Iluminação futura é o sistema mais avançado e poderoso Lighting.Technology que você pode usar para renderizar o ambiente 3D dentro de sua experiência.Ao contrário dos outros sistemas de iluminação disponíveis, a iluminação futura oferece emissão de luz perfeita de pixels, sombras detalhadas e destaques espelados que imitam a iluminação do mundo real para ambientes internos e externos.
Usando o arquivo Iluminação ao Ar Livre - Início.rbxl como um local de partida e Iluminação ao Ar Livre - Completa como uma referência, este tutorial mostra como utilizar a iluminação futura com configurações globais e locais estratégicas de fonte de luz para produzir um comportamento de iluminação ao ar livre realista e imersivo para uma cena de acampamento noturno, incluindo orientações sobre:
- Garantir que as superfícies metálicas produzam reflexos precisos à medida que as fontes de luz mudam continuamente no ambiente, como o movimento dinâmico da fogueira roncante.
- Mover o sol para uma nova posição que seja realista para o tempo do dia do mundo real.
- Personalizar as tonalidades em camadas da atmosfera, densidade e neblina.
- Configurar fonte de luz local de ponto para impactar como interage com o ambiente geral.
Se, em algum momento, você ficar preso no processo, você pode usar Iluminação ao Ar Livre - Completa como referência para comparar seu progresso.


Configurar iluminação global
Iluminação global é a luminousidade do sol ou da lua em uma experiência.Ajustando algumas propriedades padrão chave no serviço Lighting, você pode alterar dramaticamente como essa luz aparece aos jogadores, assim como como ela interage com qualquer outro objeto que você coloque na experiência.
Ativar o sistema de iluminação futuro
A propriedade Lighting.Technology determina o comportamento de iluminação global e local na sua experiência.O Studio começa cada experiência com o sistema de iluminação Enum.Technology.ShadowMap, garantindo que a iluminação global tenha sombras e iluminação precisas.No entanto, para melhorar o ambiente e equipar suas fontes de luz locais para também produzirem sombras e iluminação precisas, como a luz da fogueira, você deve habilitar diretamente a tecnologia do sistema de iluminação Enum.Technology.Future na Studio.Isso permite que sua iluminação global e local trabalhem juntas e forneçam visuais mais realistas e imersivos.
Para demonstrar esse conceito, veja as duas seguintes imagens do mesmo acampamento com diferentes tecnologias de sistema de iluminação.A iluminação local da fogueira com os sistemas de iluminação Enum.Technology.ShadowMap não produz sombras da mesma maneira que a iluminação global do sol, fazendo com que esta área do ambiente seja iluminada de forma desigual com sombras irrealistas.Em contraste, a iluminação local da fogueira com a tecnologia do sistema de iluminação Enum.Technology.Future interage com o acendimento, pedras e pincel ao redor do ambiente, produzindo sombras nítidas e realistas para a noite.


Para habilitar o sistema de iluminação Enum.Technology.Future :
Na janela Explorer , selecione Iluminação .
Na janela Propriedades , clique no menu suspenso Tecnologia , então selecione Futuro .
Elevar reflexões metálicas
Por padrão, todos os materiais usam texturas baseadas em renderização física (RBP (Renderização baseada em física)) que permitem que você exiba superfícies realistas em vários cenários de iluminação usando vários arquivos de imagem em um único Objeto.Isso significa que, quando você usa os materiais integrados do Studio, a metalinguagem e a rugosidade de uma superfície específica já estão definidas para você e os objetos com esses materiais reagem naturalmente com mais precisão à iluminação em seu ambiente com reflexos realistas.Você pode melhorar esse efeito definindo as propriedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale para 1 para realmente aproveitar os reflexos de metal do sistema de iluminação Enum.Technology.Future.
Este passo é importante porque garante que quaisquer texturas PBR na sua experiência, incluindo as de MaterialVariants ou SurfaceAppearance objetos, pareçam o melhor e reflictam melhor o seu entorno.Por exemplo, examine as seguintes duas imagens do mesmo pão e utensílios perto da fogueira com diferentes valores de propriedade Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale.Quando você ajusta esses valores, o metal se torna mais aparente e reflete a iluminação de ambas as fontes de luz globais e locais significativamente mais do que antes.
Para elevar reflexões metálicas:
- Na janela Explorer , selecione Iluminação .
- Na janela Propriedades , defina Escala de Difusão Ambiental e Escala Especular do Ambiente para 1.O metal na experiência se torna mais reflexivo.
Mude a hora do dia
Agora que sua experiência está usando o sistema de iluminação Enum.Technology.Future e os materiais estão reagindo realisticamente às fontes de luz em sua experiência, é hora de mover o sol para uma posição diferente de acordo com onde ele estaria no mundo real para o horário do dia.A posição padrão do sol está alta no céu, emulando cerca do meio-dia no mundo real, então é melhor movê-lo mais perto da linha do horizonte, acima das montanhas.Este passo também permite que a luz se mova pelo caminho até a fogueira e alcance um belo sol dourado.


