เนื้อผืนและขอบ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

A Texture เป็นรูปภาพที่คุณสามารถวางบนใบหน้าของส่วนหนึ่งหรือสห

  • เปลี่ยนคุณสมบัติของเนื้อผ้าหรือภาพลาย Color3 เพื่อตั้งสีสันให้กับสี RGB โดยใช้รหัสสี RGB

  • เปลี่ยนคุณสมบัติของคุณ Transparency เป็นค่าที่อยู่ระหว่างค่าเริ่มต้นของ 0 (มองเห็นได้) และ 1 (มองไม่เห็น)

  • สำหรับข้อความ กำหนดเครื่องชี้วัดขนาดของมัน และ การเรียกออฟเซ็ต

    รูปภาพของเนื้อผ้า
    ใส่ตัวอักษรลงบนชิ้นส่วน (ซ้ำ)

    รูปภาพของภาพเรืองแสง / รูปภาพของภาพเรืองแสง / รูปภาพของภาพเรืองแสง / รูปภาพของภาพเรืองแสง / รูปภาพของภาพเรืองแสง / รูปภาพของภาพเรืองแสง / รูปภาพของภาพเรืองแสง / รูปภาพของภาพเรืองแสง / รูปภาพของภาพเรืองแสง / รูปภาพของภาพเรืองแส

    ใช้ภาพที่เรียบเรียงไปยังส่วนหนึ่ง (ยืด)

การสร้างของที่เป็นข้อความหรือรายละเอียด

เพื่อสร้างข้อความหรือลายพราง คุณต้องเพิ่มวัตถุ Texture หรือ Decal สติกเกอร์ๆ เพื่อให้ นำเข้า

เพื่อเพิ่มรูปลักษณ์หรือข้อความหนึ่งให้กับชิ้นส่วนหรือของผู้ใช้:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เพิ่ม Texture หรือ Decal ลงในส่วนหรือคู่มือ:

    1. เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนหรือคู่มือผู้ใช้ แล้วคลิกปุ่ม ⊕ เมื่อเราเลือกเมนู上下文

    2. จากเมนู ใส่ รูปแบบเท็กส์ต์ หรือ รูปแบบการติดตั้ง ตัวอักษรหรือรูปภาพที่ว่างเปล่าจะปรากฏบนชิ้นส่วนหรือคู่กับเส้นสีส้มที่มีขอบเหลือง

  2. ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ค้นหาไปยังโปรพีเพอร์ตี้ หน้า และเลือกโปรพีเพอร์ตี้ หน้า หรือเก็บรูปปั้นปกติ

  3. เลือกสมบัติของ เนื้อผิว และใช้วิธีการใด ๆ ต่อไปนี้เพื่อประยุกต์รูปภาพ:

    • เลือกผลิตภัณฑ์หรือของที่คุณอัปโหลดไว้ก่อนหน้านี้
    • ใส่รหัสสินทรัพย์ในสาขา ข้อความ * อัปโหลดรูปภาพใหม่ผ่านปุ่ม เพิ่มรูปภาพ...
  4. (ตัวเลือก) ตั้งค่าสีโทนด้วยการคลิกกล่องเล็กทางซ้ายของสี สี3 โปรพีเพอร์ตี้หรือการป้อนรหัสสี RGB

    ปกติ
    สี 3 = [255, 0, 100]
  5. (เลือกได้) ตั้งค่าคุณสมบัติ ความโปร่งใส ให้ค่าใด ๆ ระหว่างค่าเริ่มต้นของ 0 (มองเห็นได้) และ 1 (มองไม่เห็น)

    ปกติ
    ความโปร่งใส = 0.6

การเลือกหน้า

หน้า เป็นพื้นผิวบนชิ้นส่วน/ของติดที่แสดงผลลัพธ์เป็นข้อความหรือภาพ:

หน้าด้านหน้า
ด้านบน

เพื่อเลือกใบหน้า:

  1. (ตัวเลือก) เพื่อช่วยให้เลือกใบหน้าที่ถูกต้อง คลิกด้วยปุ่มขวาบนส่วน/สหภาพ แล้วเลือก แสดงเครื่องชี้ทิศทาง สีน้ำเงิน

  2. เลือกรูปแบบหรือของหนึ่งที่เป็นลูกของส่วนหรือของสหภาพ

  3. ในหน้าต โปรพอร์ตี้ คลิกที่โปรพอร์ตี้ หน้า และเลือกหน้า

การปรับแต่งของเนื้อหา

ในขณะที่ขอบเขตไม่ได้ให้คุณสมบัติเพิ่มเติมเพื่อการเคลื่อนขนาด การเคลื่อนที่ และการเคลื่อนไหวของรูปภาพ

การเคลื่อนขนาดของเท็กซ์จูล

ขนาดของชิ้นส่วนไม่ส่งผลต่อเนื้อผ้า แทนที่นั้นการขยายตัวของชิ้นส่วนเพียงแค่เพิ่มหรือลดจำนวนครั้งที่เนื้อผ้าทำซ้ำ

สมบัติที่มีค่าที่สุดในโลกคือ StudsPerTileU และ StudsPerTileV โปรไฟล์จะกำหนดขนาดของ

รูปภาพเนื้อผ้า
พื้นผิวของ 8×6 Studs
พื้นผิวของ 8×6 Studs

เพื่อปรับขนาดของเท็กซ์จูล:

  1. เลือกผลิตภัณฑ์ที่เป็นลูกของส่วน

  2. ใน หน้าต่างโปรพีเทิล ตั้ง StudsPerTileU และ StudsPerTileV ไว้ที่จำนวน studs ที่คุณต้องการให้เนื้อหาปรากฏในแนวตั้งและแนวนอน ยิ่งตัวเลขใหญ่เท่าไหร่ ยิ่งไฟล์ใหญ่ขึ้

การตั้งค่าของเนื้อหุ้ม

หากคุณต้องการควบคุมตำแหน่งของเนื้อผ้ามากขึ้น เรียบเรียงเนื้อผ้าโดยการปรับปรุงสมบัติของ OffsetStudsU และ OffsetStudsV โปรพี่สุด

รูปภาพเนื้อผ้า
พื้นผิวของ 8×6 Studs
พื้นผิวของ 8×6 Studs

เพื่อลดความแตกต่างของเนื้อผ้า:

  1. เลือกผลิตภัณฑ์ที่เป็นลูกของส่วน

  2. ใน หน้าต่างโปรพีเพอร์ตี้ ตั้งค่า OffsetStudsU และ OffsetStudsV ให้เป็นจำนวน studs ที่คุณต้องการเอาออกจากผิวหนังโดยแนวตั้งและแนวนอน

การเรียกแท็กซ์เจอร์

โดยใช้ TweenService คุณสามารถเปลี่ยนสมบัติของเนื้อผ้าเช่น OffsetStudsU และ StudsPerTileV เพื่อให้ได้พื้

สองเท็กส์เทอร์เนอร์อนิเมชันใกล้พื้นเพื่อจำลองผลกระจายหมอกที่เคลื่อนที่ได้

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local texture1 = script.Parent.Texture1
local texture2 = script.Parent.Texture2
local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)
local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})
local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})
tween1:Play()
tween2:Play()