Tutoriais intermediários

Melhore ambientes internos com iluminação realista

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Realistic iluminação é o tipo de LightingStyle mais avançado e poderoso que você pode usar para renderizar o ambiente 3D dentro de suas experiências. Ele oferece emissão de luz pixel perfeita, sombras detalhadas e reflexos especulares que imitam a iluminação do mundo real, tanto em espaços internos quanto externos.

Usando o arquivo Lighting Indoors - Start .rbxl como um ponto inicial e Lighting Indoors - Complete como referência, este tutorial mostra como utilizar a iluminação realista com configurações estratégicas de fontes de luz globais e locais para produzir um comportamento de iluminação interna realista e imersivo que guia os jogadores em direção à saída da cabine, incluindo orientações sobre:

  • Garantir que superfícies brilhantes tenham reflexos precisos que se atualizam periodicamente à medida que o ambiente muda dinamicamente.
  • Movendo o sol e a terra para novas posições para direcionar a luz do sol das janelas para superfícies específicas.
  • Personalizando a tonalidade e a densidade ambiente da atmosfera.
  • Escolhendo fontes de luz para resolver preocupações ambientais exclusivas, com desempenho e otimização em mente.
  • Equilibrando suas fontes de luz com a forma como a câmera percebe seu comportamento luminoso.

Se em algum momento você ficar preso no processo, pode usar Lighting Indoors - Complete como referência para comparar seu progresso.

O ambiente interno inicial que você pode usar para completar este tutorial.
Lighting Indoors - Start
O ambiente interno completo com iluminação global e local que você criará ao final deste tutorial.
Lighting Indoors - Complete

Configure a iluminação global

A iluminação global é a luminosidade proveniente do sol ou da lua em uma experiência. Embora este tutorial se concentre em melhorar a iluminação dentro da cabine que está coberta do sol, é importante configurar a iluminação global, pois ela impacta as partículas de ar dentro da atmosfera geral da experiência, independentemente de serem internas ou externas.

Ao ajustar algumas propriedades padrão chave no serviço Lighting e seu objeto filho Atmosphere, você pode mudar drasticamente como tanto a atmosfera quanto a luz do sol que entra pela janela parecem para os jogadores, assim como como essa iluminação interage com qualquer outro objeto que você colocar na experiência.

Ativar a iluminação realista

A propriedade LightingStyle determina o comportamento da iluminação global e local em sua experiência. O Studio começa toda experiência com iluminação Soft, que renderiza uma aparência mais plana com luzes e sombras mais suaves. No entanto, para aprimorar o ambiente e permitir que suas fontes de luz locais também produzam sombras, iluminação e reflexos especulares precisos, você deve ativar a iluminação Realistic.

Essa configuração de iluminação permite que tanto a iluminação global quanto a local trabalhem juntas e forneçam visuais mais realistas e imersivos. Para demonstrar, revise como o comportamento da iluminação do rádio muda quando Lighting Indoors - Complete usa diferentes estilos de iluminação. A iluminação local da luz da vela e do rádio com o estilo de iluminação Soft não produz sombras como a iluminação global do sol, e os detalhes dos materiais de couro e madeira do rádio desaparecem.

Uma visão de perto do rádio iluminado com o estilo de iluminação Soft.
Soft estilo de iluminação
Uma visão de perto do rádio iluminado com o estilo de iluminação Realistic.
Realistic estilo de iluminação

É importante notar que, devido ao método com o qual o sistema de iluminação Realistic detecta espaços internos para calcular e renderizar sombras aplicáveis, é melhor cercar os espaços internos com objetos Part com uma espessura de pelo menos 1 stud para prevenir que luz indesejada de fora vaze para dentro da cabine. Por exemplo, para evitar que a iluminação interna e externa se misturem, o exemplo Lighting Indoors - Start usa partes com uma espessura mínima de 2.5 studs para cercar todas as paredes e objetos de teto MeshPart sem obstruir a janela, permitindo que a luz do sol ainda entre no quarto.

