แผงควบคุม ประสิทธิภาพ ให้ข้อมูลเมตริกของลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์ที่ทันสมัยสำหรับเกมของคุณ ตรวจสอบหน้านี้ก่อนและหลังจากการอัปเดตเกมของคุณเพื่อระบุปัญหาด้านประสิทธิภาพในระยะเริ่มต้น

ดูเมตริกประสิทธิภาพ
ในการเข้าถึงแผงควบคุมประสิทธิภาพ คุณต้องเป็นเจ้าของเกมหรือมี สิทธิ์กลุ่มวิเคราะห์
- ใน Creator Hub ให้ไปที่หน้า Creations
- ในมุมซ้ายบน ให้เลือกบัญชีของคุณหรือกลุ่มที่เป็นเจ้าของเกม
- เลือกเกม
- ในเมนูเลื่อน Monitoring ให้เลือก Performance
แผงควบคุมจะแสดงจำนวนผู้ใช้ปัจจุบัน จำนวนเซิร์ฟเวอร์ที่พวกเขากระจายอยู่ และการแบ่งกลุ่มอุปกรณ์ สำหรับแผงควบคุมเพื่อแสดง กราฟ ของลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์เช่นตัวอย่างด้านล่าง เกมของคุณต้องมีผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน (DAU) อย่างน้อย 100 คน
แผงควบคุมประกอบด้วยสองแท็บ Client และ Server พร้อมเมนูเพื่อปรับช่วงวันและช่วงเวลา คุณยังสามารถใช้เมนู Place เพื่อตรวจสอบสถานที่แต่ละแห่ง แทนที่จะเป็นเกมทั้งหมด

เมนู Filter By ช่วยให้คุณสลับระหว่างค่าเฉลี่ยหรือเปอร์เซ็นไทล์

เมื่อคุณตรวจสอบกราฟหรือกรองข้อมูล:
- P90 หมายถึงจำนวนค่าที่อยู่ในไอยูเปอร์เซ็นต์ที่ 90 หาก P90 เซิร์ฟเวอร์มีการเต้นของหัวใจอยู่ที่ 59 เซิร์ฟเวอร์ 90% กำลังทำงานที่หรือด้านล่าง 59 FPS
- ในทำนองเดียวกัน P10 หมายถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 10 หาก P10 เซิร์ฟเวอร์มีการเต้นของหัวใจอยู่ที่ 40 เซิร์ฟเวอร์ 10% กำลังทำงานที่หรือด้านล่าง 40 FPS
- P50 คือค่ากลาง ค่าครึ่งหนึ่งสูงกว่ามัน และอีกครึ่งต่ำกว่า
เพื่อช่วยระบุแหล่งที่มาของการเสื่อมสภาพ คุณสามารถแยกเมตริกประสิทธิภาพของลูกค้าทั้งหมดตาม Place Version และเปรียบเทียบการอัปเดตล่าสุดของคุณกับเวอร์ชันก่อนหน้า
เพื่อกรองตามเวอร์ชันของสถานที่ ให้เลือก Place Version ในเมนูดรอปดาวน์ Breakdown by กราฟจะแสดงผลอัปเดตล่าสุดของคุณควบคู่กับเวอร์ชันก่อนหน้า คุณยังสามารถใช้เมนูฟิลเตอร์หลักเพื่อแยกเวอร์ชันสถานที่สุดใหม่ทั่วทั้งแผงควบคุม
ด้วยการแยกนี้ คุณสามารถดูได้อย่างรวดเร็วว่าการปล่อยล่าสุดของคุณมีการเปลี่ยนแปลงเช่นอัตราเฟรมที่ต่ำกว่าหรือการเพิ่มขึ้นของการออกจากหน่วยความจำที่เกินกว่าก่อนหน้านี้หรือไม่

