แดชบอร์ด ประสิทธิภาพ ให้ข้อมูลเมตริกของลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์ที่ทันสมัยสำหรับเกมของคุณ คอยตรวจสอบหน้านี้ก่อนและหลังจากการอัปเดตเกมของคุณเพื่อระบุปัญหาด้านประสิทธิภาพในช่วงแรก

การดูเมตริกประสิทธิภาพ
ในการเข้าถึงแดชบอร์ดประสิทธิภาพ คุณต้องเป็นเจ้าของเกมหรือมี สิทธิ์กลุ่มวิเคราะห์
- ไปที่หน้า การสร้าง บน Creator Hub.
- ในมุมซ้ายบน เลือกบัญชีของคุณหรือกลุ่มที่เป็นเจ้าของเกม
- เลือกเกม
- ในเมนู การติดตาม ให้เลือก ประสิทธิภาพ
แดชบอร์ดจะแสดงจำนวนผู้ใช้ในปัจจุบัน จำนวนเซิร์ฟเวอร์ที่พวกเขาแยกย้ายออกไป และการแบ่งประเภทของอุปกรณ์ เพื่อให้แดชบอร์ดแสดง กราฟ ของลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์เหมือนกับที่แสดงด้านล่าง เกมของคุณจะต้องมีผู้ใช้งานประจำรายวัน (DAU) อย่างน้อย 100 คน
แดชบอร์ดประกอบด้วยสองแท็บคือ Client และ Server พร้อมกับเมนูเพื่อปรับช่วงวันที่และช่วงเวลา นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้เมนู Place เพื่อตรวจสอบสถานที่เดียวแทนที่จะเป็นทั้งเกม

เมนู กรองโดย ช่วยให้คุณสลับระหว่างค่าเฉลี่ยหรือเปอร์เซ็นไทล์

เมื่อพิจารณาจากกราฟหรือการกรอง:
- P90 หมายถึงจำนวนค่าที่อยู่ภายในเปอร์เซ็นไทล์ที่ 90 หาก P90 เซิร์ฟเวอร์ฮาร์ตบีทอยู่ที่ 59 แสดงว่า 90% ของเซิร์ฟเวอร์ทำงานที่หรือด้านล่าง 59 FPS
- เช่นเดียวกัน P10 หมายถึงเปอร์เซ็นไทล์ที่ 10 หาก P10 เซิร์ฟเวอร์ฮาร์ตบีทอยู่ที่ 40 แสดงว่า 10% ของเซิร์ฟเวอร์ทำงานที่หรือด้านล่าง 40 FPS
- P50 คือค่ากลาง ค่าครึ่งหนึ่งของทั้งหมดอยู่เหนือมัน และอีกครึ่งหนึ่งอยู่ต่ำกว่า
เพื่อช่วยระบุแหล่งที่มาของการถดถอย คุณสามารถแบ่งแยกเมตริกประสิทธิภาพของลูกค้าทั้งหมดตาม เวอร์ชันสถานที่ และเปรียบเทียบการอัปเดตล่าสุดของคุณกับเวอร์ชันก่อนหน้า
ในการกรองตามเวอร์ชันสถานที่ ให้เลือก เวอร์ชันสถานที่ ในเมนู การแบ่งแยกโดย กราฟจะอัปเดตโดยอัตโนมัติเพื่อแสดงเวอร์ชันล่าสุดของคุณเคียงข้างกับเวอร์ชันก่อนหน้าทั้งหมด คุณยังสามารถใช้เมนูกรองหลักเพื่อแบ่งแยกเวอร์ชันสถานที่ล่าสุดทั่วทั้งแดชบอร์ด
ด้วยการแบ่งแยกนี้คุณสามารถดูได้อย่างรวดเร็วว่าอัปเดตล่าสุดของคุณมีการเปลี่ยนแปลง เช่น อัตราเฟรมที่ลดลงหรือการออกจากหน่วยความจำที่หมดมากขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับเวอร์ชันก่อนหน้า