Uma vista de cima da cabine que não cercou as paredes de malha e os tetos com partes. A luz externa está entrando na cabine.
Cabine que não cercou as paredes de malha e o teto com partes
Uma vista de cima da cabine que cercou as paredes de malha e os tetos com partes. A luz interna não é afetada pela iluminação externa.
Cabine que cercou as paredes de malha e o teto com partes

Para ativar a iluminação Realista:

  1. Na janela Explorer, selecione Lighting.

  2. Na janela Properties, clique no menu suspenso LightingStyle e selecione Realistic.

    Uma visão completa da cabine inicial com iluminação realista.

Aumentar os reflexos metálicos

Uma vantagem fundamental de usar iluminação realista é sua capacidade de produzir reflexos especulares em superfícies metálicas brilhantes. Isso aumenta o realismo dos ambientes internos, pois emula o comportamento da iluminação do mundo real e fornece uma sensação de profundidade aos objetos no espaço 3D.

Por padrão, todos os materiais usam texturas físico-baseadas (PBR) que permitem exibir superfícies realistas em vários cenários de iluminação usando múltiplos mapas de textura em um único objeto. Isso significa que quando você usa os materiais embutidos do Studio:

  • A metalicidade e rugosidade de uma superfície em particular já estão definidas para você sem etapas adicionais.
  • Objetos com materiais embutidos do Studio reagem naturalmente de forma mais precisa à iluminação no seu ambiente com reflexos realistas.

Você pode aumentar esse efeito com o estilo de iluminação realista ao aumentar as propriedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale da iluminação global, especialmente quando você define cada propriedade para 1. Esta etapa é particularmente importante neste tutorial, pois garante que qualquer textura PBR na experiência, incluindo aquelas de objetos MaterialVariants ou SurfaceAppearance, pareça incrível e reflita seus arredores com precisão.

Para demonstrar este conceito, examine as bases metálicas das velas com diferentes valores das propriedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale. Quando você aumenta esses valores, o metal reflete mais precisamente a iluminação das fontes de luz globais e locais, permitindo que o material seja mais tangível para os jogadores enquanto exploram o ambiente.

Para recriar os reflexos metálicos no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Na janela Explorer, selecione Lighting.
  2. Na janela Properties, certifique-se de que EnvironmentalDiffuseScale e EnvironmentSpecularScale estão definidos como 1. Se sim, o metal na experiência é refletivo com precisão.

Mudar a hora do dia

Além de personalizar a atmosfera geral do espaço 3D, a iluminação global é uma ferramenta poderosa para criar pontos de interesse dentro do ambiente que você deseja que os jogadores explorem. Quando você combina essa técnica com fontes de luz locais, pode guiar indiretamente os jogadores para cada seção da área de jogo e impedir que eles percam algo importante.

Para demonstrar esse processo, o exemplo Lighting Indoors - Complete reposiciona estrategicamente o sol para que sua luz entre na cabine em um ângulo, destacando a única porta da cabine. À medida que os jogadores vasculham o quarto, cada fonte de luz pega indiretamente a atenção do jogador e os puxa para a direita: primeiro em direção à fonte de luz local da lareira, em segundo lugar em direção às fontes de luz global e local perto da janela, e finalmente em direção à fonte de luz global que brilha na saída.

Uma visão completa do espaço interno da cabine com todas as fontes de luz visíveis.

Para recriar a hora do dia no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Na janela Explorer, selecione Lighting.

  2. Na janela Properties,

    1. Defina ClockTime como 15.6. O sol se move para a posição aproximada que estaria às 15h45.
    2. (Opcional) Defina GeographicLatitude como 323.
    Uma visão completa da cabine com o sol em sua nova posição.

Amplifique os raios do sol

Agora que o sol está em uma posição ideal no céu para brilhar através da janela e criar um ponto de interesse, você pode usar o objeto filho SunRays do serviço Lighting para exagerar a iluminação do sol amplificando seus raios individuais. Ao contrário de outros efeitos atmosféricos estáticos, os raios do sol mudam dinamicamente de forma à medida que objetos entram entre a câmera do jogador e o sol, criando visuais realistas de luz e sombra.

