ประสิทธิภาพ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

แผงควบคุม ประสิทธิภาพ ให้ข้อมูลเมตริกของลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์ที่ทันสมัยสำหรับเกมของคุณ ตรวจสอบหน้านี้ก่อนและหลังจากการอัปเดตเกมของคุณเพื่อระบุปัญหาด้านประสิทธิภาพในระยะเริ่มต้น

ภาพรวมของแผงควบคุมประสิทธิภาพ

ดูเมตริกประสิทธิภาพ

ในการเข้าถึงแผงควบคุมประสิทธิภาพ คุณต้องเป็นเจ้าของเกมหรือมี สิทธิ์กลุ่มวิเคราะห์

  1. ใน Creator Hub ให้ไปที่หน้า Creations
  2. ในมุมซ้ายบน ให้เลือกบัญชีของคุณหรือกลุ่มที่เป็นเจ้าของเกม
  3. เลือกเกม
  4. ในเมนูเลื่อน Monitoring ให้เลือก Performance

แผงควบคุมจะแสดงจำนวนผู้ใช้ปัจจุบัน จำนวนเซิร์ฟเวอร์ที่พวกเขากระจายอยู่ และการแบ่งกลุ่มอุปกรณ์ สำหรับแผงควบคุมเพื่อแสดง กราฟ ของลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์เช่นตัวอย่างด้านล่าง เกมของคุณต้องมีผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน (DAU) อย่างน้อย 100 คน

แผงควบคุมประกอบด้วยสองแท็บ Client และ Server พร้อมเมนูเพื่อปรับช่วงวันและช่วงเวลา คุณยังสามารถใช้เมนู Place เพื่อตรวจสอบสถานที่แต่ละแห่ง แทนที่จะเป็นเกมทั้งหมด

ภาพที่ทำเครื่องหมายไว้ของ UI แผงควบคุมประสิทธิภาพ

เมนู Filter By ช่วยให้คุณสลับระหว่างค่าเฉลี่ยหรือเปอร์เซ็นไทล์

มุมมองของเมนูฟิลเตอร์

เมื่อคุณตรวจสอบกราฟหรือกรองข้อมูล:

  • P90 หมายถึงจำนวนค่าที่อยู่ในไอยูเปอร์เซ็นต์ที่ 90 หาก P90 เซิร์ฟเวอร์มีการเต้นของหัวใจอยู่ที่ 59 เซิร์ฟเวอร์ 90% กำลังทำงานที่หรือด้านล่าง 59 FPS
  • ในทำนองเดียวกัน P10 หมายถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 10 หาก P10 เซิร์ฟเวอร์มีการเต้นของหัวใจอยู่ที่ 40 เซิร์ฟเวอร์ 10% กำลังทำงานที่หรือด้านล่าง 40 FPS
  • P50 คือค่ากลาง ค่าครึ่งหนึ่งสูงกว่ามัน และอีกครึ่งต่ำกว่า

เพื่อช่วยระบุแหล่งที่มาของการเสื่อมสภาพ คุณสามารถแยกเมตริกประสิทธิภาพของลูกค้าทั้งหมดตาม Place Version และเปรียบเทียบการอัปเดตล่าสุดของคุณกับเวอร์ชันก่อนหน้า

เพื่อกรองตามเวอร์ชันของสถานที่ ให้เลือก Place Version ในเมนูดรอปดาวน์ Breakdown by กราฟจะแสดงผลอัปเดตล่าสุดของคุณควบคู่กับเวอร์ชันก่อนหน้า คุณยังสามารถใช้เมนูฟิลเตอร์หลักเพื่อแยกเวอร์ชันสถานที่สุดใหม่ทั่วทั้งแผงควบคุม

ด้วยการแยกนี้ คุณสามารถดูได้อย่างรวดเร็วว่าการปล่อยล่าสุดของคุณมีการเปลี่ยนแปลงเช่นอัตราเฟรมที่ต่ำกว่าหรือการเพิ่มขึ้นของการออกจากหน่วยความจำที่เกินกว่าก่อนหน้านี้หรือไม่

