การรักษา

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การรักษา วัดจำนวนผู้ใช้ที่กลับมาเล่นเกมของคุณหลังจากการเยี่ยมชมครั้งแรกใน 1 วัน, 7 วัน, และ 30 วัน

ดูเมตริกการรักษา

ในการดูการวิเคราะห์การรักษาของเกมของคุณ:

  1. ไปที่ การสร้าง และเลือกเกม
  2. ในเมนู การวิเคราะห์ ทางซ้ายให้เลือก การรักษา

ในการดูการวิเคราะห์สำหรับเกมที่เป็นเจ้าของโดยกลุ่ม คุณต้องมี สิทธิ์กลุ่มสำหรับการวิเคราะห์

แกน x ของ cohorts การรักษาของคุณ ขึ้นอยู่กับวันเล่นครั้งแรกของผู้ใช้ใหม่ ซึ่งจะให้มุมมองที่แม่นยำมากขึ้นเกี่ยวกับวิธีการที่การเปลี่ยนแปลงที่คุณทำในวันเฉพาะส่งผลต่อการรักษาของ cohort ผู้ใช้ใหม่นั้นตลอดเวลา

ตัวอย่างเช่น วันที่ 06/20 ในกราฟทั้งสามแสดงถึง cohort เดียวกัน:

  • การรักษา D1: ผู้ใช้ที่เล่นเกมเป็นครั้งแรกในวันที่ 06/20 และกลับมาเล่นเกมในวันถัดไป
  • การรักษา D7: ผู้ใช้ที่เล่นเกมเป็นครั้งแรกในวันที่ 06/20 และกลับมาเล่นเกมหลังจาก 1 สัปดาห์
  • การรักษา D30: ผู้ใช้ที่เล่นเกมเป็นครั้งแรกในวันที่ 06/20 และกลับมาเล่นเกมหลังจาก 1 เดือน

ในตัวอย่างต่อไปนี้ มีการลดลงประมาณวันที่ 05/13 ในกราฟการรักษาทั้งหมด สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าผู้ใช้ที่ได้มาในวันที่ 05/13 มีการรักษา D1, D7 และ D30 ต่ำ นี่เป็นผลลัพธ์ที่ปกติและชั่วคราวตามหลังจากที่มีผู้ใช้ใหม่จำนวนมาก

ในตัวอย่างนี้มีการลดลงรอบวันที่ 05/13 ในกราฟการรักษาทั้งหมด สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าผู้ใช้ที่ได้มาในวันที่ 05/13 มีการรักษา D1, D7 และ D30 ต่ำ นี่เป็นผลลัพธ์ที่ปกติและชั่วคราวตามหลังจากที่มีผู้ใช้ใหม่จำนวนมาก

เข้าใจ cohort ผู้ใช้ใหม่ของคุณ

คุณสามารถหาตาราง cohort การรักษาของผู้ใช้ใหม่ที่ด้านล่างของแดชบอร์ดการรักษาของคุณ คุณสามารถดูทั้ง cohort รายวันและรายสัปดาห์:

  • Cohort รายวัน ให้คุณเห็นว่ามีผู้ใช้ใหม่กี่คนที่ถูกเก็บรักษาไว้ตลอด 10 วันแรก
  • Cohort รายสัปดาห์ ให้คุณติดตามการรักษาในช่วง 10 สัปดาห์โดยการจัดกลุ่มผู้ใช้ตามสัปดาห์ที่เข้าร่วม (วันจันทร์ - วันอาทิตย์)

Cohorts เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ในการติดตามผลกระทบของการอัปเดตครั้งใหญ่ เหตุการณ์ หรือแคมเปญการตลาดที่คุณดำเนินการ เพื่อดูว่าผู้ใช้ใหม่ที่เริ่มเล่นเกมของคุณในช่วงเหตุการณ์ใหญ่ ๆ นั้นมีการเก็บรักษานานกว่าผู้ใช้ที่เริ่มเล่นก่อนเหตุการณ์หรือไม่

สำหรับแต่ละ cohort คุณยังสามารถวิเคราะห์เมตริกสำคัญทางด้านล่างฟันปลา รวมถึง:

  • เวลาการเล่น 7 วันต่อผู้ใช้ (สะสม)
  • อัตราการแปลงผู้เล่น 7 วัน (สะสม)
  • รายได้ 7 วันต่อผู้ใช้ (สะสม)
  • รายได้ 30 วันต่อผู้ใช้ (สะสม)

เมตริกเหล่านี้ช่วยให้คุณเห็นว่าผู้ใช้ใหม่ที่เริ่มเล่นเกมของคุณในช่วงเหตุการณ์ใหญ่นั้นมีการสร้างรายได้ดีกว่ากลุ่มผู้ใช้อื่น ๆ หรือไม่