Para demonstrar, revise como a forma dos raios solares muda quando você aumenta sua intensidade e difusão. Embora os raios do sol usando a configuração padrão se aproximem sutilmente da janela, os raios do sol usando a configuração personalizada brilham na cabine. Além de melhorar seus visuais, esse efeito também melhora o efeito de densidade de partículas de ar mais tarde no tutorial, pois os raios do sol destacam as densas partículas de ar de quase todos os ângulos enquanto os jogadores transitam pelo espaço.

Uma vista frontal da janela com os raios do sol mal visíveis.
Raios de sol padrão
Uma vista frontal da janela com os raios do sol totalmente visíveis e brilhando para dentro da cabine.
Raios de sol personalizados

Para recriar os raios do sol na atmosfera no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Na janela Explorer, selecione o objeto filho SunRays do serviço Lighting.
  2. Na janela Properties,
    1. Defina Intensity como 0.023 para aumentar a opacidade do halo do sol.
    2. Defina Spread como 0.266 para ampliar a dispersão dos raios solares pelo céu.

Ajustar a cor da luz ambiente

Personalizar a cor da luz ambiente, ou a luz geral e indireta no espaço 3D, é um método comum tanto para definir o clima de um ambiente quanto para determinar se sua iluminação é quente ou fria. Existem duas propriedades do Lighting que controlam a cor da iluminação ambiental:

  • Lighting.OutdoorAmbient controla a iluminação ambiental onde o céu é visível.
  • Lighting.Ambient controla a iluminação ambiental dentro de espaços onde algo bloqueia o céu, como ambientes internos.

Por padrão, ambas as propriedades são definidas para produzir uma tonalidade cinza fria, mas isso não corresponde às fontes de luz dentro da cabine. Para resolver esse problema, o exemplo Lighting Indoors - Complete ajusta o Lighting.Ambient para produzir uma tonalidade laranja quente que combina com o calor do fogo na lareira e das velas, além do brilho do sol poente. Embora essa mudança seja sutil, você pode ver significativamente a diferença em áreas iluminadas indiretamente, como as sombras no chão.

Uma visão de cima em ângulo das sombras no chão que têm uma tonalidade ambiente fria.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
Uma visão de cima em ângulo das sombras no chão que têm uma tonalidade ambiente quente.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Para recriar a cor da iluminação ambiente no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Na janela Explorer, selecione Lighting.

  2. Na janela Properties, defina Ambient como 83, 70, 57. A iluminação ambiente muda para uma tonalidade laranja quente e escura.

    Uma visão completa da cabine com a nova iluminação ambiente quente.

Escolher uma skybox complementar

O serviço Lighting possui um objeto filho Sky com seis propriedades individuais que juntas criam a skybox que compõe o céu de uma experiência. As skyboxes podem ter um grande impacto na aparência e na sensação do que está em seu ambiente, portanto, é importante considerar cuidadosamente como você pode escolher uma skybox que melhore a qualidade visual da sua experiência, especialmente porque influencia a atmosfera geral que se infiltra nos espaços internos.

Como o exemplo Lighting Indoors - Complete requer uma atmosfera quente, ele usa uma skybox que prioriza principalmente tons quentes perto da linha do horizonte, como amarelos brilhantes, laranjas vibrantes e alguns verdes claros. Para informações sobre como criar e personalizar skyboxes, veja Skyboxes.

A textura 2D que representa a face cúbica traseira da skybox.
SkyboxBk
A textura 2D que representa a base cúbica da skybox.
SkyboxDn
A textura 2D que representa a face cúbica frontal da skybox.
SkyboxFt
A textura 2D que representa a face cúbica esquerda da skybox.
SkyboxLf
A textura 2D que representa a face cúbica direita da skybox.
SkyboxRt
A textura 2D que representa a face cúbica superior da skybox.
SkyboxUp

Para recriar a skybox no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Na janela Explorer, selecione o objeto filho Sky do serviço Lighting.

  2. Na janela Properties,

    1. Defina SkyboxBk como rbxassetid://162001887.
    2. Defina SkyboxDn como rbxassetid://161998893.
    3. Defina SkyboxFt como rbxassetid://162001897.
    4. Defina SkyboxLf como rbxassetid://162001904.
    5. Defina SkyboxRt como rbxassetid://162001919.
    6. Defina SkyboxUp como rbxassetid://162001926.
    Uma visão completa da cabine com a nova skybox.