มุมมองของเมนูฟิลเตอร์ Break Down by Version

กราฟของลูกค้า

แท็บ Client รวมถึงกราฟต่อไปนี้ทั้งหมดซึ่งถูกแยกตามแพลตฟอร์มหรือระบบปฏิบัติการ:

แผนภูมิคำอธิบาย
ผู้ใช้พร้อมกันกราฟเส้นที่แสดงจำนวนผู้ใช้ในเกมของคุณ
เวลาเซสชันระยะเวลาที่ผู้ใช้ใช้ในเกมของคุณ
อัตราเฟรมของลูกค้ากราฟเส้นที่แสดง FPS ของลูกค้า อัตราเฟรมที่ต่ำอย่างต่อเนื่องหรือการลดลงครั้งใหญ่จะแสดงถึงปัญหา สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการตรวจสอบอัตราเฟรมของลูกค้า ดูที่ Client Compute
อัตราการคราชของลูกค้ากราฟเส้นที่แสดงการกระแทกของลูกค้า แบ่งตามเซสชันที่สิ้นสุดโดยประเภทอุปกรณ์ การพุ่งขึ้นของอัตราการคราช โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการอัปเดตเกม มักจะบ่งบอกถึงปัญหา
การออกโดยไม่คาดคิดจากหน่วยความจำที่เกินกราฟเส้นแสดงความถี่ที่ผู้ใช้เกิดการกระแทกเนื่องจากข้อผิดพลาดของหน่วยความจำที่เกิน หรือต้องออกไปทางการเตือนความจำต่ำ แม้ว่ากราฟนี้อาจไม่ครอบคลุมการกระแทกที่เกิดจากหน่วยความจำที่เกินทั้งหมด เนื่องจากข้อจำกัดด้านการโทรเมตริก มันก็มีความแม่นยำในทิศทาง ในการพุ่งขึ้นหลังการอัปเดต จะบ่งบอกถึงการเสื่อมสภาพในการใช้หน่วยความจำที่ทำให้ผู้ใช้ของคุณเกิดการกระแทก
จำนวนการคราชของลูกค้ากราฟเส้นที่แสดงจำนวนการกระแทกตามประเภทอุปกรณ์ หากคุณมีข้อมูลอัตราการคราชที่มีเสียงรบกวนจากขนาดตัวอย่างที่ต่ำ เราขอแนะนำให้ตรวจสอบจำนวนการกระแทกด้วย
การใช้หน่วยความจำของลูกค้ากราฟเส้นที่แสดงการใช้หน่วยความจำของลูกค้าตามประเภทอุปกรณ์ การเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องอาจแสดงถึงการรั่วไหลของหน่วยความจำ ดูที่ Memory
เปอร์เซ็นต์การใช้หน่วยความจำของลูกค้ากราฟเส้นแสดงเปอร์เซ็นต์ของหน่วยความจำของอุปกรณ์ที่มีอยู่ซึ่งลูกค้ากำลังใช้ ตัวอย่างเช่น หากเส้นของ Android เข้าถึง 100% อุปกรณ์ Android ส่วนใหญ่ที่ใช้งานเกมของคุณมีความเสี่ยงที่จะหมดหน่วยความจำและเกิดการกระแทก
เวลาของ CPU ของลูกค้ากราฟพื้นที่ซ้อนแสดงมิลลิวินาที (ms) ของเวลาในการประมวลผลต่อเฟรม คุณต้องการให้เวลา CPU ของลูกค้าต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เนื่องจากมันส่งผลโดยตรงต่ออัตราเฟรมของคุณ เพื่อเข้าอัตราเฟรมของลูกค้าที่ 60 เวลา CPU ของคุณต้องต่ำกว่า 16 ms

