปลี่ยนแปลงสี 4 นี้ใช้โมดูลการปรากฏตัวผิวแพ็คเกจทั้งหมด

หน้ากากอัลฟา ไม่ว่าพวกเขาจะถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร ก็จะผสานใน Class.SurfaceIdentifier.ColorMap ของคุณ เปลี่ยนจาก RGB เป็น RGBA คุณสามารถเล่นรอบ ๆ กับค่าและระดับในหน้ากากของคุณเพื่

สีพื้นฐาน RGB

ในตัวอย่างหนังนี้เราเพียงแค่ผสานแผนความสูงกับขีดข่วนและเครื่องหมายการสวมใส่เพื่อสร้างหน้ากากอัลฟาของเรา

แผนที่ความสูง
ขีดข่วนและเครื่องหมายการใช้งาน

สองแผนที่นี้ถูกส่งไปยังโนดัลล์ผสานอัลฟาเพื่อสร้าง RGBA สุดท้ายที่ใช้ในโนดัลล์ผิวปรากฏขึ้น

ผิวสีอัลฟาครั้งสุดท้าย ไม่มีพิกเซลสีขาวใช้สี และแสดงผลในแผนที่สี RGB เท่านั้น พิกเซลสีดำใช้สี และแสดงผลในแผนที่ BrickColor/Color ที่มีเฉดสีในระหว่างสองสีเท่านั้น
ตัวอย่างของ BaseColor และ Alpha ที่ผสานผ่านเหลี่ยมผสาน Alpha ใน Substance Designer
ตัวอย่าง RGBA ในการผสานกับสี Mesh ในขาว, สีน้ำตาล, สีแดง และสีน้ำเงิน เมช.
ตัวอย่างเดียวกันเท่านั้นที่แสดง ColorMap และ Mesh Color

ขนาดของเท็กซ์จูล

นอกเหนือจากการใช้เทคนิคการใช้เทคโนโลยีใหม่เพื่อลดการใช้หน่วยความจำข

รูปแบบของผิวหนังนี้ประกอบด้วยแผนที่ปกติที่ 1024, แผนที่สีพื้นฐานที่ 512, แผนที่ความละเอียดและแผนที่ไม่มีโลหะ

ใน ผู้ออกแบบสารสกัด วิธีที่ง่ายที่สุดในการเปลี่ยนขนาดออกมานั้นคือการเพิ่ม Transformation 2D โน้ด เพียงหน้าก่อนโน้ดออกมาสุดท้ายของคุณและปรับ ขนาดออก ภายในส่วน Base Paramètres

เปลี่ยน 2D โนดัลด์ด้วยขนาดการออก力ที่ปรับแต่งได้
พื้นผิวสุดท้ายบนเมชทูเรียลเมช.

มันใช้เวลาหลายๆ การเปลี่ยนขนาดแผนที่ต่างๆ ในชุดเนื้อหาและตรวจสอบด้วยสายตาว่าสินทรัพย์ใน Studio อยู่ในสถานที่ที่พอจะเก็บได้เมื่อมีขนาดที่แตกต่างกันได้

ด้วยเทคนิคเหล่านี้คุณสามารถให้ความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับงบประมาณของคุณและยังคงมีประสบการณ์ที่สวยงาม

วัสดุพื้นฐาน

เนื่องจากเราใช้ ชิ้นส่วน , พื้นผิวดิน และ เมชชัน ด้านข้างในโดโลกนี้เราเลือกที่จะใช้ 1> วัสดุที่สร้า

วัสดุพื้นฐานสามารถใช้ได้เป็นอยู่หรือสามารถปรับแต่งเป็นรุ่นใหม่ ในกรณีที่หลายครั้งวัสดุพื้นฐานของไม้จะช่วยเราได้ดีและต้องการปรับแต่งสีเพื่อให้ตรงกับเมชที่มีลักษณะเหมือนกัน

ตัวอย่างของเมชในพื้นหลังโดยใช้โครงสร้างผิวหน้าและวัตถุโครงสร้างที่มีอยู่ใน Studio ด้วย Parts ตรงกัน

ตัวแปรวัสดุ

เนื่องจากประสบการณ์นี้รวมถึงสภาพแวดล้อมภายนอกในระหว่างพายุฝนตก เราจึงรู้ว่าเราต้องการให้พื้นของเรารู้สึกเปียกและมุดเมือกเพ

ตัวแปรวัสดุช่วยให้ผู้ใช้สามารถรีไดีน์เนอร์เท็กส์ที่ใช้สำหรับวัสดุใด ๆ ที่ใช้ในทุกวัสดุ เพิ่มโอกาสในการปรับแต่งวัสดุที่ใช้ในพื้นที่และชิ้นส่วน

