Realistic a iluminação é a mais avançada e poderosa LightingStyle que você pode usar para renderizar o ambiente 3D dentro de suas experiências. Ela oferece emissão de luz com precisão de pixel, sombras detalhadas e destaques especulares que imitam a iluminação do mundo real tanto em espaços internos quanto externos.
Usando o arquivo Lighting Outdoors - Start .rbxl como um ponto de partida e Lighting Outdoors - Complete como referência, este tutorial mostra como utilizar iluminação realista com configurações estratégicas de fontes de luz globais e locais para produzir um comportamento de iluminação externa realista e imersivo para uma cena de acampamento à noite, incluindo orientações sobre:
- Garantir que superfícies metálicas produzam reflexos precisos enquanto as fontes de luz se deslocam continuamente pelo ambiente, como o movimento dinâmico do fogo crepitante.
- Mover o sol para uma nova posição que seja realista para a hora do dia no mundo real.
- Personalizar as camadas de matizes, densidade e neblina da atmosfera.
- Configurar a iluminação local de fonte pontual para impactar como ela interage com o ambiente como um todo.
Se em algum momento você se sentir preso no processo, pode usar Lighting Outdoors - Complete como referência para comparar seu progresso.


Configurar a iluminação global
A iluminação global é a luminescência proveniente do sol ou da lua em uma experiência. Ao ajustar algumas propriedades padrão chave no serviço Lighting, você pode mudar dramaticamente como essa luz aparece para os jogadores, assim como sua interação com qualquer outro objeto que você coloque na experiência.
Ativar iluminação realista
A propriedade LightingStyle determina o comportamento da iluminação global e local em sua experiência. O estúdio começa cada experiência com iluminação Soft, que renderiza uma aparência mais plana com luzes e sombras mais suaves. No entanto, para aprimorar o ambiente e permitir que suas fontes de luz locais também produzam sombras e iluminações precisas, como a luz do fogo, você deve ativar a iluminação Realistic.
Para demonstrar este conceito, veja as duas imagens a seguir do mesmo fogo de acampamento com diferentes estilos de iluminação. A iluminação local do fogo de acampamento com iluminação Soft não produz sombras da mesma maneira que a iluminação global do sol, tornando essa área do ambiente mal iluminada com sombras irrealistas. Em contraste, a iluminação local do fogo de acampamento com iluminação Realistic interage com a lenha, pedras e vegetação ao redor do ambiente, produzindo sombras nítidas e realistas para o horário da noite.
Para habilitar a iluminação realista:
- Na janela Explorer, selecione Lighting.
- Na janela Properties, clique no menu suspenso LightingStyle e selecione Realistic.
Elevar reflexos metálicos
Por padrão, todos os materiais utilizam texturas de renderização baseadas em física (PBR) que permitem exibir superfícies realistas em vários cenários de iluminação usando vários arquivos de imagem em um único objeto. Isso significa que, quando você usa os materiais integrados do estúdio, a metalicidade e o ruído de uma determinada superfície já estão definidos para você, e os objetos com esses materiais reagem naturalmente de maneira mais precisa à iluminação em seu ambiente com reflexos realistas. Você pode aprimorar este efeito definindo as propriedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale para 1, para realmente aproveitar os reflexos metálicos da iluminação de Enum.LightingStyle.Realistic.
Este passo é importante porque garante que quaisquer texturas PBR em sua experiência, incluindo aquelas de MaterialVariants ou objetos de SurfaceAppearance, apresentem o seu melhor e reflitam melhor o seu entorno. Por exemplo, examine as duas imagens a seguir da mesma panela e utensílios perto do fogo com diferentes valores de propriedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale. Ao ajustar esses valores, o metal se torna mais aparente e reflete significativamente mais a iluminação de ambas as fontes de luz, global e local, do que antes.
Para elevar os reflexos metálicos:
- Na janela Explorer, selecione Lighting.
- Na janela Properties, defina EnvironmentalDiffuseScale e EnvironmentSpecularScale para 1. O metal na experiência se torna mais reflexivo.
Mudar a hora do dia
Agora que sua experiência está usando o estilo de iluminação Enum.LightingStyle.Realistic e os materiais estão reagindo realisticamente às fontes de luz em sua experiência, é hora de mover o sol para uma posição diferente de acordo com onde ele estaria no mundo real para a hora do dia. A posição padrão do sol é alta no céu, simulando por volta do meio-dia no mundo real, então é melhor movê-lo mais próximo do horizonte, logo acima das montanhas. Este passo também permite que a luz desça pelo caminho até o fogo e alcance um belo sol dourado.


