เหตุการณ์เศรษฐกิจ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เหตุการณ์เศรษฐกิจ จะช่วยให้คุณติดตามเศรษฐกิจในเกมของคุณ เช่น:

  • แหล่งใช้สูงสุด — ผู้ใช้ใช้ทรัพยากรในเกมไปกับอะไร?
  • แหล่งที่มาสูงสุด — ผู้ใช้หารายได้จากทรัพยากรที่ไหน?
  • ยอดเงินเฉลี่ยในกระเป๋า — ผู้ถือทรัพยากรมีมากน้อยเพียงใด?

เมื่อเกมของคุณเริ่มติดตามเหตุการณ์เศรษฐกิจ คุณจะปลดล็อกหน้าเศรษฐกิจของแดชบอร์ดวิเคราะห์ใน Creator Hub

ติดตามเหตุการณ์เศรษฐกิจ

เพื่อปลดล็อกแดชบอร์ดเศรษฐกิจ คุณต้องติดตามเหตุการณ์เศรษฐกิจบางอย่างในเกมของคุณ เริ่มต้นโดยการระบุว่า ผู้ใช้ แหล่งที่มา (เช่น ได้มา) และ แหล่งใช้ (เช่น ใช้จ่าย) ทรัพยากรที่ไหนในเกมของคุณ ค่านี้ถูกแทนในโค้ดด้วย Enum.AnalyticsEconomyFlowType ซึ่งสามารถเป็นได้ทั้ง Source หรือ Sink

ประเภทการทำธุรกรรม

แต่ละเหตุการณ์แหล่งที่มาและแหล่งใช้ต้องการประเภทการทำธุรกรรมที่เข้ารหัสด้วย Enum.AnalyticsEconomyTransactionType โดยค่าเริ่มต้น ตัวเลือกมีดังนี้:

  • IAP (แหล่งที่มา) - การซื้อในแอพที่แลก Robux เป็นทรัพยากร เช่น ชุดเริ่มต้น
  • TimedReward (แหล่งที่มา) - ได้รับทรัพยากรตามกำหนดเวลา เช่น โบนัสรายวัน
  • Onboarding (แหล่งที่มา) - ได้รับทรัพยากรเมื่อเริ่มต้น เช่น โบนัสต้อนรับ
  • Shop (แหล่งที่มาหรือแหล่งใช้) - แลกเปลี่ยนทรัพยากรในร้านค้า เช่น การซื้อไอเท็ม
  • Gameplay (แหล่งที่มาหรือแหล่งใช้) - ได้รับหรือใช้ทรัพยากรจากการเล่นเกม เช่น การทำภารกิจให้สำเร็จ
  • ContextualPurchase (แหล่งใช้) - ใช้ทรัพยากรบนความพิเศษเฉพาะ เช่น ชีวิตเสริม

ประเภทเหล่านี้จะปรากฏในแดชบอร์ด เป็นความคิดที่ดีที่จะเริ่มต้นด้วยหมวดหมู่นี้ แต่หากจำเป็น คุณสามารถให้ชื่อประเภทการทำธุรกรรมของคุณเองเมื่อทำการล็อกเหตุการณ์

ติดตามแหล่งที่มา

ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้ AnalyticsService.LogEconomyEvent เพื่อบันทึกเหตุการณ์เศรษฐกิจที่แตกต่างกันสองเหตุการณ์เมื่อผู้ใช้ทำระดับแรกและระดับที่สองในเกมและได้รับเหรียญ

ติดตามเหตุการณ์ Gameplay แหล่งที่มา

local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- หลังจากการทำระดับ 1 สำเร็จ
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins", -- ชื่อสกุลเงิน
50, -- จำนวนที่ได้รับ
50, -- ยอดเงินปัจจุบัน
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- ประเภทการทำธุรกรรม
)
-- หลังจากการทำระดับ 2 สำเร็จ
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins", -- ชื่อสกุลเงิน
50, -- จำนวนที่ได้รับ
100, -- ยอดเงินหลังการทำธุรกรรม
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- ประเภทการทำธุรกรรม
)

ตัวอย่างต่อไปนี้ติดตามการซื้อ Robux ของชุดเหรียญ 1000 เหรียญ โดยใช้ประเภทการทำธุรกรรม IAP (การซื้อในแอพ) คราวนี้ด้วย itemSKU ซึ่งเป็นตัวระบุที่ไม่ซ้ำสำหรับสินค้า itemSKU เป็นตัวเลือก ถ้าคุณไม่ระบุ จะมีการแสดง N/A ในแหล่งที่มาและตารางแหล่งใช้ของแดชบอร์ดเศรษฐกิจ

ติดตามการซื้อในแอพ

local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins",
1000, -- จำนวนเหรียญในชุด
1020, -- ยอดเงินหลังการทำธุรกรรม
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.IAP.Name,
"1000CoinBundle" -- ตัวระบุ SKU ของเหรียญที่ไม่ซ้ำ
)

ในตัวอย่างนี้ หากคุณมีชุดเหรียญหลายชุด คุณอาจต้องการเพิ่ม ฟิลด์ที่กำหนดเอง เพื่อติดตามหมวดหมู่ของชุดเหรียญเทียบกับหมวดหมู่อื่น ๆ

ติดตามแหล่งใช้

ตัวอย่างต่อไปนี้บันทึกเหตุการณ์เมื่อผู้ใช้ใช้เหรียญเพื่อซื้อ DoubleJumpUpgrade ให้สังเกตประเภทการไหล Sink และประเภทการทำธุรกรรม Shop เมื่อเปรียบเทียบกับตัวอย่างการติดตามแหล่งที่มา