Aumentar a densidade das partículas do ar

O serviço Lighting tem um objeto filho Atmosphere com propriedades que permitem simular ambientes realistas ao espalhar luz solar de maneiras únicas. Enquanto algumas dessas propriedades são mais evidentes em ambientes externos, como aquelas que impactam o contorno e mistura de objetos distantes próximos à linha do horizonte, outras influenciam a densidade e a cor das partículas de ar presentes em todo o espaço 3D, independentemente de estarem internas ou externas.

Por exemplo, a propriedade Atmosphere.Density controla quantas partículas existem no ar da sua experiência. Quando você aumenta essa propriedade, a quantidade adicional de partículas cria uma sensação de espessura e peso no espaço 3D que é tangível para os jogadores explorando seu mundo. Isso é útil para adicionar textura e iluminação indireta a um ambiente sem objetos de iluminação local distintos.

Para ilustrar essa técnica, revise as duas imagens da cabine Lighting Indoors - Complete com diferentes densidades de partículas de ar. Quando Atmosphere.Density está definido como 0, a cabine está fria e escura, apesar de ter fontes de luz locais, mas quando Atmosphere.Density é definido como 0.5, a cabine está quente e embaçada. Esse efeito é particularmente impactante porque o objeto Atmosphere adiciona uma tonalidade laranja quente às partículas de ar com base nas cores de sua skybox.

Para recriar a densidade das partículas de ar da atmosfera no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Na janela Explorer, selecione o objeto filho Atmosphere do serviço Lighting.

  2. Na janela Properties, defina Density como 0.5. O ar se torna embaçado.

    Uma visão completa da cabine com partículas de ar densas.

Configure a iluminação local

A iluminação local é a luminosidade proveniente de fontes de luz locais em sua experiência, como objetos PointLight, SpotLight e SurfaceLight. Depois que você configurar sua iluminação global para atender aos requisitos gerais de iluminação e atmosfera da experiência, é importante utilizar essas fontes de luz locais para atender às necessidades de iluminação específicas de qualquer coisa na cena que você deseja iluminar dentro do espaço 3D.

As seções seguintes demonstram como criar cada tipo de fonte de luz local e ajustar algumas de suas propriedades padrão para alterar significativamente como a iluminação local complementa sua iluminação global e interage com o ambiente geral.

Iluminar as velas

Os primeiros objetos na cena que precisam iluminar o espaço são os agrupamentos de velas na cômoda perto da janela. Sua configuração padrão no exemplo Lighting Indoors - Start inclui os seguintes objetos ParticleEmitter para adicionar movimento suave às suas chamas:

  • CandleFire - Produz partículas de luz em forma de cone para emular a chama da vela.
  • CandleSmoke - Produz partículas escuras em forma de cone para emular a fumaça da vela.
  • CandleFillLight - Produz partículas circulares para emular o brilho suave da vela.

Embora isso seja um excelente começo, as velas ainda não produzem um comportamento de iluminação realista que ilumina totalmente a área próxima ou reflete objetos ao redor. Para resolver essa necessidade de iluminação, o exemplo Lighting Indoors - Complete introduz um objeto PointLight no meio do agrupamento de velas.

Objetos PointLight emitem luz esfericamente a partir de um único ponto em todas as direções, semelhante a um pequeno sol. Esse comportamento de iluminação os torna úteis para objetos que produzem luz omnidirecional, como lâmpadas descobertas, tochas e luz de vela. Para ilustrar, revise as duas imagens a seguir de como a cena muda com e sem uma luz pontual. A cena sem uma luz pontual produz uma iluminação suave que apenas ilumina a vela em si, mas a cena com uma luz pontual produz uma iluminação mais forte que ilumina a vela, paredes próximas e os detalhes sutis da estátua.

