การเก็บรักษา วัดจำนวนผู้ใช้ที่กลับมาสู่ประสบการณ์ของคุณหลังจากการเยี่ยมชมครั้งแรกใน 1 วัน 7 วัน และ 30 วัน
ดูตัวชี้วัดการเก็บรักษา
เพื่อดูการวิเคราะห์การรักษาของประสบการณ์ของคุณ:
- นําทางไปที่หน้า สิ่งประดิษฐ์ ของคุณบน แดชบอร์ดของผู้สร้าง และเลือกประสบการณ์ของคุณ
- ในเมนู การวิเคราะห์ ด้านซ้าย เลือก การเก็บรักษา คุณสามารถดูการวิเคราะห์สำหรับประสบการณ์ที่เป็นเจ้าของรายบุคคลหรือกลุ่มได้ เพื่อดูประสบการณ์ดังกล่าว คุณต้องมีสิทธิกลุ่มสำหรับการวิเคราะห์ กลุ่ม
ปรับปรุงการเก็บรักษาวันที่ 1
การเก็บรักษาวันที่ 1 คือร้อยละของผู้ใช้ใหม่ที่กลับมาสู่ประสบการณ์ของคุณหลังจากไปที่นั่นเป็นครั้งแรกเพื่อปรับปรุงตัวชี้วัดนี้ ให้มุ่งเน้นไปที่ ลูปหลักของประสบการณ์ของคุณ ประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก และ ประสิทธิภาพ
Core loop
ลูปหลักคือการกระทำที่ผู้ใช้ทำซ้ำในประสบการณ์ของคุณเพื่อทำความคืบหน้าในเซสชันเดียว
- สำหรับประสบการณ์การรับสัตว์เลี้ยง ลูปหลักอาจรวมถึงการรับสัตว์เลี้ยง การฝึกฝน และเพิ่มระดับสัตว์เลี้ยง
- สำหรับประสบการณ์ไทคูน ลูปหลักอาจรวมถึงการจัดการธุรกิจ การจัดสมดุลทรัพยากร และแข่งขันกับผู้ใช้รายอื่น
ตัวอย่างต่อไปนี้เป็นเส้นทางหนึ่งในการปรับปรุงลูปหลักของคุณ:
- ระบุขั้นตอนหลัก ที่ผู้ใช้ดำเนินการในลูปและทำให้ชัดเจนและสนุก
- ควบสมดุลความท้าทาย ของลูปหลักของคุณเพื่อหลีกเลี่ยงความผิดหวังและความเบื่อของผู้ใช้
- ให้รางวัลผู้ใช้ สําหรับการสําเร็จภารกิจหลักของคุณด้วยข้อเสนอแนะ สกุลเงินรายการ และความสําเร็จ
เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีออกแบบลูปหลัก, ดู ลูปหลัก .
ประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก
ประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก (FTUE) คือวิธีที่ผู้ใช้ใหม่สัมผัสประสิทธิภาพหลักของคุณเป็นครั้งแรก เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ FTUE ของคุณ:
- ใช้บทแนะนำสั้นๆ หรือข้อมูลบริบทเช่นคําอธิบายเครื่องมือเพื่อนําผู้ใช้ผ่านลูปหลักของคุณหลีกเลี่ยงการสอนใช้งานแบบยาวเพื่อช่วยให้ผู้ใช้ได้รับความสนุกให้เร็วที่สุดเท่าที่เป็นไปได้
- ส่งช่วงเวลาที่มีความสุข หลังจากที่ผู้ใช้สำเร็จสิ้นลูปหลักของคุณเป็นครั้งแรก
- ดูความคืบหน้า ที่ผู้ใช้สามารถทำได้หากพวกเขาเสร็จสิ้นลูปหลักของคุณหลายรอบ
คุณยังสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อปรับปรุง FTUE ของคุณ:
ระบุขั้นตอนของลูปหลักของคุณ ตัวอย่างเช่นสำหรับประสบการณ์การรับสัตว์เลี้ยง ขั้นตอนอาจเป็น:
- รับสัตว์เลี้ยง
- ฝึกหมา
- เพิ่มเลเวลสัตว์เลี้ยง
ติดตามอัตราการสำเร็จของแต่ละขั้นตอน .ใช้ไอเทมพิเศษในประสบการณ์เพื่อทำเครื่องหมายการสำเร็จของแต่ละขั้นตอนติดตามทั้งประสบการณ์บวกและลบตัวอย่างเช่น หาก FTUE รวมการต่อสู้กับ NPC ติดตามทั้งสองว่าผู้ใช้ชนะหรือแพ้บ่อยกว่า
ระบุและแก้ไขจุดดรอปออฟที่ใหญ่ .ตัวอย่างเช่น ให้คะแนนคุณสามารถลดแรงเสียดทานในขั้นตอนนี้โดยทำให้ร้านสัตว์ง่ายต่อการค้นหา
หลีกเลี่ยง FTUE ที่ซับซ้อนหรือใช้เวลานานเนื่องจากคุณต้องการให้ผู้ใช้สนุกโดยเร็วที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ โดยปกติใน 5 นาทีหรือน้อยกว่าหลังจากเข้าสู่ประสบการณ์ของคุณ
เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีออกแบบ FTUE ของคุณ ดู การฝึกอบรม
