คู่มือการใช้งานระดับกลาง

การทดสอบใน Blender

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คุณสามารถตรวจสอบส่วนประกอบหลายอย่างใน Blender ได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งจะช่วยให้คุณจับปัญหาที่อาจก่อให้เกิดปัญหาในภายหลังได้ คุณสามารถใช้เครื่องมือพื้นเมืองของ Blender และปลั๊กอินช่วยเหลือของ Roblox เพื่อเช็คปัญหาทั่วไปในโมเดลตัวละครของคุณ

ข้อมูลการแอนิเมชันใบหน้า

การแอนิเมชันใบหน้าใช้ส่วนประกอบการสร้างแบบจำลองหลายอย่างเพื่อให้ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ หากคุณใช้แม่แบบ หรือทำการเปลี่ยนแปลงโมเดลที่มีข้อมูลการแอนิเมชันใบหน้าอยู่แล้ว บางครั้งอาจมีการเปลี่ยนแปลงที่มีผลต่อท่าทางที่บันทึกไว้ ไม่ว่าจะในเส้นเวลาแอนิเมชัน หรือในคุณสมบัติพิเศษของเมชหัว

ใช้ขั้นตอนต่อไปนี้ในการตรวจสอบความสมบูรณ์ของข้อมูลการแอนิเมชันใบหน้าของคุณ:

  1. เมื่อเลือกวัตถุ Armature ให้ตรวจสอบเฟรมแอนิเมชันใน timeline:

    1. เส้นเวลาโดยทั่วไปจะอยู่ในช่วง 0–330 แม้ว่าจะไม่แม่แบบทั้งหมดจะใช้ช่วงทั้งหมดนี้ และอาจมีช่องว่างระหว่างท่า
    2. ท่าทางกลาง ควรอยู่ที่ เฟรม 0
    3. ไม่ควรมีช่องว่างของคีย์เฟรมระหว่างเฟรมที่มีข้อมูลแอนิเมชัน
  2. ตรวจสอบแผง Object Properties > Custom Properties สำหรับวัตถุ Head_Geo:

    1. ควรมีแอตทริบิวต์ RootFaceJoint ที่ตั้งค่าเป็นชื่อของกระดูกการแอนิเมชันใบหน้าครั้งแรก

      1. กระดูกนี้ควรเป็นลูกของกระดูก Head ซึ่งเป็นหนึ่งใน 15 กระดูกที่จำเป็นใน Armature ของอวตาร
      2. ในแม่แบบและโมเดลอ้างอิงบางอย่าง กระดูกนี้มักจะถูกตั้งชื่อว่า DynamicHead และแสดงถึงจุดเริ่มต้นของ rig การแอนิเมชันใบหน้า
    2. ควรมีจำนวนคุณสมบัติพิเศษที่ประมาณเท่ากับจำนวนเฟรมแอนิเมชันที่ไม่ซ้ำกัน โดยแต่ละท่าทางแอนิเมชันจะมีคุณสมบัติพิเศษที่แมพไว้เอง

    3. ชื่อของท่าทางที่แมพไว้ที่นี่ควรตรงกับการสะกดและการใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ของ FACS pose reference

การสกินร่างกาย

การสกินโมเดลตัวละครของคุณอย่างถูกต้องจะทำให้การเคลื่อนไหวของข้อต่อเป็นธรรมชาติและท่าทางและการแสดงออกที่สมจริง มีหลายวิธีในการตรวจสอบข้อมูลการสกิน เช่น การใช้โหมดการวางท่าของ Blender เพื่อวางข้อต่อและตรวจสอบว่าทิศทางบางอย่างมีผลต่อการสกินข้อต่ออย่างไร

ใช้ขั้นตอนต่อไปนี้ใน Blender เพื่อตรวจสอบการสกินข้อต่อของคุณในโหมด Pose:

  1. เมื่อเลือกวัตถุ Armature ให้ไปที่ Object Properties > Viewport Display และเปิดใช้งาน Show In Front ซึ่งช่วยให้คุณเห็นและเข้าถึงกระดูกภายในตัวละครของคุณ

  2. เมื่อเลือกวัตถุ Armature ให้เปลี่ยนไปยัง Pose Mode

  3. เลือกกระดูกใบหน้าทั้งหมดของโมเดลของคุณและกด H เพื่อซ่อน คุณสามารถเปิดเผยเหล่านี้อีกครั้งภายหลังด้วย AltH (H) ในโหมด Pose

  4. เลือกกระดูกตัวใด ๆ และกด R เพื่อหมุน ตรวจสอบว่ากระดูกตัวของคุณเปลี่ยนรูปและงอเมชตัวละครได้อย่างถูกต้องตามที่คาดในท่าทางธรรมชาติ

    1. ขณะที่กำลังหมุนกระดูก อยู่ให้คลิกขวาเพื่อยกเลิกการหมุนและตั้งค่ากระดูกกลับไปยังตำแหน่งดั้งเดิม
    2. ขณะที่กำลังหมุนกระดูก คุณสามารถ คลิกเพื่อยืนยัน การหมุนและบันทึกตำแหน่งในปัจจุบัน คุณสามารถรวมสิ่งนี้เพื่อสร้างท่าทางต่างๆ ของตัวละครของคุณโดยการเปลี่ยนการหมุนของขาและแขนหลาย ๆ ข้างในครั้งเดียว
    3. หากคุณได้บันทึกการหมุนแล้ว ให้กด AltR (R) เพื่อล้างการหมุนในโหมด Pose ทำให้แน่ใจว่าคุณรีเซ็ตท่าทางของคุณทุกครั้งเมื่อคุณเสร็จสิ้นการทดสอบ

คุณยังสามารถทดลองทำท่าทั่วไปและการเคลื่อนไหวด้วยเครื่องมือ Calisthenics Tool ของ Roblox ซึ่งจะนำอนิเมชันทั่วไปหลายอย่างไปยัง armature ของอวตารที่คุณสามารถเล่นและตรวจสอบในเส้นเวลาแอนิเมชันของ Blender

ข้อมูลทางเทคนิค

ส่วนประกอบของอวตารของคุณควรตรงกับข้อกำหนดที่ระบุใน ข้อกำหนดของอวตาร เมื่อใช้แม่แบบและปฏิบัติตามแนวทางการสร้างแบบที่ไม่ทำลายที่เหมาะสม ส่วนประกอบเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ควรถูกแตะต้อง แต่คุณควรตรวจสอบอีกครั้งว่าส่วนประกอบแต่ละชิ้นเป็นไปตามข้อกำหนดทางเทคนิค

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