Uma visão inclinada do rádio da cabine, estátua e um agrupamento de velas sem uma luz pontual.
Sem luz pontual
Uma visão inclinada do rádio da cabine, estátua e um agrupamento de velas com uma luz pontual.
Com luz pontual

As luzes pontuais podem ser mais intensivas em performance em dispositivos de baixo custo do que outras fontes de luz locais porque as luzes pontuais projetam em todas as direções. Para otimizar sua experiência, considere quantas luzes pontuais são necessárias sem comprometer o comportamento de iluminação ideal. Por exemplo, o exemplo coloca apenas uma luz pontual no meio da vela, pois cada chama de vela é pequena o suficiente que luzes pontuais individuais não melhoram visivelmente os visuais na área de jogo.

Para recriar a iluminação local da vela no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Insira uma luz pontual em um dos agrupamentos de vela.

    1. Na janela Explorer, expanda o modelo Candle_Group_A.
    2. Passe o mouse sobre a parte FillLight e clique no ícone ⊕. Um menu contextual é exibido.
    3. No menu contextual, insira um PointLight.
  2. Selecione a nova luz pontual e, na janela Properties,

    1. Defina Brightness como 0.7 para reduzir a intensidade da luz a um nível mais compatível com a luz da vela.
    2. Defina Color como 255, 202, 156 para tingir a luz em uma tonalidade pêssego e replicar o calor da fonte da vela.
    3. Ative Shadows para permitir que a luz da vela produza sombras.
  3. Repita esse processo para Candle_Group_B.

  4. (Opcional) Usando a mesma técnica dos passos anteriores, adicione uma luz pontual com sua própria configuração para iluminar o fogo queimando na lareira.

Liga a lâmpada da mesa

O segundo objeto na cena que precisa iluminar o espaço é a lâmpada da mesa perto do canto de trás da cabine. Ao decidir qual objeto de luz local você deseja usar, é importante revisar como o tipo e a forma da fonte de luz afetam como ela brilha na vida real. Por exemplo, como a lâmpada da mesa do exemplo Lighting Indoors - Start inclui uma lâmpada branca sob uma cúpula curva e escura, a lâmpada deve produzir dois tipos diferentes de luz:

  • Luz branca brilhante que ilumina apenas na direção da mesa.
  • Luz verde sutil que vaza pela cúpula escura em todas as outras direções, exceto pela luz branca brilhante.

Para resolver a primeira necessidade de iluminação, o exemplo Lighting Indoors - Complete introduz um SpotLight na lâmpada da mesa para brilhar para fora de onde não está coberto pela cúpula da lâmpada. Objetos SpotLight emitem luz em uma única direção na forma de um cone com uma base esférica e incluem uma propriedade Face que determina de qual face/eixo a luz é emitida. Isso torna seu comportamento de iluminação útil para objetos que produzem luz direcional, como postes de luz, lanternas e faróis.

Para resolver a segunda necessidade de iluminação, o exemplo usa uma PointLight que produz uma suave luz verde que ilumina todo o canto da cabine sem ser significativamente visível dentro da luz branca brilhante. Para ilustrar, revise as duas imagens a seguir de como a cena muda com e sem uma luz pontual adicional. Ambas as cenas incluem uma luz branca brilhante comparável, mas a cena com a luz pontual cria um comportamento de iluminação realista que reflete na estátua próxima e nas estantes para tornar o canto da cabine visível e um ponto de interesse.

Uma visão de perto da lâmpada de mesa sem uma luz pontual para iluminar o espaço atrás da lâmpada.
Sem luz pontual
Uma visão de perto da lâmpada de mesa com uma luz pontual para iluminar o espaço atrás da lâmpada.
Com luz pontual

Para recriar a iluminação local da lâmpada no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Insira um spot light em um dos agrupamentos de vela.

    1. Na janela Explorer, expanda o modelo Bankers_Lamp e depois a malha Lamp_Hood.
    2. Passe o mouse sobre a malha Lightbulb e clique no ícone ⊕. Um menu contextual é exibido.
    3. No menu contextual, insira um SpotLight.
    Uma visão de perto da lâmpada de mesa com um spot light padrão.
  2. Selecione o novo spot light e, na janela Properties,

    1. Defina Face como Bottom para direcionar o spot light em direção à mesa.
    2. Defina Angle como 140 para projetar a luz em forma de hemisfério em vez de em forma de cone.
    3. Defina Brightness como 4 para aumentar a intensidade da luz.
    4. Defina Color como 255, 238, 202 para tingir a luz em uma tonalidade clara de tan e replicar o calor sutil da fonte da lâmpada.
    5. Defina Range como 12 para diminuir o tamanho da área que a luz pontual ilumina de modo que toque o chão.
    6. Ative Shadows para permitir que a luz da lâmpada produza sombras e um efeito dramático.
    Uma visão de perto da lâmpada de mesa com um spot light personalizado.
  3. Insira uma luz pontual que imite a iluminação indireta verde da cúpula da lâmpada.

