เรื่องราวที่ติดตามได้

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เหมือนกับ เกมส์ เบื้องหลังความมืด ดีโม่, หนึ่งในการตัดสินใจเร็ว ๆ นี้ของเราคือการมีส่วนร่วมของเกมและเรื่องราวที่น่าตื่นเ

  1. เค้าโครงทางสายตา - วัตถุ รูป หรือการจัดเรียงของสินค้าที่เปิดเผยเรื่องราวหรือให้เค้าโครงกับผู้เล่นเมื่อมีเหตุผลสำหรับโลก
  2. ความรู้ - เมื่อผู้เล่นคลิก/แตะที่รายการบางรายการในบ้าน ข้อมูลเรื่องราวที่สำคัญจะปรากฏขึ้นทั้งหน้าจอ นี่คือเรื่องราวที่เห็นได้เฉพาะผู้เล่นที่คลิก/แตะที
  3. ฟองความคิด - เมื่อผู้เล่นคลิก/แตะที่รายการบางอย่างในบ้าน การตอบสนองของเนื้อหาจะปรากฏใกล้กับตัวอย่าง ใกล้กับวัตถุ นี้ โน้ตจะปรากฏในมุมมองของผู้เล
  4. การประกาศเกียจของผู้เล่น - เมื่อผู้เล่นคลิก/แตะที่รายการที่เสียหายในบ้าน การแสดงสนทนาของบุคคลที่สามจะปรากฏขึ้นใน หน้าจอของผู้เล่นทุกคนในขณะนี้ นี้เป็นเ

ในส่วนนี้เราจะแสดงให้เห็นวิธีที่เราใช้เทคนิคและคุณสมบัติเหล่านี้เพื่อให้ผู้เล่นเข้าสู่เรื่องราวของเราโดยยังคงส่งเสริมการสำรวจ การสื่อสารความคืบหน้า และการให้เกมเป็นไปอย่างยุติธรรมสำหร

การประกาศข้อมูลเพิ่มเติมบนหน้าจอของตัวละคร
ฟองความคิดหรือบัฟเล็กๆ ที่ปรากฏขึ้นเมื่อคุณเลือกวัตถุบางอย่าง

เครื่องมือทางสายตา

เค้าโครงการวิชาหนึ่งเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ทั้งหมดทั้ง

เขียนข้อความทั่วห้องของยาย สื่อสารถึงพฤติกรรมที่เป็นประโยชน์ของยาย
ความมุ่งมั่นอันมากมายของรูปปั้นและภาพอ้างอิงช่วยให้เห็นว่าลูกสาวเป็นศิลปินได้อย่างไร

กฎของเราคือหากเราต้องการใช้เบาะแสทางสายตาเพื่อสอนผู้เล่นบางสิ่งบางอย่าง มันต้องมีเหตุผลที่จะมีอยู่แม้ว่าผู้เล่นจะไม่ได้อ

กฎของเราคืออย่าต้องบอกผู้เล่นว่าจะทำอย่างไรหรือแก้ปริศนาเพราะพวกเขามีความรู้สึกที่ดีของสภาพแวดล้อมของพวกเขา เช่น บางครั้งเส้นสายไฟฟ้าตกในสระน้ำเป็นเครื่องชี้

ความรู้

นอกจากการใช้เบาะแสทางสายตาเพื่อชี้นำผู้เล่นโดยไม่ต้องสงสัยว่าเป็นเรื่องสำคัญของเรื่องราวเกี

เราเริ่มต้นใช้ Highlight สำหรับทุกวัตถุที่ผู้เล่นสามารถใช้งานได้ แต่เสียงที่มองเห็นได้เป็นประโยชน์สำหรับผู้เล่นที่ไม่ชัดเจนว่าจะใช้งานกับไอเท็มไหนเพื่

ข้อความน่ารู้: เราเคยมีความเชื่อเกี่ยวกับทุกสิ่งที่คุณสามารถคลิกได้! นี่ไม่ได้เป็นประโยชน์เพราะผู้เล่นไม่แน่ใจว่าข้อมูลใดจะสำคัญและอะไรเป็นเพียงสำหรับรสนิยม</

หลังจากที่ผู้เล่นคลิกที่วัตถุด้วยความรู้ค

TextLabels

เรารู้ว่าผู้เล่นจะเข้าถึงประสบการณ์นี้จากอุปกรณ์ที่หลากหลายรวมถึง PC, คอนโซล, และอุปกรณ์มือถือ และพวกเขาจะต้องสามารถคลิกหรือแตะหน้า

ฟองความคิด

เราต้องการวิธีการให้เหตุผลแก่ตัวละครของผู้เล่นเพื่อสื่อสารแนวคิดให้กับผู้เล่น เช่นการให้รสชาตินิยายเพิ่มเติมหรือการเสริมสร้างสิ่งที่พว

ระบบที่เรียบง่าย แต่มีประสิทธิภาพในการให้โลกตอบสนองต่อการโต้ตอบของผู้เล่น!

เพื่อสร้างฟองความคิด เราเป็นพ่อของ BillboardGui ด้วยลูก TextLabel สำหรับวัตถุที่ไม่ใช่

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

โดยการใช้ TextLabels แทนภาพ เราจึงเก็บความอ่านข้อความของผู้ใช้ไว้โดย Roblox และเราสามารถออกแบบเนื้อหานี้ได้อย่างอัตโนมัติและสามารถเข้าถึงได้สำหรับผู้เล่

ประกาศ

ในขณะที่เราต้องการให้ตัวละครของผู้เล่นมีการตอบสนองต่อโลก เรายังต้องกา

ประกาศข้อความสีขาวที่มีข้อความเป็นตัวอักษรของผู้เล่นคือการตอบสนองตัวละครของผู้เล่นที่เป็นทั่วไปสำหรับพื้นที่ไม่ใช่วัตถุเช่นเทคนิคเรื่องราวประวัติศาสตร์
ประกาศที่มีข้อความสีม่วงเป็นการตอบกลับจากองค์กรที่เสียหาย
ประกาศที่มีข้อความสีเหลืองเป็นการตอบกลับจากสิ่งที่เคยเป็นสถานที่สูญหายมาก่อน

โดยการใช้สมบัติของ TextLabel.RichText และให้คำสั่งบางส่วนของ HTML ในนั้นเพื่อขับเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลง, เรายังได้รับอนุญาตให้ทำการเปลี่ยนแปลงในขณะที่ส่งคำตอบของตัวละครผู้

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

เรามีหลายประกาศเหล่านี้ หลายประ

StoryNote เป็นวัตถุที่เรียกเราสำหรับใด ๆ ตัวอย่างที่เริ่มต้นด้วยสคริปต์ นั่นเหมือนกับสคริปต์เดียวกันที่ให้ข้อความและการจัดรูปแบบที่เราต้องการสำหรับแต่ละอีเวนต์.
ตัวอย่างของสคริปที่เรียกตัวนั้นและกำหนดข้อความนั้นตามอีเวนต์
TextLabel เคยว่างเปล่าและใช้สคริปที่เราฉีด RichText เข้าไปในเวลาที่เหมาะสมกับวัตถุเดียวกันนั้น