เราใช้วัสดุ และวัตถุพื้นผิว เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอกที่น่าดึงดูดและเป็นจริง โดยไม่มีวัสดุ สิ่งเหล่านี้ยังคงสามารถมีความลึกบางส่วน
วัสดุเหล่านี้ ที่เรนเดอร์ด้วยวิธีการที่พลาสิก (PBR) เหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้พื้นผิวเช่นไม้ดูเหมือนกันตอบสนองและสะท้อนวิธีที่ไ
คุณสามารถแบ่งกระบวนการสร้างเนื้อหาและวัสดุของเราทั้งหมดเป็นสามส่วน:
- วัตถุรูปร่างพื้นผิวสำหรับ 1:1 หรือวัสดุที่ไม่ซ้ำใครสำหรับเมชัน เช่นรูปปั้นหินอ่อน
- วัตถุการปรากฏตัวพื้นผิวสำหรับแผนที่เรียบร้อยแบ่งปันสำหรับ MeshParts เช่นรายละเอียดการตกแต่งไม้ที่ซ้ำกันบนเฟอร์นิเจอร์
- ตัวแปรวัสดุ สำหรับวัสดุที่แบ่งปันบนชิ้นส่วนหรือพื้นที่ เช่น การแทนที่หินอ่อนด้วยหินอ่อนสำหรับทั้งสองเตาผิงและพื้น
การวางแผน การใช้ซ้ำ และงบประมาณ
เมื่อเริ่มโครงการใด ๆ ให้ความคิดเกี่ยวกับทิศทางอาร์ตเมตัลสำหรับความสม่ำเสมอและการใช้เวลาใหม่ ทุกแพลตฟอร์มและอุปกรณ์มีขีดจำกัดในจำนวนหน่วยความจำที่คุณสามารถใช้สำหรับเท็กซ
เมื่อพิจารณาประสิทธิภาพและความรู้สึกของประสบการณ์เราเลือกอย่างระมัดระวังที่จะไปกับบ้านสไตล์ฝีมือเพื่อให้เราสามารถใช้ซ้ำวัสดุได้ไม่กี่ชิ้นเมื่อเปรียบเทียบกับเฟอร์นิเจอร์ขนาดใหญ่และ
กระทำลงมาจนถึงความพื้นฐานของมัน, ศิลปะอเมริกัน คุณลักษณะเหล่านี้รวมถึงเส้นสายที่เรียบง่าย, สะอาดและโทนไม้ธรรมชาติ, ให้ให้ไม้แ
การปรับปรุงรูปลักษณ์และขนลักษณ์พื้นผิว
เทคนิคการตัดคือเทคนิคที่เรียบง่ายซึ่งสามารถใช้กับวัตถุที่หลากหลาย เทคนิคการตัดจะทำงานอยู่เสมอเมื่อ
เมื่อใช้ชุดของเทคสเตอร์แมพติสต์สำหรับการใช้งานในหลากหลายของขนาดและวัตถุที่มีความละเอียดที่เป็นระเบียบต่อเนื่อง พยายามให้เนื้อหาของคุณสะอาดและปราศจากรายละเอียดที่เป็นซ้ำซาก
สำหรับตัวอย่างของรายละเอียดเกินไปเราต้องการเพิ่มความเปื้อนของเนื้อหาให้กับแผนที่ BaseColor ของเรา ดูว่าคุณเริ่มสังเกตเห็นทิศทางที่ไม่สมจริงของเนื้อหาและแสงสีฟางของแสงสีฟางของแสงสีฟางของแสงสีฟางของ
หากสินทรัพย์ต้องการการอкраสแบบหนักจริงๆ ใส่ใช้ และ/หรือสะสมฝุ่นสิ่งสกปรกสำหรับเนื้อผ้าเฉพาะสำหรับเนื้อผ้านั้น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำงานกับแผนที่เรนเดอ
คุณสามารถแพ็กเกจเดียว Surface Appearance โน้ดด้วยเค้าโครงเหล่านี้และใช้เค้าโครงนี้กับทริมทั้งหมดของสินทรัพย์ที่แสดงด้านล่าง
การแต่งสีเป็นวิธีอื่นในการทำให้ SurfaceAppearance.ColorMap และ SurfaceAppearance.AlphaMode ของคุณไปได้ไกลขึ้น โดยการเพิ่มหน้ากากอัลฟาให้กั
หน้ากากอัลฟา ไม่ว่าพวกเขาจะถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร ก็จะผสานใน Class.SurfaceIdentifier.ColorMap ของคุณ เปลี่ยนจาก RGB เป็น RGBA คุณสามารถเล่นรอบ ๆ กับค่าและระดับในหน้ากากของคุณเพื่
ในตัวอย่างหนังนี้เราเพียงแค่ผสานแผนความสูงกับขีดข่วนและเครื่องหมายการสวมใส่เพื่อสร้างหน้ากากอัลฟาของเรา
สองแผนที่นี้ถูกส่งไปยังโนดัลล์ผสานอัลฟาเพื่อสร้าง RGBA สุดท้ายที่ใช้ในโนดัลล์ผิวปรากฏขึ้น
ขนาดของเท็กซ์จูล
นอกเหนือจากการใช้เทคนิคการใช้เทคโนโลยีใหม่เพื่อลดการใช้หน่วยความจำข