    1. Na janela Explorer, passe o mouse sobre a parte FillLight e clique no ícone ⊕. Um menu contextual é exibido.
    2. No menu contextual, insira um PointLight.
    Uma visão de perto da lâmpada de mesa com um spot light personalizado e uma luz pontual padrão.
  4. Selecione a nova luz pontual e, na janela Properties,

    1. Defina Range como 12 para aumentar o tamanho da área que a luz pontual ilumina para que possa iluminar as paredes atrás da mesa.
    2. Defina Color como 142, 157, 125 para tingir a luz em uma tonalidade leve de musgo verde e reduzir indiretamente seu brilho.
    Uma visão de perto da lâmpada de mesa com um spot light personalizado e uma luz pontual.

Iluminar a tela do rádio

O último objeto na cena que precisa iluminar o espaço é o rádio clássico no meio das estátuas na cômoda. Semelhante à seção anterior, ao decidir qual objeto de luz local você deseja usar, é importante revisar como o tipo e a forma da fonte de luz não emitem luz na vida real. Por exemplo, nenhum dos objetos de luz locais anteriores funciona para esse rádio porque sua tela não emite luz em todas as direções como um objeto PointLight, nem de um único ponto em uma direção como um SpotLight.

Uma visão frontal do rádio da cabine e estátuas. O rádio inclui uma luz pontual que ilumina em todas as direções.
Rádio usando uma luz pontual
Uma visão frontal do rádio da cabine e estátuas. O rádio inclui um spot light que ilumina de um único ponto em uma direção.
Rádio usando um spot light

Em vez disso, para resolver essa iluminação, o exemplo Lighting Indoors - Complete introduz um objeto SurfaceLight no rádio para brilhar de toda a superfície de sua tela. Objetos SurfaceLight emitem luz de um Attachment ou de uma face de um BasePart, e incluem uma propriedade Face que determina de qual face/eixo a luz é emitida. Isso torna seu comportamento de iluminação útil para objetos que produzem luz direcional a partir de uma superfície quase plana, como telas de TV ou computador, painéis publicitários e painéis fluorescentes.

É importante notar que, apesar de tanto as luzes de superfície quanto as luzes pontuais utilizarem uma propriedade Face para determinar de qual superfície cúbica emitir luz, as luzes de superfície são distintas das luzes pontuais porque sua emissão de luz muda de acordo com o tamanho da superfície de seu objeto pai. Para demonstrar, revise as imagens a seguir para ver como a luz de superfície muda como emite luz em relação ao tamanho de sua parte de bloco pai.

Uma visão lateral do cervo com um bloco na frente dele. O bloco inclui um spotlight que ilumina apenas do centro da parte e parcialmente ilumina o cervo.
A luz pontual ilumina o cervo a partir do centro de sua parte pai.
Uma visão lateral do cervo com um bloco na frente dele. O bloco inclui uma luz de superfície que ilumina da face da parte e ilumina totalmente o cervo e a parede próxima.
A luz de superfície ilumina o cervo de toda a superfície de sua parte pai.

Para recriar a luz de superfície do rádio no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Insira uma luz de superfície na tela do rádio.