อัตราการคราช

อัตราการคราชของลูกค้าช่วยวัดจำนวนการกระแทกเมื่อแบ่งตามจำนวนเซสชันที่สิ้นสุด เมื่อตัวเลขของเซสชันที่สิ้นสุดต่ำ การแยกอัตราการคราชสามารถทำให้เกิดความไม่เสถียร ในกรณีเหล่านี้ กราฟจะแสดงเส้นประแทนที่จะเป็นเส้นทึบ เพื่อบ่งบอกว่าจุดข้อมูลนั้นมีเสียงรบกวนและอัตราการคราชอาจแตกต่างกัน หากคุณเห็นเส้นประในกราฟของคุณ เราขอแนะนำให้ตรวจสอบจำนวนการกระแทกทั้งหมดแทนที่จะเป็นอัตราการคราชของลูกค้า

มุมมองของแผงควบคุมการคราชของลูกค้า

หากคุณมีปัญหาด้านหน่วยความจำ ให้ดูที่ performance optimization คู่มือ

กราฟของเซิร์ฟเวอร์

แท็บ Server รวมถึงกราฟต่อไปนี้:

แผนภูมิคำอธิบาย
เวลา CPU ของเซิร์ฟเวอร์กราฟพื้นที่ซ้อนแสดงมิลลิวินาที (ms) ของเวลาในการประมวลผลต่อเฟรม เพื่อเข้าอัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์ที่ 60 เวลา CPU ของคุณต้องต่ำกว่า 16 ms ดูที่ Server Compute
อัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์กราฟเส้นที่แสดงอัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์ใน FPS โดยทั่วไป ค่านี้ควรอยู่ที่ 60 ตลอดเวลา อัตราเฟรมของเซิร์ฟเวอร์ถูกจำกัดที่ 60 และการลดลงอาจทำให้เกิดอัตราเฟรมของลูกค้าลดลงและเพิ่มความหน่วงเวลา ดูที่ Script Computation
การใช้หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์กราฟพื้นที่ซ้อนที่แสดงการใช้หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์ใน MB พยายามทำให้ค่าต่ำกว่าร้อยละ 50 ของ หน่วยความจำเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม กราฟไม่แสดงหน่วยความจำเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด ดังนั้นแนวทางที่ดีอีกประการหนึ่งคือให้อยู่ใต้ 3 GB หากตัวเลขนี้สูงหรือเพิ่มขึ้นตลอดเวลา ให้ตรวจสอบวิธีการ ปรับปรุงการใช้หน่วยความจำ
หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์โดยอายุกราฟพื้นที่ซ้อนแสดงการใช้หน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์ตามอายุของเซิร์ฟเวอร์ หากการใช้หน่วยความจำเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญตลอดอายุการใช้งานของเซิร์ฟเวอร์ ให้ตรวจสอบการรั่วไหลของหน่วยความจำในประเภทที่เติบโตสูงสุด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สคริปต์, ฟิสิกส์ และ การเรนเดอร์
หน่วยประมวลผลที่ใช้ต่อเซิร์ฟเวอร์กราฟเส้นที่แสดงจำนวนหน่วยประมวลผล CPU ของเซิร์ฟเวอร์ การใช้งานหน่วยประมวลผลที่ต่ำรวมกับเวลา CPU ของเซิร์ฟเวอร์ที่สูงเป็นการบ่งชี้ว่าคุณควรตรวจสอบ multithreading
ประสิทธิภาพการคำนวณกราฟเส้นที่แสดงประสิทธิภาพของเกมของคุณเมื่อเปรียบเทียบกับค่าเฉลี่ยของ Roblox ค่าที่สูงกว่า 100% แสดงถึงประสิทธิภาพที่สูงกว่ามาตรฐาน ปัจจัยที่มีส่วนรวมถึงจำนวนผู้เล่นสูงสุดต่อเซิร์ฟเวอร์ (ยิ่งสูงยิ่งมีประสิทธิภาพ) และเวลา CPU ของเซิร์ฟเวอร์ต่อเฟรม (ยิ่งต่ำยิ่งมีประสิทธิภาพ) ประสิทธิภาพการคำนวณที่สูงกว่าแสดงถึงผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมที่ต่ำกว่า แต่เมตริกนี้ไม่บ่งบอกว่าประสบการณ์ของผู้เล่นจะดีหรือไม่ดี