Para mudar a hora do dia:
- Na janela Explorer , selecione Iluminação .
- Na janela Propriedades, defina Tempo de Relógio para >. O sol se move para a posição aproximada em que estaria às 5pm.
Ajustar a cor da luz ambiente
Existem duas propriedades Lighting que controlam a cor da iluminação ambiente:
- Lighting.OutdoorAmbient controles de iluminação ambiente onde o céu é visível.
- Lighting.Ambient controles de iluminação ambiente dentro de espaços onde qualquer coisa bloqueie o céu, como espaços internos ou sob cobertura de árvore.
Por padrão, essas propriedades são definidas para produzir iluminação ambiental cinza, mas para complementar o céu noturno, você deve ajustar esses valores para adicionar uma tonalidade e brilho realistas em espaços mais escuros da experiência para o tempo da noite.Por exemplo, um céu noturno tem muito mais roxo do que cinza, então escolher uma tonalidade roxa para iluminação ambiente cria um ambiente realista.


Para ajustar a cor da iluminação ambiente:
- Na janela Explorer , selecione Iluminação .
- Na janela Propriedades , defina Ambiente ao Ar Livre e Ambiente para 156, 136, 176.A iluminação ambiente muda para uma tonalidade roxa claro.
Escolha uma skybox
Uma caixa do céu é um cubo composto por seis imagens individuais que criam o céu de uma experiência, incluindo o que está acima e abaixo do horizonte.As caixas de céu podem ter um grande impacto no visual e na sensação do que está em seu ambiente, então é importante considerar cuidadosamente como você pode escolher uma caixa de céu que melhore a qualidade visual de sua experiência.Por exemplo:
- O hemisfério inferior de uma caixa de céu deve ser semelhante à cor do seu terreno geral.Isso garante que o hemisfério inferior esteja relacionado estreitamente à superfície do terreno e que as cores que refletem de objetos correspondam aproximadamente à caixa de céu.
- O hemisfério inferior de uma caixa de céu deve ser mais escuro que o hemisfério superior porque um hemisfério inferior mais escuro replica a occlusão natural de luz de baixo do solo, tornando sua iluminação mais imersivo.
- Uma caixa de céu não requer nuvens, porque você pode facilmente adicionar nuvens dinâmicas para alcançar o mesmo efeito e complementar sua caixa de céu.
Para ilustrar esses conceitos, examine as duas seguintes imagens para ver como a mesma esfera cromática reflete duas skyboxes diferentes.A primeira caixa de céu tem o mesmo nível de brilho para os hemisférios superiores e inferiores, então não parece que a esfera está refletindo bem o mundo ao seu redor.Em contraste, a segunda caixa de céu tem um hemisfério inferior mais escuro de seu hemisfério superior, alcançando um olhar mais natural.Para obter informações sobre como criar e personalizar caixas de céu, veja Caixas de céu.


Efeitos atmosféricos
O serviço Lighting tem um objeto filho Atmosphere com propriedades que permitem que você simule ambientes realistas, espalhando luz solar de maneiras únicas.Essas propriedades podem ser muito úteis ao criar uma espessura no ar da experiência, dando ao ambiente um sentido tangível de profundidade.O objeto Atmosphere puxa a maior parte de suas cores da caixa de céu diretamente, é por isso que as decisões anteriores sobre sua caixa de céu foram tão importantes.
Aumentar a densidade de partículas de ar
A propriedade Atmosphere.Density controla quantas partículas existem no ar de sua experiência.Quando você aumenta essa propriedade, a quantidade adicional de partículas obstrua a visão do jogador de objetos no fundo.Por exemplo, quando Atmosphere.Density é 0 , as árvores de fundo, o sol e a caixa de céu são claramente visíveis, mas quando você aumenta essa propriedade para 0.391 , as partículas começam a espalhar a luz e esconder as árvores.