กราฟของลูกค้า
แท็บ Client รวมถึงกราฟต่อไปนี้ทั้งหมดซึ่งถูกแยกตามแพลตฟอร์มหรือระบบปฏิบัติการ:
| แผนภูมิ | คำอธิบาย |
|---|---|
| ผู้ใช้พร้อมกัน | กราฟเส้นที่แสดงจำนวนผู้ใช้ในเกมของคุณ |
| เวลาเซสชัน | ระยะเวลาที่ผู้ใช้ใช้ในเกมของคุณ |
| อัตราเฟรมของลูกค้า | กราฟเส้นที่แสดง FPS ของลูกค้า อัตราเฟรมที่ต่ำอย่างต่อเนื่องหรือการลดลงครั้งใหญ่จะแสดงถึงปัญหา สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการตรวจสอบอัตราเฟรมของลูกค้า ดูที่ Client Compute |
| อัตราการคราชของลูกค้า | กราฟเส้นที่แสดงการกระแทกของลูกค้า แบ่งตามเซสชันที่สิ้นสุดโดยประเภทอุปกรณ์ การพุ่งขึ้นของอัตราการคราช โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการอัปเดตเกม มักจะบ่งบอกถึงปัญหา |
| การออกโดยไม่คาดคิดจากหน่วยความจำที่เกิน | กราฟเส้นแสดงความถี่ที่ผู้ใช้เกิดการกระแทกเนื่องจากข้อผิดพลาดของหน่วยความจำที่เกิน หรือต้องออกไปทางการเตือนความจำต่ำ แม้ว่ากราฟนี้อาจไม่ครอบคลุมการกระแทกที่เกิดจากหน่วยความจำที่เกินทั้งหมด เนื่องจากข้อจำกัดด้านการโทรเมตริก มันก็มีความแม่นยำในทิศทาง ในการพุ่งขึ้นหลังการอัปเดต จะบ่งบอกถึงการเสื่อมสภาพในการใช้หน่วยความจำที่ทำให้ผู้ใช้ของคุณเกิดการกระแทก |
| จำนวนการคราชของลูกค้า | กราฟเส้นที่แสดงจำนวนการกระแทกตามประเภทอุปกรณ์ หากคุณมีข้อมูลอัตราการคราชที่มีเสียงรบกวนจากขนาดตัวอย่างที่ต่ำ เราขอแนะนำให้ตรวจสอบจำนวนการกระแทกด้วย |
| การใช้หน่วยความจำของลูกค้า | กราฟเส้นที่แสดงการใช้หน่วยความจำของลูกค้าตามประเภทอุปกรณ์ การเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องอาจแสดงถึงการรั่วไหลของหน่วยความจำ ดูที่ Memory |
| เปอร์เซ็นต์การใช้หน่วยความจำของลูกค้า | กราฟเส้นแสดงเปอร์เซ็นต์ของหน่วยความจำของอุปกรณ์ที่มีอยู่ซึ่งลูกค้ากำลังใช้ ตัวอย่างเช่น หากเส้นของ Android เข้าถึง 100% อุปกรณ์ Android ส่วนใหญ่ที่ใช้งานเกมของคุณมีความเสี่ยงที่จะหมดหน่วยความจำและเกิดการกระแทก |
| เวลาของ CPU ของลูกค้า | กราฟพื้นที่ซ้อนแสดงมิลลิวินาที (ms) ของเวลาในการประมวลผลต่อเฟรม คุณต้องการให้เวลา CPU ของลูกค้าต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เนื่องจากมันส่งผลโดยตรงต่ออัตราเฟรมของคุณ เพื่อเข้าอัตราเฟรมของลูกค้าที่ 60 เวลา CPU ของคุณต้องต่ำกว่า 16 ms |
อัตราการคราช
อัตราการคราชของลูกค้าช่วยวัดจำนวนการกระแทกเมื่อแบ่งตามจำนวนเซสชันที่สิ้นสุด เมื่อตัวเลขของเซสชันที่สิ้นสุดต่ำ การแยกอัตราการคราชสามารถทำให้เกิดความไม่เสถียร ในกรณีเหล่านี้ กราฟจะแสดงเส้นประแทนที่จะเป็นเส้นทึบ เพื่อบ่งบอกว่าจุดข้อมูลนั้นมีเสียงรบกวนและอัตราการคราชอาจแตกต่างกัน หากคุณเห็นเส้นประในกราฟของคุณ เราขอแนะนำให้ตรวจสอบจำนวนการกระแทกทั้งหมดแทนที่จะเป็นอัตราการคราชของลูกค้า