กราฟ CPU และหน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์เริ่มต้นที่มุมมอง Overall แต่มีเมนูดรอปดาวน์สำหรับกลุ่มกระบวนการเฉพาะ เช่น ฟิสิกส์ การเรนเดอร์ และสคริปต์ ผลรวมของหมวดหมู่นี้ ไม่ ครอบคลุม เซิร์ฟเวอร์ทำงานขนาดเล็กและธรรมดาที่มักไม่สำคัญต่อกรอบการรวมที่ไม่รวมในหมวดหมู่นี้ ดังนั้นค่ามิลลิวินาทีและ MB โดยรวมจึงต่ำกว่าความเป็นจริงเล็กน้อย แต่ก็ใกล้เคียงพอที่จะให้คุณเข้าใจประสิทธิภาพของเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างชัดเจน

หากหมวดหมู่นั้นสูงกว่าปกติหรือลงไปเวลามากเกินไป ให้ใช้เมนูดรอปดาวน์เพื่อเจาะจงเกี่ยวกับกลุ่มและระบุขั้นตอนที่อาจทำให้เกิดปัญหา

กราฟเวลากระบวนการ CPU ของเซิร์ฟเวอร์ที่แสดงเมนูดรอปดาวน์ฟิสิกส์
  • หมวดหมู่และงานของ CPU แมพไปยังที่อยู่ใน MicroProfiler ดังนั้นคุณจึงสามารถทำการ ทำแผนที่เซิร์ฟเวอร์ เลือกโหมด Timers และจากนั้นใช้เมนู Groups เพื่อกรองตามกลุ่มกระบวนการที่เป็นปัญหา

    ตัวอย่างเช่น หากคุณพบปัญหาในกระบวนการ assemble ในกลุ่ม Physics คุณสามารถค้นหามันภายใต้ชื่อเดียวกันใน MicroProfiler:

    MicroProfiler แสดงกระบวนการ assemble ภายในกลุ่ม Physics
  • แท็กหน่วยความจำแมพไปยังที่อยู่ใน Enum.DeveloperMemoryTag โดยมีข้อยกเว้นที่สำคัญคือ CoreMemory:Total ซึ่งเทียบเท่ากับ Enum.DeveloperMemoryTag.Internal คุณสามารถใช้ Developer Console เพื่อตรวจสอบแท็กสำหรับการใช้งานเกินกำหนด รูปภาพนี้แสดงวิธีที่คุณอาจใช้ Developer Console เพื่อตรวจสอบปัญหากับ PlaceMemory:GraphicsTexture ที่คุณเห็นในแผงควบคุม:

    Developer Console แสดงมุมมองหน่วยความจำของเซิร์ฟเวอร์

อัปเดต Roblox

แต่ละการอัปเดตของ Roblox มีการเปลี่ยนแปลงมากมาย รวมถึงฟีเจอร์และการแก้ไขบั๊ก การอัปเดต Roblox จะช่วยให้คุณสามารถอ้างอิงประสิทธิภาพของเกมกับการอัปเดตแพลตฟอร์ม Roblox ล่าสุดได้

มุมมองของการอัปเดต Roblox บนแผงควบคุมประสิทธิภาพ

บางแพลตฟอร์มปล่อยให้ผู้ใช้ทุกคนในทันทีหลังจากที่เวอร์ชันเปิดตัว แพลตฟอร์มอื่น ๆ จะเปิดให้ใช้งานอย่างค่อยเป็นค่อยไปและต้องใช้เวลามากขึ้นในการเติบโตการใช้งาน; สิ่งเหล่านี้จะได้รับการอัปเดตเพียงครั้งเดียวเมื่อเวอร์ชันพร้อมให้บริการ ซึ่งช่วยให้คุณได้สัญญาณที่เร็วที่สุดโดยไม่ทำให้ความยุ่งเหยิงของภาพ

การเปิดตัวทันที
  • Windows
  • macOS
  • Xbox
การเปิดตัวทีละน้อย
  • iOS
  • Google
  • Amazon
  • Samsung
  • PlayStation
  • Meta Quest