ภาพของสนามหลังและการใช้วัสดุแบบผสมผสาน

ตัวแปรวัสดุยังใช้เพื่อสร้างวัสดุเปียกและแห้งของเรา นี่เป็นประโยชน์สำหรับพื้นผิวเช่นคอนกรีตและปูหินของเราที่จะแห้งภายใต้เงาของเพดานและเปียกเมื่อสัมผัสกับฝนในสนามหลังจากนี้

สามารถสร้างตัวแปรวัสดุได้ภายใน ผู้จัดการวัสดุ ด้วยชื่อที่แนะนำ สถานที่

การสร้างตัวแปรวัสดุเป็นเรื่องง่ายมาก เริ่มต้นด้วยการเปิดใช้งานผู้จัดการวัสดุที่ตั้งอยู่ใต้แท็บรุ่น

เมื่อเปิดจัดการวัสดุ คุณจะคลิกปุ่มวงกลมบวกในด้านบนซ้ายของหน้าต่างเพื่อแก้ไขและเพิ่มตัวแปรใหม่ เมื่อเพิ่มชื่อ มันเป็นความคิดที่ดีที่จะเพิ่มตัวแปร _MV หลังจากชื่อของคุณ

เลือก วัสดุพื้นฐาน ที่เกี่ยวข้องกับวัสดุใหม่ของคุณมากที่สุด คุณสามารถคิดว่าสนามวัสดุพื้นฐานเป็น สมบัติภัณฑ์ทางกายภาพ ของวัสดุซึ่งส่งผลต่อสิ่งเช่น friction, ความห

สังเกตว่าแผนที่ Metalness ถูกปล่อยว่างเปล่าเนื่องจากไม่จำเป็นต้องการ

ทำไมต้องสร้างตัวแปรวัสดุ? ตัวแปรวัสดุที่มีลักษณะเหมือนวัสดุพื้นฐานจะมีสมบัติสมบัติทั้งหมดของวัสดุนั้นยกเว้นสำหรับวิดีโอ นี่หมายความว่าตัว

หากพื้นฐานวัสดุเกี่ยวข้องกับ สมบัติภัณฑ์ทางกายภาพ แล้วผลิตภัณฑ์เนื้อผ้าเป็น สมบัติภัณฑ์ทางสายตา ของเรา ผ

ตอนนี้เราได้สร้าง "Concrete_Wet_MV" ของเราใหม่แล้ว เราจึงต้องเปลี่ยนวัสดุปูนซีเมนต์ด้วยมันเพื่อให้เราสามารถใช้มันในฉากของเรา เพื่อทำเช่นนั้นเพียงคลิกที่ MV ใหม่ของคุณและคลิกที

สังเกตว่าวัสดุปูนซีเมนต์เริ่มเปลี่ยนเป็นวัสดุปูนซีเมนต์ใหม่เมื่อการตั้งค่า Override ถูกเปิด/ปิด

ตอนนี้ทุกอย่างที่ใช้คอนกรีตในฉากของคุณจะตอนนี้ใช้โอเวอร์เรคใหม่ รวมถึงคอนกรีตที่คุณอาจจะได้สร้างลงในพื้นของคุณ สิ่งเดียวที่เป็นข้อยกเว้นคือส่วนที่มี "รุ่นวัสดุ" ที่ระบุไว้อย่างเป็นทา

ตัวอย่างของการใช้ Overrides ตัวแปรวัสดุบนพื้นที่และชิ้นส่วน.

เพื่อให้พื้นของเรามีความหลากหลายรวมถึงพื้นผิวเปียกและมีจุดบกพร่องเราจบลงด้วยการเปลี่ยนแปลงประมาณ 10 ของวัสดุเริ่มต้นของเราในพื้นที่สุดท้ายของเรา

ก่อนที่จะมาถึง Override ตัวแปรวัสดุ.
หลังจากการเปลี่ยนแปลงตัวแปรวัสดุ.

โดยใช้ตัวเลือกวัสดุและเครื่องมือทั้งหมดที่มีอยู่ในมือ โอกาสในการสร้างสรรค์ของคุณไร้ขีดจำกัด ด้วยการวางแผนล่วงหน้าและการวางแผนขั้นต้น คุณสามารถสร้างวัสดุที่น่าประทับใจได้ทั้งหมดในขณะ

ภาพของสนามหลังบ้านแสดงการเปลี่ยนแปลงในวัสดุพื้นดิน