การคงคืน วัดจำนวนผู้ใช้ที่กลับมาที่ประสบการณ์ของคุณหลังจากการเยี่ยมชมครั้งแรกใน 1 วัน 7 วัน และ 30 วัน
การดู Retention Metrics
เพื่อดูการวิเคราะห์การเก็บรักษาของประสบการณ์ของคุณ:
- ไปที่หน้า การสร้าง ของคุณบน แผงควบคุมของผู้สร้าง และเลือกประสบการณ์ของคุณ
- ในเมนู วิเคราะห์ข้อมูล ทางซ้ายมือเลือก การคงคลัง คุณสามารถดูข้อมูลวิเคราะห์สำหรับประสบการณ์ที่คุณเป็นเจ้าของได้ เพื่อดูข้อมูลวิเคราะห์นี้ คุณต้องมี การอนุญาตกลุ่มสำหรับวิเคราะห์
ระยะเวลาการใช้งาน1
การเก็บรักษาวันที่ 1 คือเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ใหม่ที่กลับมาที่ประสบการณ์ของคุณหลังจากได้รับการเยี่ยมชมครั้งแรก เพื่อปรับปรุงตัวชี้วัดนี้ให้มุ่งเน้นที่ core loop ของปร
ห่วงโซ่หลัก
ห่วงโซ่หลักคือการกระทำที่ผู้ใช้ทำซ้ำในประสบการณ์ของคุณเพื่อให้ความคืบหน้าในเซสชันเดียว
- สำหรับประสบการณ์การรับสัตว์เลี้ยง โครงสร้างหลักอาจรวมถึงการรับสัตว์เลี้ยง การฝึกอบรม และอัพเกรดสัตว์เลี้ยง
- สำหรับประสบการณ์ของคอร์เนอร์ ลูปคอร์นอาจรวมถึงการจัดการธุรกิจ การสมดุลทรัพยากร และการแข่งขันกับผู้ใช้อื่น
ตัวอย่างต่อไปนี้เป็นเส้นทางหนึ่งในการปรับปรุงวงจรของคุณ:
- ระบุขั้นตอนการทำงานหลัก ที่ผู้ใช้ดำเนินการในห่วงโซ่และทำให้พวกเขาชัดเจนและสนุก
- สมดุลความท้าทายของวงจรของคุณเพื่อหลีกเลี่ยงความเครียดผู้ใช้และความเบื่อเหนื่อย
- รางวัลผู้ใช้สําหรับการเสร็จสิ้นวงจรของคุณด้วยข้อเสนอแนะรับเงินตรา ไอเท็ม และความสําเร็จ
เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการออกแบบห่วงโซ่แกนหลัก, ดู ห่วงโซ่แกนหลัก
ประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก
ประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก (FTUE) คือวิธีการผู้ใช้ใหม่สามารถสัมผัสประสบการณ์การเค้าโครงของคุณครั้งแรก เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของคุณ:
- ใช้การกวดวชิตสั้น ๆ หรือข้อมูลบริบทั่วไปเช่นเครื่องมือเพื่อช่วยให้ผู้ใช้ไปยังห่วงโซ่ของคุณอย่างรวดเร็ว หลีกเลี่ยงการกวดวชิตยาวเกินไปเพื่อช่วยให้ผู้ใช้ไปยังความสนุกโดยเร็วที่สุด
- ส่งช่วงเวลาแห่งความสุข หลังจากผู้ใช้เสร็จสิ้นห่วงโซ่หลักของคุณครั้งแรก
- ดูตัวอย่างความคืบหน้า ที่ผู้ใช้สามารถทำได้หากพวกเขาเสร็จสิ้นวงจรของคุณหลายครั้ง
คุณยังสามารถใช้วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อปรับปรุง FTUE ของคุณ:
รายการขั้นตอนของห่วงโซ่ของคุณ สำหรับตัวอย่างเช่นสำหรับประสบการณ์การรับสัตว์เลี้ยง, ขั้นตอนสามารถเป็น:
- รับสัตว์เลี้ยง
- ฝึกสัตว์เลี้ยง
- เลเวลอัพสัตว์เลี้ยง
ติดตามอัตราเสร็จสมบูรณ์ของแต่ละขั้นตอน ใช้รายการพิเศษในประสบการณ์เพื่อระบุว่าผู้ใช้ชนะหรือแพ้บ่อยขึ้นได้บ่อยแค่ไหน ตัวอย่างเช่น หาก FTUE รวมการต่อสู้กับ NPC ในแต่ละขั้น
ระบุและแก้ปัญหาการส่งมอบขนาดใหญ่ เช่น หากการเยี่ยมชมร้านสัตว์เลี้ยงมีอัตราการส่งมอบสูงสุดคุณสามารถลดการเสียดายในขั้นตอนนี้โดยทำให้ร้านสัตว์เลี้ยงเป็นสิ่งที่พบได้ง่ายขึ้น
หลีกเลี่ยง FTUE ที่ซับซ้อนหรือใช้เวลานานเกินไป เนื่องจากคุณต้องการให้ผู้ใช้ไปยังความสนุกให้เร็วที่สุดโดยเป็นไปได้ใน 5 นาทีหรือน้อยกว่านั้นหลังจากเข้าสู่ประสบการณ์ของคุณ
เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการออกแบบ FTUE ของคุณดู การออกแบบ
ประสิทธิภาพ
ประสิทธิภาพ คือว่าดีแค่ไหนประสบการณ์ของคุณทำงานบนอุปกรณ์และแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน การดำเนินการ:
- การดำเนินการ
- ตรวจสอบอัตราการชนของหน้าจอ อัตราการเฟรม และข้อผิดพลาดในแต่ละครั้งที่คุณปรับปรุงประสบการณ์ของคุณ 3. การติดตั้งชุมชนผู้ใช้ ที่สามารถช่วยให้ระบุข้อผิดพลาดและอุปสรรค
ระยะเวลาการใช้งาน7
การเก็บรักษา 7 วัน คือเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ใหม่ที่กลับมาที่ประสบการณ์ของคุณหลังจากได้รับการเข้าชมครั้งแรกในวันที่ 7 (วันที่ 7) เพื่อปรับปรุงตัวชี้วัดนี้ให้ดีขึ้น ให้โฟกัสไปที่ร
ระบบความคืบหน้า
ระบบการเรียนรู้เป็นวิธีที่ผู้ใช้บรรลุเป้าหมายและรับรางวัลในประสบการณ์ของคุณ เช่น การเลื่อนเลเวลและปลดล็อกเนื้อหาใหม่ เพื่อสร้างระบบการเรียนรู้ที่มีสุขภาพดี:
- กำหนดเป้าหมายผู้ใช้ที่ชัดเจน : เป้าหมายระยะสั้นสามารถให้ความพึงพอใจและข้อเสนอแนะได้ทันที และเป้าหมายระยะยาวสามารถให้คำแนะนำแก่ผู้ใช้เพื่อช่วยให้พวกเขาทำงานได้นานขึ้น
- เพิ่มความหลากหลายของเนื้อหา : ความหลากหลายของเนื้อหา เช่น โหมดใหม่ รายการสินค้าในคลัง และคุณสมบัติสังคม สามารถป้องกันผู้ใช้จากการเบื่อ
- สมดุลความยากเกินไป : หากผู้ใช้คืบหน้าเร็วเกินไปพวกเขาอาจจะหมดเนื้อหาที่จะสำรวจ หากพวกเขาคืบหน้าช้าเกินไปพวกเขาอาจจะเบื่อและพลังที่จะสูญเสียการรักษาและสูญเสียการรักษา
คุณสามารถใช้วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อปรับปรุงระบบการเคลื่อนไหวของคุณ:
ระบุระบบการเคลื่อนไหวของคุณ เช่น:
- รับเงินสกุลในประสบการณ์เพื่อประสบการณ์ของคุณ
- ปลดล็อกรายการใหม่เพื่อเก็บสะสมสำหรับประสบการณ์การเก็บของรายการ
- การเรียนรู้คาสต์หรือทักษะสำหรับประสบการณ์โลกเวทย์มนตร์
วัดการแจกจ่ายของผู้ใช้ โดยติดตามจำนวนผู้ใช้สำหรับแต่ละระดับความคืบหน้าเพื่อดูว่าใช้เวลานานเท่าไรสำหรับผู้ใช้ที่ไปถึงระดับถัดไปโดยการให้สิทธิพิเศษแก่ผู้ใช้หนึ่งรายเมื่อพว
แก้ไขระบบการเคลื่อนไหว หากผู้ใช้เลเวลอัพเร็วเกินไปหรือช้าเกินไปให้ประเมินความยากเกี่ยวกับภารกิจของระบบเคลื่อนไหวของคุณและปรับแต่งได้ตามความเหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้ใช้เวล
ระยะเวลาการใช้งาน30
การเก็บรักษา 30 วันคือเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ใหม่ที่กลับมาที่ประสบการณ์ของคุณหลังจากได้รับการเข้าชมเป็นครั้งแรกในวันที่ 30 วัน (วันที่ 30) เพื่อปรับปรุงตัวชี้วัดนี้ให้มุ่งเน้นไปที่ระบ
ระบบสิ้นสุด
ระบบจบที่เป็นสิ่งที่ผู้ใช้สามารถใช้หลังจากที่พวกเขาเสร็จสิ้นเป้าหมายหลักของประสบการณ์ของคุณหรือได้รับระดับสูงขึ้น เพื่อปรับปรุง:
เพิ่มเนื้อหาเพิ่มเติม : ย้อนกลับความถี่ที่พบบ่อยคือการปล่อยการปรับปรุงขนาดเล็กบนวิธีการที่มีอยู่ทุก 2-4 สัปดาห์ และการปรับปรุงขนาดใหญ่ของคุ
เพิ่มกลไกทางสังคม : กลไกทางสังคมสามารถดึงดูดผู้ใช้ให้เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ของคุณและใช้งานร่วมกับผู้ใช้อื่นในขณะที่รอให้เนื้อหาใหม่ ระบบการแชท และลีดเดอร์บอร์ด