การแก้ไขปัญหา

หากคุณพบปัญหาที่อาจเกิดขึ้น ให้ใช้ขั้นตอนต่อไปนี้ในการแก้ไขและปรับปรุง:

  1. ตรวจสอบการอัปเดตล่าสุดของคุณและพิจารณาย้อนกลับหากผลกระทบต่อเมตริกนั้นรุนแรง

  2. ดูที่ Identify performance issues และ Improve performance สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการแก้ไขปัญหากับการประมวลผลเซิร์ฟเวอร์ การประมวลผลลูกค้า และการใช้หน่วยความจำ

  3. ใช้เครื่องมือทดสอบที่สร้างไว้ในตัวเพื่อเจาะลึกปัญหาเพิ่มเติม:

    • Developer Console สำหรับดูข้อผิดพลาดและข้อความบันทึก พร้อมข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับหน่วยความจำและเครือข่าย
    • Script Profiler สำหรับระบุสคริปต์ที่ใช้ทรัพยากรมากที่สุด
    • MicroProfiler สำหรับดูส่วนที่ไม่ได้ถูกปรับให้เหมาะสมของเกมของคุณแบบภาพ
  4. รวบรวมข้อเสนอแนะแก่ผู้ใช้จากชุมชนของคุณ

การเรียก API ของลูกค้าหลังจากเข้าร่วม

เมตริก การเรียก API ของลูกค้าใน 60 วินาทีแรกหลังจากเข้าร่วม จะวัดจำนวนการเรียกทั้งหมด (การเรียก API) ที่เกมของคุณส่งไปยังบริการ Roblox ในช่วงนาทีแรกที่สำคัญหลังจากผู้ใช้เข้าร่วมสำเร็จ

การเรียกเหล่านี้จะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติสำหรับผู้ใช้ทุกคนที่เข้าร่วม ดังนั้นการติดตามเมตริกนี้สามารถช่วยให้คุณเข้าใจถึงประสิทธิภาพในการโหลดและประสิทธิภาพด้านหลัง

เข้าถึงเมตริก

  1. ไปที่ภาพรวมเกมของคุณใน Creator Hub
  2. ในกราฟ Snapshot คลิก Explore
  3. ในเมนูดรอปดาวน์ Select a metric เลือก Client API Calls in First 60s After Join

กราฟของเมตริกการเรียก API ของลูกค้า

ตรวจสอบเมตริก

เป้าหมายหลักในช่วง 60 วินาทีแรกของการเข้าร่วมของผู้เล่นคือการสตรีมและโหลดทรัพยากรของเกม (เมช, รูปภาพ, เสียง ฯลฯ) โดยทั่วไปแล้วบริการจัดส่งทรัพยากรจะเป็น API ที่ถูกเรียกมากที่สุดในช่วงเวลาสำคัญนี้

เมตริกนี้จะถูกอัปเดตทุกชั่วโมง ดังนั้นคุณสามารถตรวจสอบได้อย่างรวดเร็วหลังจากเผยแพร่เวอร์ชันใหม่ของเกมของคุณ

เงื่อนไขผลกระทบการดำเนินการ
การจัดส่งทรัพยากรคือ API ที่ถูกเรียกมากที่สุดมีประสิทธิภาพ. เกมของคุณกำลังจัดการโหลดทรัพยากรที่จำเป็นได้อย่างถูกต้องตรวจสอบต่อไป
บริการที่แตกต่างกัน (เช่น สินค้า, เพื่อน, หรือผู้ใช้) เป็น API ที่ถูกเรียกมากที่สุดมีความเป็นไปได้ว่ามีความไม่ประสิทธิภาพหรือข้อบกพร่อง. เกมของคุณกำลังดำเนินการเรียก API ที่หนักและไม่สำคัญเร็วเกินไปในลำดับการเข้าร่วม ซึ่งอาจชะลอกระบวนการโหลดตรวจสอบและปรับปรุงสคริปต์ที่ดำเนินการในระหว่างการเข้าร่วมเริ่มต้นเพื่อให้การโหลดทรัพยากรมีความสำคัญสูงสุด
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