โปรดทราบว่าพื้นที่ (ค่าใช้จ่าย) ควรเป็นหมายเลขบวกเสมอไม่ว่าจะเป็นเหตุการณ์แหล่งที่มาหรือแหล่งใช้ แผนภูมิแดชบอร์ดเศรษฐกิจจะแสดงแหล่งใช้เป็นหมายเลขลบโดยอัตโนมัติ

ติดตามเหตุการณ์ Gameplay แหล่งใช้

local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- หลังจากการทำระดับ 2 สำเร็จ
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Sink,
"Coins", -- ชื่อสกุลเงิน
80, -- ค่าใช้จ่าย
20, -- ยอดเงินหลังการทำธุรกรรม
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Shop.Name,
"DoubleJumpUpgrade" -- SKU ของสินค้า
)

สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับข้อจำกัดของ AnalyticsService โปรดดูที่ ข้อจำกัดในการติดตามเหตุการณ์

ใช้ฟิลด์ที่กำหนดเอง

เหตุการณ์เศรษฐกิจยังอนุญาตให้แบ่งส่วนตามฟิลด์ที่กำหนดเองเพื่อสนับสนุนการเปรียบเทียบระหว่างกลุ่มได้ง่ายขึ้น ตัวอย่างเช่น คุณสามารถให้ชื่อภารกิจที่แต่ละเหตุการณ์เพื่อดูว่าผู้ใช้กำลังทำเงินจากภารกิจไหนมากที่สุด หรือแนบที่ตั้งร้านค้าเพื่อดูว่าผู้ใช้ชื่นชอบที่ตั้งใดมากกว่ากัน

คุณสามารถแบ่งกลุ่มตามฟิลด์ที่กำหนดเองโดยใช้ตัวเลือกการแบ่งกลุ่ม

รายการแบบดรอปดาวน์ที่ระบุสามฟิลด์ที่กำหนดเองที่คุณสามารถเปรียบเทียบได้ พร้อมด้วยการแบ่งกลุ่มมาตรฐานเช่น อายุ, เพศ, ระบบปฏิบัติการ และอื่น ๆ.

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ ฟิลด์ที่กำหนดเอง

ใช้เศรษฐกิจเพื่อเติบโตเกมของคุณ

แดชบอร์ดเศรษฐกิจประกอบด้วยกราฟห้ากราฟเพื่อช่วยให้คุณดำเนินการเพื่อเพิ่มรายได้ของคุณ คุณสามารถเพิ่มทรัพยากรได้สูงสุดห้าสกุลเงิน และกราฟทั้งหมดสามารถถูกกรองโดยหมวดหมู่ผู้ใช้ต่าง ๆ (เพศ, อายุ, แพลตฟอร์ม ฯลฯ) และฟิลด์ที่กำหนดเองสูงสุดสามฟิลด์เฉพาะสำหรับเกมของคุณ

  • แหล่งที่มาและแหล่งใช้รวมโดยหมวดหมู่ - ใช้กราฟนี้เพื่อปรับสมดุลเศรษฐกิจในเกมของคุณ แหล่งที่มารวมลบด้วยแหล่งใช่รวมควรใกล้เคียงกับศูนย์ คุณยังสามารถดูแหล่งที่มาหรือแหล่งใช้สูงสุดของคุณตามหมวดหมู่ หากยอดรวมสุทธิของคุณกำลังเพิ่มขึ้น ให้พิจารณาเพิ่มแหล่งใช้มากขึ้น

    กราฟแหล่งที่มาและแหล่งใช้รวมตามหมวดหมู่ที่ถูกเติมด้วยข้อมูล.
  • ยอดเงินเฉลี่ยในกระเป๋า - ใช้กราฟนี้เพื่อดูว่าผู้ใช้ ผู้จ่าย และผู้ไม่จ่ายมีทรัพยากรเฉลี่ยเท่าไหร่ หากยอดเงินเฉลี่ยกำลังเพิ่มขึ้น โดยเฉพาะสำหรับผู้จ่าย ให้พิจารณาเพิ่มแหล่งใช้ใหม่

    กราฟยอดเงินเฉลี่ยในกระเป๋าที่ถูกเติมด้วยข้อมูล.
  • แหล่งที่มาและแหล่งใช้สูงสุด - ใช้สิ่งนี้เพื่อตรวจสอบว่าผู้ใช้ของคุณได้รับและใช้จ่ายทรัพยากรจากที่ไหน หากผู้ใช้ไม่ได้หารายได้จากการซื้อในแอพ ให้พิจารณาลดราคา หรือเสนอราคาใหม่ หากผู้ใช้ไม่ได้ใช้ทรัพยากรมากพอ ให้พิจารณาเพิ่มแหล่งใช้สำหรับทรัพยากรนั้น ๆ

    กราฟแหล่งที่มาและแหล่งใช้สูงสุดที่ถูกเติมด้วยข้อมูล โดยเปิดอยู่ที่แท็บแหล่งที่มา.
  • แหล่งที่มาและแหล่งใช้ทั้งหมด - ใช้สิ่งนี้เพื่อรับมุมมองรวมตามหมวดหมู่ตามช่วงวันที่ที่เลือก

    กราฟแหล่งที่มาและแหล่งใช้ทั้งหมดที่ถูกเติมด้วยข้อมูล.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