Aprimore ambientes externos com iluminação realista

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Realistic a iluminação é o estilo de iluminação mais avançado e poderoso LightingStyle que você pode usar para renderizar o ambiente 3D dentro dos seus jogos. Ele oferece emissão de luz perfeita em pixels, sombras detalhadas e destaques especulares que imitam a iluminação do mundo real tanto para espaços internos quanto externos.

Usando o arquivo Lighting Outdoors - Start .rbxl como ponto de partida e Lighting Outdoors - Complete como referência, este tutorial mostra como utilizar a iluminação realista com configurações estratégicas de fontes de luz globais e locais para produzir um comportamento de iluminação externa realista e imersivo para uma cena de acampamento à noite, incluindo orientações sobre:

  • Garantir que superfícies metálicas produzam reflexos precisos à medida que as fontes de luz mudam continuamente no ambiente, como o movimento dinâmico do fogo do acampamento.
  • Mover o sol para uma nova posição que seja realista para a hora do dia no mundo real.
  • Personalizar as camadas de matizes, densidade e neblina da atmosfera.
  • Configurar a iluminação local de fonte pontual para impactar como ela interage com o ambiente geral.

Se em algum momento você ficar preso no processo, pode usar Lighting Outdoors - Complete como referência para comparar seu progresso.

O ambiente externo inicial que você pode usar para completar este tutorial.
Lighting Outdoors - Start
O ambiente externo completo com iluminação global e local que você criará ao final deste tutorial.
Lighting Outdoors - Complete

Configurar iluminação global

A iluminação global é a luminescência do sol ou da lua em um jogo. Ao ajustar algumas propriedades padrão chave no serviço Lighting, você pode mudar drasticamente como essa luz aparece para os jogadores, bem como como ela interage com qualquer outro objeto que você colocar no jogo.

Habilitar iluminação realista

A propriedade LightingStyle determina o comportamento da iluminação global e local no seu jogo. O Studio começa cada jogo com iluminação Soft, que renderiza uma aparência mais plana com luzes e sombras mais suaves. No entanto, para aprimorar o ambiente e equipar suas fontes de luz locais para também produzir sombras e iluminação precisas, como a luz do fogo do acampamento, você deve habilitar a iluminação Realistic.

Para demonstrar este conceito, veja as duas imagens a seguir do mesmo fogo de acampamento com diferentes estilos de iluminação. A iluminação local do fogo de acampamento com iluminação Soft não produz sombras da mesma forma que a iluminação global do sol, tornando esta área do ambiente mal iluminada com sombras irreais. Em contraste, a iluminação local do fogo de acampamento com iluminação Realistic interage com a lenha, pedras e vegetação ao redor do ambiente, produzindo sombras nítidas e realistas para a hora da noite.

Estilo de iluminação Soft
Estilo de iluminação Realistic

Para habilitar a iluminação realista:

  1. Na janela Explorer, selecione Lighting.
  2. Na janela Properties, clique no dropdown LightingStyle e selecione Realistic.

Aumentar reflexos metálicos

Por padrão, todos os materiais usam texturas de renderização baseadas em física (PBR) que permitem exibir superfícies realistas em vários cenários de iluminação usando vários arquivos de imagem em um único objeto. Isso significa que, quando você usa os materiais integrados do Studio, a metalicidade e a rugosidade de uma superfície específica já estão definidas para você, e os objetos com esses materiais reagem naturalmente de forma mais precisa à iluminação em seu ambiente com reflexos realistas. Você pode aprimorar esse efeito definindo as propriedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale para 1 para realmente aproveitar os reflexos metálicos da iluminação Enum.LightingStyle.Realistic.

Esta etapa é importante porque garante que quaisquer texturas PBR em seu jogo, incluindo aquelas de MaterialVariants ou objetos SurfaceAppearance, pareçam melhores e reflitam melhor seu entorno. Por exemplo, examine as duas imagens a seguir da mesma panela e utensílios perto do fogo de acampamento com diferentes valores das propriedades Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale. Quando você ajusta esses valores, o metal se torna mais aparente e reflete a iluminação tanto das fontes de luz globais quanto locais significativamente mais do que antes.

Para aumentar os reflexos metálicos:

  1. Na janela Explorer, selecione Lighting.
  2. Na janela Properties, defina EnvironmentalDiffuseScale e EnvironmentSpecularScale para 1. O metal no jogo se torna mais reflexivo.

Mudar a hora do dia

Agora que seu jogo está usando o estilo de iluminação Enum.LightingStyle.Realistic e os materiais estão reagindo realisticamente às fontes de luz em seu jogo, é hora de mover o sol para uma posição diferente de acordo com onde ele estaria no mundo real para a hora do dia. A posição padrão do sol é alta no céu, emulando cerca de meio-dia no mundo real, então é melhor movê-lo mais perto do horizonte, logo acima das montanhas. Esta etapa também permite que a luz desça pelo caminho até o fogo de acampamento e alcance um bonito sol dourado.