กราฟของลูกค้า
แท็บ Client ประกอบด้วยกราฟต่อไปนี้ ซึ่งทั้งหมดถูกแบ่งตามแพลตฟอร์มหรือตัวดำเนินการ:
| กราฟ | คำอธิบาย |
|---|---|
| ผู้ใช้ในขณะนี้ | กราฟเส้นที่แสดงจำนวนผู้ใช้ในเกมของคุณ |
| เวลาเซสชัน | ระยะเวลาที่ผู้ใช้ใช้ในเกมของคุณ |
| อัตราเฟรมของลูกค้า | กราฟเส้นที่แสดงเฟรมต่อวินาทีของลูกค้า อัตราเฟรมที่ต่ำอย่างต่อเนื่องหรือการลดลงครั้งใหญ่สามารถบ่งชี้ถึงปัญหา สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการตรวจสอบอัตราเฟรมของลูกค้า ดูที่ Client Compute. |
| อัตราการคริปของลูกค้า | กราฟเส้นที่แสดงการคริปของลูกค้า แบ่งตามเซสชันที่สิ้นสุดตามประเภทอุปกรณ์ การเกิดพุ่งสูงในอัตราการคริป โดยเฉพาะหลังจากการอัปเดตเกม มักบ่งชี้ถึงปัญหา |
| การออกจากหน่วยความจำที่ไม่คาดคิด | กราฟเส้นที่แสดงว่าผู้ใช้มีการคริปบ่อยเพียงใดเนื่องจากข้อผิดพลาดเกี่ยวกับหน่วยความจำ หรือออกจากเกมผ่านการเตือนเรื่องหน่วยความจำต่ำ แม้ว่ากราฟนี้อาจไม่ครอบคลุมการคริปที่เกิดจากหน่วยความจำหมดทั้งหมด เนื่องจากข้อจำกัดด้านเทเลเมทรี แต่มันก็ถูกต้องในเชิงทิศทาง การเกิดพุ่งสูงหลังการอัปเดตบ่งชี้ถึงการถดถอยในการใช้หน่วยความจำที่ทำให้ผู้ใช้ของคุณได้รับการคริป |
| นับการคริปของลูกค้า | กราฟเส้นที่แสดงจำนวนการคริปตามประเภทอุปกรณ์ หากคุณมีข้อมูลการคริปที่มีเสียงดังเนื่องจากขนาดตัวอย่างที่น้อย เราแนะนำให้ติดตามการนับการคริปด้วย |
| การใช้หน่วยความจำของลูกค้า | กราฟเส้นที่แสดงการใช้หน่วยความจำของลูกค้าตามประเภทอุปกรณ์ การเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องอาจบ่งชี้ถึงการรั่วไหลของหน่วยความจำ ดูที่ Memory. |
| เปอร์เซ็นต์การใช้หน่วยความจำของลูกค้า | กราฟเส้นที่แสดงเปอร์เซ็นต์ของหน่วยความจำที่มีอยู่ของอุปกรณ์ที่ลูกค้ายังใช้ หากแถบของ Android เข้าสู่ 100% แสดงว่าอุปกรณ์ Android ส่วนใหญ่ที่กำลังรันเกมของคุณกำลังมีความเสี่ยงที่จะหมดหน่วยความจำและคริป |
อัตราการคริป
อัตราการคริปของลูกค้าคำนวณจากจำนวนการคริปหารด้วยจำนวนเซสชันที่สิ้นสุด เมื่อจำนวนเซสชันที่สิ้นสุดน้อย อัตราการคริปจะแตกต่างกันไป ในกรณีเหล่านี้ กราฟจะแสดงเป็นเส้นประแทนที่จะเป็นเส้นทึบ ซึ่งบ่งชี้ว่าจุดข้อมูลนั้นมีเสียงดังและอัตราการคริปอาจแปรผัน หากคุณเห็นเส้นประในกราฟของคุณ เราแนะนำให้ตรวจสอบจำนวนการคริปทั้งหมดแทนที่จะเป็นอัตราการคริป