Para mudar a hora do dia:
- Na janela Explorer, selecione Lighting.
- Na janela Properties, defina ClockTime para 17. O sol se move para a posição aproximada em que estaria às 17h.
Ajustar a cor da luz ambiente
Existem duas propriedades Lighting que controlam a cor da luz ambiente:
- Lighting.OutdoorAmbient controla a iluminação ambiente onde o céu é visível.
- Lighting.Ambient controla a iluminação ambiente dentro de espaços onde algo bloqueia o céu, como espaços internos ou sob a cobertura de árvores.
Por padrão, essas propriedades estão definidas para produzir iluminação ambiente cinza, mas para complementar o céu da noite, você deve ajustar esses valores para adicionar um matiz e brilho realistas em espaços mais escuros da experiência para o horário da noite. Por exemplo, o céu à noite tem muito mais roxo do que cinza, então escolher um tom roxo para a iluminação ambiente cria um ambiente realista.


Para ajustar a cor da iluminação ambiente:
- Na janela Explorer, selecione Lighting.
- Na janela Properties, defina Outdoor Ambient e Ambient para 156, 136, 176. A iluminação ambiente muda para um tom roxo claro.
Escolher um céu
Um céu é um cubo composto de seis imagens individuais que criam o céu da experiência, incluindo o que está acima e abaixo do horizonte. Céus podem ter um grande impacto na aparência e sensação do que está em seu ambiente, então é importante considerar cuidadosamente como você pode escolher um céu que aprimore a qualidade visual de sua experiência. Por exemplo:
- O hemisfério inferior de um céu deve ser semelhante à cor do seu terreno geral. Isso garante que o hemisfério inferior esteja próximo da superfície do solo e que as cores que se refletem nos objetos correspondam aproximadamente ao céu.
- O hemisfério inferior de um céu deve ser mais escuro do que o hemisfério superior, pois um hemisfério inferior mais escuro replica a oclusão natural da luz do subsolo, tornando sua iluminação mais imersiva.
- Um céu não requer nuvens, porque você pode facilmente adicionar nuvens dinâmicas para alcançar o mesmo efeito e complementar seu céu.
Para ilustrar esses conceitos, examine as duas imagens a seguir para ver como a mesma esfera de cromo reflete dois céus diferentes. O primeiro céu tem o mesmo nível de brilho para ambos os hemisférios superior e inferior, então não parece que a esfera está refletindo bem o mundo ao seu redor. Em contraste, o segundo céu tem um hemisfério inferior mais escuro do que seu hemisfério superior, alcançando uma aparência mais natural. Para informações sobre como criar e personalizar céus, veja Skyboxes.


Efeitos atmosféricos
O serviço Lighting possui um objeto filho Atmosphere com propriedades que permitem simular ambientes realistas dispersando a luz solar de maneiras únicas. Essas propriedades podem ser muito úteis para criar uma espessura no ar da experiência, dando ao ambiente uma sensação tangível de profundidade. O objeto Atmosphere puxa a maior parte de suas cores diretamente do céu, por isso as decisões anteriores sobre seu céu foram tão importantes.
Aumentar a densidade das partículas de ar
A propriedade Atmosphere.Density controla quantas partículas existem no ar da sua experiência. Quando você aumenta essa propriedade, a quantidade adicional de partículas obstrui a visão do jogador sobre objetos ao fundo. Por exemplo, quando Atmosphere.Density é 0, as árvores, o sol e o céu de fundo estão claramente visíveis, mas quando você aumenta essa propriedade para 0.391, as partículas começam a dispersar a luz e ocultar as árvores.

Para aumentar a densidade das partículas de ar na atmosfera:
Na janela Explorer, selecione Atmosphere.
Na janela Properties, defina Density para 0.272.

Adicionar neblina
A propriedade Atmosphere.Haze controla a nebulosidade geral da atmosfera para criar um efeito visível tanto acima do horizonte quanto à distância da câmera. Quando você aumenta essa propriedade, ela afeta não apenas o ambiente geral, mas também objetos que possuem um efeito fresnel particularmente potente, como objetos metálicos que refletem o ambiente ao seu redor.
Para adicionar neblina à atmosfera:
Na janela Explorer, selecione Atmosphere.
Na janela Properties, defina Haze para 1.