ปรับปรุงการรักษาในวันแรก

การรักษาในวันแรกคือเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ใหม่ที่กลับมาเล่นเกมของคุณหลังจากเข้าสู่เกมครั้งแรก ในการปรับปรุงเมตริกนี้ให้มุ่งเน้นไปที่ วงจรหลัก ของเกมของคุณ, ประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก, และ ประสิทธิภาพ

วงจรหลัก

วงจรหลักคือการกระทำที่ผู้ใช้ทำซ้ำในเกมของคุณเพื่อทำให้ก้าวหน้าในเซสชันเดียว

  • สำหรับเกมรับเลี้ยงสัตว์ วงจรหลักอาจรวมถึงการรับเลี้ยง ดูแล และเลื่อนระดับสัตว์
  • สำหรับเกมไทคูน วงจรหลักอาจรวมถึงการจัดการธุรกิจ การจัดสรรทรัพยากร และการแข่งกับผู้ใช้คนอื่น

ตัวอย่างต่อไปนี้คือเส้นทางหนึ่งในการปรับปรุงวงจรหลักของคุณ:

  1. ระบุขั้นตอนหลัก ที่ผู้ใช้ทำในวงจรและทำให้ชัดเจนและสนุกสนาน
  2. ปรับสมดุลความท้าทาย ของวงจรหลักของคุณเพื่อหลีกเลี่ยงความรู้สึกหงุดหงิดและน่าเบื่อ
  3. ให้รางวัลแก่ผู้ใช้ สำหรับการเสร็จสิ้นวงจรหลักของคุณด้วยข้อเสนอแนะ, สกุลเงิน, ไอเท็ม, และความสำเร็จ

เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการออกแบบวงจรหลัก ดูที่ วงจรหลัก

ประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก

ประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก (FTUE) คือวิธีที่ผู้ใช้ใหม่ประสบกับวงจรหลักครั้งแรก ในการปรับปรุง FTUE ของคุณ:

  1. ใช้บทเรียนสั้น ๆ หรือข้อมูลตามบริบท เช่น ป้ายเครื่องมือ เพื่อแนะนำผู้ใช้ผ่านวงจรหลักของคุณ หลีกเลี่ยงบทเรียนยาวๆ เพื่อช่วยให้ผู้ใช้เข้าถึงความสนุกได้เร็วที่สุด
  2. สร้างช่วงเวลาที่น่าชื่นชม หลังจากที่ผู้ใช้เสร็จสิ้นวงจรหลักของคุณเป็นครั้งแรก
  3. แสดงความก้าวหน้า ที่ผู้ใช้สามารถทำได้หากพวกเขาเสร็จสิ้นวงจรหลักของคุณหลายครั้ง

คุณยังสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อปรับปรุง FTUE ของคุณ:

  1. ระบุขั้นตอนของวงจรหลักของคุณ ตัวอย่างเช่น สำหรับเกมรับเลี้ยงสัตว์ ขั้นตอนอาจเป็น:

    • รับเลี้ยงสัตว์
    • ฝึกสัตว์
    • เลื่อนระดับสัตว์
  2. ติดตามอัตราการเสร็จสิ้นของแต่ละขั้นตอน ใช้ไอเท็มพิเศษในเกมเพื่อติดตามการเสร็จสิ้นของแต่ละขั้นตอน ติดตามประสบการณ์ทั้งเชิงบวกและลบ ตัวอย่างเช่น หาก FTUE รวมถึงการต่อสู้กับ NPC ให้ติดตามว่าผู้ใช้ชนะหรือแพ้บ่อยเพียงใด

  3. ระบุและแก้ไขจุดที่มีการลดลงมาก ตัวอย่างเช่น หากการเยี่ยมชมร้านขายสัตว์มีอัตราการลดลงสูงสุด คุณสามารถลดความยุ่งยากในขั้นตอนนี้โดยการทำให้ร้านขายสัตว์หาได้ง่ายขึ้น

หลีกเลี่ยง FTUE ที่ซับซ้อนหรือใช้เวลานาน เพราะคุณต้องการให้ผู้ใช้ไปถึงความสนุกได้เร็วที่สุด โดยปกติภายใน 5 นาทีหรือน้อยกว่าหลังจากเข้ามาในเกมของคุณ


เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการออกแบบ FTUE ของคุณ ดูที่ การเข้าสู่ระบบ

ประสิทธิภาพ

ประสิทธิภาพ คือความสามารถในการทำงานของเกมของคุณบนอุปกรณ์และแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน ในการปรับปรุงประสิทธิภาพของคุณ:

  1. ทดสอบในอุปกรณ์และแพลตฟอร์มต่างๆ เพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดที่อาจส่งผลต่อประสิทธิภาพ
  2. ติดตามอัตราการเกิดข้อผิดพลาด, อัตราเฟรม, และข้อผิดพลาด ทุกครั้งที่คุณอัปเดตเกมของคุณ
  3. ตั้งค่าชุมชนผู้ใช้ ที่สามารถช่วยระบุข้อผิดพลาดและการเกิดข้อผิดพลาด