O sol padrão está alto no céu. Embora essa colocação seja ótima se o fogo de acampamento estivesse acontecendo ao redor do meio-dia, não é realista para a noite.
A nova posição do sol é muito mais apropriada para a hora do dia logo antes do pôr do sol.

Para mudar a hora do dia:

  1. Na janela Explorer, selecione Lighting.
  2. Na janela Properties, defina ClockTime para 17. O sol se move para a posição aproximada que estaria às 17h.

Ajustar a cor da luz ambiente

Existem duas propriedades Lighting que controlam a cor da iluminação ambiente:

  • Lighting.OutdoorAmbient controla a iluminação ambiente onde o céu é visível.
  • Lighting.Ambient controla a iluminação ambiente dentro de espaços onde qualquer coisa bloqueia o céu, como espaços internos ou sob a cobertura de árvores.

Por padrão, essas propriedades são definidas para produzir iluminação ambiente cinza, mas para complementar o céu da noite, você deve ajustar esses valores para adicionar um matiz e brilho realistas em espaços mais escuros do jogo para a hora da noite. Por exemplo, um céu noturno tem muito mais roxo do que cinza, então escolher um matiz roxo para a iluminação ambiente cria um ambiente realista.

Para ajustar a cor da iluminação ambiente:

  1. Na janela Explorer, selecione Lighting.
  2. Na janela Properties, defina Outdoor Ambient e Ambient para 156, 136, 176. A iluminação ambiente muda para um tom roxo claro.

Escolher um skybox

Um skybox é um cubo composto por seis imagens individuais que criam o céu de um jogo, incluindo o que está acima e abaixo do horizonte. Skyboxes podem ter um grande impacto na aparência e sensação do que está em seu ambiente, então é importante considerar cuidadosamente como você pode escolher um skybox que melhore a qualidade visual do seu jogo. Por exemplo:

  • O hemisfério inferior de um skybox deve ser semelhante à cor do seu terreno geral. Isso garante que o hemisfério inferior se relacione de perto com a superfície do solo e que as cores que se refletem nos objetos correspondam aproximadamente ao skybox.
  • O hemisfério inferior de um skybox deve ser mais escuro que o hemisfério superior porque um hemisfério inferior mais escuro replica a oclusão natural da luz debaixo do solo, tornando sua iluminação mais imersiva.
  • Um skybox não requer nuvens, porque você pode facilmente adicionar nuvens dinâmicas para alcançar o mesmo efeito e complementar seu skybox.

Para ilustrar esses conceitos, examine as duas imagens a seguir para ver como a mesma esfera cromada reflete dois skyboxes diferentes. O primeiro skybox tem o mesmo nível de brilho para ambos os hemisférios superior e inferior, então não parece que a esfera está refletindo bem o mundo ao seu redor. Em contraste, o segundo skybox tem um hemisfério inferior mais escuro que seu hemisfério superior, alcançando uma aparência mais natural. Para informações sobre como criar e personalizar skyboxes, veja Skyboxes.

Efeitos atmosféricos

O serviço Lighting tem um objeto filho Atmosphere com propriedades que permitem simular ambientes realistas dispersando a luz do sol de maneiras únicas. Essas propriedades podem ser muito úteis para criar uma espessura no ar do jogo, dando ao ambiente uma sensação tangível de profundidade. O objeto Atmosphere puxa a maior parte de suas cores diretamente do skybox, que é a razão pela qual as decisões anteriores sobre seu skybox foram tão importantes.

Aumentar a densidade de partículas no ar

A propriedade Atmosphere.Density controla quantas partículas existem no ar do seu jogo. Quando você aumenta essa propriedade, a quantidade adicional de partículas obstrui a visão do jogador sobre objetos ao fundo. Por exemplo, quando Atmosphere.Density é 0, as árvores de fundo, o sol e o skybox são claramente visíveis, mas quando você aumenta essa propriedade para 0.391, as partículas começam a dispersar a luz e ocultar as árvores.

Para aumentar a densidade das partículas de ar na atmosfera:

  1. Na janela Explorer, selecione Atmosphere.

  2. Na janela Properties, defina Density para 0.272.

Adicionar uma neblina

A propriedade Atmosphere.Haze controla a neblina geral da atmosfera para criar um efeito visível tanto acima do horizonte quanto longe da câmera. Quando você aumenta essa propriedade, isso não apenas afeta o ambiente geral, mas também afeta objetos que têm um efeito fresnel particularmente poderoso, como objetos metálicos que refletem o ambiente ao seu redor.

