วัตถุ Texture เป็นภาพที่คุณสามารถวางลงบนด้านใดด้านหนึ่งของ ส่วน หรือ การรวม ที่ ทำซ้ำ ทั้งในแนวนอนและแนวตั้งบนขนาดของพื้นผิว ในทางตรงกันข้าม วัตถุ Decal เป็นภาพที่ ยืด เพื่อให้พอดีกับพื้นที่ของพื้นผิวของส่วนหรือการรวม หลังจากที่คุณ เพิ่มวัตถุ Texture หรือ Decal ลงในส่วนหรือการรวม คุณสามารถ:
เปลี่ยนคุณสมบัติ Color3 ของเนื้อผิวหรือสติกเกอร์ เพื่อกำหนดการให้สีโดยใช้รหัสสี RGB
เปลี่ยนคุณสมบัติ Transparency ของเนื้อผิวหรือสติกเกอร์เป็นค่าระหว่างค่าเริ่มต้น 0 (มองเห็นได้ทั้งหมด) และ 1 (มองไม่เห็น)




สร้างเนื้อผิวหรือสติกเกอร์
ในการสร้างเนื้อผิวหรือสติกเกอร์ คุณจะต้องเพิ่มวัตถุ Texture หรือ Decal ลงในส่วนหรือการรวม คุณสามารถ นำเข้า รูปภาพสำหรับเนื้อผิวและสติกเกอร์ไปยัง Studio เพื่อใช้ระหว่างเกม และสามารถ แจกจ่าย รูปภาพเหล่านั้นไปยัง Creator Store เมื่อคุณนำเข้าภาพ Studio จะกำหนดหมายเลขสินทรัพย์ที่ไม่ซ้ำให้กับมัน
ในการเพิ่มเนื้อผิวหรือสติกเกอร์ใน ส่วน หรือ การรวม:
ในหน้าต่าง Properties ให้ไปที่คุณสมบัติ Face และเลือกด้านหนึ่ง (Top, Bottom, Front, Back, Left, หรือ Right)
- OPTIONALเพื่อช่วยในการเลือกด้านที่ถูกต้อง ให้คลิกขวาที่ส่วน/การรวมและเลือก แสดงตัวบ่งชี้ทิศทาง นี่จะแสดงวงกลม 🅕 เส้นสีน้ำเงินที่ติดอยู่กับด้านหน้าของวัตถุ และลูกศรสีเขียวที่ชี้ไปในทิศทางของด้านบนของวัตถุ

เลือกคุณสมบัติ ColorMapContent และนำเข้าภาพโดยใช้วิธีใดวิธีหนึ่งจากต่อไปนี้:
- เลือกเนื้อผิวหรือสติกเกอร์ใดๆ ที่คุณเคยอัปโหลดไว้ก่อนหน้านี้
- ป้อน หมายเลขสินทรัพย์ ลงในฟิลด์
- OPTIONALตั้งค่าคุณสมบัติ Transparency เป็นค่าระหว่างค่าเริ่มต้นของ 0 (มองเห็นได้ทั้งหมด) และ 1 (มองไม่เห็น)

Transparency: 0 
Transparency: 0.6
ปรับแต่งเนื้อผิว
แตกต่างจากแผ่นสติกเกอร์, เนื้อผิว มอบฟังก์ชันการทำงานเพิ่มเติมในการปรับขนาด, การเลื่อน, และการเคลื่อนไหวของภาพซอร์ส
ปรับขนาดเนื้อผิว
ขนาดของส่วนไม่มีผลต่อเนื้อผิว แทนที่การปรับขนาดของส่วนจะเพิ่มหรือลดจำนวนครั้งที่เนื้อผิวทำซ้ำ
คุณสมบัติ StudsPerTileU และ StudsPerTileV กำหนดขนาดของแต่ละ "กระเบื้อง" ในหน่วยสตูดส์ โดย StudsPerTileU จะกำหนดขนาดในแนวนอนของเนื้อผิว ขณะที่ StudsPerTileV จะกำหนดขนาดในแนวตั้งของเนื้อผิว

การเลื่อนเนื้อผิว
ถ้าคุณต้องการควบคุมตำแหน่งของเนื้อผิวให้มากขึ้น ให้เลื่อนเนื้อผิวโดยการปรับคุณสมบัติ OffsetStudsU (แนวนอน) และ OffsetStudsV (แนวตั้ง) นี่ยังเป็นประโยชน์สำหรับ การเคลื่อนไหว