Para aumentar a densidade das partículas de ar na atmosfera:
Na janela Explorer , selecione Atmosfera .
Na janela Propriedades , defina Densidade para 0.272.
Adicione uma névoa
A propriedade Atmosphere.Haze controla a geral insalubridade da atmosfera para criar um efeito visível tanto acima do horizonte quanto muito longe da Câmera.Ao aumentar essa propriedade, ela não afeta apenas o ambiente geral, mas também afeta objetos que têm um efeito fresnel particularmente poderoso, como objetos metálicos que refletem o ambiente ao redor deles.
Para adicionar nebulosidade à atmosfera:
Na janela Explorer , selecione Atmosfera .
Na janela Propriedades , defina Haze para 1.
Ajuste a cor da atmosfera
A propriedade Atmosphere.Color define o tom da atmosfera para sutis humoradas e temas ambientais, e pode realmente melhorar a neblina dentro de sua experiência.Você pode definir isso para qualquer cor que deseje adequar à sua experiência, mas é recomendado definir para um valor de cor próximo da média dos objetos no ambiente.
Para ajustar a cor da atmosfera:
Na janela Explorer , selecione Atmosfera .
Na janela Propriedades, defina Cor para >.
Configurar iluminação local
A iluminação local é a luminiscência de fontes de luz locais em sua experiência, como SpotLight , SurfaceLight e PointLight objetos.A principal fonte de luz local que você pode criar para essa experiência é o brilho do fogo de acampamento, e ajustando algumas de suas propriedades padrão, você pode alterar significativamente como essa iluminação local interage com o ambiente geral e complementar sua configuração de iluminação global.
Adicione um PointLight
Ao contrário de SpotLight ou SurfaceLight objetos que apenas projetam luz de uma direção, PointLight objetos permitem que você projete iluminação omnidirecional.Isso significa que, quando você adiciona um PointLight a sua malha de fogueira, ela projeta em todas as direções para fora de sua original, semelhante a um acampamento real, e ilumina todos os objetos circundantes em sombras e permite que os jogadores vejam a rugosidade de suas superfícies muito mais clara.


Para adicionar um PointLight ao fogueira:
Na janela Explorer , passe o mouse sobre FireLight e clique no botão ⊕ . Um menu contextual é exibido.
Do menu, selecione Ponto de Luz . O objeto PointLight é exibido como filho da malha do fogueira.
Aumente o alcance do PointLight
As propriedades padrão do PointLight não são suficientes para iluminar completamente os objetos ao redor da fogueira, então você precisa aumentar o alcance que a luz pode alcançar.Como o fogo é grande e brilhante, a luz precisa lançar longe o suficiente para iluminar as árvores, pedras e pincelarpróximos.Isso também ajuda a fazer com que o espaço se sinta quente e acolhedor, como se o calor do fogo estivesse naturalmente se expandindo para fora.
Para aumentar o alcance do PointLight :
Na janela Explorer , selecione o Ponto de Luz do acampamento.
Na janela Propriedades, defina Alcance para >. A faixa de iluminação máxima da luz se expande.
Ativar sombras
Embora o alcance da iluminação seja realista para o seu tamanho, não é realista que as árvores e pedras circundantes não projetem sombras a partir da luz da fogueira.Às vezes, isso é útil se você precisar adicionar alguns pontos de luz para iluminar espaços escuros dentro de sua experiência, mas quando você está tentando emular o mundo real, você pode ativar a capacidade de iluminação local de lançar sombras.É importante notar que sombras adicionais podem impactar o desempenho da experiência em dispositivos de baixo nível, então ative sombras apenas quando elas adicionarem significativamente à cena.
Para habilitar sombras da iluminação local do acampamento:
Na janela Explorer , selecione o Ponto de Luz do acampamento.
Na janela Propriedades , habilite Sombras .
Ajuste a brilho e cor da iluminação
Enquanto a iluminação local já está olhando e se sentindo mais próxima do comportamento realista, ainda é fraca em força e muito branca para um brilho quente.Quando você aumenta a brilhante do acampamento e adiciona uma tonalidade mais quente, isso realmente traz vida para o fogo e acrescenta à aconchegante da cena.
Para habilitar sombras da iluminação local do acampamento:
Na janela Explorer , selecione o Ponto de Luz do acampamento.
Na janela Propriedades ,
- Defina Brilho para 2.
- Defina Cor para >.
Agora você tem uma cena de fogueira que está completa e acolhedora para os jogadores relaxarem.Usando as habilidades neste Tutorial, você pode combinar o sistema de iluminação futura com os materiais PBR disponíveis para criar experiências ricas e imersivas.Basta configurar as propriedades corretas e tomar decisões sobre esses recursos que se adaptam ao seu ambiente.