ใน ผู้ออกแบบสารสกัด วิธีที่ง่ายที่สุดในการเปลี่ยนขนาดออกมานั้นคือการเพิ่ม Transformation 2D โน้ด เพียงหน้าก่อนโน้ดออกมาสุดท้ายของคุณและปรับ ขนาดออก ภายในส่วน Base Paramètres
มันใช้เวลาหลายๆ การเปลี่ยนขนาดแผนที่ต่างๆ ในชุดเนื้อหาและตรวจสอบด้วยสายตาว่าสินทรัพย์ใน Studio อยู่ในสถานที่ที่พอจะเก็บได้เมื่อมีขนาดที่แตกต่างกันได้
ด้วยเทคนิคเหล่านี้คุณสามารถให้ความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับงบประมาณของคุณและยังคงมีประสบการณ์ที่สวยงาม
วัสดุพื้นฐาน
เนื่องจากเราใช้ ชิ้นส่วน , พื้นผิวดิน และ เมชชัน ด้านข้างในโดโลกนี้เราเลือกที่จะใช้ 1> วัสดุที่สร้า
วัสดุพื้นฐานสามารถใช้ได้เป็นอยู่หรือสามารถปรับแต่งเป็นรุ่นใหม่ ในกรณีที่หลายครั้งวัสดุพื้นฐานของไม้จะช่วยเราได้ดีและต้องการปรับแต่งสีเพื่อให้ตรงกับเมชที่มีลักษณะเหมือนกัน
ตัวแปรวัสดุ
เนื่องจากประสบการณ์นี้รวมถึงสภาพแวดล้อมภายนอกในระหว่างพายุฝนตก เราจึงรู้ว่าเราต้องการให้พื้นของเรารู้สึกเปียกและมุดเมือกเพ
ตัวแปรวัสดุช่วยให้ผู้ใช้สามารถรีไดีน์เนอร์เท็กส์ที่ใช้สำหรับวัสดุใด ๆ ที่ใช้ในทุกวัสดุ เพิ่มโอกาสในการปรับแต่งวัสดุที่ใช้ในพื้นที่และชิ้นส่วน
ตัวแปรวัสดุยังใช้เพื่อสร้างวัสดุเปียกและแห้งของเรา นี่เป็นประโยชน์สำหรับพื้นผิวเช่นคอนกรีตและปูหินของเราที่จะแห้งภายใต้เงาของเพดานและเปียกเมื่อสัมผัสกับฝนในสนามหลังจากนี้
สามารถสร้างตัวแปรวัสดุได้ภายใน ผู้จัดการวัสดุ ด้วยชื่อที่แนะนำ สถานที่
การสร้างตัวแปรวัสดุเป็นเรื่องง่ายมาก เริ่มต้นด้วยการเปิดใช้งานผู้จัดการวัสดุที่ตั้งอยู่ใต้แท็บรุ่น
เมื่อเปิดจัดการวัสดุ คุณจะคลิกปุ่มวงกลมบวกในด้านบนซ้ายของหน้าต่างเพื่อแก้ไขและเพิ่มตัวแปรใหม่ เมื่อเพิ่มชื่อ มันเป็นความคิดที่ดีที่จะเพิ่มตัวแปร _MV หลังจากชื่อของคุณ
เลือก วัสดุพื้นฐาน ที่เกี่ยวข้องกับวัสดุใหม่ของคุณมากที่สุด คุณสามารถคิดว่าสนามวัสดุพื้นฐานเป็น สมบัติภัณฑ์ทางกายภาพ ของวัสดุซึ่งส่งผลต่อสิ่งเช่น friction, ความห
ทำไมต้องสร้างตัวแปรวัสดุ? ตัวแปรวัสดุที่มีลักษณะเหมือนวัสดุพื้นฐานจะมีสมบัติสมบัติทั้งหมดของวัสดุนั้นยกเว้นสำหรับวิดีโอ นี่หมายความว่าตัว
หากพื้นฐานวัสดุเกี่ยวข้องกับ สมบัติภัณฑ์ทางกายภาพ แล้วผลิตภัณฑ์เนื้อผ้าเป็น สมบัติภัณฑ์ทางสายตา ของเรา ผ
ตอนนี้เราได้สร้าง "Concrete_Wet_MV" ของเราใหม่แล้ว เราจึงต้องเปลี่ยนวัสดุปูนซีเมนต์ด้วยมันเพื่อให้เราสามารถใช้มันในฉากของเรา เพื่อทำเช่นนั้นเพียงคลิกที่ MV ใหม่ของคุณและคลิกที
ตอนนี้ทุกอย่างที่ใช้คอนกรีตในฉากของคุณจะตอนนี้ใช้โอเวอร์เรคใหม่ รวมถึงคอนกรีตที่คุณอาจจะได้สร้างลงในพื้นของคุณ สิ่งเดียวที่เป็นข้อยกเว้นคือส่วนที่มี "รุ่นวัสดุ" ที่ระบุไว้อย่างเป็นทา
เพื่อให้พื้นของเรามีความหลากหลายรวมถึงพื้นผิวเปียกและมีจุดบกพร่องเราจบลงด้วยการเปลี่ยนแปลงประมาณ 10 ของวัสดุเริ่มต้นของเราในพื้นที่สุดท้ายของเรา
โดยใช้ตัวเลือกวัสดุและเครื่องมือทั้งหมดที่มีอยู่ในมือ โอกาสในการสร้างสรรค์ของคุณไร้ขีดจำกัด ด้วยการวางแผนล่วงหน้าและการวางแผนขั้นต้น คุณสามารถสร้างวัสดุที่น่าประทับใจได้ทั้งหมดในขณะ