เหมือนกับ เกมส์ เบื้องหลังความมืด ดีโม่, หนึ่งในการตัดสินใจเร็ว ๆ นี้ของเราคือการมีส่วนร่วมของเกมและเรื่องราวที่น่าตื่นเ
- เค้าโครงทางสายตา - วัตถุ รูป หรือการจัดเรียงของสินค้าที่เปิดเผยเรื่องราวหรือให้เค้าโครงกับผู้เล่นเมื่อมีเหตุผลสำหรับโลก
- ความรู้ - เมื่อผู้เล่นคลิก/แตะที่รายการบางรายการในบ้าน ข้อมูลเรื่องราวที่สำคัญจะปรากฏขึ้นทั้งหน้าจอ นี่คือเรื่องราวที่เห็นได้เฉพาะผู้เล่นที่คลิก/แตะที
- ฟองความคิด - เมื่อผู้เล่นคลิก/แตะที่รายการบางอย่างในบ้าน การตอบสนองของเนื้อหาจะปรากฏใกล้กับตัวอย่าง ใกล้กับวัตถุ นี้ โน้ตจะปรากฏในมุมมองของผู้เล
- การประกาศเกียจของผู้เล่น - เมื่อผู้เล่นคลิก/แตะที่รายการที่เสียหายในบ้าน การแสดงสนทนาของบุคคลที่สามจะปรากฏขึ้นใน หน้าจอของผู้เล่นทุกคนในขณะนี้ นี้เป็นเ
ในส่วนนี้เราจะแสดงให้เห็นวิธีที่เราใช้เทคนิคและคุณสมบัติเหล่านี้เพื่อให้ผู้เล่นเข้าสู่เรื่องราวของเราโดยยังคงส่งเสริมการสำรวจ การสื่อสารความคืบหน้า และการให้เกมเป็นไปอย่างยุติธรรมสำหร
เครื่องมือทางสายตา
เค้าโครงการวิชาหนึ่งเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ทั้งหมดทั้ง
กฎของเราคือหากเราต้องการใช้เบาะแสทางสายตาเพื่อสอนผู้เล่นบางสิ่งบางอย่าง มันต้องมีเหตุผลที่จะมีอยู่แม้ว่าผู้เล่นจะไม่ได้อ
กฎของเราคืออย่าต้องบอกผู้เล่นว่าจะทำอย่างไรหรือแก้ปริศนาเพราะพวกเขามีความรู้สึกที่ดีของสภาพแวดล้อมของพวกเขา เช่น บางครั้งเส้นสายไฟฟ้าตกในสระน้ำเป็นเครื่องชี้
ความรู้
นอกจากการใช้เบาะแสทางสายตาเพื่อชี้นำผู้เล่นโดยไม่ต้องสงสัยว่าเป็นเรื่องสำคัญของเรื่องราวเกี
เราเริ่มต้นใช้ Highlight สำหรับทุกวัตถุที่ผู้เล่นสามารถใช้งานได้ แต่เสียงที่มองเห็นได้เป็นประโยชน์สำหรับผู้เล่นที่ไม่ชัดเจนว่าจะใช้งานกับไอเท็มไหนเพื่
หลังจากที่ผู้เล่นคลิกที่วัตถุด้วยความรู้ค
เรารู้ว่าผู้เล่นจะเข้าถึงประสบการณ์นี้จากอุปกรณ์ที่หลากหลายรวมถึง PC, คอนโซล, และอุปกรณ์มือถือ และพวกเขาจะต้องสามารถคลิกหรือแตะหน้า
ฟองความคิด
เราต้องการวิธีการให้เหตุผลแก่ตัวละครของผู้เล่นเพื่อสื่อสารแนวคิดให้กับผู้เล่น เช่นการให้รสชาตินิยายเพิ่มเติมหรือการเสริมสร้างสิ่งที่พว
เพื่อสร้างฟองความคิด เราเป็นพ่อของ BillboardGui ด้วยลูก TextLabel สำหรับวัตถุที่ไม่ใช่
"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>
โดยการใช้ TextLabels แทนภาพ เราจึงเก็บความอ่านข้อความของผู้ใช้ไว้โดย Roblox และเราสามารถออกแบบเนื้อหานี้ได้อย่างอัตโนมัติและสามารถเข้าถึงได้สำหรับผู้เล่
ประกาศ
ในขณะที่เราต้องการให้ตัวละครของผู้เล่นมีการตอบสนองต่อโลก เรายังต้องกา
โดยการใช้สมบัติของ TextLabel.RichText และให้คำสั่งบางส่วนของ HTML ในนั้นเพื่อขับเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลง, เรายังได้รับอนุญาตให้ทำการเปลี่ยนแปลงในขณะที่ส่งคำตอบของตัวละครผู้
What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>
เรามีหลายประกาศเหล่านี้ หลายประ