    1. Na janela Explorer, expanda o modelo Radio_Noise e, em seguida, seu modelo filho Radio.
    2. Passe o mouse sobre a malha Radio_Backglow e clique no ícone ⊕. Um menu contextual é exibido.
    3. No menu contextual, insira uma SurfaceLight.
    Uma visão frontal do rádio da cabine e estátuas. O rádio inclui uma luz de superfície, mas não parece estar iluminando nada.
  2. Selecione a nova luz de superfície e, na janela Properties,

    1. Defina Face como Left para brilhar para longe da superfície do relógio.
    2. Defina Brightness como 2 para aumentar ligeiramente a intensidade da luz.
    3. Defina Color como 146, 255, 251 para tingir a luz em uma tonalidade azul teal.
    4. Defina Range como 4 para diminuir o tamanho da área que a luz de superfície ilumina para que toque apenas a mesa.
    Uma visão frontal do rádio da cabine e estátuas. O rádio inclui uma luz de superfície que ilumina suavemente a mesa com uma luz azul teal.

Equilibrar fontes de luz

Iluminar um ambiente é um equilíbrio entre suas fontes de luz e a percepção da câmera sobre sua iluminação. Mesmo que suas fontes de luz tenham configurações apropriadas para como iluminariam o espaço na vida real, você pode precisar ajustar e reequilibrar como a câmera percebe aquela iluminação para alcançar o comportamento de iluminação ideal.

Por exemplo, a cena em seu estado atual tem um brilho intencionalmente quente em toda a cabine, mas suas cores e sombras aparecem tanto apagadas quanto dessaturadas. Para resolver esse problema, o exemplo Lighting Indoors - Complete ajusta sua iluminação global para aumentar sua riqueza na câmera do jogador sem perder detalhes ou contraste entre tons claros e escuros em todo o espaço 3D.

Ajustar a exposição da luz

Semelhante a personalizar quanto tempo a lente de uma câmera da vida real fica aberta para uma foto, a propriedade Lighting do serviço ExposureCompensation permite ajustar quanta luz chega à câmera. Usar essa propriedade é único em relação a ajustar a propriedade Brightness, pois ExposureCompensation aplica um viés para aumentar o efeito das partes mais brilhantes do ambiente.

Por exemplo, examine as imagens a seguir para ver como a iluminação muda dependendo de se você clareia a cabine aumentando a propriedade Brightness ou ExposureCompensation da sua iluminação global. A cabine com a propriedade Brightness mais alta aumenta toda a luminosidade do espaço, incluindo a luminosidade dentro das sombras, o que leva a uma turvação não intencional na cabine. Por outro lado, a cabine com uma propriedade ExposureCompensation mais alta não aumenta a luminosidade de luz e sombras igualmente, permitindo que o espaço pareça mais brilhante sem desbotar completamente suas cores mais escuras.

Uma visão lateral de um globo. A iluminação é exibida no passo atual do tutorial.
Cabine como está
Uma visão lateral de um globo. A iluminação está apagada e desbotada.
Cabine com brilho mais alto
Uma visão lateral de um globo. A iluminação é mais rica e as sombras são mais aparentes.
Cabine com exposição mais alta

Para recriar os níveis de exposição no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Na janela Explorer, selecione Lighting.

  2. Na janela Properties, defina ExposureCompensation como 0.5 para aplicar exposição extra à cena.

    Uma visão completa da cabine com um nível de exposição mais alto.

Ajustar o contraste de cores

Semelhante a aplicar um filtro sobre uma câmera, você pode adicionar um objeto de pós-processamento ColorCorrectionEffect ao serviço Lighting para ajustar como a câmera percebe a cor. Isso é útil quando você deseja fazer ajustes de cor que impactam todo o ambiente em vez de apenas um único objeto ou área de jogabilidade.

O exemplo Lighting Indoors - Complete usa ColorCorrectionEffect para aumentar a vivacidade e contraste entre todas as cores escuras e claras. Isso é útil para criar um espaço quente e saturado que seja convidativo para os jogadores.

Para recriar como a câmera percebe a cor no arquivo de amostra Lighting Indoors - Complete:

  1. Na janela Explorer, passe o mouse sobre o serviço Lighting e clique no ícone ⊕. Um menu contextual é exibido.

  2. No menu contextual, insira um ColorCorrectionEffect.

  3. Selecione o novo efeito de pós-processamento e, na janela Properties,

    1. Defina Contrast como 0.05 para aumentar o contraste entre cores escuras e claras.
    2. Defina Saturation como 0.1 para tornar todas as cores mais vívidas.
    Uma visão completa da cabine com mais contraste de cores.
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