การเคลื่อนไหวของเนื้อผิว
โดยใช้ TweenService คุณสามารถสร้างแอนิเมชันของคุณสมบัติเนื้อผิวเช่น OffsetStudsU และ StudsPerTileV เพื่อให้ได้พื้นผิวที่เคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณใช้เนื้อผิวหมอก 2 อันบนภาชนะเดียวกันและสร้างแอนิเมชันด้วยสคริปต์ดังต่อไปนี้ คุณสามารถสร้างความรู้สึกของหมอกที่เคลื่อนไหวแน่นอน
local TweenService = game:GetService("TweenService")local texture1 = script.Parent.Texture1local texture2 = script.Parent.Texture2local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})tween1:Play()tween2:Play()
การสตรีมเนื้อผิว
การสตรีมเนื้อผิว จะโหลดเนื้อผิวแบบไดนามิกตามระยะทางและการมองเห็นของกล้อง ซึ่งทำให้คุณใช้เนื้อผิวได้อย่างอิสระโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการปรับขนาดในอุปกรณ์ต่างๆ เอนจินจะโหลดเนื้อผิวที่มีคุณภาพพื้นฐานก่อน ในลำดับความสำคัญ และจากนั้นจะเพิ่มคุณภาพของแต่ละเนื้อผิวให้สูงขึ้นตามหน่วยความจำที่มีอยู่ในอุปกรณ์ การสตรีมเนื้อผิวถูกเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติ ดังนั้นคุณไม่ต้องทำการใดๆ เพื่อให้ได้รับประโยชน์จากมัน

ข้อดี
- เวลาการโหลดที่รับรู้รวดเร็วและการดาวน์โหลดที่เล็กลง: เนื้อผิวจะปรากฏขึ้นแทบจะในทันทีที่มีคุณภาพพื้นฐาน และเอนจินจะดาวน์โหลดเฉพาะรายละเอียดที่จำเป็น โดยการบีบอัดทั้งในระหว่างการส่งข้อมูลและในแคชโฟลเดอร์แบบท้องถิ่น
- คุณภาพที่สูงกว่าในที่ที่จำเป็น: เอนจินจะประเมินอย่างต่อเนื่องว่าแต่ละวัตถุสำคัญเพียงใด เช่น จากการครอบครองพื้นที่หน้าจอ และใช้หน่วยความจำในงบประมาณที่ถูกต้องสำหรับเนื้อผิวเหล่านั้นเพื่อให้วัตถุที่เด่นที่สุดได้รับรายละเอียดที่สูงที่สุด
- การขัดข้องจากหน่วยความจำที่หมดลงน้อยลง: เนื่องจากเอนจินอยู่ในงบประมาณหน่วยความจำและสามารถลดคุณภาพของเนื้อผิวเมื่อหน่วยความจำต่ำ ผู้เล่นจึงมีแนวโน้มที่จะขัดข้องจากการพุ่งขึ้นของหน่วยความจำเนื้อผิว
การสตรีมเนื้อผิวทำงานร่วมกับ MeshPart (ทั้งสกินและไม่สกิน), SurfaceAppearance, Texture, Decal, MaterialVariant, Beam, ParticleEmitter, และวัสดุพื้นฐานที่ใช้กับ PartOperation และ BasePart instances
ข้อปฏิบัติที่ดีที่สุด
- ให้อำนวยความสะดวกให้เนื้อผิวที่เฉพาะเจาะจง ดีกว่าใช้แอตลาสเนื้อผิว เว้นแต่จะแอตลาสจะใช้กับส่วนที่สามารถรวมกลุ่มได้; การร้องขอความละเอียดสูงสำหรับเนื้อผิวหนึ่งในแอตลาสจะทำการสตรีมแอตลาสทั้งหมดในความละเอียดนั้น
- ใช้ความหนาแน่นของ texel ที่ใกล้เคียงกันในเมชที่มีการแมพ UV เพื่อให้เอนจินสามารถเลือกความละเอียดที่ดีที่สุดสำหรับแต่ละเนื้อผิว
- ยังคงจัดการหน่วยความจำเนื้อผิวอย่างระมัดระวังสำหรับประเภทอินสแตนซ์ที่การสตรีมเนื้อผวยังสนับสนุนไม่ครบถ้วน