หากคุณมีปัญหาด้านหน่วยความจำ ให้ดูที่ performance optimization คู่มือ
กราฟของเซิร์ฟเวอร์
แท็บ Server รวมถึงกราฟต่อไปนี้:
| แผนภูมิ | คำอธิบาย |
|---|---|
| เวลา CPU ของเซิร์ฟเวอร์ | กราฟพื้นที่ซ้อนแสดงมิลลิวินาที (ms) ของเวลาในการประมวลผลต่อเฟรม เพื่อเข้าอัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์ที่ 60 เวลา CPU ของคุณต้องต่ำกว่า 16 ms ดูที่ Server Compute |
| อัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์ | กราฟเส้นที่แสดงอัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์ใน FPS โดยทั่วไป ค่านี้ควรอยู่ที่ 60 ตลอดเวลา อัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์ถูกจำกัดที่ 60 และการลดลงอาจทำให้เกิดอัตราเฟรมของลูกค้าลดลงและเพิ่มความหน่วงเวลา ดูที่ Script Computation |
| การใช้หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์ | กราฟพื้นที่ซ้อนที่แสดงการใช้หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์ใน MB พยายามทำให้ค่าต่ำกว่าร้อยละ 50 ของ หน่วยความจำเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม กราฟไม่แสดงหน่วยความจำเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด ดังนั้นแนวทางที่ดีอีกประการหนึ่งคือให้อยู่ใต้ 3 GB หากตัวเลขนี้สูงหรือเพิ่มขึ้นตลอดเวลา ให้ตรวจสอบวิธีการ ปรับปรุงการใช้หน่วยความจำ |
| หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์โดยอายุ | กราฟพื้นที่ซ้อนแสดงการใช้หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์ตามอายุของเซิร์ฟเวอร์ หากการใช้หน่วยความจำเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญตลอดอายุการใช้งานของเซิร์ฟเวอร์ ให้ตรวจสอบการรั่วไหลของหน่วยความจำในประเภทที่เติบโตสูงสุด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สคริปต์, ฟิสิกส์ และ การเรนเดอร์ |
| หน่วยประมวลผลที่ใช้ต่อเซิร์ฟเวอร์ | กราฟเส้นที่แสดงจำนวนหน่วยประมวลผล CPU ของเซิร์ฟเวอร์ การใช้งานหน่วยประมวลผลที่ต่ำรวมกับเวลา CPU ของเซิร์ฟเวอร์ที่สูงเป็นการบ่งชี้ว่าคุณควรตรวจสอบ multithreading |
| ประสิทธิภาพการคำนวณ | กราฟเส้นที่แสดงประสิทธิภาพของเกมของคุณเมื่อเปรียบเทียบกับค่าเฉลี่ยของ Roblox ค่าที่สูงกว่า 100% แสดงถึงประสิทธิภาพที่สูงกว่ามาตรฐาน ปัจจัยที่มีส่วนรวมถึงจำนวนผู้เล่นสูงสุดต่อเซิร์ฟเวอร์ (ยิ่งสูงยิ่งมีประสิทธิภาพ) และเวลา CPU ของเซิร์ฟเวอร์ต่อเฟรม (ยิ่งต่ำยิ่งมีประสิทธิภาพ) ประสิทธิภาพการคำนวณที่สูงกว่าแสดงถึงผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมที่ต่ำกว่า แต่เมตริกนี้ไม่บ่งบอกว่าประสบการณ์ของผู้เล่นจะดีหรือไม่ดี |
กราฟ CPU และหน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์เริ่มต้นที่มุมมอง Overall แต่มีเมนูดรอปดาวน์สำหรับกลุ่มกระบวนการเฉพาะ เช่น ฟิสิกส์ การเรนเดอร์ และสคริปต์ ผลรวมของหมวดหมู่นี้ ไม่ ครอบคลุม เซิร์ฟเวอร์ทำงานขนาดเล็กและธรรมดาที่มักไม่สำคัญต่อกรอบการรวมที่ไม่รวมในหมวดหมู่นี้ ดังนั้นค่ามิลลิวินาทีและ MB โดยรวมจึงต่ำกว่าความเป็นจริงเล็กน้อย แต่ก็ใกล้เคียงพอที่จะให้คุณเข้าใจประสิทธิภาพของเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างชัดเจน
หากหมวดหมู่นั้นสูงกว่าปกติหรือลงไปเวลามากเกินไป ให้ใช้เมนูดรอปดาวน์เพื่อเจาะจงเกี่ยวกับกลุ่มและระบุขั้นตอนที่อาจทำให้เกิดปัญหา

หมวดหมู่และงานของ CPU แมพไปยังที่อยู่ใน MicroProfiler ดังนั้นคุณจึงสามารถทำการ ทำแผนที่เซิร์ฟเวอร์ เลือกโหมด Timers และจากนั้นใช้เมนู Groups เพื่อกรองตามกลุ่มกระบวนการที่เป็นปัญหา
ตัวอย่างเช่น หากคุณพบปัญหาในกระบวนการ assemble ในกลุ่ม Physics คุณสามารถค้นหามันภายใต้ชื่อเดียวกันใน MicroProfiler:

แท็กหน่วยความจำแมพไปยังที่อยู่ใน Enum.DeveloperMemoryTag โดยมีข้อยกเว้นที่สำคัญคือ CoreMemory:Total ซึ่งเทียบเท่ากับ Enum.DeveloperMemoryTag.Internal คุณสามารถใช้ Developer Console เพื่อตรวจสอบแท็กสำหรับการใช้งานเกินกำหนด รูปภาพนี้แสดงวิธีที่คุณอาจใช้ Developer Console เพื่อตรวจสอบปัญหากับ PlaceMemory:GraphicsTexture ที่คุณเห็นในแผงควบคุม:

อัปเดต Roblox
แต่ละการอัปเดตของ Roblox มีการเปลี่ยนแปลงมากมาย รวมถึงฟีเจอร์และการแก้ไขบั๊ก การอัปเดต Roblox จะช่วยให้คุณสามารถอ้างอิงประสิทธิภาพของเกมกับการอัปเดตแพลตฟอร์ม Roblox ล่าสุดได้