หากคุณมีปัญหาด้านหน่วยความจำ กรุณาดูที่คู่มือ performance optimization.
กราฟของเซิร์ฟเวอร์
แท็บ Server ประกอบด้วยกราฟต่อไปนี้:
| กราฟ | คำอธิบาย |
|---|---|
| เวลา CPU ของเซิร์ฟเวอร์ | กราฟพื้นที่ซ้อนแสดงเวลาที่ใช้ไปในมิลลิวินาที (ms) ต่อเฟรม ค่าที่สูงกว่า 16.67 ms นั้นไม่พึงประสงค์มาก; อาจทำให้เฟรมเรตของเซิร์ฟเวอร์ลดต่ำลงต่ำกว่า 60 ดูที่ Server Compute. |
| อัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์ | กราฟเส้นที่แสดงอัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์ใน FPS โดยทั่วไปค่าควรจะอยู่ที่ 60 เสมอ อัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์ถูกจำกัดที่ 60 และการลดลงอาจทำให้อัตราเฟรมของลูกค้าลดลงและเพิ่มเวลาแฝง ดูที่ Script Computation. |
| การใช้หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์ | กราฟพื้นที่ซ้อนแสดงการใช้หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์ใน MB พยายามให้ค่าต่ำกว่า 50% ของ หน่วยความจำเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม กราฟไม่ได้แสดงหน่วยความจำเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด ดังนั้นแนวทางที่ดีอีกอย่างคือการอยู่ต่ำกว่า 3 GB หากตัวเลขนี้ต่ำหรือมีแนวโน้มสูงขึ้นเรื่อย ๆ ให้ตรวจสอบวิธีการ ปรับปรุงการใช้หน่วยความจำ. |
| หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์ตามอายุ | กราฟพื้นที่ซ้อนที่แสดงการใช้หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์ตามอายุของเซิร์ฟเวอร์ หากการใช้หน่วยความจำเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในช่วงอายุของเซิร์ฟเวอร์ ให้ตรวจสอบว่ามีการรั่วไหลของหน่วยความจำในหมวดหมู่ที่เติบโตมากที่สุด โดยเฉพาะ สคริปต์, ฟิสิกส์ และ การเรนเดอร์. |
| จำนวนคอร์ที่ใช้ต่อเซิร์ฟเวอร์ | กราฟเส้นแสดงการใช้จำนวนคอร์ CPU ของเซิร์ฟเวอร์ การใช้จำนวนคอร์ที่ต่ำควบคู่กับเวลาที่ใช้ CPU เซิร์ฟเวอร์สูง เป็นสัญญาณบ่งบอกว่าให้ตรวจสอบ multithreading. |
| ประสิทธิภาพการคำนวณ | กราฟเส้นแสดงประสิทธิภาพของเกมของคุณเมื่อเปรียบเทียบกับค่าเฉลี่ยของ Roblox ค่าที่สูงกว่า 100% แสดงถึงประสิทธิภาพที่สูงกว่าฐาน ข้อพิจารณาที่มีอิทธิพลรวมถึงจำนวนผู้เล่นสูงสุดต่อเซิร์ฟเวอร์ (ซึ่งสูงกว่ามีประสิทธิภาพมากกว่า) และเวลา CPU เซิร์ฟเวอร์ต่อเฟรม (ซึ่งต่ำกว่ามีประสิทธิภาพมากกว่า) ประสิทธิภาพการคำนวณที่สูงขึ้นหมายถึงผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมที่ต่ำลง แต่เมตริกนี้ไม่ได้บ่งบอกถึงประสบการณ์ของผู้เล่นที่ดีหรือไม่ดี |
กราฟ CPU และหน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์เริ่มต้นที่มุมมอง โดยรวม แต่มีเมนูดรอปดาวน์สำหรับกลุ่มกระบวนการแต่ละรายการ เช่น ฟิสิกส์ การเรนเดอร์ และสคริปต์ ผลรวมของหมวดหมู่นี้ ไม่ ครอบคลุม เซิร์ฟเวอร์ทำงานเล็กน้อยและมักจะไม่สำคัญในแต่ละเฟรมที่ไม่ได้รวมในหมวดหมู่ใด ๆ ดังนั้นค่ารวมเป็นมิลลิวินาทีและ MB จะต่ำกว่าความเป็นจริงเล็กน้อย แต่ใกล้เคียงพอที่จะให้คุณเข้าใจประสิทธิภาพของเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างชัดเจน
หากหมวดหมู่สูงกว่าปกติหรือดูเหมือนใช้เวลามากเกินไป ให้ใช้เมนูดรอปดาวน์เพื่อเจาะลึกในกลุ่มและระบุขั้นตอนที่อาจทำให้เกิดปัญหา

หมวดหมู่และงาน CPU จะเกี่ยวข้องกับที่อยู่ใน MicroProfiler ดังนั้นคุณสามารถทำ server dumps เลือกโหมด Timers และจากนั้นใช้เมนู Groups ในการกรองโดยกลุ่มกระบวนการที่มีปัญหา
ตัวอย่างเช่น หากคุณเห็นปัญหาที่อาจเกิดขึ้นในกระบวนการ assemble ภายใต้กลุ่ม Physics คุณสามารถหามันได้ภายใต้ชื่อเดียวกันใน MicroProfiler:

แท็กหน่วยความจำแสดงว่ามีความสัมพันธ์กับแท็กใน Enum.DeveloperMemoryTag โดยมีข้อยกเว้นที่สำคัญคือ CoreMemory:Total ซึ่งเทียบเท่ากับ Enum.DeveloperMemoryTag.Internal คุณสามารถใช้ Developer Console เพื่อตรวจสอบแท็กที่มีการใช้งานเกินไป รูปภาพนี้แสดงให้เห็นว่าคุณจะใช้ Developer Console เพื่อตรวจสอบปัญหาเกี่ยวกับ PlaceMemory:GraphicsTexture ที่คุณเห็นในแดชบอร์ดได้อย่างไร:

การอัปเดต Roblox
การอัปเดตแต่ละครั้งของ Roblox จะมีการเปลี่ยนแปลงหลายอย่าง รวมถึงฟีเจอร์และการแก้ไขบั๊ก หมายเหตุ การอัปเดต Roblox ช่วยให้คุณสามารถตรวจสอบประสิทธิภาพของเกมของคุณกับการอัปเดตแพลตฟอร์ม Roblox ที่เกิดขึ้นล่าสุด