Para adicionar neblina à atmosfera:

  1. Na janela Explorer, selecione Atmosphere.

  2. Na janela Properties, defina Haze para 1.

Ajustar a cor da atmosfera

A propriedade Atmosphere.Color define o matiz da atmosfera para sutis humores e temas ambientais, e pode realmente aprimorar a neblina dentro do seu jogo. Você pode definir isso para qualquer cor que desejar para se adequar ao seu jogo, mas é recomendado definir um valor de cor que esteja próximo da média dos objetos no ambiente.

Para ajustar a cor da atmosfera:

  1. Na janela Explorer, selecione Atmosphere.

  2. Na janela Properties, defina Color para 85, 78, 54.

Configurar iluminação local

A iluminação local é a luminescência de fontes de luz locais em seu jogo, como objetos SpotLight, SurfaceLight e PointLight. A principal fonte de luz local que você pode criar para este jogo é o brilho do fogo de acampamento, e ao ajustar algumas de suas propriedades padrão, você pode alterar significativamente como essa iluminação local interage com o ambiente geral e complementar sua configuração de iluminação global.

Adicionar um PointLight

Ao contrário dos objetos SpotLight ou SurfaceLight que projetam luz apenas de uma direção, os objetos PointLight permitem que você projete iluminação omnidirecional. Isso significa que, quando você adiciona um PointLight à sua malha de fogo de acampamento, ele projeta em todas as direções a partir de sua fonte, semelhante a um fogo de acampamento da vida real, e ilumina todos os objetos ao redor nas sombras e permite que os jogadores vejam a rugosidade de suas superfícies com muito mais clareza.

A cena sem uma fonte de luz local
A mesma cena com uma fonte de luz local

Para adicionar um PointLight ao fogo de acampamento:

  1. Na janela Explorer, passe o mouse sobre FireLight e clique no botão . Um menu contextual é exibido.

  2. No menu, selecione PointLight. O objeto PointLight é exibido como um filho da malha do fogo de acampamento.

Aumentar o alcance do PointLight

As propriedades padrão do PointLight não são suficientes para iluminar totalmente os objetos ao redor do fogo de acampamento, então você precisa aumentar o alcance que a luz pode alcançar. Como o fogo é grande e brilhante, a luz precisa se projetar longe o suficiente para iluminar as árvores, pedras e vegetação próximas. Isso também ajuda a fazer o espaço parecer quente e aconchegante, como se o calor do fogo estivesse se expandindo naturalmente para fora.

Para aumentar o alcance do PointLight:

  1. Na janela Explorer, selecione o PointLight do fogo de acampamento.

  2. Na janela Properties, defina Range para 48. O alcance máximo da iluminação se expande.

Habilitar sombras

Embora o alcance da iluminação seja realista para seu tamanho, não é realista que as árvores e pedras ao redor não projetem sombras da luz do fogo de acampamento. Às vezes, isso é útil se você precisar adicionar algumas luzes pontuais para iluminar espaços escuros dentro do seu jogo, mas quando você está tentando emular o mundo real, pode habilitar a capacidade da iluminação local de projetar sombras. É importante notar que sombras adicionais podem impactar o desempenho do seu jogo em dispositivos de baixo desempenho, então habilite sombras apenas quando elas adicionarem significativamente à cena.

Para habilitar sombras da iluminação local do fogo de acampamento:

  1. Na janela Explorer, selecione o PointLight do fogo de acampamento.

  2. Na janela Properties, habilite Shadows.

Ajustar o brilho e a cor da iluminação

Embora a iluminação local já esteja parecendo e sentindo-se mais próxima do comportamento realista, ainda está fraca em força e muito branca para um brilho quente. Quando você aumenta o brilho do fogo de acampamento e adiciona um tom mais quente, isso realmente traz vida ao fogo e adiciona ao aconchego da cena.

Para habilitar sombras da iluminação local do fogo de acampamento:

  1. Na janela Explorer, selecione o PointLight do fogo de acampamento.

  2. Na janela Properties,

    1. Defina Brightness para 2.
    2. Defina Color para 255, 179, 73.

Agora você tem uma cena de fogo de acampamento que está completa e acolhedora para os jogadores relaxarem. Usando as habilidades deste tutorial, você pode combinar o estilo de iluminação realista com os materiais PBR disponíveis para criar jogos ricos e imersivos. Tudo que você precisa fazer é configurar as propriedades corretas e tomar decisões sobre esses recursos que se adequem ao seu ambiente.

©2026 Roblox Corporation, Roblox, o logotipo Roblox e Powering Imagination estão entre nossas marcas registradas e não registradas nos EUA e em outros países.