ปรับปรุงการรักษาในวันที่ 7

การรักษาในวันที่ 7 คือเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ใหม่ที่กลับมาเล่นเกมของคุณหลังจากการเยี่ยมชมครั้งแรกในวันที่ 8 (วันที่ 7) ในการปรับปรุงเมตริกนี้ให้มุ่งเน้นที่ ระบบความก้าวหน้า ของเกมของคุณ

ระบบความก้าวหน้า

ระบบความก้าวหน้า คือวิธีที่ผู้ใช้ประสบความสำเร็จในเป้าหมายและได้รับรางวัลในเกมของคุณ เช่น การเลื่อนระดับและการปลดล็อกเนื้อหาใหม่ ในการสร้างระบบความก้าวหน้าที่ดีต่อสุขภาพ:

  1. ตั้งค่าเป้าหมายของผู้ใช้ให้ชัดเจน เป้าหมายระยะสั้นสามารถให้ความพอใจและข้อเสนอแนะแก่ผู้ใช้ได้ทันที ในขณะที่เป้าหมายระยะยาวสามารถให้ผู้ใช้มีทิศทางในการทำงานต่อไปในระยะยาว
  2. เพิ่มความหลากหลายของเนื้อหา ความหลากหลายของเนื้อหา เช่น โหมดใหม่, ไอเท็มในคลัง, และคุณสมบัติทางสังคม สามารถป้องกันไม่ให้ผู้ใช้รู้สึกเบื่อหน่าย
  3. ปรับสมดุลความยาก หากผู้ใช้ทำความก้าวหน้าเร็วเกินไป พวกเขาอาจไม่มีเนื้อหาให้สำรวจมากนัก หากพวกเขาทำความก้าวหน้าเร็วน้อยเกินไป พวกเขาอาจรู้สึกเบื่อและหงุดหงิดซึ่งอาจสูญเสียแรงจูงใจในการอยู่ต่อ

คุณสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อปรับปรุงระบบความก้าวหน้าของคุณ:

  1. ระบุระบบความก้าวหน้าของคุณ ตัวอย่างเช่น:

    • การได้รับสกุลเงินในเกมสำหรับเกมไทคูน
    • การปลดล็อกไอเท็มใหม่สำหรับเกมเก็บรวบรวมไอเท็ม
    • การเรียนรู้การใช้เวทหรือทักษะสำหรับเกมโลกเวทมนตร์
  2. วัดการกระจายของผู้ใช้ โดยการติดตามจำนวนผู้ใช้สำหรับแต่ละระดับความก้าวหน้าเพื่อตรวจสอบว่าใช้เวลานานแค่ไหนที่ผู้ใช้ต้องไปถึงระดับถัดไป โดยการให้ผู้ใช้แต่ละคนได้รับไอเท็มพิเศษในเกมทันทีที่พวกเขาก้าวไปยังระดับถัดไป

  3. แก้ไขระบบความก้าวหน้า หากผู้ใช้เลื่อนระดับเร็วเกินไปหรือช้าเกินไป ให้ประเมินระดับความยากของงานในระบบความก้าวหน้าและปรับให้เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้ใช้เวลาที่เหมาะสมในแต่ละระดับ

ปรับปรุงการรักษาในวันที่ 30

การรักษาในวันที่ 30 คือเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ใหม่ที่กลับมาเล่นเกมของคุณหลังจากการเยี่ยมชมครั้งแรกในวันที่ 31 (วันที่ 30) ในการปรับปรุงเมตริกนี้ให้มุ่งเน้นที่ ระบบจบเกม ของเกมของคุณ

ระบบจบเกม

ระบบจบเกมคือสิ่งที่ผู้ใช้สามารถเข้าถึงได้หลังจากที่พวกเขาเสร็จสิ้นวัตถุประสงค์หลักของเกมของคุณหรือไปถึงระดับสูงขึ้น ในการปรับปรุง:

  1. เพิ่มเนื้อหามากขึ้น: การอัปเดตเป็นประจำสามารถทำให้ผู้ใช้กลับมาอีก ความถี่ทั่วไปคือการปล่อยการอัปเดตเล็ก ๆ ในกลไกที่มีอยู่ทุก ๆ 2-4 สัปดาห์ และการอัปเดตใหญ่ของฟีเจอร์ใหม่ทุก 2-3 เดือน

  2. เพิ่มกลไกทางสังคม: กลไกทางสังคมสามารถกระตุ้นให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมกับเกมของคุณและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้อื่น ๆ ในขณะที่รอเนื้อหาใหม่ ระบบและองค์ประกอบทางสังคมทั่วไป ได้แก่ การค้าขาย, ปาร์ตี้, กิลด์, และระบบแข่งขันเช่น PvP (ผู้เล่นต่อผู้เล่น), ทัวร์นาเมนต์ และลีดเดอร์บอร์ด

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