บางแพลตฟอร์มจะออกแบบให้ 100% ของผู้ใช้ทันทีหลังจากที่เวอร์ชันนั้นพร้อมใช้งาน แพลตฟอร์มอื่น ๆ จะค่อย ๆ ปลดปล่อยและต้องใช้เวลาเพิ่มเติมในการเพิ่มขึ้นในการนำไปใช้; สิ่งเหล่านี้จะได้รับหมายเหตุเดียวเมื่อเวอร์ชันพร้อมใช้งาน ซึ่งจะให้สัญญาณที่หาได้เร็วกว่าที่ไม่ทำให้ทำให้รกสายตา
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
การแก้ไขปัญหา
หากคุณพบปัญหาที่อาจเกิดขึ้น ให้ใช้ขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อแก้ไขและแก้ไข:
ตรวจสอบการอัปเดตล่าสุดของคุณและพิจารณาลดลงหากมีผลกระทบต่อเมตริกที่รุนแรง
ดูที่ Identify performance issues และ Improve performance สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการคำนวณเซิร์ฟเวอร์ การคำนวณของลูกค้า และการใช้หน่วยความจำ
ใช้เครื่องมือทดสอบในตัวเพื่อลงลึกลงไปในปัญหา:
- Developer Console สำหรับการดูข้อความแสดงข้อผิดพลาดและบันทึก รวมถึงข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับหน่วยความจำและเครือข่าย
- Script Profiler สำหรับการระบุสคริปต์ที่ใช้พลังงานมากที่สุด
- MicroProfiler สำหรับการดูพื้นที่ที่ไม่ได้ปรับให้เหมาะสมของเกมของคุณในแบบวิชวล
รวบรวมความคิดเห็นจากชุมชนของคุณ
การเรียก API ของลูกค้าหลังเข้าร่วม
เมตริก การเรียก API ของลูกค้าใน 60 วินาทีแรกหลังจากเข้าร่วม จะวัดจำนวนคำขอทั้งหมด (การเรียก API) ที่เกมของคุณทำต่อบริการของ Roblox ในช่วงนาทีที่สำคัญแรกหลังจากที่ผู้ใช้เข้าร่วมสำเร็จ
การเรียกเหล่านี้เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติสำหรับผู้ใช้ทุกคนที่เข้าร่วม ดังนั้นการติดตามเมตริกนี้สามารถช่วยให้คุณเข้าใจประสิทธิภาพในการโหลดและประสิทธิภาพหลังบ้าน
เข้าถึงเมตริก
- ไปที่ภาพรวมเกมของคุณบน Creator Hub
- บนกราฟ Snapshot คลิก สำรวจ
- ในเมนูดรอปดาวน์ เลือกเมตริก ให้เลือก การเรียก API ของลูกค้าใน 60 วินาทีแรกหลังจากเข้าร่วม

ตรวจสอบเมตริก
เป้าหมายหลักในช่วง 60 วินาทีแรกของการเข้าร่วมของผู้เล่นคือการส่งสัญญาณและโหลดทรัพย์สินของเกมของคุณ (โมเดล, รูปภาพ, เสียง ฯลฯ) โดยทั่วไปแล้วบริการการส่งทรัพย์สินจะเป็น API ที่ถูกเรียกใช้บ่อยที่สุดในช่วงเวลานี้
เมตริกจะได้รับการอัปเดตทุกชั่วโมงเพื่อให้คุณสามารถตรวจสอบได้อย่างรวดเร็วหลังจากที่มีการเผยแพร่เวอร์ชันใหม่ของเกมของคุณ
| เงื่อนไข | นัยสำคัญ | การกระทำ |
|---|---|---|
| การส่งทรัพย์สินเป็น API ที่ถูกเรียกใช้งานมากที่สุด | มีประสิทธิภาพ เกมของคุณให้ความสำคัญกับการโหลดทรัพย์สินที่จำเป็นอย่างถูกต้อง | ติดตามต่อไป |
| บริการอื่น (เช่น สินค้า, เพื่อน, หรือผู้ใช้) เป็น API ที่ถูกเรียกใช้งานมากที่สุด | อาจจะไม่มีประสิทธิภาพหรือมีบั๊ก เกมของคุณกำลังเรียกใช้ API ที่หนักหน่วงและไม่เชิงลำดับประโยชน์ในเวลาที่เร็วเกินไป ซึ่งอาจทำให้กระบวนการโหลดสะดุด | ตรวจสอบและปรับปรุงสคริปต์ที่ทำงานในระหว่างการเข้าร่วมเพื่อให้ติดตั้งการโหลดทรัพย์สิน |