บางแพลตฟอร์มปล่อยให้ผู้ใช้ทุกคนในทันทีหลังจากที่เวอร์ชันเปิดตัว แพลตฟอร์มอื่น ๆ จะเปิดให้ใช้งานอย่างค่อยเป็นค่อยไปและต้องใช้เวลามากขึ้นในการเติบโตการใช้งาน; สิ่งเหล่านี้จะได้รับการอัปเดตเพียงครั้งเดียวเมื่อเวอร์ชันพร้อมให้บริการ ซึ่งช่วยให้คุณได้สัญญาณที่เร็วที่สุดโดยไม่ทำให้ความยุ่งเหยิงของภาพ
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
การแก้ไขปัญหา
หากคุณพบปัญหาที่อาจเกิดขึ้น ให้ใช้ขั้นตอนต่อไปนี้ในการแก้ไขและปรับปรุง:
ตรวจสอบการอัปเดตล่าสุดของคุณและพิจารณาย้อนกลับหากผลกระทบต่อเมตริกนั้นรุนแรง
ดูที่ Identify performance issues และ Improve performance สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการแก้ไขปัญหากับการประมวลผลเซิร์ฟเวอร์ การประมวลผลลูกค้า และการใช้หน่วยความจำ
ใช้เครื่องมือทดสอบที่สร้างไว้ในตัวเพื่อเจาะลึกปัญหาเพิ่มเติม:
- Developer Console สำหรับดูข้อผิดพลาดและข้อความบันทึก พร้อมข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับหน่วยความจำและเครือข่าย
- Script Profiler สำหรับระบุสคริปต์ที่ใช้ทรัพยากรมากที่สุด
- MicroProfiler สำหรับดูส่วนที่ไม่ได้ถูกปรับให้เหมาะสมของเกมของคุณแบบภาพ
รวบรวมข้อเสนอแนะแก่ผู้ใช้จากชุมชนของคุณ
การเรียก API ของลูกค้าหลังจากเข้าร่วม
เมตริก การเรียก API ของลูกค้าใน 60 วินาทีแรกหลังจากเข้าร่วม จะวัดจำนวนการเรียกทั้งหมด (การเรียก API) ที่เกมของคุณส่งไปยังบริการ Roblox ในช่วงนาทีแรกที่สำคัญหลังจากผู้ใช้เข้าร่วมสำเร็จ
การเรียกเหล่านี้จะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติสำหรับผู้ใช้ทุกคนที่เข้าร่วม ดังนั้นการติดตามเมตริกนี้สามารถช่วยให้คุณเข้าใจถึงประสิทธิภาพในการโหลดและประสิทธิภาพด้านหลัง
เข้าถึงเมตริก
- ไปที่ภาพรวมเกมของคุณใน Creator Hub
- ในกราฟ Snapshot คลิก Explore
- ในเมนูดรอปดาวน์ Select a metric เลือก Client API Calls in First 60s After Join

ตรวจสอบเมตริก
เป้าหมายหลักในช่วง 60 วินาทีแรกของการเข้าร่วมของผู้เล่นคือการสตรีมและโหลดทรัพยากรของเกม (เมช, รูปภาพ, เสียง ฯลฯ) โดยทั่วไปแล้วบริการจัดส่งทรัพยากรจะเป็น API ที่ถูกเรียกมากที่สุดในช่วงเวลาสำคัญนี้
เมตริกนี้จะถูกอัปเดตทุกชั่วโมง ดังนั้นคุณสามารถตรวจสอบได้อย่างรวดเร็วหลังจากเผยแพร่เวอร์ชันใหม่ของเกมของคุณ
| เงื่อนไข | ผลกระทบ | การดำเนินการ |
|---|---|---|
| การจัดส่งทรัพยากรคือ API ที่ถูกเรียกมากที่สุด | มีประสิทธิภาพ. เกมของคุณกำลังจัดการโหลดทรัพยากรที่จำเป็นได้อย่างถูกต้อง | ตรวจสอบต่อไป |
| บริการที่แตกต่างกัน (เช่น สินค้า, เพื่อน, หรือผู้ใช้) เป็น API ที่ถูกเรียกมากที่สุด | มีความเป็นไปได้ว่ามีความไม่ประสิทธิภาพหรือข้อบกพร่อง. เกมของคุณกำลังดำเนินการเรียก API ที่หนักและไม่สำคัญเร็วเกินไปในลำดับการเข้าร่วม ซึ่งอาจชะลอกระบวนการโหลด | ตรวจสอบและปรับปรุงสคริปต์ที่ดำเนินการในระหว่างการเข้าร่วมเริ่มต้นเพื่อให้การโหลดทรัพยากรมีความสำคัญสูงสุด |