Ajustar a cor da atmosfera
A propriedade Atmosphere.Color define o tom da atmosfera para sutis humores e temas ambientais, e realmente pode aprimorar a neblina dentro da sua experiência. Você pode definir isso para qualquer cor que quiser, mas é recomendado que seja um valor de cor próximo à média dos objetos no ambiente.
Para ajustar a cor da atmosfera:
Na janela Explorer, selecione Atmosphere.
Na janela Properties, defina Color para 85, 78, 54.

Configurar a iluminação local
A iluminação local é a luminescência proveniente de fontes de luz locais em sua experiência, como objetos SpotLight, SurfaceLight e PointLight. A fonte de luz local chave que você pode criar para esta experiência é o brilho do fogo de acampamento, e ao ajustar algumas de suas propriedades padrão, você pode alterar significativamente como essa iluminação local interage com o ambiente geral e complementa sua configuração de iluminação global.
Adicionar um PointLight
Ao contrário dos objetos SpotLight ou SurfaceLight que apenas projetam luz de uma direção, os objetos PointLight permitem que você projete iluminação omnidirecional. Isso significa que, quando você adiciona um PointLight à malha de seu fogo de acampamento, ele projeta em todas as direções a partir de sua fonte, semelhante a um fogo de acampamento real, e ilumina todos os objetos ao redor em sombras e permite que os jogadores vejam a aspereza de suas superfícies de forma muito mais clara.


Para adicionar um PointLight ao fogo de acampamento:
Na janela Explorer, passe o mouse sobre FireLight e clique no botão ⊕. Um menu contextual é exibido.
No menu, selecione PointLight. O objeto PointLight aparece como filho da malha do fogo de acampamento.

Aumentar o alcance do PointLight
As propriedades padrão do PointLight não são suficientes para iluminar totalmente os objetos ao redor do fogo de acampamento, então você precisa aumentar o alcance que a luz pode alcançar. Como o fogo é grande e brilhante, a luz precisa se estender o suficiente para iluminar as árvores, pedras e vegetação próximas. Isso também ajuda a fazer com que o espaço pareça quente e aconchegante, como se o calor do fogo estivesse se expandindo naturalmente para fora.
Para aumentar o alcance do PointLight:
Na janela Explorer, selecione o PointLight do fogo de acampamento.
Na janela Properties, defina Range para 48. O alcance máximo da luz se expande.

Habilitar sombras
Embora o alcance da iluminação seja realista para seu tamanho, não é realista que as árvores e pedras ao redor não projetem sombras a partir da luz do fogo de acampamento. Às vezes isso é útil se você precisar adicionar algumas luzes pontuais para iluminar espaços escuros dentro de sua experiência, mas quando você está visando emular o mundo real, pode habilitar a capacidade da iluminação local de projetar sombras. É importante observar que sombras adicionais podem impactar o desempenho de sua experiência em dispositivos de baixo desempenho, então habilite sombras apenas quando elas adicionarem significativamente à cena.
Para habilitar sombras da iluminação local do fogo de acampamento:
Na janela Explorer, selecione o PointLight do fogo de acampamento.
Na janela Properties, habilite Shadows.

Ajustar o brilho e a cor da iluminação
Embora a iluminação local já esteja parecendo e sentindo-se mais próxima de um comportamento realista, ainda é fraca em força e muito branca para um brilho quente. Quando você aumenta o brilho do fogo de acampamento e adiciona um tom mais quente, isso realmente dá vida ao fogo e contribui para o aconchego da cena.
Para habilitar sombras da iluminação local do fogo de acampamento:
Na janela Explorer, selecione o PointLight do fogo de acampamento.
Na janela Properties,
- Defina Brightness para 2.
- Defina Color para 255, 179, 73.

Agora você tem uma cena de fogo de acampamento que está completa e acolhedora para os jogadores relaxarem. Usando as habilidades deste tutorial, você pode combinar o estilo de iluminação realista com os materiais PBR disponíveis para criar experiências ricas e imersivas. Tudo o que você precisa fazer é configurar as propriedades corretas e tomar decisões sobre esses recursos que se adequem ao seu ambiente.