ประสิทธิภาพ
ประสิทธิภาพ คือวิธีที่ประสบการณ์ของคุณทำงานได้ดีเพียงใดบนอุปกรณ์และแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน การดำเนินการ:
- ทดสอบบนอุปกรณ์และแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องใดๆ การดำเนินการ
- ตรวจสอบอัตราการเกิดข้อผิดพลาดของมอนิเตอร์, อัตราเฟรม, และข้อผิดพลาดในแต่ละครั้งที่คุณอัปเดตประสบการณ์ของคุณ ทุกครั้งที่คุณอัปเดตประสบการณ์
- ตั้งค่าชุมชนผู้ใช้ ที่สามารถช่วยในการระบุข้อบกพร่องและอุบัติเหตุ
ปรับปรุงการเก็บรักษาวันที่ 7
การเก็บรักษาวันที่ 7 คือร้อยละของผู้ใช้ใหม่ที่กลับมาสู่ประสบการณ์ของคุณหลังจากไปเยี่ยมชมครั้งแรกในวันที่ 8 (วันที่ 7)เพื่อปรับปรุงตัวชี้วัดนี้ ให้มุ่งเน้นไปที่ระบบความคืบหน้าของประสบการณ์ของคุณ ****
ระบบความคืบหน้า
ระบบความคืบหน้าคือวิธีที่ผู้ใช้บรรลุเป้าหมายและได้รับรางวัลในประสบการณ์ของคุณ เช่น เพิ่มระดับและปลดล็อกเนื้อหาใหม่เพื่อสร้างระบบความคืบหน้าที่มีสุขภาพดี:
- ตั้งเป้าหมายผู้ใช้ที่ชัดเจน : เป้าหมายระยะสั้นสามารถให้ความพึงพอใจและข้อเสนอแนะทันที และเป้าหมายระยะยาวสามารถให้ทิศทางแก่ผู้ใช้ในการทำงานเป็นเวลานานเกินไป
- เพิ่มความหลากหลายของเนื้อหา : เนื้อหาหลากหลาย เช่น โหมดใหม่ รายการสินค้า และคุณลักษณะทางสังคม สามารถป้องกันไม่ให้ผู้ใช้เบื่อได้
- ควบสมดุลความยาก : หากผู้ใช้คืบหน้าเร็วเกินไป พวกเขาอาจขาดเนื้อหาที่จะสำรวจหากพวกเขาคืบหน้าช้าเกินไป พวกเขาอาจรู้สึกเบื่อและผิดหวังและสูญเสียแรงจูงใจในการอยู่
คุณสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อปรับปรุงระบบความคืบหน้าของคุณ:
ระบุระบบความคืบหน้าของคุณ . ตัวอย่างเช่น:
- ได้รับเงินในสกุลเงินประสบการณ์สำหรับประสบการณ์ไทคูน
- ปลดล็อกไอเทมใหม่เพื่อรวบรวมประสบการณ์การรวบรวมไอเทม
- เชี่ยวชาญการโจมตีหรือทักษะสำหรับประสบการณ์โลกเวทมนตร์
วัดการกระจายผู้ใช้ โดยติดตามจํานวนผู้ใช้สําหรับแต่ละระดับความคืบหน้าเพื่อดูว่าใช้เวลานานแค่ไหนที่ผู้ใช้จะไปถึงระดับถัดไปโดยให้แต่ละผู้ใช้ได้รับไอเทมพิเศษในประสบการณ์เมื่อพวกเขาก้าวไปสู่ระดับถัดไป
แก้ไขระบบความคืบหน้า .หากผู้ใช้เพิ่มเลเวลเร็วเกินไปหรือช้าเกินไป ให้ประเมินความยากของภารกิจของระบบความคืบหน้าของคุณและปรับให้เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้ใช้เวลาเหมาะสมในแต่ละระดับ
ปรับปรุงการเก็บรักษาวันที่ 30
การเก็บรักษาวันที่ 30 คือร้อยละของผู้ใช้ใหม่ที่กลับมาสู่ประสบการณ์ของคุณหลังจากไปเยี่ยมชมครั้งแรกในวันที่ 31 (วันที่ 30)เพื่อปรับปรุงตัวชี้วัดนี้ ให้มุ่งเน้นไปที่ระบบจบประสบการณ์ของคุณ
สิ้นสุดระบบ
ระบบสิ้นสุดคือสิ่งที่มีอยู่สำหรับผู้ใช้หลังจากที่พวกเขาเสร็จสิ้นวัตถุประสงค์หลักของประสบการณ์หรือไปถึงระดับที่สูงขึ้น เพื่อปรับปรุง:
เพิ่มเนื้อหาเพิ่มเติม : การอัปเดตปกติสามารถรักษาให้ผู้ใช้กลับมาได้ความถี่ทั่วไปคือการปล่อยการอัปเดตขนาดเล็กบนเมคานิกส์ที่มีอยู่ทุก 2-4 สัปดาห์และการอัปเดตคุณสมบัติใหม่ขนาดใหญ่ทุก 2-3 เดือน
เพิ่มกลไกสังคม : กลไกสังคมสามารถกระตุ้นให้ผู้ใช้อยู่ใกล้ชิดกับประสบการณ์ของคุณและโต้ตอบกับผู้ใช้รายอื่นในขณะรอเนื้อหาใหม่ระบบและองค์ประกอบสังคมทั่วไปรวมถึงการซื้อขาย, ปาร์ตี้, กิลด์, และระบบการแข่งขันแบบแข่งขันเช่น PvP (ผู้เล่นกับผู้เล่น), ทัวร์นาเมนต์ และลีดเดอร์บอร์ด